Autor Tema: ¿Sirven las Dotes de D&D para Pathfinder?  (Leído 4474 veces)

Jurgen Heindall

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« Respuesta #15 en: Marzo 05, 2014, 08:15:05 am »
Lucien, ¿por qué te parece básica para cualquier ficha? Por debatir un rato, vaya, porque sigo sin verle la oportunidad con la cantidad de opciones que hay (siempre hay varias que me parecen más útiles), salvo como ya he dicho que me la den gratis o me obliguen.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #16 en: Marzo 05, 2014, 12:36:35 pm »
Pues sí, un puntito de vida adicional por nivel no es que vaya a ser determinante precisamente, aunque siempre mola ir acumulando más y más puntos. A lo mejor es más determinante para los que tiran d6 de vida, pero no lo veo tan básico como, por ejemplo, Ataque poderoso para un guerrero de un nivel un poco decente.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Lucien

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« Respuesta #17 en: Marzo 05, 2014, 01:12:21 pm »
Me parece igual de básico que poner el punto de vida extra por clase predilecta (salvo notables excepciones, como hechiceros y oráculos humanos que les dan un conjuro conocido extra). No sé, la mecánica es bastante clara, 1 punto de vida más por nivel... las ostias siempre caen, y el que tiene más vida aguanta más, así de simple.
Un mago nivel 10 con CON 14 que se coja punto de habilidad extra por clase predilecta tiene en promedio 62 de vida, uno que coja el punto de vida y Dureza tendrá 82, 1/3 más.:mago:
¿Cuántas dotes mejores hay para mago a nivel 1 que dureza?

Un guerrero, que tiene una dote cada nivel, bien por clase o por personaje, no pierde nada poniéndose Dureza y gana una vida extra que se acumula con todo  :paladin:

Será que yo soy muy defensivo y prefiero aguantar bien los golpes, sea con mas CA (esquiva) y/o con más vida (dureza) que andar haciendo cabriolas con las armas. En 3.5 llevé un mago nivel 5 humano que se metió en un duelo con otro mago nivel 5 elfo. Él tenía constitución 10 y yo 14 ( 16 puntos de vida contra 26). El primer turno se lanzó un conjuro de Escudo (con su Destreza alta por ser elfo, el conjuro y unos brazales se puso con CA 19, yo tenía 14 por unos brazales +2 y 2 de destreza), mi primer conjuro fue Resistencia de oso (mis puntos de vida pasaron a 36 ). El segundo turno me lanzó un rayo relampagueante (5d6 de daño, promedio de daño 17 más o menos), me quitó la mitad de la vida. Con una bola de fuego (5d6 de daño también, promedio 17 igualmente, pero mientras que esa cifra era la mitad de mi vida, en su caso era la vida completa) lo tumbé. (podría haberlo tumbado en el primer turno soltando el bolazo, pero no me di cuenta de la poca vida que tenía hasta que cayó tan miserablemente)
Ese día aprendí lo importante que son los puntos de vida en este juego. Ya en 3.5 solía ponerme siempre que podía Dureza mejorada (combatiente completo, da 1 de vida por DG) y ahora en Pathfinder, que prácticamente el mismo efecto, no tiene ni prerrequisitos y a nivel 1 te da los 3 primeros puntos directamente, me pongo Dureza de cabeza.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Lucien »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #18 en: Marzo 05, 2014, 01:28:13 pm »
No sé, Lucien, seguro que es por diferencia de estilos, pero recuerdo a otros jugadores del grupo buscando dotes para el mago/hechicero a distintos niveles y todos decían lo mismo: antes que dureza van muchas delante.
El punto por clase predilecta es distinto, no te obliga a renunciar a nada, mientras que escojer dureza te obliga a renunciar a otra dote.
Seguramente, influye que apenas recuerdo jugar con fichas de menos de nivel 6 (en realidad los últimos años apenas recuerdo jugar, y siempre con niveles 9-11) y a ciertos niveles el tener un puñado de puntos de golpe se nota menos o se suple con más facilidad con objetos mágicos.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #19 en: Marzo 05, 2014, 05:06:50 pm »
En el caso del duelo de magos hay que tener en cuenta que no se está valorando la dote de dureza, sino una Constitución mayor, que sólo con tener Constitución 12 ya haces lo mismo que con la dote.

La diferencia se vería mejor en el caso del mago elfo flojillo en el caso de Pathfinder, que tiran 1d6 por nivel. Los PJs suman el máximo en el primer dado porque se supone que son heroicos, pero tirando saldría una media de 17,5 puntos. La diferencia teniendo la dote serían 5 puntos de vida más.

