Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: 3|K en Enero 02, 2008, 01:15:02 pm
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Saludos a tod@s,
Aunque soy un Master ya con una experiencia, no de la ostia pero casi, me gustaría preguntar cual seria la forma apropiada de llevar una partida en casi épicos, que supongo que llegaran a ellos.
El caso es que estamos jugando una partida, soy reconocido porque me gusta que mis personajes suban rápido para poder así meterse en faena lo mas rápido y mejor posible.
Quiero decir que para mi un guerrero de 2do por muchas matizaciones que le de el jugador, es un puto guerrero de segundo, das una patada y salen tropecientos como el, con el mismo pelo y las mismas feats.
Pero la pregunta esta en ahora que los tengo donde quiero, como hacer para que se enganchen a la historia de la partida, y sea todo dicho de paso, pillen menos experiencia por nivel.
La cosa estaría en, ¿Que trama les puede venir bien? quiero que se interesen por el tema, no realmente a un nivel dramático, pero ya se sabe que la gente en niveles "altos" se dedican a desvariar con eso de que como ahora soy la ostia pues me dedico a reventar las partidas con mis tonterías.
La cosa seria convencer a los jugadores de que aunque son grandes y tienen grandes poderes, deben seguir siendo humildes. Y para eso no se como hacerlo, tengo varias teorias:
* Les muevo de plano a uno en el que la gente sea mas puntera (o simplemente les muevo a un plano hecho de demonios, o diablos).
* Les meto tema de dioses, dioses que les quieren romper el kks.
* Les hago medio políticos de alguna ciudad que dependa de ellos con todas las obligaciones que eso precisa.
* Algún gancho tipo malotes tienen un artefacto que va a desencadenar efectos malignos tal y buscarlo.
Lo que no quiero es lo de siempre. Lo de siempre es que cuando llegan a cierto nivel empiezan a buscar items magicos a porrillo y luego quieren libros de aumento de stats, de estos que cuando los lees te suben los atributos.
Desbalancean el juego y se aburren de todo, no me gustaria. Que pasase eso.
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La ultima de las opciones es la mas adecuada. Para etse tipo de partidas, el manu8al de mostruos, en mi opinion, sirve de poco. No porque no haya enemigos, sino porque es mejor plantear una metatrama en la cual hay alguna sociedad de malotes que quieren algun artefacto, o alguna pretension que los jugadores deben evitar.
Ah, y por dios, no hagas la tipica destruccion del mundo que los PJ's deben evitar porque son los buenos. Haz algo que les afecte a ellos directamente, para con su historia, y pasado, y personaje. Sino, no mola, xDDD
En mi oopinion debes involucrar a los PJ's en una trama muy rebuscada y trabajada. Para redondear lo de los niveles epicos, mete pocos combates, pero muy bestias, y en lugares muy dantescos, y caracteristicos. Asi serán pocos, pero recordados, y a los jugadores les quedará la miel de haber luchado un poquito mas en la boca.
Saludos
PD: he respondido a tu pregunta?
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En parte si, el tema de pocos combates pero muy brutos en sitios dantescos para que se recuerde esta bien, yo nunca fui de los de pocos combates por partida. Ya se sabe que muchas veces el master hace lo que le gustaría a el ver como jugador.
Personalmente me gusta la historia pero con algunas dosis de acción, la estrategia combate, paz, historia, combate, siempre me gusto. A mi la verdad que tragarme un somnifero de 5 horas como el que me trague hace un par de sábados me resulta decepcionante.
La historia esta bien para saber porque luchas. Eso sin contar que en mi grupo la gente es de poca palabra y creo que nadie tiene diplomacia siquiera, meditan las cosas antes de hacerlas pero tampoco es que se maten vamos...
¿otra pregunta seria una forma de limitar los objetos mágicos sin llegar a sacar a los jugadores de sus casillas?
Ejemplo practico,
Tengo un guerrero que quiere botas de volar, y a mi no me sale de los cojones que las compre, ni ahora ni cuando las ranas críen pelos. Como lo afronto ? hoho
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Es muy sencillo. Los objetos no estan disponibles en las tiendas. O te crees que hay unas botas aladas en cada tienda magica?
Limitales el equipo, o las piezas de oro iniciales, y dales como tesoro solo lo que tu quieras que tengan, etc...
Eso si, sales un margen de tesoro que ellos quieran, aunque no te guste, o se acabarán sublevando.
Lo de los combates, estaría bien unos 3 o 4 combates por cada sesion de 6-8 horas, si son combates medianamente potentes. No importa que tu grupo sea mas meteleches que de investigacion/interpretacion. Si les metes interpretacion, tendrán que interpretar, o irse a casa. Eso si, asegurate de que la trama sea buena, porque sino... A fin de cuentas, un combate tiene que tener un buen motivo para acontecer, y no simplemente se meten de leches porque tengan alineamientos cruzados. Se entiende?
Y sobre los objetos magicos que no quieras que tengan, y ya tienen, muy sencillo: puedes hacer que un PNJ (enemigo maloso) les meta el curro del siglo y se los quite, y los luzca puestos (asi les provocas), o que lanzen una disyncion de M. y los estropeen, o que los rompan de un piño con una espada sacrilega, o se los come un tigre impío y maligno, o... etc...
Usa la imaginacion, leches!
Mas dudas?
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Meter a un maloso robaobjetos es jodido, que a menudo es más probable que el grupo muera antes de soltar cualquier mierda de objeto mágico cutre, incluso la cuchara esa que prepara la sopa ella sola.
Hay un jugador que quiere un objeto mágico y a ti no te da la gana de dárselo... ¿por qué? Un tío de esos niveles sin botas de volar... Si fuera un guerrero a esas alturas de la película también tendría algún objeto volador como una prioridad importante. No dar cosas por no darlas... mala política.
Tampoco es tan grave encontrar objetos que concedan bonificadores de esos permanentes. Representan un ligero aumento en una puntuación de característica, nada más. No cambia tanto la cosa por un +1 aquí o allá, no?
