Autor Tema: ¿Como crear ficha de personaje??  (Leído 5637 veces)

lyriana

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¿Como crear ficha de personaje??
« en: Mayo 16, 2006, 09:39:32 pm »
Hola.. Soy nueva en esto del D&D y, me gustaria pedir ayuda en lo referente a la ficha de personaje..... No acabo de entender como hacer la crear personajes en la version 3.5.

Agradeceria que despejaran mi duda, porque un grupo de amigos queremos empezar una partida y no sabemos empezar con los personajes

Gracias
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por lyriana »
Pensar es el trabajo más arduo que existe, lo que explica que haya tan pocas personas que se dediquen a ello.

El Dracon

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« Respuesta #1 en: Mayo 17, 2006, 12:42:28 am »
ouh... Has probado a leer el Manual del Jugador detenidamente? XD

Bueno, en resumen es algo asi:

1. Se tiran 4 dados de 6 caras (los normales) 6 veces, de cada tirada quitas el dado mas bajo y sumas los otros 3.
Ejemplo: tiras 4 dados, sacas 3, 4, 3 y 1, quitas el 1 y sumas los otros, has sacado un 10. Haces lo mismo otras 5 veces hasta que tengas 6 numeros por ejemplo: 16, 11, 14, 14, 9, 8.

2. Repartes los numeros entre Fuerza (habilidad para hacer daño y atacar cuerpo a cuerpo), Destreza (habilidad para esquivar y disparar), Constitucion (puntos de vida), Inteligencia (capacidad para aprender habilidades o lanzar conjuros de mago), Sabiduria (astucia y capacidad de razonar rapido, lanzar conjuros de Clerigo o Druida) y Carisma (poder de personalidad, magnetismo, lanzar conjuros de hechicero). Digamos que usamos las 6 puntuaciones de antes y tenemos este resultado:
Fuerza 9, Destreza 14, Constitución 14, Inteligencia 16, Sabiduria 8, Carisma 11

3. Eliges una raza, por ejemplo, Elfo, y sumas y restas los bonificadores por esa raza a las puntuaciones (viene en la descripcion de la raza), asi un elfo tiene Destreza +2 y Constitucion -2 asi que quedarian en Destreza 16 y Constitución 12

4. Se apuntan los bonificadores de prueba de caracteristica para cada una de las 6, por cada 2 puntos por encima de 10 es un +1, y por cada 2 puntos por debajo de 10 es un -1. Parece raro pero es facil de calcular XD, por ejemplo, nuestro elfo: Fuerza 9 (un -1), Destreza 16 (un +3), Constitución 12 (un +1), Inteligencia 16 (un +3), Sabiduria 8 (un -1), Carisma 11 (un +0)

5. Eliges una clase, digamos mago (un elfo mago de toda la vida XD), apuntamos su ataque base (viene en la tabla) al que sumamos el bonificador de Fuerza (en este caso es +0, más el bonificador de Fuerza que es -1 se queda en -1) para atacar con armas cuerpo a cuerpo, como un baston, asi que nuestro mago ataca con su baston con un -1. Lo mismo, pero con Destreza se hace para disparar (por ejemplo en arco), asi, como tiene Ataque base +0 y Destreza +3, disparar con su arco con +3.

6. Ademas del ataque base apuntamos la Salvacion de Fortaleza, Reflejos y Voluntad (tambien vienen en la tabla de la clase) a Fortaleza le añadimos el bonificador de Constitucion, a Reflejos el de Destreza y a Voluntad el de Sabiduria (debe quedar asi: Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +1, calculalo) esas son las tiradas que se usan normalmente para evitar conjuros, ataques especiales (como fuego de dragon) y trampas (lee algun conjuro para ver la parte de Salvacion, para saber cual usa cada uno)

7. Luego apunta las aptitudes especiales de la clase a nivel 1 (vienen en la tabla y en la descripcion de la clase, lee tranquilamente) tras leer un poco, vemos que un mago tiene un Familiar (un animalillo que le acompaña) y un libro de conjuros con 3 conjuros + su bono de Inteligencia (como tiene +3 de inteligencia el total es 6, asi que elegimos 6 conjuros). Esta parte hay que leerla muy bien. Tambien hay que apuntar las cosas especiales que tiene la raza (ve la parte de los elfos y mira sus cosas)

