Autor Tema: ¡Ayuda!  (Leído 9239 veces)

Gibole

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¡Ayuda!
« en: Marzo 04, 2023, 10:21:27 pm »
¡Hola! Muy buenas.

Pido ayuda a los masters experimentados en tener a personajes con niveles altos.

Resulta que mastereo una partida con un equipo bastante balanceado (para ellos) teniendo un bárbaro/cazadragones una samurai/caballero de platino y un Clérigo/Sirviente radiante de pelor, todos a nivel 15
Y... son puñeteramente inmortales. Haga lo que haga tengo la sensación de que superan cualquier cosa que les ponga por delante.
Me da miedo también ponerles un par de dragones gargantuescos por que quizá sea un desafío demasiado alto para ellos.

Si tenéis alguna idea de en que manual puedo encontrar seres que se lo pongan difícil, o alguna estrategia para hacerles sudar... Tampoco quieran que se aburran.
Llevo un tiempo mastereando, pero nunca nadie habían llegado tan lejos.

¡Gracias de antemano a todos!

Un saludo y que Kossut os guíe.

FosfoMan

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Re:¡Ayuda!
« Respuesta #1 en: Marzo 06, 2023, 11:02:39 am »
Imagino que lo bueno sería desgastarlos. Alguna vez tuve personajes poderosos en mi mesa y si llegaban "enteros" al desafío final, la cosa se resolvía de forma poco interesante. Supongo que es mejor un encuentro con varios bichejos de niveles similares, personajes con niveles de PJ o algo así antes de llegar al bicho final. Importante no darles tiempo para recuperarse.

Haides

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Re:¡Ayuda!
« Respuesta #2 en: Mayo 06, 2023, 07:09:32 pm »
Mi añadido a lo que Fosfoman propone:
A esos encuentros añádeles invisibilidades, que ataquen desde el etéreo, que sean incorporales, que estén en un ambiente tóxico, o dañino, o dificultoso para moverse ellos, pero no para las criaturas... Eso hará que tengan que gastar más cosas.
Y algo muy útil es hechizar al bárbaro. Un cantor de endechas (creo que se llamaba así, tipo fata, del Manual de Monstruos 4, creo recordar) es muy útil. Pero si no, plantéate hacer un pnj bardo que invisible empiece a cantar y lanzar una sugestión. La dificultad será igual a su prueba de interpretar; si le metes soltura con interpretar, soltura con una aptitud (música de bardo) y alguna que otra dote que encuentres por el Arcano completo, o el aventurero completo, maximizándole interpretar, con un ceño de persuasión, su prueba de interpretar puede volverse abusiva y casi imposible de superar.
Ojo, las sugestiones de habilidad de clase de bardo sólo pueden meterse cuando no se sientan amenazados. Por eso, llévalo con un invisibilidad o escondido, o algo. Pero mucho ojo, esto puede acabar muy mal. Y más si luego se preparan contraconjuros contra los aliados que quieran romper hechizos al bárbaro.
Ten en cuenta que esto último es algo que no aconsejo, porque puede reventar al grupo. No son cosas que aconseje normalmente, pero es para que te hagas una idea de por dónde puedes pincharles. Es mejor usar tácticas de desgaste, con encuentros previos como sugiere Fosfoman. Ayúdate de pnj's a salvar en situaciones incómodas que les hagan perder asaltos, pero que TENGAN QUE PERDERLOS porque... bueno, iba a decir porque tengan algún compromiso o porque necesiten a los PNJs para algo... pero es que llevan un paladín, así que hará por salvarlos xD
Y recuerda que en el Combate completo hay una dote para anular completamente el escudo de un enemigo y los bonos que ofrece, así que puede que te sea útil contra el paladín. SIento no recordar el nombre de la dote. Son más de 10 años sin tocar 3.5 ^^U
Por cierto, plantéate poner criaturas inmensas con PRESAS, y AGARRÓN y similares. Fastidia mucho a los PJs que no tienen libertad de movimiento xD
 Ah!!! Y Tentáculos Negros xDD (y por ende, los Warlocks con los Tentáculos gélidos, con invisibilidad y con rayo concatenado.... y paso sombrío para escapar, claro xD Y alas... de ébano, se llamaba? para poder volar.
Por cierto, que puedes sumar, al bicho gigante bueno en presa (tamaño Enorme o Gragantuesco), un entorno de pantano que haga que el agua les llegue a la cintura, con árboles nudosos que no permitan volar bien entre sus ramas (obstáculos, mitad de movimiento) y con raíces que sobresalgan del agua (que si tienen braquiación, podrían usarlas, pero si no, molestan al movimiento también, incluso si caminan por el agua xD).