Sobre el asunto en general, recomiendo multitud de combates. Que no haya tiempo de descansar. No tiene por qué ser en la misma partida, más bien me refiero a tiempo dentro del juego. A menudo me tiene pasado que en una partida sólo pongo un bicharraco gordo. Claro, los PJs llegan a tope de todo, dopados hasta las orejas y despanzurran al bicho. Si antes se hubieran enfrentado a algunas amenazas menores, su arsenal se hubiera reducido un poco y se tendrían que pensar un poco más si van a lanzar su mejor conjuro o si es mejor reservarlo para el posible bicho que venga detrás.
Sobre todo a nivel alto, hay muchos puntos de vida que curar. Aunque haya muchos conjuros para eso, puede que si se van gastando en otras cosas no estén tan sobrados de recursos para el día siguiente.
Para el ambiente en general, a personajes de nivel alto hay que darles responsabilidades. Estar al mando de algo hace que se piensen un poco más las cosas. Jefes de unos escuadrones de mercenarios, alcaldes temporales, protectores de una caravana que viaja en tierras hostiles... ese tipo de cosas. No pueden lanzar el cañonazo gordo porque se arriesgan a cargarse aquello que protegen, por ejemplo.
Usa enemigos que no se puedan derrotar. No me refiero a bichos gordísimos, sino a cosas más sutiles. Enfermedades misteriosas, terrenos peligrosos, volcanes en erupción... cosas así.
Muy interesante la opción de jugar a contrarreloj. Por poder, los personajes podrían recuperarse a tope entre batalla y batalla, pero por lo que sea hay prisa, así que hay que curarse a medias y todas esas cosas.
Se me ocurren muchas formas, aunque luego es fácil que no funcionen en la práctica.
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No se con quien jugaras tu, pero mis jugadores acostumbran a coger los manuales y exprimirlos hasta que encuentran todas las debilidades posibles para hacerse personajes que no se darían nunca pero ellos los combean buscan debilidad solo clases follete y ala... Si eres un combero tengo que restringirte de alguna manera.
Tu buscas libros +1, ellos buscan libros +5, y da igual el problema que les propongas porque cuando suban de nivel irán y lo conseguirán y a partir de ese momento pueden dedicar su vida a seguir buscando hasta que su ficha no se la crea nadie.
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Está claro que soy un privilegiado por los jugadores que tengo. De todas formas, hay objetos mágicos razonablemente corrientes, como las botas voladoras esas, y objetos que no encuentro ni siquiera motivos para que alguien fabrique, como un libraco de esos +5.
No entiendo cómo se puede buscar y encontrar un libro de esos. Lo buscan debajo de las piedras o algo así? Vamos, que no se trata sólo de buscar sin sentido, por mucho que busque un maletín lleno de billetes no suelo encontrarlo, y mira que reviso el suelo.
Es bastante complicado y necesita cierta preparación, pero si los jugadores son comberos, el DM también puede serlo. Y si el único objetivo es repartir tortas, el DM tiene más bichos dispuestos a repartirlas. Para evitar cosas demasiado raras habrá que poner bichos duros de pelar.
Pero ya puestos, qué tipo de personajes son?
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Es bastante complicado y necesita cierta preparación, pero si los jugadores son comberos, el DM también puede serlo. Y si el único objetivo es repartir tortas, el DM tiene más bichos dispuestos a repartirlas. Para evitar cosas demasiado raras habrá que poner bichos duros de pelar.
Pues eso, con esto te lo han dicho todo, 3lK. No lo has visto asi? Ya se cansarán los jugadores de exprimir al maximo los personajes. Lo cierto, es que no tiene sentido, porque la tarea del master, entre otras cosas, debe ser la de ajustar los enemigos al VD real del grupo. Si el grupo es capaz de matar bichos de nivel 3, pues los meterá de nivel 3, y si es capaz de matarlos de nivel 8, pues los meterá de nivel 8. Da igual ese +1 o ese +5. Demuestrales que por mucho personaje que se hagan, cualquiera puede meterles una buena leche, y desdeluego, el master estar para hacer una historia, no para meter bichos y que los jugatas los descuartizen.
Lo de combear -como dices tu- es una autentica chorrada sin sentido. Tu tienes la sarten por el mango, y eso debería bastarte y sobrarte. Haz una buena historia, y que se olviden de combear tanto. A fin e cuentas, si solo me interesa meter leches, me hecho una partida al Neverwinter.
Fosfoman, que es eso de los combates sucesivos? menudo rollazo de partida!! mejor una partida con una buena trama, y pocos combates!! que ellos irán bien preparados? Vale! los enemigos tambien!!
Saludos
PD: vale, me doy cuenta de que yo tambien tengo unos jugadores privilegiados
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Fosfoman, que es eso de los combates sucesivos? menudo rollazo de partida!! mejor una partida con una buena trama, y pocos combates!! que ellos irán bien preparados? Vale! los enemigos tambien!!
Ah, malvado inconsciente. Todo el mundo sabe que la potencia de un grupo de PJs siempre es superior a la de un grupo de PNJs similares. Aunque sólo sea porque cada uno sólo se preocupa de su propio personaje y el DM tiene que preocuparse de varios a la vez, es más fácil que aprovechen todos sus puntos fuertes.
La cuestión no es ir preparados, sino ir siempre en óptimas condiciones. Habitualmente son los PJs los que se mueven a zurrar al enemigo. Es más probable que los PJs estén equipados a medida que los PNJs, que en el fondo no tienen por qué saber que viene nadie.
La idea de combates sucesivos hace que los PJs repartan mejor sus recursos. No se trata de jugar encuentros todo el rato en la partida, sino que durante el tiempo de juego (el que viven los PJs) no se les deje descansar demasiado alegremente.
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Entiendo tu idea, malvado administrador (coño, si yo soy uno!! xDD), pero he de decir que aunque la entienda y la vea logica, yo lo estructuraría de otra manera. Creo que cunde mas la idea de pocos combates, y a pleno potencial. Que los PJ's acaben realmente hartos y exhaustos. Que el master tiene mas trabajo por los PNJ's porque los ha de llevar todos a la vez? Pues que haga como yo. Los creas como si fueran PJ's, les das un equipo superior al de los PJ's, y encima, les subes 1 o 2 niveles por encima del PJ. Asi te aseguras que puedes apretar y exprimir al maximo, y siempre puedes ceder a la baja, pero no a la alta, para que el combate parezca lo mas equilibrado posible.
