Muy bien. Me presento, me llamo Dober y soy un Master con expectativas creadoras de mundos. Y he empezado por este proyecto llamado Karërmian. Espero que os guste. Aun no está acabado ya que es mucho trabajo, pero si os interesa ayudarme, os lo agradecería muchísimo. Si teneis alguna duda, por aqui me teneis. ¡¡Saludos!!
(A partir de aqui, Creative Commons, excepto en aquellas cosas no modificadas
aún que pertenecen a Wizards Of The Coast. Se cambiarán lo antes posible para no infringir ninguna licencia.)
Karërmian: el Reino de la Discordia by Joel Brito Barrera is licensed under a
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"Igual que el baile de una llama revela que irradia energía, este mundo palpita con el aura de magia que desprende. La tensión en Karërmian se siente en el aire, henchido de energía. Soy el Dungeon Master y eres bienvenido. ¿Quieres magia? Aqui la tendrás. *¿Quieres paz? Entonces, prepárate para la guerra."(Preludio de Karërmian, El Sermón del Dungeon Master)*Si vis Pacem, para Bellum. (Proverbio latín)
Información GeneralNombre comercialSistema: D&D 3.5 con modificaciones.
AstronomíaEstrellas:
-Karër: Clasificación M, color rojo, 3.500-3.000 ºC, supergigante, luminosidad Ib.
-Mian: Clasificación B, color blanco-azul, 25.000-11.000 ºC, pequeña, luminosidad VI.
(NdC: Las explicaciones aqui-->
http://es.wikipedia.org/wiki/Estrellas)
Lunas:
-Luna 1 (Azul, grande, órbita horizontal, dioses Buenos): Hidgan
-Luna 2 (Gris, mediana, órbita vertical, dioses Neutrales): Cerase
-Luna 3 (Roja, pequeña, órbita diagonal, dioses Malignos): Lerith
Planeta:
-Tamaño: ¿? (NdC: Aun sin determinar)
-Rotación: 26 horas.
--08:00 am -> 10:00 pm = 15 horas = Día // 10:00 pm -> 08:00 am = 11 horas = Noche (14 horas según un reloj analógico)
-Traslación: 395 días y 4 horas.
PlanarologíaPlanos:
-Los planos Material, Astral, de la Sombra, Infernal y Celestial, coexisten superpuestos. Pero para llegar a cada uno hay que tener los medios adecuados. Que coexistan no significa que haya rasgaduras planares ni nada por el estilo.
-Los muertos recientes van al plano Astral hasta que se juzgue su alma y se decida a donde mandarlo.
-Los dioses tienen su propio plano, el Divino, subdividido en 3 capas, una para cada Panteón. Los dioses solo pueden entrar en su propia capa y en el neutral. Y los dioses neutrales pueden entrar en las 3 capas.
-Los planos de la Energía Positiva y Negativa orbitan alrededor del plano Material de forma elíptica. Una vez al año los planos energéticos tocan el plano Material y crean escapes de energía, fortaleciendo el plano material por igual. En Veranark esto significa que aparecen muertos vivientes esporádicos y los clérigos, al no estar entrenados en su lucha, no saben combatirlos. En Karërmian por el contrario, al haber un reino de muertos vivientes, si están entrenados para ello.
Continente 1: KarërmianMapa político: Que conste que lo hice en 5 minutos con el photoshop xDLa parte más septentrional del continente se encuentra en el ecuador y la más meridional en el círculo polar.
-Medidas N/S: 18.370 Km (11.414,59 millas) (sin contar los glaciares). (NdC: Hay que sacar bien las medidas)
-Medidas O/E: ¿?
Zonas políticas:
-Rymenzor.
-Gritcalí.
-Arshalan.
-Imperitus.
-Mortüsarux.
-Borgiria.
-Danok'Hul.
-Rak'Suum.
-Los Glaciares.
-Isla de la Bruma Impenetrable.
Clima:
Karërmian es un continente con un clima de lo más bipolar. Desde el seco norte (Por un lado, húmedo y caluroso en Gritcalí y por otro lado, desértico en Arshalan) hasta el frio sur, con la excepción de Rak'Suum, donde hay volcanes en activo.
Continente 2: VeranarkMapa político: ¿?
-Medidas N/S: ¿? (NdC: Hay que sacar bien las medidas)
-Medidas O/E: ¿?
Zonas políticas:
-Kreslavia.
-Charir.
-Nalthenor.
-El Norte.
Clima:
¿?
Información ConcretaLas deidadesLas deidades de Karërmian representan las Virtudes y los Pecados de todos los seres inteligentes más 4 deidades neutrales que representan el equilibrio.
