Autor Tema: Actitud a tomar en una partida casi en epicos  (Leído 15337 veces)

Pakho

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« Respuesta #45 en: Abril 02, 2008, 10:11:58 pm »
Hay mucha verdad en las palabras de Imolk, a veces las partidas se convierten en algo personal (tanto porque el master quiere hacer algo y sus jugadores salen tantas veces airosos que les termina metiendo un dragón tamaño XXL, como los pjs quieren hacer algo y no paran hasta conseguirlo o morir -normalmente lo segundo-)
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Jurgen Heindall

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« Respuesta #46 en: Abril 03, 2008, 05:32:34 pm »
Quitar los objetos mágicos o hasta las armas de los pj's para que estos se sientan indefensos... una mala opción, a mi modo de ver (y lo dice un master al que le encanta poner lugares con zonas de magia anti-teleportaciones). Más que nada porque demuestra que no eres capaz de controlar a tus propios pj's.

A partir de ciertos niveles hay que "ofrecer" a los pj's recompensas más allá del "hay un dungeon en tal sitio" o del "vamos a por ese templo del mal". Sie están casi a nivel épico o incluso en él, posiblemente sean de los más duros del territorio y querrán recompensas más "personalizadas": títulos nobililiarios o políticos, tierras, influencia en una organización, un artefacto menor...

Si en el transcurso de la aventura y por una mala decisión del grupo acaban sin parte o sin todos sus objetos, habrá sido por su culpa, pero que no sea nunca una decisión "sí o sí, porque yo lo lo quiero", eso no suele generar buen ambiente de juego.
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Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Falquian

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« Respuesta #47 en: Abril 18, 2008, 08:56:59 am »
Yo estoy a punto de meterme en el fregado de una partida con niveles altos y la verdad es que tengo mis dudas, pero tampoco preveo problemas tremebundos.

Lo mas importante es que como DM uno tiene un poder casi absoluto sobre la campaña. No hace falta quitarles los objetos a los jugadores si no se los llegas a dar, y no podrán fabricarlos en mitad del campo usando una piedra como yunque, ni tampoco comprarlos si están en una zona de guerra, en plena expedición en la infraoscuridad o intentando rescatar a un compañero del treceavo nivel del abismo. No se trata de prohibir, se trata de encauzar la campaña hacia donde uno quiere que vaya.

En cuanto a las categorías prestigio y las dotes, creo que la tarea de un buen DM es restringir al comienzo de la campaña aquellas que considere descompensadas. Personalmente yo nunca dejo utilizar los manuales complete de la 3.5 precisamente por eso, y si los jugadores planean tomar una categoría prestigio, siempre les pido que me lo consulten desde el principio y lo justifiquen mediante historial. Un personaje debe ser algo mas que un prota de videojuego. Tiene que tener mas profundidad si se le va a usar para una campaña larga.

Como los jugadores nunca hacen nada por nada (o al menos no demasiados, que nadie se ofenda, que ademas yo me incluyo), aquellos que tienen una forma de jugar mas acorde a lo que el DM estima correcto deberían ser recompensados. En nivel uno yo siempre le regalo una dote a los jugadores que se curran el historial, y suele ser algo mas chula si además se hacen un dibujo. Además un personaje con un buen historial es un gancho dramático cojonudo para explotarlo en el futuro dentro de la trama de la campaña. Posteriormente el conseguir objetivos personales relacionados con su historial puede verse recompensado con PX, dotes o rangos en habilidades. A mi es algo que me esta funcionando muy bien.

En general, creo que los jugadores quieren divertirse, y suelen desmandarse y ponerse cabrones cuando tienen la sensación de que el master les putea. Si las cosas tienen una justificación dramática mas allá de que al DM le sale de los cojones, los jugadores suelen comportarse.

