Autor Tema: Walhalla: El Juego de rol de la plena edad media  (Leído 5589 veces)

Bowesley

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Walhalla: El Juego de rol de la plena edad media
« en: Octubre 24, 2014, 12:55:08 pm »
Trailer del juego:
https://www.youtube.com/watch?v=Y2HUGGO ... e=youtu.be

¿Cómo surgió Walhalla?
Walhalla es un proyecto de largo aliento. Surgió en la cabeza de sus diseñadores hace más de una década. Sus primeros capítulos se empezaron a redactar entonces. Es evidente que el paso del tiempo ha modificado todas sus dimensiones, tanto las fundamentales (mecanismo de juego, opciones de ambientación, perspectivas de producción, etc.) como las accesorias, pero el espíritu permanece intacto. La feliz coincidencia personal y temporal del equipo que hoy anda detrás del proyecto es lo que ha determinado que Walhalla entre en su recta final de edición en el año 2014.

¿Qué le puede llamar la atención a la gente sobre Walhalla?
- AMBIENTACIÓN. Bien por su temática vikinga y medieval, bien por el enfoque rigurosamente historicista, hay muchos a los que esto puede atraer. Insistimos: la ambientación no se ciñe solo al mundo vikingo, sino a toda la Alta y la Plena Edad Media europeas. Expandir sin límites Walhalla es lo más fácil y adecuado del mundo.

- EL SISTEMA (TOTUM REVOLUTUM). Es un D100 evolucionado hacia la escalabilidad extrema y la mejora de algunos defectos tradicionales del BRP (como la escasa tipología de categorías de éxito, la imposibilidad de modificar tiradas o los porcentajes absurdamente altos que se consiguen gracias a los puntos de experiencia). Pues lo mismo: algunos aman realmente todo lo que sea old school o se le parezca un poco, y por aquí llegan a Walhalla.

- LA MAGIA. Es lo más original del sistema TOTUM REVOLUTUM. Es una magia sin listas de hechizos, basada solo en la superstición y seccionada por ámbitos de civilización. Idearla fue un bonito reto para el diseñador del juego (Ignacio Sánchez), y esperamos que guste a todos. Es a lo que tenemos más cariño de todo el sistema.

- LA MÚSICA. Hay gente que sigue nuestro proyecto solo (o en parte) por su ampliación musical. El compositor (Kiko Moya) ha dado lo mejor de sí mismo. Así que Walhalla no consiste nada más que en un libro de rol, sino en un libro de rol y un CD de música ambiental de primera calidad. Son dos productos en uno.

- EL EQUIPO. Walhalla no es obra de dos amiguetes frikis, sino de un equipo de profesionales compuesto por 16 personas, cada uno especializado en lo que mejor hace. En él se halla desde el mayor experto en nórdico antiguo de España (Mariano González Campo, traductor de sagas para la editorial Miraguano) hasta el presidente del mejor grupo recreacionista vikingo del país (Clan Hávamál), además de ilustradores del talento de María Emegé, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, o historiadores especializados en cultura nórdica como Laia San José o Alberto Robles (que, además, son unos frikis de primera categoría, para qué negarlo).

- TRANSPARENCIA. Bastantes personas "se fían" de nosotros porque lo posteamos todo, somos accesibles (valga este ladrillo de prueba) y presentamos Walhalla en todas las jornadas que podemos, de manera que no les vamos a dar gato por liebre en el crowdfunding. Saber de Walhalla es tan sencillo como preguntar por Walhalla. ¡Anímate!

- MARCA ESPAÑA. Esto va de coña marinera, queridos vikingos, pero sí, en el fondo algunos siguen el proyecto por ser "rol patrio" con ciertas ambiciones.

¿Por qué Walhalla con “W”, en lugar de con “V”?
La transcripción más ortodoxa al castellano sería la que escribe el nombre del mítico salón de Asgard con “V”. La elegida por nosotros, con “W”, constituye una versión menos exacta desde un punto de visto lingüístico (es un germanismo) pero igualmente aceptable. Ahora bien, la propia forma “w/valhalla” es errónea, ya que se trata de un genitivo y no de un nominativo, pero al fin y al cabo es la que conoce la gente. Y así lo hemos dejado.

Otra razón de inclinarnos por “Walhalla” es fácil de entender: nos gusta mucho más. Asimismo existen consideraciones prácticas que nos terminaron de animar a adoptar la “W”. Teclea “Valhalla” (con “V”) en Google y lo entenderás.

¿Por qué lo de la “Plena Edad Media” en lugar de “Alta Edad Media”?
Es un guiño a las posibilidades de ampliación espacio-temporal de la ambientación del juego. En la pestaña “La Plena Edad Media” de esta misma página web lo explicamos mejor.