Panteón Bueno--
Anouk: Representado por un Unicornio (siendo su Avatar predilecto), es la deidad de la Pureza.
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Breizhlander: Representado por un Enano, es la deidad del Vigor.
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Khuzayma: Representado por un Mediano, es la deidad de la Empatía.
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Chruse: Representado por un Dragón de Oro, es la deidad de la Generosidad.
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Hiläl: Representado por un celestial, es la deidad de la Razón.
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Zawhar: Representado por un hada, es la deidad de la Amabilidad.
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Brontë: Representado por un Aasimar, es la deidad de la Paz.
Panteón Neutral--
Eryx: Representado por un Canarconte, es la deidad de la Justicia.
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Rak'Arth: Representado por un Kolyarut, es la deidad del Tiempo.
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Khasim: Representado por un Liche, es la deidad de la Magia.
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Jano: Representado por un Príncipe Verdinal, es la deidad de la Vida y de la Muerte.
(NdC: El asterisco significa que es un nombre provisional.)Panteón Maligno--
Kiefer: Representado por un Espíritu Hambriento, es la deidad de la Gula.
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Alren: Representado por un Elfo Solar, es la deidad de la Soberbia.
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Roderica & Roderik: Representado por una Súcubo y un Íncubo, son las deidades de la Lujuria.
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Agobart: Representado por un Orco, es la deidad de la Ira.
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Ghâlib: Representado por un Zombi, es la deidad de la Pereza.
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Sobhi: Representado por un Slaad Verde, es la deidad de la Envidia.
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Mâlik: Representado por un Dragón Rojo, es la deidad de la Avaricia.
Semidioses--
Omako: Representado por un Megalodón, es la deidad del mar.
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Dendrixantiquum: Representado por un Ent, es la deidad de los bosques.
Las regionesContinente 1: Karërmian--
Arshalan: Es un reino gobernado por las arenas del desierto, donde hay nómadas intentando sobrevivir. Aunque, por otra parte, en las costas del norte es donde hay asentamientos lo bastante grandes para considerarse ciudades. Este reino es tierra de leyendas, ninfas de las arenas y construcciones antiquísimas.
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Gritcalí: Reino de calor húmedo sofocante, drogas alucinógenas legales, adoración a idolos por un lado y a los dioses verdaderos por otro. Cultos misteriosos, conspiraciones en la sombra, etc.
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Borgiria: Montañas con bosques. Hogar de maestros Enanos, Gigantes y criaturas desconocidas. Lo más misterioso de esta región, es una desconcertante ciudad flotante en construcción, situada por encima de la más alta de las montañas. Lo extraño es que su construcción no se percibe correctamente salvo que se mire durante un rato con un catalejo o de alguna otra forma. Los ladrillos parecen colocarse a la velocidad de un caracol.
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Rymenzor: Un profundo y frondoso bosque inmenso, donde habitan Elfos, Yuan-Ti, Hombres-lagarto e incluso unos extraños humanos de piel verde, musculosos y palmípedos. Se dice, que en alguna parte del bosque vive una deidad que protege el bosque.
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Mortüsarux: Un valle donde reinan los muertos y los fantasmas. En este valle, por el que solo se puede acceder por senderos montañosos o subterráneos, la atmósfera es muy tóxica, propicia para la profileración de la No-Vida. Antiguamente el valle fue un lugar próspero y hermoso, pero por las guerras y la magia negativa, se volvió un lugar muerto.
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Danok'Hul: A las orillas de un lago se alza imponente una torre en espiral, coronando una ciudad bulliciosa. La torre, que da nombre a la ciudad también, es una torre de magos, la única escuela de magia que queda en el presente. Por otro lado, la ciudad es una metrópoli totalmente comercial y muy acaudalada, regida por el Consejo de Magos de la torre.
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Imperitus: Un vasto territorio lleno de edificios de arquitectura gótica (con sus gárgolas de piedra, unas mágicas y otras, simples estatuas), gobernado por un emperador estratega ansioso de terreno y poder. La mayoria de guerras las ha empezado este imperio para conquistar territorios.
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Rak'Suum: Reino de volcanes, magma y azufre. Hogar de criaturas de otras dimensiones y gobernado por un rey que solo sale de su torre para liderar las batallas. Porque, según se cuenta, no puede salir de su reino por mandato divino. Por ello, necesita conquistar terreno a Imperitus, su vecino más próximo, para poder moverse con libertad.