Por supuesto, no estoy hablando de 1 o 2 combates al dia. Podria haber un grupo de PNJ's porculeros que se dediquen a dar la tabarra (los motivos, de peso -por dios!- los debe crear el master) a los PJ's. Esa idea de que los PJ's van paseandose buscando a los malotes tampoco va conmigo, lo siento. Prefiero crear una trama que vaya con ellos y los implique personalmente, ademas de la metatrama principal, asi un PJ siempre tiene varios motivos por los cuales enrrolarse en el grupo e ir campando por la campiña faeruniana en busca de malos malotes, tan malos como los administradores de este foro.
FosfoMan, parece que yo tengo una idea mas activa de los PNJ's en las partidas, y tu una idea mas pasiva, es decir, mientras mis PNJ's parecen estar implicados siempre personalmente en las partidas, me da la sensacion de que en los tuyos, es el PJ el que tiene mucho mas peso. Yo suelo darles un trato mas equitativo. Supongo que no lo concibes exactamente como yo lo estoy diciendo, pero asi te obligo a responder, xDDD
Saludos
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Ya sus contare... todavia tengo tiempo para preparar la batalla :D
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Entiendo tu idea, malvado administrador (coño, si yo soy uno!! xDD), pero he de decir que aunque la entienda y la vea logica, yo lo estructuraría de otra manera. Creo que cunde mas la idea de pocos combates, y a pleno potencial. Que los PJ's acaben realmente hartos y exhaustos. Que el master tiene mas trabajo por los PNJ's porque los ha de llevar todos a la vez? Pues que haga como yo. Los creas como si fueran PJ's, les das un equipo superior al de los PJ's, y encima, les subes 1 o 2 niveles por encima del PJ. Asi te aseguras que puedes apretar y exprimir al maximo, y siempre puedes ceder a la baja, pero no a la alta, para que el combate parezca lo mas equilibrado posible.
Por supuesto, no estoy hablando de 1 o 2 combates al dia. Podria haber un grupo de PNJ's porculeros que se dediquen a dar la tabarra (los motivos, de peso -por dios!- los debe crear el master) a los PJ's. Esa idea de que los PJ's van paseandose buscando a los malotes tampoco va conmigo, lo siento. Prefiero crear una trama que vaya con ellos y los implique personalmente, ademas de la metatrama principal, asi un PJ siempre tiene varios motivos por los cuales enrrolarse en el grupo e ir campando por la campiña faeruniana en busca de malos malotes, tan malos como los administradores de este foro.
FosfoMan, parece que yo tengo una idea mas activa de los PNJ's en las partidas, y tu una idea mas pasiva, es decir, mientras mis PNJ's parecen estar implicados siempre personalmente en las partidas, me da la sensacion de que en los tuyos, es el PJ el que tiene mucho mas peso. Yo suelo darles un trato mas equitativo. Supongo que no lo concibes exactamente como yo lo estoy diciendo, pero asi te obligo a responder, xDDD
Saludos
Ey, no digo que vayan a tener combates todo el día, que tampoco tiene demasiado sentido encontrar bichería hostil tras cada árbol, sólo que no es conveniente, sobre todo a niveles altos, que los jugadores crean que sólo van a tener un combate en toda la partida y para ese reservan sus mejores opciones de combate. Si hay dudas sobre si será el último o no, no gastan con la misma alegría sus mejores cartas.
No se trata de que el DM haga PJs, sino que luego tiene que manejarlos. Un jugador únicamente tiene que preocuparse de sus propias habilidades y normalmente estarán optimizadas. El DM tendría el equivalente a manejar digamos 4 PJs a la vez. Con el nivel de optimización, cálculos, combos raros y clases de prestigio es imposible que esté al mismo nivel que los jugadores. Claro que tiene otras armas, como meter más bichos.
No es demasiado corriente que a los PJs les ataquen porque sí, lo más normal es que ellos ataquen a quien corresponda, siguiendo su agenda de aventureros. Por eso es más fácil que los PJs estén preparados contra lo que van a encontrarse.
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Buenas, yo tambien soy master y estoy preparando una partida parecida, son 3 personajes de nivel 20, malignos y seguramente caoticos que buscan el munchkinismo puro con cosas extrañas y realmente no se que tipo de partida deveria de ponerles. Busco una manera de que no acaben muertos a manos de un grupo de elite pero no se....
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Buenas, yo tambien soy master y estoy preparando una partida parecida, son 3 personajes de nivel 20, malignos y seguramente caoticos que buscan el munchkinismo puro con cosas extrañas y realmente no se que tipo de partida deveria de ponerles. Busco una manera de que no acaben muertos a manos de un grupo de elite pero no se....
Realmente necesitas un argumento o algo que se le parezca? Viendo el panorama está claro lo que buscan, así que no hay problema, pones bicho tras bicho y muerte tras muerte. Es lo apropiado para ese grupo. Y si mueren, que mueran.
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Anium, prueba a meterles un enemigo o un fin superior. Algo a lo que enfrentarse unidos, aunque sea necesariamente, para que no se maten/roben/etc entre ellos, y no vayan sin mas por todos lados sembrando el caos. Siempre he dicho que ser maligno no tiene que ser sinonimo de ir por el mundo sembrando el caos. Por dios, que no son los malos de Son Goku. Los malos tambien tienen sentimientos, tambien aman, y un sin fin de mil cosas mas.
Usa un buen argumento, y deberías poder engancharlos sin problemas. Una fuente de eterna juventud, un tesoro que concede poderes ilimitados, etc... Cosas asi podrian obligarles a unirse, aun con la amenaza unida de que hayan otros bichejos mas duros de pelar que tambien las buscan. Sé creativo!
Y como dice fosfoman, si la cosa se pone fea y te estropean la partida, matalos sin escrupulos, y a otra cosa. Verás como aprenden. Es sencillo. Si son de nivel 3, les metes bichos de nivel 5. Si lo son de nivel 20, pues se los metes de 25. Tú eres el Master!!
FosfoMan, no he dicho que los PNJ's vayan zurrando a los PJ's porque si eeh? desdeluego, tiene que haber un motivo de peso. Por ejemplo, un malote que ignoraba que su hermanito era mas malo aun, y fué eliminado por el heroe paladin, podria querer vengarse del PJ que es paladin! Yo que sé. La tarea la tiene el master creando el transfondo, se me entiende?