En cuanto a los monstruos... tengo que por propia experiencia que diez orcos con cuatro niveles de bárbaro son mucho mas cabrones que un jarl gigante de la escarcha precisamente por lo que decía Fosfo al principio: los jugadores no se doparan a tope para pegarse con esos orcos, no usaran sus conjuros mas bestias, no tomarán demasiadas precauciones. Pero esos orcos tendrán un ataque de +12 y causarán 1D12+12 de daño. No hay mas que cogerse una aventura oficial para darse cuenta de que los diseñadores de D&D hacen cosas parecidas continuamente. Además, los lideres malosos de niveles altos deben tener escoltas acordes que obliguen a los jugadores a plantearse estrategias diferentes del sajarraja. Y si no, morirán. Pero no porque el DM se cabrease, sino porque los personajes fueron algo alocados... o idiotas.
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Falquian

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« Respuesta #48 en: Abril 18, 2008, 09:58:56 am »
Cuanto más poderosos son los PJs, más difícil es encauzar la partida al gusto del DM. Si a alguien no le mola el terreno, dirá "me teleporto a una ciudad". Y allí encontrará todo lo necesario para equiparse que no encontraban en el terreno de batalla, la infraoscuridad o la casa de la abuelita.

Se hace complicado, pero no imposible, claro. Para mí el truco está en que haya un elemento de presión para obligar a avanzar. Algo tipo "sólo teneis 3 días antes de que la princesita la palme". Así no pueden dedicarse a acorazarse durante días, hay algo (supuestamente) más importante que el hecho de pertrecharse. No significa que vayan desarmados, sólo que es más... aventurero.

Por cierto, cómo de altos son los niveles esos a los que vas a empezar ahora?
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Falquian

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« Respuesta #49 en: Abril 18, 2008, 11:22:03 am »
Pues estamos a punto de pasar el nivel 10, que es lo mas lejos que he llegado nunca con una campaña... ya sea en D&D o en cualquier otro juego. Para mi pasar de ahí ya significa niveles altos, supongo que es una cuestión bastante subjetiva.

Lo de la ciudad, la infraoscuridad y el abismo eran ejemplos. En niveles altos será necesario escurrirse un poco mas la sesera y aplicar motivaciones como la que tu mismo has comentado. Ademas, tiene que haber alguien que teleporte, cosa que no pasa en todos los grupos de PJs, ni mucho menos. No se si por suerte para mi o por desgracia para ellos, mis jugadores siempre les han tenido una alergia terrible a los personajes lanzadores de conjuros (clerigos, magos o hechiceros, les da igual, lo se, están locos). Quizás precisamente porque mis partidas suelen se para niveles bajos, y terminan como mucho en nivel 7 u 8.
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« Respuesta #50 en: Abril 18, 2008, 01:38:32 pm »
Cita de: "Falquian"
Pues estamos a punto de pasar el nivel 10, que es lo mas lejos que he llegado nunca con una campaña... ya sea en D&D o en cualquier otro juego. Para mi pasar de ahí ya significa niveles altos, supongo que es una cuestión bastante subjetiva.

Lo de la ciudad, la infraoscuridad y el abismo eran ejemplos. En niveles altos será necesario escurrirse un poco mas la sesera y aplicar motivaciones como la que tu mismo has comentado. Ademas, tiene que haber alguien que teleporte, cosa que no pasa en todos los grupos de PJs, ni mucho menos. No se si por suerte para mi o por desgracia para ellos, mis jugadores siempre les han tenido una alergia terrible a los personajes lanzadores de conjuros (clerigos, magos o hechiceros, les da igual, lo se, están locos). Quizás precisamente porque mis partidas suelen se para niveles bajos, y terminan como mucho en nivel 7 u 8.

Aaaaah, cabronaso, hablas de nivel 10 y me hablas de niveles altos? Ya son niveles decentes y hay que pensarse más las cosas, pero a esas alturas los PJs todavía son un poco más manejables.

No mucho más lejos, a niveles 12, 13 o por ahí la cosa cambia un poco más. Normalmente creo que se debe a los lanzadores de conjuros, que empiezan a tener acceso a conjuros de "salva o muere" muy potentes y cosas que estropean aventuras con teleportaciones a montones, gente voladora en masa y cosas en ese plan. Te pasas toda la tarde preparando al malo final y en un asalto se lo comen con patatas.
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Jurgen Heindall

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« Respuesta #51 en: Abril 18, 2008, 04:04:10 pm »
Sí, je je. Es cierto, fosfo lo ha sufrido en sus propias carnes  :twisted: .
Al final el pobre malo maloso preparado con tanto amor se cae destrozado en dos turnos sin siquiera haber podido acercarse al grupo.
Los lanzadores de conjuros a niveles altos, a partir de niv 13-14 que empiezan a tener conjuros de nivel 7, obligan a tener la aventura o muy bien pensada o una trama bastante flexible, porque el onmipresente "nos teleporto a la ciudad por tercera vez hoy" hace imposible desgastar a los pj's. Aparte que permite pertrecharse de manera específica contra los enemigos ya que es fácil teleportarse a las afueras de Aguasprofundas y comprar casi lo que sea allí.

