Sobre los magos, sus rituales y conjuros, quisiera hacer dos matices:
Lo que han hecho es separar lo que en 3.5 eran conjuros en dos categorías: los que se utilizan en combate (se pueden lanzar en un turno, vaya) y los que no. Los primeros son lo que ahora se conoce como conjuros, los segundos son los rituales.
Efectivamente, los conjuros son poderes de ataque y utilidad como los que tiene cualquier otra clase (desde el guerrero al brujo pasando por el cérigo) cuyo principal interés es lanzarlos en combate, aunque se diferencia de las otras clases en que, aunque van a tener los mismos usos de cualquier tipo de poder de encuentro, diario o de utilidad, van a conocer el doble de poderes. En otras palabras, a nivel 1, que se todas las clases tienen un poder de encuentro y uno diario, el mago conocerá dos de cada, aunque seguirá pudiendo lanzar sólo uno. El esquema se repite en niveles mayores: conoce el doble de poderes de los demás, pero tendrá el mismo número de usos.
Con los rituales ocurre que cualquier clase con la dote "lanzamiento ritual" puede aprenderlos (y de hecho, el clérigo empieza con ella) pero la diferencia es que el mago aprende rituales automáticamente a medida que sube de nivel, mientras que las demás (incluído clérigo no).
El tercer punto del mago es su rol: Es (a la espera del MdJ II) el único controlador disponible. Sus poderes suelen ser de área y/o con efectos que imponen penalizadores a los monstruos objetivo, pero que no hacen mucho daño. El mago en la partida que estoy dirigiendo se ha sentido especialmente decepcionado en este punto, aunque al final acabó biendo su función: está de apoyo a los demás. Además, al incluír ahora la figura del monstruo esbirro (monstruos de nivel normal, pero sólo tienen un PG) la figura del mago se vuelve más útil. Además, aunque la lista de poderes es reducida, en la página de Wizards y la Dragon ya se están viendo más opciones para el mago (como el ilusionista).
El que sí ha salido malparado es el clérigo. Aún ayer comentaba con unos amigos que en una hipotética D&D 4.5 esa será la clase que más a fondo se revise (como el explorador o el paladín en el paso 3.0-3.5).
Tengo un jugador que en la 3.5 era "clase preferente" clérigo que no le gusta nada cómo ha quedado ahora, aunque he de decir que eso se debe más bien al cambio del rol en la partida. En 3.5 el clérigo era ante todo y sobre todo, el curandero. Tenía unos conjuros de ataque tremendos a niveles no muy altos, pero era casi imprescindible porque curaba en campaña. Ahora, el clérigo es lider, rol que le encarga la función de hacer alguna curación en combate y de proporcionar bonificadores a sus aliados, pero en curación lo igualan prácicamente el Señor de la Guerra (que a fin de cuentas, comparte el rol de lider) y el Paladín (cuyo rol es el de defensor).
En última istancia, para afrontar los cambios que haya sufrido cada clase, hay que ver el rol que le han asignado y en menor medida su fuente de poder..
Ya he comentado que el Mago es controlador (arcano) y el Señor de la Guera (marcial) y Clérigo (divino) son líderes.
Pues bien, el Pícaro (marcial), el Explorador (marcial) y el Brujo (arcano) son Pegadores (los encargados de hacer el daño), mientras que el Paladín (divino) y el Guerrero (marcial) defensores (los escudos humanos, aunque en concreto el guerrero también hace bastante daño sin problemas).
A ello se añaden las clases que veremos en el MdJ II, que por lo que he leído en reseñas, introduce una nueva fuente de poder, la primaria, y completa cada una de las fuentes con cada uno de los roles (falta, si no me equivoco, un controlador marcial).
Habrá un Vengador, que será pegador divino, y un Invocador, que será controlador divino.
En el poder primario están el Bárbaro como pegador, el Guardián (¿heredero del guardabosques y la parte mágica del explorador?) como defensor, el Druida como controlador y el Chamán como líder.
Finalmente, se introduce otro pegador arcano, el Hechicero (que parece un brujo que en lugar de pacto, obtiene los poderes de su herencia, dracónica o del caos) y el líder arcano, el Bardo.
En cualquier caso, mi grupo de jugadores y yo estamos bastante satisfechos de la nueva edición. Hay que cambiar el chip en algunas cosas, y ser consciente de que, aunque la clase parezca ser la misma ahora no tiene la misma función dentro del grupo que antes. Pero el sistema de juego es bastante ágil y las nuevas reglas nos están gustando.