Y desdeluego, lo de meter pocos combates siempre tiene gracia. Creo que al ser pocos, el master lo puede preparar optimizandolo mejor. Y si bien es cierto que pierdes atencion manejando a 4 PNJ's, tambien lo es que esos PNJ's pueden tener mas recursos a mano que no tengan los jugadores. Ademas, basta con que les toquen las narices a los jugadores 2 o 3 veces por dia para que estallen al acabar su paciencia, y les obliges a desperdiciar sus mejores conjuros cuando no toca. Pienso que hay mil conjugaciones.
Eso, o no me estoy explicando como creo que debería!
Saludos
Chau
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Supongo que si, darles de lo que les gusta hasta que se cansen y busquen otra cosa. De momento he preparado a un personajillo que creo que les estara a la altura. Armadura completa, 4 ataques y conjuros nivel 9.
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Armadura completa... bueno, tampoco es que eso diga demasiado. De todas formas tener 4 ataques y conjuros de nivel 9 no es tan espantoso si tienes que elegir entre los ataques y lanzar un conjuro.
Recomiendo encarecidamente equipar a los PNJs "matadores" con equipo alineado, dedicado a una deidad buena o algo por el estilo, de forma que cuando los munchkineros esos intenten usarlos les pase lo habitual, pierden un nivel hasta que lo suelten.
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Bueno, la cosa esta entre poder elegir o que ellos sepan lo que va a hacer, lo de alineado ya lo habia pensado, Por si os interesa la combinacion es 1 guerrero,6mago, 3 espada sortilega(combatiente completo) 10 Caballero arcano(DM), y con una armadura de cuarzo fusionado(-20% fallo conjuro arcano X2 Peso). Combinandolo con objetos adecuados (por ejemplo guante arcano, dopas tu arma y la guardas en extasis) dotes como conjuro persistente y golpe arcano y tienes una picadora de carne.
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Pakho, porfavor, muestrale a Anium lo que es una picadora de carne.
Gracias!!
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Los malos tambien tienen sentimientos, tambien aman, y un sin fin de mil cosas mas.
Eso no lo dices por nadie, ¿no malvado Visir? :diablo:
Pakho, porfavor, muestrale a Anium lo que es una picadora de carne.
Gracias!!
Pues cualquier cosa que utilice libros de la 3.0, mezclados con libros "de relleno" de la 3.5 y una calculadora podrá meter unos rejostios bastante majos. Es así de triste.
A modo personal, mis cafrecitos (así es como llamo a mis pj's) suelen ser "bonitos" y "efectivos" (usease, que tenga un trasfondo creible y una construcción de dotes/clases coherente sin dejar de meter sus buenos guarrazos y tener poderes útiles).
Por cierto, si necesitas ideas para una partida, pregunta al malvado Visir sobre sus fuentes, a lo mejor te puede echar un cable :cthulhu:
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Y por comentar algo, si quieres que tus jugadores se lo tomen de manera personal siempre tienes la opción de una Organización.
Puede ser el Trono de Hierro, malvada organización de mercaderes (puede que hayan asaltado una de sus caravanas) y que hará que muchas de las autoridades de las localidades por las que pasen, les acosen, les den información falsa, etc.
También podría ser un Culto del Dragón. Donde un dragón milenario se aburre y les va envíando dificultades de manera periódica. Ellos lo tendrían difícil para saber qué ocurre y quién les quiere ver muertos.
La última campaña que diriguí este verano tuvo como protagonistas un conflicto entre dragones rojos y verdes. Los primeros echaron a la familia verde dominante que se fue a buscar otra región con parte de su tesoro. ¿Qué adonde fueron? Pues sí, cerca de la torre de los héroes pj's, je je. Ellos fueron por un par de dragones que molestaban aldeas cercanas, mataban elfos y esas cosas de dragones jóvenes. Les dieron para el pelo pero se enteraron de que sus papis tenían un gran tesoro... y que si ellos no atacaban lo harían los dragones verdes para vengarse. De camino a la guarida de los dragones verdes (bonito lago para atacar y esconderse, je je) pudieron enterarse de alguna información sobre los dragones rojos que perseguían a los dragones verdes. Y así, ya tienes a los pj's metidos hasta el cuello en una guerra dragonil, con todas las opciones que te dan los dragones...
Por si a alguien le interesa, finalmente los pj's lograron vencer a los verdes (por muuuuy poco, casi palman todos) y luego se fueron a por los rojos por la promesa del enormísimo tesoro que tendrían y por la visita de un dragón rojo joven adulto (facilito) en plan chulesco para exiguirles todo su oro. Y sí, al final ganaron los buenos, que en este caso eran los pj's, pero sudaron más tinta de la que yo recuerdo haber visto en muuuucho tiempo.
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Mira que asaltar el nido de unos pacíficos e inocentes dragoncillos verdes y rojos...¡¡Macarras!! :mrgreen:
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Verdad que sí, Arthalion, y sólo porque unos dragones jovenzuelos, apenas más grandes que un camión estaban destrozando unas aldeas de elfos, duendes y demás fauna del bosque cercano a su torre... si es que son de lo que no hay :mrgreen: .
Y aun se atrevían a decirme que la visita de un dragón rojo a su torre exiguiendo el tesoro que habían rapiñado a los dragones verdes les obligó a atacarlo, tsk, tsk, tsk :cthulhu:
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El tesoro es sagrado. Y no va a llegar ningún pringao dragón del color que sea a dar la lata con sus exigencias chungas.
Pero hay que decir que no todo fue por codicia, el motivo de alguna gente fue que como no le dieran una buena patada en el culo al dragón, éste volvería para quemar el pueblo lleno de gentes más o menos inocentes.
Vale, en la plaza del pueblo había un puñado de picas con cabezas de dragones, pero eso es lo de menos.
:paladin:
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Pues claro que iba a quemar el pueblo/ciudad si no cedíais a sus exigencias. Además, como acabas de decir, teníais el pueblo adornado con cabezas de dragón para chulear (lo conseguíais) y eso no es que les hiciera mucha gracia que se diga. :cthulhu:
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Nada, nada, xenofobia dragonil. Para una vez que los aventureros hacen algo, que el resto del mundo se entere, ya está bien de salvar el mundo sin que nadie sepa de esas hazañas bélicas.