Todo es cuestión de ir  añadiendo cosas del terreno que jodan, y jodan, y jodan... para que no se sientan libres de moverse a placer. Aprovecha que el paladín lleva armadura pesada (si la lleva) para poner objetivos variados alejados, de modo que se tengan que separar y luego les cueste acercarse de nuevo entre ellos... por ejemplo. La cosa es hacerles sentir incómodos y no sólo por perder vida, sino por no poder actuar a sus anchas. Y cuantos más problemas encuentren, más detalles se les escaparán y jugarán peor. Y recuerda: Un arbusto (y quien dice eso, dice una zona con muchas rocas sueltas, o un charco de fango denso, o ramas gruesas, cajas y sillas, o...) es tu gran amigo; impide cargas. Y si tu grupo está acostumbrado a cargar mucho, esto les descuadrará. Eso... y criaturas con alcance largo y derribo mejorado xDDD
Suerte y un saludo.
De que color es el caballo blanco de santiago... xDDDD

FosfoMan

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Re:¡Ayuda!
« Respuesta #3 en: Mayo 08, 2023, 08:02:20 pm »
Me acabo de acordar de un terrible enemigo que cada vez que aparecía en mis partidas era para echarse a temblar. El río. Nadie sabía nadar, todos con armaduras pesadas... un jaleo importante. A lo mejor sin ser tan radical, sí un entorno que penalice como aguas más o menos bajas, por la cintura o algo así y el enemigo sin demasiados penalizadores.

En un pantano seguro que puede haber bichos estilo anfibio (que ahora no recuerdo) y que a todos los efectos se vuelvan invisibles y ataquen desde debajo del agua. Luego tiradas para ver si el suelo es firme o algo así. Nada demasiado mortífero, pero algún ahogamiento pequeño, más tiradas para recuperar la posición y cosas así. Al menos se gastarán curaciones.


Haides

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Re:¡Ayuda!
« Respuesta #4 en: Mayo 24, 2023, 01:01:08 pm »
Lo del agua depende mucho del sistema de juego. En Pathfinder lo han vuelto todo mucho mas "light" a la hora de combatir bajo el agua. Si tienes un respirar bajo el agua, no tienes ni que tirar concentración para conjurar. De hecho, puedes hablar y usar los componentes vocales sin problema alguno. La única dificultad que hay es si usas magia de fuego bajo el agua, si se usa magia desde fuera del agua hacia dentro... o si el master quiere añadir algún efecto extra propio.
Encima, los guerreros tienen entrenamiento en armaduras que les simplifican las cosas como Nadar con armaduras puestas. Aso sí, aunque no parezca muy grave, si luchas bajo el agua y por algún motivo caes inconsciente, en plan que te dejen -1 o menso de vida, te ahogas en cuestión de... 2 asaltos, creo recordar. xD
En 3.5, un paladín quiso dar un "saltito" de 3 pies, desde el puerto a la borda de un barco, en un día de aguas turbias... falló, tiró Reflejos para sujetarse y volvió a fallar. Y acabó en aguas ligeramente movidas, intentando salir a la superficie, pero hundiéndose cada vez que fallaba por mucho. Y con una armadura completa, lo tenía muy "chungo" xDDD Al final fueron a por él y a la larga lograron salir, usando de ayuda los muros de piedra del puerto. Pero echaron bastantes asaltos desesperantes luchando contra las olas y contra el barco, que estaba ahí balanceándose al lado del puerto. El agua, con armadura, es MUY peligrosa, sí xD
Ah! Y bichos estilo anfibio... boggards? El problema es que en las reglas del agua dicenq ue la invisibilidad bajo el agua sólo da ocultación, en vez de ocultación total (una burbuja de "nada" con forma sospechosa... xD).

Ah! (x2) Y para "ablandar" a tus jugadores, pon trampas. Normalmente, si no buscan de forma activa no tienen derecho a percepción, así que se las comen directamente y entonces ya atacas o haces las salvaciones pertinentes. Y oye, teniendo en cuenta que juegas a D&D 3.5 (creo entender), los VD las trampas no llegan a niveles muy altos, así que pueden ser muy puñeteras. Sobre todo, las trampas que copian conjuros. Mírate ese capítulo, que siempre viene bien. Un ejemplo de trampa chula, en una habitación, cuando alguien toque una puerta, que se cree un muro de fuera que separe al grupo y al lado de uno de los grupos, se dispara un convocar monstruos 6, o 7 (o si quieres, 9 xD). Otra trampa sencilla, En un pasillo, quien no sea de alineamiento maligno y pase, dispara la trampa mágica: Un horrible marchitamiento para todos. Les haces daño, la superan, ganan experiencia de un VD 9, o así... Y los has dejado debilitados, o gastando conjuros de curación...y rallados sobre lo que pueden encontrarse, todo en uno. Las trampas son tus amigas. xD
Ah! Y recuerda, Las criaturas que tiene Convocar como actitud sortílega, tardan un asalto entero en usar su habilidad, pero si les das tiempo (gracias a tiradas de Avistar/Escuchar/Percepción) antes de que lleguen al combate los héroes, pueden intentarlo libres de peligro. Y las criaturas convocadas NO DAN EXPERIENCIA, jejeje.
Venga, un saludo.
De que color es el caballo blanco de santiago... xDDDD