¿Qué tipo de juego de rol es Walhalla?
Walhalla hunde sus raíces en los grandes pioneros del rol nacional. Es justo reconocerles su innegable protagonismo en el fomento de la afición. Nuestro juego adopta por ello un sistema que guarda similitudes con varios de esos clásicos al mismo tiempo (TOTUM REVOLUTUM), entendiendo que dicho conjunto de reglas se ajusta como anillo al dedo al espíritu de Walhalla. Esto no es una mera coincidencia. Se ha optado por TOTUM REVOLUTUM porque los que lo crearon introdujeron ahí aspectos inspirados en la mecánica de Aquelarre o del antiguo MELS, por poner un par de ejemplos (hablamos precisamente de los dos manuales más antiguos de nuestro país).

Con todo, si insinuamos que Walhalla trata de cerrar el círculo del rol nacional no es tanto por su mecanismo de reglas, que podría haber sido TOTUM REVOLUTUM o algún otro, sino por su ambientación realista de corte “ibérico”. Si nuestros grandes autores han sido tipos como Cervantes, Galdós o Pla, no es menos cierto que, a otro nivel, nuestros juegos de rol siempre han destilado un realismo descarnado, a veces socarrón, otras trágico, nunca fantasioso ni a pesar de los elementos puramente fantásticos que se puedan haber incorporado a sus ambientaciones. La magia de Aquelarre jamás escondió la áspera realidad de la Baja Edad Media peninsular. Las mutaciones en MELS a menudo eran algo anecdótico dentro sus duras y bien trenzadas historias cargadas de geopolítica y actualidad. Hoy las cosas no han cambiado mucho más: ¿Qué viene a ser Walküre, sino un juego estrictamente histórico, en fin, de una historia que podría haber sido y no será? ¿Y Dreamraiders? ¿Y La Puerta de Ishtar? Cuatro criaturas aladas no ocultan el esplendor de una Mesopotamia descrita con excelente detalle.

Da la impresión de que llevamos el realismo en el ADN, y que además disfrutamos mucho con ello. ¡Dejadnos que Walhalla os lo demuestre, por Odín!

¿Qué diferencia hay entre Walhalla e Yggdrasill?
¿Por qué comprar Walhalla si ya existe Yggdrasill, que además es un juego estupendo?
¿Qué tiene Walhalla que no tenga Yggdrasill?
Como diría cualquier político de tres al cuarto, me encanta que usted me haga esa pregunta.
Lo primero que nos gustaría dejar claro es que los autores de Walhalla conocemos la existencia y la ambientación de Yggdrasill pero ni lo hemos leído ni lo hemos jugado. Por tanto, no vamos a criticar ese juego porque sí, por enaltecer el nuestro. A priori nos parece que Yggdrasill tiene muy buena pinta. Es más, nos consta que es un juego más que digno.

El asunto es el siguiente: aunque pueda parecer que Yggdrasill y Walhalla son dos juegos idénticos, en la práctica sus similitudes se reducen notablemente. Reparemos por favor en las diferencias entre uno y otro:

- MARCO TEMPORAL Y GEOGRÁFICO. Yggdrasill se remite a los tiempo previkingos, siglos IV a VI, y por ello está circunscrito a un ámbito geográfico y humano exclusivamente escandinavo. Walhalla se ambienta en los siglos IX a XII y planea sobre todo el continente europeo e incluso sobre sectores de Asia, Próximo Oriente, norte de África y hasta América. Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. No es solo un juego de los vikingos que existieron en realidad (cuando Yggdrasill no pretende serlo), sino algo mucho más amplio espacial y temporalmente hablando.

- AMBIENTACIÓN. Relacionado con el punto anterior: Yggdrasill se limita a la civilización arcaica escandinava, mientras que Walhalla se centra en el mundo vikingo pero tomándolo como punto de partida para explorar posibilidades mucho más ambiciosas: Bizancio, imperio carolingio, sajones y anglosajones, andalusíes de Córdoba, normandos, húngaros, eslavos...

- FANTASÍA vs. REALISMO. Yggdrasill da la impresión de estar bien documentado (repito que no lo hemos leído), pero no deja de incorporar elementos fantásticos al uso: sortilegios, criaturas mágicas, hechiceros, etc. Walhalla en cambio es estrictamente realista. Esta es para nosotros su virtud más encomiable, porque ceñirse a la realidad es valiente. Exige una coherencia y un rigor de los que habitualmente se huye porque, sencillamente, son mucho más difíciles de manejar (hablamos del diseño y de la redacción del juego, pero también de su aparato gráfico global y sus ilustraciones). ¿Para qué crear el enésimo mundo fantástico retroclón si hasta ahora nadie le había metido mano a algo tan alucinante como la Plena Edad Media europea? En el mercado hay de sobra juegos que incorporan fantasía en su ambientación, a veces fantasía heroica, siendo los mejores precisamente algunos de producción nacional (como Espada Negra o Aventuras en la Marca del Este). Así que si Yggdrasill fuese el Amadís de Gaula, Walhalla sería el Tirant lo Blanc.