Además, el dragón rojo era un malvado monstruo del mal. Así que el razonamiento está claro. Monstruo malo = monstruo muerto.
Vale, mi personaje era un poco fanático de esos del bien, qué se le va a hacer.
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Si hasta os habían propuesto un trato justo... pero claro, como eran dragones rojos no os fiabáis, pobrecitos ellos.
Hasta le rompisteis el alta a Tiamat (que curaba el daño por el morro, tsk, tsk, tsk).
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Aaayyyy...si es que habría que denunciar a esos jugadores malotos a la protectora de bichejos de Reinos Olvidados (o donde sea vuestro entorno de juego) ¿Acaso no saben que el pobre dragón rojo está en peligro de extinción? lo dicho, unos cafres.
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(Jugamos en Reinos, sí). Lo cierto es que creo que los dragones (sean del color que sean) gozan de una excelente salud, pero bueno, todo es cuestión de cómo plantearlo, je je. Estaría simpática una organización de ese tipo. Podría dar lugar a situaciones tipo Terry Pratchett, jur jur juuuur. :mrgreen:
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Buenas a todos,
Estuve pensando... es una habilidad en la que tengo soltura, especialización y un bono de +10 o +12 cuando estoy intentado estudiar algo, y llegue a la conclusión de que un buen gancho seria este:
Mi partida actualmente se resume en que un grupo tipo secta de malos malosos intentan resucitar a un dios que es mas malo que los chinches, estoy escribiendo 5 o 6 organizaciones que quieren evitarlo pero que ademas se llevan mal entre ellas por distintas razones, esto involucrará antes o después a los PJs a que formen parte de una de ellas, con toda la trama que esto puede ocasionar a la partida.
Ademas como ganchos es dispuesto algunas clases de prestigio perfectamente creíbles que son exclusivas de cada una de las organizaciones, y en las que un pj, podrá entrar pero sin mucha información adicional.
¿Que sus parece?
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El gancho es que hay una clase de prestigio? Fiu, qué chungo el grupo que necesita eso para implicarse en la aventura.
Por lo demás, la trama parece bastante interesante. Si los otros grupos rivales son también "buenos", los PJs deberían tener ciertas reticencias a la hora de cargarse a esos competidores... o no, nunca se sabe.
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Pues sí, me parece una idea bastante potable. Lo de poder acceder a una clase de prestigio como gancho de una aventura me parece buena idea también. Al fin y al cabo hay clases de prestigio que son muuuuy exclusivas.
Si necesitas alguna otra opinión, ya sabes ;-)
PD: ¿Qué alineamiento tiene tu grupo, por cierto?
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Que le den mucho a las clases de prestigio. Está bien como aliciente después de una serie de aventuras y todo eso, pero te obliga a "invertir" un nivel en esas cosas, cuando se supone que ya tienes niveles de sobra en otras cosas (por aquello de los tipos épicos). A lo mejor sería interesante para personajes de nivel muy bajo, menos de nivel 5, vamos, que a esas alturas ya están listos para su propia clase de prestigio.
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Hmmm, ahora que lo dices, sí. No me acordaba del tema de que ya son un grupo de nivel muy alto. A esas alturas igual no interesa demasiado apartarse del camino ya marcado por otra clase de prestigio o, en el peor de los casos, que ya te de bastante lo mismo dónde poner ese nivel extra.
Joer, qué fácil es a veces hacerme cambiar de opinión
:jesus:
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A ver, volví a leer el mensaje por que digo, igual lo puse mal, puse "ademas" es simplemente un supletorio, eso es si alguno decide meterse que no es necesario ni mucho menos obligatorio, es para darle mas chicha a cada una de las obligaciones.
A la hora de las interpretaciones siempre es bueno que haya alguna clase de prestigio que le de un poco de coba al tema.
Son mayormente buenos, pero se comportan muchas veces como neutrales, pero saben cuando deben pringar así que no les bajo el alineamiento.
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También serian clases de las cortas de 5 niveles. Es que no lei el tema completamente. Les da tiempo a cogerlas si alguno lo desea por eso no hay problema.
Tienen un sistema de puntuación y beneficios aun por probar cada una de las organizaciones, este sistema les permitiría subir de rango dentro de las mismas ademas de obtener beneficios adicionales, algunos son roleplaying y otros simplemente son ventajas para sus personajes.
Si alguno leyó las organizaciones que aparecen en el Manual del Jugador II, es mas o menos lo que pretendo.
PD: Ando estancado con el tema de los escudos, osea, se perfectamente lo que ando buscando, pero me preguntaba si habría algún pack con distintos "fondos" de escudo así para photoshop o algo por el estilo.
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También serian clases de las cortas de 5 niveles. Es que no lei el tema completamente. Les da tiempo a cogerlas si alguno lo desea por eso no hay problema.
Tienen un sistema de puntuación y beneficios aun por probar cada una de las organizaciones, este sistema les permitiría subir de rango dentro de las mismas ademas de obtener beneficios adicionales, algunos son roleplaying y otros simplemente son ventajas para sus personajes.
Si alguno leyó las organizaciones que aparecen en el Manual del Jugador II, es mas o menos lo que pretendo.
PD: Ando estancado con el tema de los escudos, osea, se perfectamente lo que ando buscando, pero me preguntaba si habría algún pack con distintos "fondos" de escudo así para photoshop o algo por el estilo.
Yo hace un tiempo me descargué un tipo de letra de escuditos y había unos cuantos bien molones. Puede que te sirva de algo. O un tipo de estos de dingbats o wingdings o como sean, combinados con un fondo de escudito.
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Donde se puede pillar?
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Para los tipos de letras basta con buscar "Fonts" en el google. Salen montones de páginas con tipos de letras curiosos. Luego es cuestión de bucear un poco, seguro que aparecen cosas interesantes.
Por ejemplo, en este sitio (http://www.fontreactor.com/fonts/fantastic/) están varios tipos de letra fantásticos, con dibujitos de bichos que igual encajan bien en cosas heráldicas.
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jajaja, perdona yo habia entendido que te referías a fondos con tipos de escudos que solo tuviese que "rellenar" con el dibujo de dentro. Aveces uno esta tan en su mundo que no presta mucha atención a lo que escribe pero si a lo que piensa.