De todos modos, recuerdo que mi última campaña como DM, la de los dragones, los pj's andaban con pies de plomo todo el rato, y que algunos de los dragones lograron sorprender a los pj's y todo (los dragones verdes en su mini lago echando el arma de aliento y sumergiéndose, je je.
Eso sí, había una presión de tiempo en plan "o actuais pronto o los dragoncitos acabarán averiguando que la ciudad os presta apoyo e irán a arrasarla".

PD: Falquian, sí, tus pj's están locos, ja ja ja. Hace milenios que no juego con un mago/hechicero, pero los clérigos me suelen gustar bastante, dan mucho juego, y ahora también tiene conjuros de "salva o muere, jodido bastardo infiel".
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« Respuesta #52 en: Abril 18, 2008, 08:02:20 pm »
Yo es que soy un poco hijodeputa y mis villanos suelen ser astutos de cojones. Y ademas, hago trampas.

Si mis jugadores se teleportasen continuamente, a la segunda aparecerian en una cámara de conjuración drow, dentro de un circulo mágico y rodeados de drañas barbaro de nivel 6 y un par de sacerdotisas para aderezar. O la jodienda similar que se me pasara por la cabeza. Creo que captarian el mensaje rápidamente (no abuses de tu suerte, esto no es un videojuego). Y no creo qeu sea algo inverosímil para una organización malosa.

Y para los conjuros "te mueres" esta el cetro de absorción de conjuros, los anillos y cinturones que protejen contra la magia de muerte y los efectos de muerte, o cosas tan idiotas como las ilusiones, las imagenes multiples y cosas diversas... que hacen todo mas complicado. Pero lo mejor de todo son las inmunidades, la resistencia a conjuros alta de cojones y las hordas de minions cabrones que se tiran al cuello de los lanzadores de conjuros.

Mas o menos, eso es lo que usaría yo. En un universo ideal, claro. Ya se sabe que no hay plan perfecto que resista al contacto de los malvados jugadores. Una vez me mataron a Gothmog, señor de los balrogs con una triple tirada abierta de ballesta jugando al Señor de los Anillos.

A veces la vida de master es muy puta...  :lol:
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« Respuesta #53 en: Abril 18, 2008, 09:21:32 pm »
Para "jefes finales", siempre me imagino que mi pnj es un jugador con el conocimiento total de los otros jugadores y recursos ilimitados, rara vez pueden matarlo en dos asaltos (bendito reflejar conjuro) y suelen salir bastante heridos incluso de los combates que, a priori, parecen sencillos.

Otra cosa que me esfuerzo en conseguir con mis jugadores es que sean ellos los que construyan la partida, en vez de decirles "tenéis que ir al puerto de Menethil a aniquilar la orden de magos malos malosos" pues les intento explicar muy bien la situación de la zona en la que están y que ellos decidan donde es más provechoso ir (obviamente, en la explicación les diré que en Menethil existe un famoso mercado que aparece cada dos años y que es una ocasión estupenda para obtener equipo mágico), luego les permito ir a su bola hasta que sin darse cuenta, están hasta las trancas de mierda y, voluntaria o involuntariamente, acaban cargándose al lider de los magos.

Es difícil de conseguir, sobretodo con jugadores que les cuesta "imaginarse" el mundo donde están, por eso siempre intento tener a mano frases que describan situaciones, lugares, olores, temperatura (en plan narrativo) para que se sumergan lo máximo posible en la aventura.