- PRODUCCIÓN. Yggdrasill es un juego de 7eme Cercle. Por tanto se trata de un encargo de la editorial de rol más potente de Francia, que es casi lo mismo que decir de Europa. Walhalla es justo lo contrario: una iniciativa en la que el proceso completo de producción queda libre de cualquier influencia o expectativa comercial, y que aspira a financiarse horizontalmente vía crowdfunding. Los autores de Walhalla somos veteranos roleros en su cuarta década de vida cuya cualificación profesional actual les permite abordar con garantías un proyecto semejante. ¡Pero no dejamos de constituir un grupo de aficionados entusiastas! Todos los recursos van al juego; no hay nada más que cuadrar.

- ESTILO. No podemos opinar sobre el estilo o nivel literario de Yggdrasill, pero Walhalla diferirá necesariamente en este aspecto. Para empezar no es una traducción; su redacción original es en castellano de la primera a la última letra. Además todos los textos de nuestro juego son de nuevo cuño desde cero, tanto los que se refieren al reglamento como los que tienen que ver con la ambientación. Incluso se han seleccionado poemas escandinavos medievales que luego hemos reescrito en prosa, por ejemplo. No hay un solo corta y pega en todo el libro: la redacción es 100% propia.

- RECORRIDO. Yggdrasill se compone de un libro básico y una serie de ampliaciones-aventuras que terminan en un momento dado, con una campaña cuyos distintos episodios están troceados en esos 4 o 5 libros que vienen después del manual. Eso es todo. Walhalla se sitúa en las antípodas de ese concepto. Por la naturaleza de su ambientación es virtualmente ampliable hasta el infinito. ¡En la cabeza de sus diseñadores hay cuerda para rato!

¿Y luego de Walhalla, qué?
¿Qué vais a hacer después si sale el crowdfunding?
Seguiremos trabajando en esto. Existe un plan de suplementos y ampliaciones del que te puedes informar aquí.

¿Cuánto vais a pedir en el crowdfunding?
Serán 13.800 euros del ala. Anda, ¡ve ahorrando, que lo vamos a necesitar! ;)

¿Dónde vais a hacer el crowdfunding, en Verkami?
Efectivamente.
“Pak” Gallego Arredondo (que trabaja de hecho en Verkami) está en nuestro equipo, así que es la decisión lógica.

¿Qué pasa si no sale el crowdfunding?
¿Estáis seguros de que el crowdfunding va a salir?
Pues amigo/a, qué te vamos a decir. Si no sale el crowdfunding nos quedaremos muy muy tristes y con una cara de tontos que no te puedes ni imaginar.

El proyecto está bien fundamentado y es realista. No nos hacemos castillos en el aire. Esperamos contar con todo el apoyo de la comunidad rolera virtual, que es un colectivo que sabe apreciar estos esfuerzos. Además tenemos esperanzas de atraer a otros grupos: seguidores de lo vikingo, aficionados a la historia medieval, grupos de recreación histórica, etc., tanto de España como del extranjero.

¿No os parece que la gente puede estar ya harta de tanto crowdfunding?
El crowdfunding no es solo un mecanismo de financiación, sino también una compra anticipada. Hoy día constituye esencialmente un sistema para adquirir algo. ¿De qué forma alguien se puede hartar de un sistema para adquirir bienes? Es como si nos preguntásemos si la gente está ya harta de sacar latas de refresco de las máquinas expendedoras.

Por otra parte el crowdfunding es bastante mejor que cualquier máquina expendedora: permite al comprador recibir una información impresionante acerca del producto que va a adquirir e incluso le faculta para influir en su propio proceso de desarrollo. No parece lógico que alguien se pueda hartar de una cosa así siempre y cuando los que realizan el crowdfunding informen a fondo del producto que tienen entre manos. Esto sí que es importante (y nosotros lo sabemos). No es cuestión de decidir si quieres más a papá o mamá -editoriales o crowdfunding-, sino de que el micromecenazgo es para nosotros la única forma viable de que Walhalla vea la luz tal y como queremos que lo haga.

¿Va a tener algo de especial el crowdfunding de Walhalla?
Lo que va a tener es un respeto escrupuloso por los mecenas y por toda la gente que quiera sumarse a este proyecto. En segundo lugar va a contar con recompensas completamente novedosas para un juego de rol, de las que un CD / MP3 de música ambiental, un libro sobre el mundo vikingo, acceso exclusivo a documentos de diseño y producción y suscripciones vitalicias son, por ahora, las más llamativas. Y en tercer lugar hay un compromiso muy firme de los que sacamos esto adelante de sobrepasar el 80% de la producción completa del juego en el momento en el que se realice el crowdfunding, de modo que después del mismo los mecenas (y en especial las tiendas-mecenas) reciban sus libros en un plazo de tiempo relativamente corto.


Recientemente se ha liberado el contenido y costo de los distintos niveles del mecenazgo los podeis ver aqui:
http://www.walhallarol.com/crowdfunding.html

para mas info:
http://www.walhallarol.com/
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bowesley »