Es lo que tiene ponerse a estudiar que ya uno no sabe ni donde esta el norte... gracias le echare un vistazo.
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Seguro que hay algún tipo de letra que sea de fondos de escudos o algo por el estilo. Algunos enlaces. Igual consigo pintar alguna monería también.
http://www.digiserve.com/heraldry/clipart.htm (http://www.digiserve.com/heraldry/clipart.htm)
http://www.angelfire.com/la/bryde/fonts.html (http://www.angelfire.com/la/bryde/fonts.html)
http://www.google.es/search?hl=es&q=heraldic+font&meta= (http://www.google.es/search?hl=es&q=heraldic+font&meta=)
Aquí un par de plantillitas para rellenar
http://share1.esd105.wednet.edu/bishopc ... mplate.htm (http://share1.esd105.wednet.edu/bishopcj/portfolios/coatofarms_template.htm)
http://www.knebworthhouse.com/schools/shield.htm (http://www.knebworthhouse.com/schools/shield.htm)
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io encuentro q tu forma de DM esta mal al menos que los PJs sean experimentados el q los jugadores suban de nivel muy rapido sin tener experiencia los hace inutiles en algunas sircunstancias deben saber muchas cosas antes de poder ser un personaje de clase epico
pero bueno cada uno hace de dm como puede
y para tu pregunta haz q los PJs esten en un lugar donde sea gobernado por monjes y q no puedan ocupar sus pertenencias
solo los puños eso los pondria en una situacion complicada y tendrian q ingeniarselas para vencer el desafio q les pogas te recomiendo un roba conjuros no tendrian nada q hacer al menos q sean muy inteligentes
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Buenos días,
"io" no recuerdo haber dicho que mis jugadores salieran casi en épicos de una salchicha. Llevan ya bastantes partidas.
"io" no se si mi "forma de DM" esta mal. Pero se hace lo que se puede.
Respecto a un lugar gobernado por monjes, no se exactamente que tiene que ver con que ellos puedan tener o no sus posesiones. Exactamente que les digo, esto perdonar, si, tenéis que ir monjestown y dejar los objetos que lleváis tantas partidas consiguiendo/protegiendo en un cubo que ellos os los cuidan? Ademas eso sin contar que todos son melee excepto uno. Pues van a flipar vaya.
Casi en épicos me van a mandar al carajo.
Respecto a que si son experimentados... alguno lleva jugando mas de 20 años, otros 4 o 5 pero vamos saben "de que va".
En fin, como no concordamos en pensamientos, y tu idea no me parece la mejor seguiré con lo que estaba, de todas maneras gracias por tu interes/respuesta.
Saludos
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La idea de "vamos a quitarles todo" no me parece demasiado buena. Puede se interesante como comienzo de algo, en plan "estais encerrados pero sabeis dónde está el equipo".
Quitar las cosas para que sean más manejables nunca me parece una buena opción, aunque sí que es bastante cómoda para el DM.
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Si, ademas caes en el riesgo de que tus jugadores se mosqueen mucho, y les dé por robar, saquear, etc, y empezar a matar a todo el mundo a diestro y siniestro si se toman la medida del master como algo personal.
Lo desaconsejo fervientemente! Yo ya lo dije posts atrás. Mas vale una buena charla con los jugadores para explicarles que es lo que esperas de ellos y de la campaña, al principio de la misma.
Chau
PD: este mismo post, suma 2500
Ole yo!
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Hay mucha verdad en las palabras de Imolk, a veces las partidas se convierten en algo personal (tanto porque el master quiere hacer algo y sus jugadores salen tantas veces airosos que les termina metiendo un dragón tamaño XXL, como los pjs quieren hacer algo y no paran hasta conseguirlo o morir -normalmente lo segundo-)
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Quitar los objetos mágicos o hasta las armas de los pj's para que estos se sientan indefensos... una mala opción, a mi modo de ver (y lo dice un master al que le encanta poner lugares con zonas de magia anti-teleportaciones). Más que nada porque demuestra que no eres capaz de controlar a tus propios pj's.
A partir de ciertos niveles hay que "ofrecer" a los pj's recompensas más allá del "hay un dungeon en tal sitio" o del "vamos a por ese templo del mal". Sie están casi a nivel épico o incluso en él, posiblemente sean de los más duros del territorio y querrán recompensas más "personalizadas": títulos nobililiarios o políticos, tierras, influencia en una organización, un artefacto menor...
Si en el transcurso de la aventura y por una mala decisión del grupo acaban sin parte o sin todos sus objetos, habrá sido por su culpa, pero que no sea nunca una decisión "sí o sí, porque yo lo lo quiero", eso no suele generar buen ambiente de juego.
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Yo estoy a punto de meterme en el fregado de una partida con niveles altos y la verdad es que tengo mis dudas, pero tampoco preveo problemas tremebundos.
Lo mas importante es que como DM uno tiene un poder casi absoluto sobre la campaña. No hace falta quitarles los objetos a los jugadores si no se los llegas a dar, y no podrán fabricarlos en mitad del campo usando una piedra como yunque, ni tampoco comprarlos si están en una zona de guerra, en plena expedición en la infraoscuridad o intentando rescatar a un compañero del treceavo nivel del abismo. No se trata de prohibir, se trata de encauzar la campaña hacia donde uno quiere que vaya.
En cuanto a las categorías prestigio y las dotes, creo que la tarea de un buen DM es restringir al comienzo de la campaña aquellas que considere descompensadas. Personalmente yo nunca dejo utilizar los manuales complete de la 3.5 precisamente por eso, y si los jugadores planean tomar una categoría prestigio, siempre les pido que me lo consulten desde el principio y lo justifiquen mediante historial. Un personaje debe ser algo mas que un prota de videojuego. Tiene que tener mas profundidad si se le va a usar para una campaña larga.
Como los jugadores nunca hacen nada por nada (o al menos no demasiados, que nadie se ofenda, que ademas yo me incluyo), aquellos que tienen una forma de jugar mas acorde a lo que el DM estima correcto deberían ser recompensados. En nivel uno yo siempre le regalo una dote a los jugadores que se curran el historial, y suele ser algo mas chula si además se hacen un dibujo. Además un personaje con un buen historial es un gancho dramático cojonudo para explotarlo en el futuro dentro de la trama de la campaña. Posteriormente el conseguir objetivos personales relacionados con su historial puede verse recompensado con PX, dotes o rangos en habilidades. A mi es algo que me esta funcionando muy bien.