No lo veo determinante. Que sí, que alguna vez ha pasado que justo te quedan dos o tres puntitos de golpe cuando acabas de machacar al dragón y ahí la dote te podría salvar el culo, pero sólo la veo interesante si realmente te sobran las dotes o no tienes claro dónde ponerlas, sobre todo viendo la avalancha de dotes con efectos rarísimos que hay por ahí y que no se pueden simular con otras cosas (no como Dureza, que es lo mismo que tener 2 puntos más de Constitución).
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Lucien

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« Respuesta #20 en: Marzo 06, 2014, 03:05:07 pm »
Pues decidme esas magníficas dotes de nivel 1 para mago mejores que Dureza, por favor. Yo a un mago humano le pondría Dureza y Esquiva a primer nivel xD

Y un punto de vida más por nivel no será determinante, pero es que no hay ninguna dote determinante, simplemente es un apoyo que yo considero bastante bueno (Dureza es como tener +2 a CON... que se acumula con cualquier bono a CON, Soltura con un arma como tener +2 a FUE o la característica relevante pero solo al ataque) como para gastar una dote en él con prácticamente cualquier clase de personaje.
E infinitvamente más necesaria si haces multiclase o coges una clase de prestigio, cuando no tienes ni siqueira el punto de clase predilecta.
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« Respuesta #21 en: Marzo 06, 2014, 04:46:18 pm »
En primer lugar, el nivel 1 para cualquier personaje es en plan infrahumano, no hay mejora que pueda salvarle de la muerte.

También hay que tener en cuenta si tiene que ser útil a nivel 1, o si como en el caso de los tipos de nivel 5, será útil más adelante. Si es para un mago de nivel 1 que no aspira a llegar más allá, Dureza es bastante interesante, casi un 50% más de vida. Si se plantea una carrera aventurera a un plazo más largo, es probable que las dotes no le sirvan ni a nivel 1 sino que se note su potencia más adelante.

Si es un mago convocador, convocación mejorada parece bastante interesante.

Conjurar en combate sirve para cualquier mago que no quiera recibir patadas de más por lanzar sus escasos conjuros desde demasiado cerca, cosa fácil en un grupo de nivel 1.

Gran Fortaleza y Reflejos rápidos no me parecen malas. Y a esas alturas supone un impulso importante en las salvaciones. No es que se vaya a enfrentar a muchos conjuros de "salva o muere", pero a ese nivel cualquier conjuro es casi una sentencia de muerte.

Iniciativa mejorada. Esta sí que es imprescindible a ese nivel en el que el primero en actuar mata al contrario.

Inscribir rollo de pergamino. A nivel 1 no hay mucha variedad disponible y si no piensas llegar más lejos, mejor tener tus pergaminos a mano para poder elegir el conjuro adecuado.

Incluso Sutileza con las armas no es mala. Soltura no sirve porque no tiene ni ataque base +1, pero con tan pocos conjuros tendrá que dedicarse a dar puñaladas, disparar con ballesta o algo parecido.

Esquiva también es bastante decente.
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Lucien

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« Respuesta #22 en: Marzo 06, 2014, 05:37:45 pm »
Antes que reflejos rápidos le pondría voluntad de hierro. Fortaleza y Voluntad me parecen salvaciones más importantes que Reflejos, que rara vez llega a ser mortal (al menos para los que tenemos puntos de vida, jeje).

Ninguna de esas dotes es la panacea, y no digo que Dureza lo sea, pero Dureza me parece una dote útil a corto, medio y largo plazo, a nivel 20 son 20 más de vida, y cada punto suma.
En casos como un guerrero podría ser costoso ponérsela porque cuanto antes vaya pillando las dotes importantes para zurrar (ataque poderoso, soltura, especialización y demás) mejor, pero si tengo que elegir entre más vida para mi pj o que el águila celestial que convoque tenga +2 a al ataque a cambio de dos dotes lo tengo claro. :lol:
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« Respuesta #23 en: Marzo 06, 2014, 06:50:57 pm »
Ey, que pasamos de dote imprescindible a "dote útil". Dureza es útil a corto plazo. A nivel 5 supone 5 puntos de vida, a nivel 10... pues 10 puntos. Según se avanza, la utilidad va bajando. Y también hay que tener en cuenta de qué tipo de personaje hablamos. Tuve unos cuantos personajes repartidores de tortas que pasaban de los 100 puntos de vida a niveles 7-10 y la verdad, 7-10 puntos de vida más son una diferencia bastante escasa. Si te salen las dotes por las orejas, como a los guerreros y no quieres complicarte la vida buscando otras cosas, Dureza puede ser una buena elección.

A nivel 20, 20 puntos de vida son una mierda de kobold (para los personajes dedicados a almacenar PGs, claro; para magos y similares son una ayuda un poco menos ridícula). De nuevo, si te sobran las dotes (o no quieres buscar algo realmente útil), pues bienvenidos esos 20 puntos.

Sobre el tema salvaciones, claramente los efectos más mortales (de un tortazo) necesitan esas dos, pero hablando de personajes de nivel 1, no aparecen todavía efectos de ese estilo y puede ser más útil Reflejos para evitar bolas de fuego (que ya son de niveles un poco más altos) y cosas por el estilo.

Lo del águila celestial a cambio de dos dotes no lo pillo. Es una sola dote, Aumentar convocación (antes puse convocación mejorada) es básica para un mago dedicado a convocar bichos, todos con +2 al ataque, al daño y a los puntos de vida por DG. Es como ponerle al bicho Dureza un par de veces. Y eso a nivel 1, que luego convocas más bichos. A nivel 3 ya podrías lanzar Convocar monstruo II y poner 1d3 águilas celestiales durillas.

En el caso de la convocación esta, creo que luego hay dotes mejores de convocación que tienen esta como requisito.
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