Todos son hasta nivel 3:
Espadachín tus Hazañas son Proezas.
Elegancia (Ex): cada día comienzas con 3 puntos de elegancia. Puedes gastar elegancia para llevar a cabo proezas (consulta más abajo), y recuperas elegancia cada vez que confirmas un golpe crítico con un arma penetrante y ligera o a una mano, o cuando reduces los puntos de golpe de una criatura a 0 o menos mediante un ataque con un arma penetrante y ligera o a una mano.
Proezas: puedes gastar puntos de elegancia (consulta más arriba) para llevar a cabo las siguientes proezas. Ten en cuenta que algunas proezas no cuestan puntos de elegancia, pero sí requieren poseer al menos 1.
Esquiva elegante (Ex): cuando un oponente intenta un ataque de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar 1 punto de elegancia como acción inmediata para moverte 5 pies (1,5 m), lo cual te concede un bonificador +3 a la CA contra dicho ataque. Esto no es un paso de 5 pies (1,5 m), y por lo tanto provoca ataques de oportunidades por parte de las demás criaturas (no así por quien desencadena esta proeza).
Impacto preciso (Ex): mientras poseas al menos 1 punto de elegancia, podrás intentar golpear con precisión con un arma de cuerpo a cuerpo penetrante y ligera o a una mano (incluso una arrojadiza, siempre que el objetivo se encuentre a 30 pies [9 m] o menos), y añades un bonificador +3 a tu tirada de daño. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos también lo son al impacto preciso. El daño adicional no se multiplica en un golpe crítico. Como acción rápida, puedes gastar 1 punto de elegancia para doblar el bonificador al daño de tu impacto preciso en el siguiente ataque, que debe llevarse a cabo antes del final de tu turno, o se pierde.
Parada y réplica oportuna (Ex): cuando un oponente intenta un ataque de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar 1 punto de elegancia y uno de tus ataques de oportunidad para intentar parar dicho ataque. Lleva a cabo una tirada de ataque como si fuese un ataque de oportunidad. Si tu tirada es mayor que la tirada de la criatura que te ataca, dicho ataque falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño superior a ti que tenga la criatura atacante, sufres un penalizador -2 a tu tirada de ataque. Deberás declarar el uso de esta aptitud después de que la criatura anuncie su ataque pero antes de que se lleve a cabo la tirada. Inmediatamente después de llevar a cabo una parada con éxito, si aún posees al menos 1 punto de elegancia, puedes llevar a cabo un ataque como acción inmediata contra la criatura a la que has bloqueado el ataque (siempre y cuando esté a tu alcance).
Vida afortunada (Ex): tres veces al día como acción inmediata y antes de llevar a cabo una tirada de salvación, puedes añadir un bonificador +3 al resultado de la misma. Debes decidir hacerlo antes de llevar a cabo la tirada, y sólo se puede aplicar un uso de vida afortunada a una determinada tirada de salvación.
Investigador
APTITUDES ESPECIALES
Alquimia (Sb): al sostener una poción durante 1 asalto, puedes usar Artesanía (alquimia) para identificarla como si usases detectar magia.
Conocimiento de venenos (Ex): si dedicas 1 minuto a examinar un veneno, puedes llevar a cabo una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural, o una prueba de Saber (arcano) para identificar cualquier veneno mágico (la CD es la CD de la salvación del veneno). Una vez identificado, puedes dedicar 1 minuto para llevar a cabo una prueba de Artesanía (alquimia) con una CD igual a la CD de la salvación del veneno para neutralizar 1 dosis del veneno, haciéndolo inofensivo. No puedes envenenarte a ti mismo accidentalmente cuando aplicas veneno a un arma, o cuando examinas o intentas neutralizar un veneno. Encontrar trampas: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Percepción llevadas a cabo para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Puedes usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.
Extractos: puedes preparar varios extractos al día. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción, y puedes lanzar dichos conjuros bebiéndote el extracto. Debes basarte en tu libro de fórmulas cuando preparas un extracto.
Inspiración (Ex): cada día comienzas teniendo un total de 5 usos de inspiración. Como acción gratuita, puedes gastar 1 uso de inspiración para añadir 1d6 al resultado de una prueba de habilidad o de característica (incluso si eliges 10 o 20). Puedes hacerlo después de llevar a cabo la tirada, pero antes de conocer el resultado total. Sólo puedes usar inspiración una vez por tirada. Puedes usar inspiración con cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber sin consumir un uso de inspiración, siempre que tengas entrenamiento en dicha habilidad. Como acción inmediata y consumiendo 2 usos de inspiración, puedes usarla en las tiradas de ataque y las salvaciones.
Memoria aguda (Ex): puedes llevar a cabo cualquier prueba de Saber aunque no tengas entrenamiento en ella.
Sentido de las trampas (Ex): obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de éstas.