8. Ya solo quedan cosas como comprar el equipo, describir el aspecto, edad y todo eso del personaje y poco mas. Esto es un resumen para que hagas una idea al leerte el libro. Pero mejor te lo lees bien XD que no cuesta tanto
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por El Dracon »
Baaaaailoooo para que la barriga no me duela, me parezco a Jesus, pero de una forma no sacrílega en absoluto

FosfoMan

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« Respuesta #2 en: Mayo 17, 2006, 11:53:00 am »
Por si la explicación esa no es suficiente el resto te podemos ayudar un poco más, pero casi es mejor que preguntes por asuntos concretos en lugar de "cómo se hace la ficha", que es un asunto demasiado amplio.

¿Dudas con los ataques? ¿Con las tiradas de salvación? ¿Con las habilidades? Si vas preguntando las cosas una a una (o de tres en tres) es más fácil enterarte de la explicación.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

lyriana

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« Respuesta #3 en: Mayo 17, 2006, 06:29:46 pm »
Muchisimas gracias!! El libro sí que lo he leído, mi duda estaba en lo de los conjuros. Pero otra duda son los rangos, no entiendo absolutamente nada sobre ellos.. Desde lo que son, hasta como conseguirlos....
¿Podríais aclararme esa duda??
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por lyriana »
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El Dracon

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« Respuesta #4 en: Mayo 17, 2006, 06:53:37 pm »
Rangos de Habilidad: un rango es "puntos" de habilidad, puedes comprar segun tu clase (cada una tiene habilidades que les salen mas baratas, las "de clase", que cuestan 1 punto cada rango y las demas le cuestan 2) puedes tener hasta un numero de rangos maximo igual a tu nivel +3 en cada habilidad o la mitad en habilidades que no sean de clase. Luego cada habilidad tiene una caracteristica clave (Fuerza, por ejemplo), para hacer tiradas con esas habilidades sumas sus rangos + tu bonificador en esa caracteristicas.

Conjuros:

Divinos: son los conjuros que lanzan los exploradores, druidas y clerigos, se pueden lanzar facilmente incluso llevando armadura y no hace falta aprenderlos, puedes preparar cada dia el numero de conjuros que diga en la tabla de cada clase. Preparar un conjuro es seleccionarlo al levantarte por la mañana. En ese dia podras lanzarlo y una vez se lanzen los conjuros preparados habra que esperar al dia siguiente para preparar mas. Los lanzadores de conjuros divinos pueden preparar cualquier conjuro de sus listas.

Arcanos Preparados: esto solo lo hace el mago, tiene un libro de conjuros en el que apunta los conjuros que sabe, y luego cada dia puede preparar el numero de conjuros al dia que ponga en su tabla de entre los conjuros que tenga en su libro, una vez los usa, espera al dia siguiente. Los conjuros se van añadiendo al libro copiandolos de pergaminos, enseñados por otro, o subiendo de nivel.

Arcanos Sin preparacion: estos son los conjuros de Bardo y Hechicero, cada uno tiene un numero de conjuros que conoce (viene en su tabla), y cada dia pueden lanzar una cantidad de conjuros sin necesidad de prepararlos, los lanzan directamente de los que conocen. Por ejemplo, un hechicero conoce Proyectil magico, armadura de mago y convocar monstruo y puede lanzar 5 conjuros por dia, asi, podria lanzar un dia 3 proyectiles magicos y 2 convocar monstruo, y al siguiente 4 proyectiles magicos y 1 armadura de mago.