En general, creo que los jugadores quieren divertirse, y suelen desmandarse y ponerse cabrones cuando tienen la sensación de que el master les putea. Si las cosas tienen una justificación dramática mas allá de que al DM le sale de los cojones, los jugadores suelen comportarse.
En cuanto a los monstruos... tengo que por propia experiencia que diez orcos con cuatro niveles de bárbaro son mucho mas cabrones que un jarl gigante de la escarcha precisamente por lo que decía Fosfo al principio: los jugadores no se doparan a tope para pegarse con esos orcos, no usaran sus conjuros mas bestias, no tomarán demasiadas precauciones. Pero esos orcos tendrán un ataque de +12 y causarán 1D12+12 de daño. No hay mas que cogerse una aventura oficial para darse cuenta de que los diseñadores de D&D hacen cosas parecidas continuamente. Además, los lideres malosos de niveles altos deben tener escoltas acordes que obliguen a los jugadores a plantearse estrategias diferentes del sajarraja. Y si no, morirán. Pero no porque el DM se cabrease, sino porque los personajes fueron algo alocados... o idiotas.
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Cuanto más poderosos son los PJs, más difícil es encauzar la partida al gusto del DM. Si a alguien no le mola el terreno, dirá "me teleporto a una ciudad". Y allí encontrará todo lo necesario para equiparse que no encontraban en el terreno de batalla, la infraoscuridad o la casa de la abuelita.
Se hace complicado, pero no imposible, claro. Para mí el truco está en que haya un elemento de presión para obligar a avanzar. Algo tipo "sólo teneis 3 días antes de que la princesita la palme". Así no pueden dedicarse a acorazarse durante días, hay algo (supuestamente) más importante que el hecho de pertrecharse. No significa que vayan desarmados, sólo que es más... aventurero.
Por cierto, cómo de altos son los niveles esos a los que vas a empezar ahora?
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Pues estamos a punto de pasar el nivel 10, que es lo mas lejos que he llegado nunca con una campaña... ya sea en D&D o en cualquier otro juego. Para mi pasar de ahí ya significa niveles altos, supongo que es una cuestión bastante subjetiva.
Lo de la ciudad, la infraoscuridad y el abismo eran ejemplos. En niveles altos será necesario escurrirse un poco mas la sesera y aplicar motivaciones como la que tu mismo has comentado. Ademas, tiene que haber alguien que teleporte, cosa que no pasa en todos los grupos de PJs, ni mucho menos. No se si por suerte para mi o por desgracia para ellos, mis jugadores siempre les han tenido una alergia terrible a los personajes lanzadores de conjuros (clerigos, magos o hechiceros, les da igual, lo se, están locos). Quizás precisamente porque mis partidas suelen se para niveles bajos, y terminan como mucho en nivel 7 u 8.
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Pues estamos a punto de pasar el nivel 10, que es lo mas lejos que he llegado nunca con una campaña... ya sea en D&D o en cualquier otro juego. Para mi pasar de ahí ya significa niveles altos, supongo que es una cuestión bastante subjetiva.
Lo de la ciudad, la infraoscuridad y el abismo eran ejemplos. En niveles altos será necesario escurrirse un poco mas la sesera y aplicar motivaciones como la que tu mismo has comentado. Ademas, tiene que haber alguien que teleporte, cosa que no pasa en todos los grupos de PJs, ni mucho menos. No se si por suerte para mi o por desgracia para ellos, mis jugadores siempre les han tenido una alergia terrible a los personajes lanzadores de conjuros (clerigos, magos o hechiceros, les da igual, lo se, están locos). Quizás precisamente porque mis partidas suelen se para niveles bajos, y terminan como mucho en nivel 7 u 8.
Aaaaah, cabronaso, hablas de nivel 10 y me hablas de niveles altos? Ya son niveles decentes y hay que pensarse más las cosas, pero a esas alturas los PJs todavía son un poco más manejables.
No mucho más lejos, a niveles 12, 13 o por ahí la cosa cambia un poco más. Normalmente creo que se debe a los lanzadores de conjuros, que empiezan a tener acceso a conjuros de "salva o muere" muy potentes y cosas que estropean aventuras con teleportaciones a montones, gente voladora en masa y cosas en ese plan. Te pasas toda la tarde preparando al malo final y en un asalto se lo comen con patatas.
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Sí, je je. Es cierto, fosfo lo ha sufrido en sus propias carnes :twisted: .
Al final el pobre malo maloso preparado con tanto amor se cae destrozado en dos turnos sin siquiera haber podido acercarse al grupo.
Los lanzadores de conjuros a niveles altos, a partir de niv 13-14 que empiezan a tener conjuros de nivel 7, obligan a tener la aventura o muy bien pensada o una trama bastante flexible, porque el onmipresente "nos teleporto a la ciudad por tercera vez hoy" hace imposible desgastar a los pj's. Aparte que permite pertrecharse de manera específica contra los enemigos ya que es fácil teleportarse a las afueras de Aguasprofundas y comprar casi lo que sea allí.
De todos modos, recuerdo que mi última campaña como DM, la de los dragones, los pj's andaban con pies de plomo todo el rato, y que algunos de los dragones lograron sorprender a los pj's y todo (los dragones verdes en su mini lago echando el arma de aliento y sumergiéndose, je je.
Eso sí, había una presión de tiempo en plan "o actuais pronto o los dragoncitos acabarán averiguando que la ciudad os presta apoyo e irán a arrasarla".
PD: Falquian, sí, tus pj's están locos, ja ja ja. Hace milenios que no juego con un mago/hechicero, pero los clérigos me suelen gustar bastante, dan mucho juego, y ahora también tiene conjuros de "salva o muere, jodido bastardo infiel".
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Yo es que soy un poco hijodeputa y mis villanos suelen ser astutos de cojones. Y ademas, hago trampas.