Talentos de investigador: has aprendido el siguiente talento de investigador: Avistador de trampas (Ex): siempre que te encuentras a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tienes derecho inmediatamente a una prueba de Percepción para darte cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser llevada a cabo en secreto por el DJ
Rabioso de sangre
Esquiva asombrosa (Ex): no puedes ser sorprendido, incluso por un atacante invisible, pero aún pierdes tu bonificador por Destreza a la CA si quedas inmovilizado, o si un oponente tiene éxito en una acción de finta contra ti.
Furia de sangre (Sb): puedes entrar en furia de sangre durante 15 asaltos al día. Este número de asaltos se renueva tras descansar durante 8 horas, aunque no es necesario que sean consecutivas. Entrar en furia de sangre es una acción gratuita. Mientras está activa, obtienes un bonificador +4 por moral a tu Fuerza y a tu Constitución y un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación de Voluntad, pero sufres un penalizador -2 a la Clase de armadura. También obtienes 6 puntos de golpe adicionales, que desaparecen cuando finaliza la furia de sangre, y no son los primeros en perderse como los puntos de golpe temporales. Mientras estás en furia de sangre, no puedes usar ninguna habilidad basada en la Destreza, la Inteligencia, o el Carisma (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar, y Volar) ni ninguna otra aptitud que requiera paciencia o concentración. Puedes finalizar tu furia de sangre como acción gratuita. Cuando esto ocurre, quedas fatigado durante tantos asaltos como el doble del número de asaltos que estuviste en furia de sangre. No puedes volver entrar en una nueva furia de sangre mientras estás fatigado o exhausto, pero por lo demás puedes entrar en furia de sangre varias veces durante el mismo encuentro. Si quedas inconsciente, tu furia de sangre finaliza de inmediato. Poder de linaje: el elemento del aire embarga tu ser, y puedes usar su poder durante tu furia de sangre. Cuando entras en furia de sangre, tu transformación emplea las características físicas de tu linaje elemental de aire. Puedes usar el siguiente poder de linaje mientras estás en furia de sangre, y cuando ésta termina, el poder cesa inmediatamente.
Golpes elementales (Sb): como acción rápida hasta 3 veces al día, puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con electricidad elemental durante 1 asalto, causando 1d6 pg de daño adicional por electricidad con tus ataques cuerpo a cuerpo.
Santuario de sangre (Sb): obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los conjuros que tú o tus aliados lancéis (como bola de fuego).
Sacerdote de guerra
Arma sagrada (Sb): el arma favorita de tu dios (mandoble) y cualquier arma a la que se le haya aplicado la dote Soltura con un arma son armas sagradas, y causan daño basado en tu nivel en lugar del tipo de arma. A 3er nivel, un arma sagrada causa 1d6 pg de daño. Si el arma normalmente causa más daño, su daño no cambia. Esto no afecta a ningún otro aspecto del arma.
Bendiciones (Sb): tu dios (Gorum, el dios de la fuerza y la batalla) te concede los siguientes poderes menores, a los que puedes acudir cuatro veces al día en cualquier combinación. Mente bélica: puedes tocar a un aliado para concederle una ventaja táctica durante 1 minuto. Cada asalto al comienzo de su turno, puedes seleccionar uno de los siguientes bonificadores: +10 pies (+3 m) de velocidad base terrestre, bonificador +1 por esquiva a la CA, bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque, o bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación.
Oleada de fuerza: como acción rápida, obtienes un bonificador +1 por mejora a los ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate que se basan en la Fuerza, habilidades que se basan en la Fuerza, y pruebas de Fuerza durante 1 asalto.
Fervor (Sb): tres veces al día, puedes tocar a una criatura para curarla 1d6 pg de daño como acción estándar; si lo haces sobre ti, es una acción rápida. Por otro lado, puedes causar 1d6 pg de daño a una criatura muerta viviente teniendo éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Este ataque cuenta como energía positiva, y a los muertos vivientes no se les permite tirada de salvación contra él. Como acción rápida, puedes gastar un uso de fervor para lanzar cualquier conjuro de sacerdote de guerra que hayas preparado. Sólo puedes lanzar este conjuro sobre ti, incluso si normalmente puede afectar a otros objetivos o a objetivos múltiples. Los conjuros lanzados de esta manera ignoran los componentes somáticos y no provocan ataques de oportunidad, y no necesitas tener una mano libre para lanzarlos. Lanzamiento espontáneo: puedes gastar cualquier conjuro preparado que no sea una oración (conjuro de nivel 0) para lanzar cualquier conjuro con ‘curar’ en su nombre que sea del mismo nivel de conjuro o inferior.
Soltura con un arma: obtienes Soltura con un arma como dote adicional.
Nota Fósfica: edité con unas separaciones para ver con más claridad.