Los conjuros arcanos suelen ser dificiles de lanzar con armadura (se aplica un porcentaje de fallo, que viene en la tabla de armaduras cuando se lanzan conjuros estando vestido con armadura)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por El Dracon »
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lyriana

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« Respuesta #5 en: Mayo 17, 2006, 07:09:40 pm »
Muchísimas gracias!!!!!!!!!!!!!!!! Me alegro muchísimo que me lo hayas aclarado!!  :D Ya que tu eres DM, ¿Se aconseja algo para alguien nuevo?? xD,Es broma

Pues lo dicho, gracias
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por lyriana »
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Falquian

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« Respuesta #6 en: Mayo 18, 2006, 11:57:16 am »
Se aconseja intentar hacerlo lo mejor posible y no echarse atras si la cosa no va demasiado bien la primera vez.  :D

En serio, yo te recomendaria:

1- No seas ambiciosa en tu primera partida. Prepara algo sencillo y de poca dificultad.

2- Intenta releerte en el manual las partes relaccionadas con la partida que vas a jugar. Si uno de tus jugadores es un mago, asegurate de saber como funciona la magia. Si has preparado una trampa de pozo, leete las reglas de caidas. Al final de los manuales hay un glosario que te puede ser muy util para esto.

3- Improvisa. Si no tienes claras cuales son las reglas en un determinado momento, no dudes, no pierdas mucho tiempo buscando en el manual (eso podras hacelo despues). Simplemente haz lo que te parezca mas rápido.

4- Intenta que los jugadores se diviertan. No permitas que decaiga su interes. Si les conoces bien, sabras que le gusta a cada uno y podras ofrecerselo a lo largo de la partida. Pero NUNCA les des todo lo que quieren, o su interes acabará por decaer de todas maneras. Siempre tiene que haber un anzuelo, un gancho, un obgetivo que alcanzar, para que no dejen de jugar.

5- No mates a todo el mundo en la primera partida, eso te dará una reputación terrible y probablemente tus jugadores se replantearan sus ganas de volver a jugar...  :D
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
Y blandiendo su arma entiende
Que morirá por lo que ama
[/size]


Falquian

lyriana

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« Respuesta #7 en: Mayo 21, 2006, 09:40:08 am »
AL jugar, ¿¿los turnos de iniciativa los eligen los personajes, o cada pers. mueve cuando quiere??? Y el DM cuando mueve??
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por lyriana »
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El Dracon

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« Respuesta #8 en: Mayo 30, 2006, 02:04:04 pm »
La Iniciativa es igual al bonificador de Destreza de cada personaje (por ejemplo uno con Destreza 16, tiene +3, ya lo explique antes), se tira un dado por persona, se suma el bonificador por destreza y quien haya sacado mas va antes, seguido por el segundo que haya sacado mas, etc. Se mantiene el mismo orden hasta que ha terminado el combate. Si luego hay otro combate, se repite la tirada.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por El Dracon »
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Barack Aurum Draco

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« Respuesta #9 en: Junio 01, 2006, 01:19:15 am »
Como dijo Dracon, los turnos de iniciativa se ven por una tirada (tirada de iniciativa) que es 1d20 + mod. Des + mod. varios (como la dote iniciativa mejorada) quien saque mayor puntuación va primero.

El DM tira por la criatura (o criaturas) de la misma forma que lo demás lo hacen. En esta parte se puede enredar un poco, puesto que en un combate pueden haber 10 o 12 criaturas, en tales casos es mejor lanzar por el grupo, así el DM mueve a las criaturas de una vez.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Barack Aurum Draco »
\"El poder del hombre no radica en lo que puede hacer por sí mismo, sino en lo que su voluntad obliga a hacer a los demás\".

Calzaputas

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« Respuesta #10 en: Febrero 09, 2009, 05:31:24 pm »
Buenas tardes... voy a recobrar este post del olvido para saciar mi curiosidad de jugador!

Estamos jugando una partida en un mundo fantastico, lleno de seres extraños.. ups.. lo siento.. se me piro. La idea es que es una partida de ambito de cuidad. Hemos salvado a la misma de un avatar de los zoiberg (creo que se llaman ilicidos) y nos han otorgado el permiso de crear un gremio de aventureros (siendo todos nivel 6)

La duda me surge ya que el planteamiento de mi personaje es un bardo que recorre el mundo ampliando sus contactos sociales, pretendia que fuera un músico errante y al final se va a asentar.

Se me fue un poco la bola al elegir las dotes, ya que le puse artista y música incrementada en el nivel 1 (es humano) a nivel 3 consiguio la sutileza con estoque (que ahi empezo a desparramar) y al nivel 6 ya fue el summun al ponerme liderazgo.