Si mis jugadores se teleportasen continuamente, a la segunda aparecerian en una cámara de conjuración drow, dentro de un circulo mágico y rodeados de drañas barbaro de nivel 6 y un par de sacerdotisas para aderezar. O la jodienda similar que se me pasara por la cabeza. Creo que captarian el mensaje rápidamente (no abuses de tu suerte, esto no es un videojuego). Y no creo qeu sea algo inverosímil para una organización malosa.
Y para los conjuros "te mueres" esta el cetro de absorción de conjuros, los anillos y cinturones que protejen contra la magia de muerte y los efectos de muerte, o cosas tan idiotas como las ilusiones, las imagenes multiples y cosas diversas... que hacen todo mas complicado. Pero lo mejor de todo son las inmunidades, la resistencia a conjuros alta de cojones y las hordas de minions cabrones que se tiran al cuello de los lanzadores de conjuros.
Mas o menos, eso es lo que usaría yo. En un universo ideal, claro. Ya se sabe que no hay plan perfecto que resista al contacto de los malvados jugadores. Una vez me mataron a Gothmog, señor de los balrogs con una triple tirada abierta de ballesta jugando al Señor de los Anillos.
A veces la vida de master es muy puta... :lol:
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Para "jefes finales", siempre me imagino que mi pnj es un jugador con el conocimiento total de los otros jugadores y recursos ilimitados, rara vez pueden matarlo en dos asaltos (bendito reflejar conjuro) y suelen salir bastante heridos incluso de los combates que, a priori, parecen sencillos.
Otra cosa que me esfuerzo en conseguir con mis jugadores es que sean ellos los que construyan la partida, en vez de decirles "tenéis que ir al puerto de Menethil a aniquilar la orden de magos malos malosos" pues les intento explicar muy bien la situación de la zona en la que están y que ellos decidan donde es más provechoso ir (obviamente, en la explicación les diré que en Menethil existe un famoso mercado que aparece cada dos años y que es una ocasión estupenda para obtener equipo mágico), luego les permito ir a su bola hasta que sin darse cuenta, están hasta las trancas de mierda y, voluntaria o involuntariamente, acaban cargándose al lider de los magos.
Es difícil de conseguir, sobretodo con jugadores que les cuesta "imaginarse" el mundo donde están, por eso siempre intento tener a mano frases que describan situaciones, lugares, olores, temperatura (en plan narrativo) para que se sumergan lo máximo posible en la aventura.
Aunque bueno, cuando los jugadores son munchkin, lo son y punto pelota xD así que poco se puede hacer en esos casos si al jugador no le apetece poner de su parte.
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Bueno, hacer trampas es un recurso para controlar a los PJs, pero no me imagino ninguna forma de que por arte de magia (nunca mejor dicho) el conjuro de teleportación no funcione como tiene que funcionar. Si me dices que se teleportan desde la habitación diabólica de la base de los malos aún tiene su sentido, pero ir por el bosque y teleportarse... pues no se me ocurre cómo evitarlo.
Lo malo de los cetros de absorciones y todas esas cosas comentadas para evitar muertes seguras es que lo más probable es que los PJs venzan, con lo que es bastante fácil que se apropien de ese equipo. Y lo de "sólo les funciona a ellos" no puedes usarlo demasiado a menudo porque los jugadores se mosquean.
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Cierto, pero para eso inventó San Gigax los objetos con cargas :-D
Como ya he dicho, lo de la habitación de teleportación chunga solo es un ejemplo. En cada situación habrá que optar por una solución imaginativa diferente. Simplemente, creo que existen mecanismos para evitar que los jugadores abusen de ese tipo de recursos en situaciones dramáticas. El mas fácil de ellos es que cada vez que van y vienen los monstruos esten mas y mas atrincherados. Los mas originales son tan perversos como el que he expuesto antes.
Con hacer trampas no me refiero a putear a la gente... En el fondo yo soy un master bastante blandito y puedo contar con los dedos de una sola mano la cantidad de personajes que han visto la muerte definitiva en mis partidas. Con trampear me refiero mas bien a retocar la campaña sobre la marcha para que esta no se vaya a hacer puñetas por una salvación fallada contra un desintegrar. Si estaba previsto que el encuentro con el megamalo fuera dramático y difícil, creo que es licito hacer "cambios de ultima hora" para que no quede en un encuentro chorra.
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Si quieres putear... jeje yo soy un experto... que típiza es la situación de que el grupo de Pjs sabe que el malote está en la siguiente habitación, y se dopan con favor divino, plegarias, bendiciones, etc... si quieres que el malo final no te lo maten en un turno, por culpa de un par de lanzadores de conjuro haz lo siguiente. Raund 1, el enemigo lanza un disipar magia, aparte de quitarle todos los dopajes, puede que se queden sin mas conjuros de apoyo, así aprenden a combatir honradamente, y no con mariconadas hehcadas antes.
Si lo que quieres es darles un susto con un encuentro peligroso, no tienes mas que poner a dos maguitos, de sus mismos niveles. Ponle dotes de apresurar conjuro y conjuros como el de secuendiador de conjuros. Con esto puedes llegar a lanzar... 3 conjuros por turno... así tambien les daras motivos para hacerse personajes lanzadores de conjuros :)
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Si quieres putear... jeje yo soy un experto... que típiza es la situación de que el grupo de Pjs sabe que el malote está en la siguiente habitación, y se dopan con favor divino, plegarias, bendiciones, etc... si quieres que el malo final no te lo maten en un turno, por culpa de un par de lanzadores de conjuro haz lo siguiente. Raund 1, el enemigo lanza un disipar magia, aparte de quitarle todos los dopajes, puede que se queden sin mas conjuros de apoyo, así aprenden a combatir honradamente, y no con mariconadas hehcadas antes.
Sobre eso tengo que decir un par de cosas.
Es bastante legítimo que la gente se equipe como considere oportuno. Si saben que el malote está al otro lado de la puerta, pues que hagan lo que quieran. Si el malo es tan chulo como para ignorar lo que está pasando justo al otro lado de la puerta mientras los héroes se dopan, pues allá él.
La otra cosa es que un disipar magia no es en absoluto infalible. Creo que el efecto de área sólo afectaba a un conjuro o algo así, hay que usar varios conjuros dirigidos para ir quitando todas las protecciones a los personajes y por experiencia sé que normalmente se quedan algunas mejoras sin eliminar.