Aunque bueno, cuando los jugadores son munchkin, lo son y punto pelota xD así que poco se puede hacer en esos casos si al jugador no le apetece poner de su parte.
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« Respuesta #54 en: Abril 21, 2008, 09:40:53 am »
Bueno, hacer trampas es un recurso para controlar a los PJs, pero no me imagino ninguna forma de que por arte de magia (nunca mejor dicho) el conjuro de teleportación no funcione como tiene que funcionar. Si me dices que se teleportan desde la habitación diabólica de la base de los malos aún tiene su sentido, pero ir por el bosque y teleportarse... pues no se me ocurre cómo evitarlo.

Lo malo de los cetros de absorciones y todas esas cosas comentadas para evitar muertes seguras es que lo más probable es que los PJs venzan, con lo que es bastante fácil que se apropien de ese equipo. Y lo de "sólo les funciona a ellos" no puedes usarlo demasiado a menudo porque los jugadores se mosquean.
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« Respuesta #55 en: Abril 21, 2008, 09:55:06 am »
Cierto, pero para eso inventó San Gigax los objetos con cargas  :-D

Como ya he dicho, lo de la habitación de teleportación chunga solo es un ejemplo. En cada situación habrá que optar por una solución imaginativa diferente. Simplemente, creo que existen mecanismos para evitar que los jugadores abusen de ese tipo de recursos en situaciones dramáticas. El mas fácil de ellos es que cada vez que van y vienen los monstruos esten mas y mas atrincherados. Los mas originales son tan perversos como el que he expuesto antes.

Con hacer trampas no me refiero a putear a la gente... En el fondo yo soy un master bastante blandito y puedo contar con los dedos de una sola mano la cantidad de personajes que han visto la muerte definitiva en mis partidas. Con trampear me refiero mas bien a retocar la campaña sobre la marcha para que esta no se vaya a hacer puñetas por una salvación fallada contra un desintegrar. Si estaba previsto que el encuentro con el megamalo fuera dramático y difícil, creo que es licito hacer "cambios de ultima hora" para que no quede en un encuentro chorra.
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Falquian

kinini

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« Respuesta #56 en: Agosto 25, 2008, 03:36:09 pm »
Si quieres putear... jeje yo soy un experto... que típiza es la situación de que el grupo de Pjs sabe que el malote está en la siguiente habitación, y se dopan con favor divino, plegarias, bendiciones, etc... si quieres que el malo final no te lo maten en un turno, por culpa de un par de lanzadores de conjuro haz lo siguiente. Raund 1, el enemigo lanza un disipar magia, aparte de quitarle todos los dopajes, puede que se queden sin mas conjuros de apoyo, así aprenden a combatir honradamente, y no con mariconadas hehcadas antes.
Si lo que quieres es darles un susto con un encuentro peligroso, no tienes mas que poner a dos maguitos, de sus mismos niveles. Ponle dotes de apresurar conjuro y conjuros como el de secuendiador de conjuros. Con esto  puedes llegar a lanzar... 3 conjuros por turno... así tambien les daras motivos para hacerse personajes lanzadores de conjuros :)
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A sus servicios!

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« Respuesta #57 en: Agosto 26, 2008, 08:54:41 am »
Cita de: "kinini"
Si quieres putear... jeje yo soy un experto... que típiza es la situación de que el grupo de Pjs sabe que el malote está en la siguiente habitación, y se dopan con favor divino, plegarias, bendiciones, etc... si quieres que el malo final no te lo maten en un turno, por culpa de un par de lanzadores de conjuro haz lo siguiente. Raund 1, el enemigo lanza un disipar magia, aparte de quitarle todos los dopajes, puede que se queden sin mas conjuros de apoyo, así aprenden a combatir honradamente, y no con mariconadas hehcadas antes.

Sobre eso tengo que decir un par de cosas.

Es bastante legítimo que la gente se equipe como considere oportuno. Si saben que el malote está al otro lado de la puerta, pues que hagan lo que quieran. Si el malo es tan chulo como para ignorar lo que está pasando justo al otro lado de la puerta mientras los héroes se dopan, pues allá él.

La otra cosa es que un disipar magia no es en absoluto infalible. Creo que el efecto de área sólo afectaba a un conjuro o algo así, hay que usar varios conjuros dirigidos para ir quitando todas las protecciones a los personajes y por experiencia sé que normalmente se quedan algunas mejoras sin eliminar.
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