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Los Glaciares: Hogar de los fabulosos Gnomos. Inventores de la pólvora, la mecánica, el vapor y los autómatas vivientes. Ninguna otra raza les ha molestado jamás. Por una parte, porque los Gnomos están como un cencerro y a nadie les interesa y por otra parte, los Gnomos saben defenderse...
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Isla de la Bruma Impenetrable: Una isla rodeada de una espesa niebla y rodeada a su vez de rumores y leyendas. Unos dicen que es obra de un loco mago solitario, otros que es el Abismo terrenal. Quien sabe, tras esa niebla, uno podria encontrar cualquier cosa...¿o no?
Continente 2: Veranark--
Kreslavia: Un país de colinas verdes y zonas arbóreas deforestadas por los habitantes de las ciudades para alimentar sus calderas de vapor y por consiguiente, sus máquinas repletas de engranajes.
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Charir: Una zona volcánica donde viven los Enanos, Azers y demás criaturas ígneas. En esta región los Enanos poseen inmensas forjas alimentadas por magma subterráneo.
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Nalthenor: Una isla donde habitan piratas sedientos de tesoros.
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Norte (Sin nombre): Aun no está decidido, pero en principio podría ser un pantano espeso, de agua encharcada.--
El Reino Perdido: Una región debajo del óceano, hundida por alguna catástrofe de hace mucho tiempo.
Las razasKarërmian está lleno de multitud de razas, por lo que es normal encontrar otras criaturas aparte de Humanos, Enanos, Elfos, Gnomos y Medianos. Aunque siempre impresionará ver criaturas nuevas.
Razas NuevasSelacios: Humanoides con aspecto de tiburón. Son creaciones del semidios Omako.
Lefogros: Criaturas híbridas, mezcla de elfos y de ogros, producto de experimentaciones de magos retorcidos.
Feyendaal: Elfos rubios de ojos verdes. Malditos con una magia divina que les hace necesitar magia en bruto para sobrevivir.
Mentarios: Humanoides con poderes mentales, venidos de otra región lejana del Multiverso. Tienen bases militares-residencias al norte de Veranark, unas ciudades protegidas por cúpulas semiesféricas que son invisibles, pero que cualquier criatura psiónica puede percibir la presencia de la ciudadela, aunque no pueda verlo.
Mórbidos: Una civilización, que se creia perdida. Viajaron hasta los confines del Multiverso y regresaron más poderosos y más locos aún.
Vyras: Raza que comprende 10 sub-razas de humanoides nacidos de 10 tipos de Elementos Universales. A saber: Aire, Agua, Tierra, Fuego, Frío, Electricidad, Luz, Oscuridad, Metal y Vegetal.
Traperos dracónicos: Humanoide con rasgos de dragón, adaptado a todo tipo de terrenos. Se especializan en la exploración vanguardista.
Ryükamis: Autodenominados "Dioses Dragón"
(NdC: No, no son deidades.), estos poderosos humanoides de 4 brazos nacen aleatoriamente de huevos de los Dragones Auténticos, tanto de los Cromáticos como de los Metálicos.
Razas ViejasTarascas: Obviamente no es una raza nueva, pero el caso es que en mi ambientación, existen 3 Tarascas, que están bajo el control de la deidad Mâlik. Esta deidad también permite que sus Tarascas sean dirigidas por jinetes especialmente escogidos, para que lleven a cabo búsquedas para Ello.
(NdC: La mezcla de él y ella, como un rasgo asexual, da como resultado: Ello.)Dragones: Los Dragones fueron encerrados al principio de los tiempos por los dioses. Fueron las primeras criaturas sobre el planeta y por ello, su Ego alcanzó límites insospechados, por lo que se comportaron como unos niños con ánsias destructivas. Al ver esto, los dioses los encerraron en la isla llamada "De la Bruma Impenetrable". Solo se salvaron las razas dracónicas menores como los Kóbolds, Dragónidos, Escamaconjuros, Semi-dragones, etc. Ni siquiera los dragones planarios se salvaron.
Drows: Los Drows son conocidos por su estructura tribal tan "civilizada". Suelen estar cerca de cavernas para resguardarse del calor de los Soles Gemelos, pero no son vulnerables a la luz. Tampoco tienen su aptitud sortílega de Oscuridad, pero a cambio obtienen "Imagen múltiple" 1/día. Por otra parte, ya que Lolth no existe en mi escenario, solo puede ser venerada como un típico ídolo.
(NdC: Ya que oficialmente los Drows se salvaron del copyright en el MM1, me puedo permitir usarlos. Aunque cambiándolos, porque tampoco es que sean una de mis razas favoritas.)[/url]