Ahora planteo al personaje como un lider en la cruzada de la humanidad contra el ataque orcoide y quisiera saber su opinión. vosotros seguiriais subiendo el Bardo a piñón (ya ha subido a nivel 7) o le dirigiriais a otros ambitos más fisicos.

De objetos mágicos tiene unos guantes de destreza +4, una capa de carisma +4 y un bolso contenedor maldito que le cambia de sexo (también tiene +10 a salto y otra pollada más)

Me mantengo a la espera de sus noticias y que Falqui retorne de su exilio  :vikingo:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Calzaputas »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #11 en: Febrero 09, 2009, 06:43:37 pm »
Hombre, justo los bardos son la única clase de la que no me atrevo a dar consejos, lo siento. No es que no me parezcan una buena clase (bueno, un poco) pero es que no me han llamado en esta nueva edición del D&D, que sólo llevé un bardo en toda mi vida, y ya fue en el AD&D 2ª edición, en Ravenloft...
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

lyriana

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« Respuesta #12 en: Febrero 09, 2009, 08:29:15 pm »
Bueno, yo empecé este tema y la verdad es que no esperaba volver a oir algo de esto, pero creo que si pretendes enfocar de ese nuevo modo a tu bardo, deberías pensar en alguna clase de prestigio que mejore a tu bardo. Todo depende qué quieras que haga exactamente.

Si quieres que amasacre orcos, pues la verdad es que el bardo no te va a hacer mucho sólo con esa clase. Algo más "físico" sí que sería lo mejor.
Pero siendo un bardo, la mezcla bardo-druida no te gusta? Yo lo he probado, y lo mejoré con la clase de prestigio de Lírico Fochlucan... No es del todo mala... ataca bastante bien y es útil.

Espero haberte ayudado...

Lyri!
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por lyriana »
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Calzaputas

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« Respuesta #13 en: Febrero 10, 2009, 08:45:32 am »
El pequeño problema de la partida es que el master esta sufriendo el acoso de su prometida y tiene el tiempo justo para dirigir de una manera un tanto incoherente.. solo jugamos desde las 13 h hasta que la novia desesperada le quema el movil a llamadas perdidas :P...

Bueno a lo que iba. La partida cuenta con 6 jugadores fijos y uno de reciente adquisición...

1.- Guerrero/Picaro
2.- Explorador/Picaro
3.- Ninja/Robaconjuros
4.- Picaro/cuchilla del alma
5.- Bardo/Mago/pseudo espada sortilega (es la clase basica que no me acuerdo)
6.- Picara/Maga (el nuevo fichaje)

Lo que más miedo me da es que normalmente se quieren aprovechar todos de su ataque furtivo y el pobre bardo acaba cuerpo a cuerpo con el Guerrero (el cual acaba normalmente como un bonito bajorrelieve en el suelo)

He visto la clase de Maestro de batalla entre algunas de las clases de prestigio colgadas por nuestro estimado fosfo, pero el que requiera ser guerrero nivel 4.. puede ser mortal por necesidad (ya que no sé si durará tanto la partida)

Por eso mi duda, creeis que un bardo nivel 10 puede ser un importante lider militar? o necesitaría subirme algún nivel de guerrero.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Calzaputas »

FosfoMan

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« Respuesta #14 en: Febrero 10, 2009, 12:53:12 pm »
Para ser un líder militar en realidad no hace falta ser guerrero. Para ser un líder militar de primera línea de batalla me parece un poco imprescindible. No exactamente guerrero, sino algo en plan bruto. Creo que los angloparlantes lo llaman "brick" o algo así. Vamos, un muro, ladrillo o como leches se traduzca, estoy fatal de idiomas.

En los grupos más o menos equilibrados hace falta alguien que bloquee a los enemigos, pero sólo si estamos hablando de un grupo de combate, a lo mejor es un grupo de amigos que toman cervezas, en cuyo caso no haría falta un guerrero.

Sobre clases de prestigio y esas cosas... llevo una temporada larga sin D&D y tengo la mente prácticamente en blanco.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »