Autor Tema: ¿como quieres que te sirva a tu oponente?(regla casera)  (Leído 1528 veces)

yrzak

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¿como quieres que te sirva a tu oponente?(regla casera)
« en: Octubre 25, 2010, 03:13:55 pm »
Esta es una regla casera que me invente para que mis jugadores puedan cortar brazos, piernas y cabezas,  entre otras cosas, es básicamente decidir como quieres a tu oponente después del combate y modificar levemente las reglas de ataque, daño, y critico dependiendo de tu decisión. el apartado de doble critico dice el efecto logrado por confirmar un critico con un 20.

Como quieres a tu oponente?


1.-Vivo, Intacto y Consiente
Reglas normales de daño no letal, pero con -1 al ataque y cuando un golpe deje con puntos de golpe negativos (de daño no letal), debe realizar una una tirada de TS por reflejos CD 12+1 por cada punto de daño no letal que el PJ deje a su oponente por debajo de 0, para que quede en 0.
Doble Critico:
El oponente queda grogui (recibe una cantidad de daño no letal igual a sus puntos de golpes actuales).

2.-Vivo e Intacto
Reglas normales de daño no letal.
Doble Critico:
El Oponente Queda inconsiente (recibe una cantidad de daño no letal igual a sus puntos de golpes actuales +2).

3.-Vivo
Cuando el daño hecho sea suficiente como para matar al oponente los jugadores puede realizar una tirada de TS por reflejos para reducir el daño en una cantidad igual al resultado de la tirada - 15.
Doble Critico:
El Oponente Queda Moribundo (recibe una cantidad de daño igual a sus puntos de golpes actuales +2).

4.-Consiente
Cuando el daño hecho sea suficiente como para dejar inconsciente al oponente los jugadores puede realizar una tirada de TS por reflejos para reducir el daño en una cantidad igual al resultado de la tirada - 15, Reduce el múltiplo de critico de los ataques en 1 pero una tirada critica Corta, Rompe o Atraviesa (básicamente incapacita) una pierna o un brazo.
Doble Critico:
Corta, Rompe o Atraviesa (básicamente incapacita) ambas piernas del oponente (no reduce no el daño ni el multiplo del critico).

5.-Da lo mismo
Reglas normales de Combate.
Doble Critico:
Corta, Rompe o Atraviesa (básicamente incapacita) una pierna o un brazo o ambas piernas, Deja al oponente con 0 PG, deja al oponente con -5 PG (tira 1d6 para saber que ocurre).

6.-Muerto
Reglas normales de combate.
Doble Critico:
Deja al Oponente Muerto
.

Espero Comentarios y opiniones.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por yrzak »
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FosfoMan

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« Respuesta #1 en: Octubre 26, 2010, 10:37:48 am »
Siempre que alguien aparece con reglas para hacer las cosas más mortíferas digo lo mismo. El D&D funciona de otra forma, la filosofía del juego es más parecida a un videojuego con puntitos de vida que van bajando poco a poco (o más rápido, ya me entendeis).

Sí, hay conjuros que matan instantáneamente. Se supone que eso se equilibra con sus tiradas de salvación y sobre todo con el hecho de que tienen un número de usos limitado al día. Por otro lado, los críticos tienen un número de usos teóricamente infinito.

Es verdad que es difícil conseguir una tirada de 20 en el crítico, pero si te enfrentas a gente de nivel alto (incluso siendo tú mismo de nivel alto) con armas que tengan rangos de amenaza elevados, con sus dotes de crítico mejorado, armas afiladas y cosas similares, la cosa empieza a ponerse preocupante. Un tío con un rango de crítico de 15-20 ya da mucho miedito, tiene un 30% por cada tirada (y pongámosle 2 ataques por asalto) y con cada amenaza, un 5% de matar de un golpe. Seamos serios, incluso los resultados de oponentes inconscientes suponen prácticamente la muerte segura del personaje.

En RuneQuest, por ejemplo, es el pan de cada día estar al borde de la muerte, pero D&D es más... "festivo" en los combates. Las reglas de añadir letalidad al combate pueden ser interesantes, pero chocan de frente con la forma de funcionar el D&D.

Si de todas formas se quieren usar, sugeriría algún tipo de tirada de salvación para evitar los efectos más mortíferos, reducir la duración de la inconsciencia y cosas por el estilo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

yrzak

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« Respuesta #2 en: Octubre 26, 2010, 05:13:27 pm »
en la guía del dm aparece una regla opcional que dice que si sale 20 al confirmar el critico matas al oponente y base todo en esa regla, y descontando lo de doble critico, ¿que te parece?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por yrzak »
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yrzak

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« Respuesta #3 en: Octubre 26, 2010, 05:25:38 pm »
revise la regla es que nombre recién (pagina 28) y mi información mental estaba incompleta, por que la muerte instantánea solo vale con 20 naturales (críticos con 19, 18, 17 y 15 no cuentan) y hay que conformar la muerte instantánea con una tercera tirada y en ese caso funciona mejor mi regla casera
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por yrzak »
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FosfoMan

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« Respuesta #4 en: Octubre 27, 2010, 12:05:11 pm »
Lo de la muerte instantánea tampoco me convence demasiado. Estás dejando la cosa demasiado al azar. Prefiero que esas cosas dependan de la habilidad del personaje.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #5 en: Octubre 27, 2010, 02:41:26 pm »
El problema de estas reglas es que también funcionan contra los pj's y yo no quiero que con una tirada afortunada me rajen a mi pj querido y roleado durante horas, horas, horas, horas y más horas...

Coincido con lo dicho por fosfo, en los juegos con sistema Chaousium los combates son cosa seria porque no es raro que las heridas causadas desemboquen en la muerte (Runequest, La Llamada de Cthulhu, casi-cualquier-juego-con-sistema-porcentual-que-conozcas). Pero en el D&D las amenazas y px otorgados se "calculan" para que los pj's y masters tengan una idea de a qué se pueden enfrentar los pj's sin morir en el intento.

Pero por supuesto, cada grupo rolero está en su perfecto derecho de modificar todo lo que les apetezca, ¡¡faltaría más!! Pero en este caso yo dejaría esto como está.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.