Autor Tema: D&D 4ª Edición  (Leído 29011 veces)

Nindalf Firodes Troscard

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« Respuesta #75 en: Octubre 14, 2007, 06:32:13 am »
Dudo que estén intentando complicar las cosas... Al fin y al cabo ustedes creen que ellos jueguen ROL... Solo intentan realizar cosas que no llevan a la practica... ¿o sí...?(no lo sé con certeza)

Y según parece para ellos la cosa no es complicada... no piensan que el consumidor les puede dar una gran patada en el cu** o solo obviaron esa parte de la relación vendedor-comprador

Cada vez que sacan algo nuevo sobre la nueva edición me mareo mas que con la anterior... ¿Es normal en todos? O ¿solo me ocurre a mí?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Nindalf Firodes Troscard »
Puede que en algun momento se malinterprete lo que diga... en el caso de hacer daño... lo siento no es mi intencion...ser sincero es mi esencia...(y cuando quiera hacer daño lo dire...jajajajajaja...)

Jurgen Heindall

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« Respuesta #76 en: Octubre 15, 2007, 08:37:59 am »
Hombre, es normal que lo nuevo suene raro, en especial si se lleva mucho tiempo con otro sistema. Y más todavía si sólo se conoce un sistema.
Yo ya he pasado por varios cambios. Reconozco que me gustó mucho el cambio de la 2ª a la 3ª. El de la 3.0 a la 3.5, aunque con mejoras, lo veo innecesario. Se podrían haber implementado los cambios en un libro únicamente, no tenían porque haber sacado tooooodo de nuevo. Además, que jodió mucho porque hacía apenas dos años que habían sacado su novedosísimo y para-siempre nuevos sistema.

No veo cambios en el reglamento que me hagan parecer éste más sencillo. No veo cambios en la ambientación de Reinos Olvidados que me hagan desear jugarlo.
Sin embargo... estoy casi seguro de que, como poco, probaré la nueva edición (al menos lo que pueda jugar, vaya). Como si no conociera a mi grupo de juego, je je.

PD: Aunque los cambios en Reinos Olvidados no sean de mi agrado he de reconocer que me intriga ver cómo lo han dejado exactamente.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #77 en: Octubre 15, 2007, 07:32:15 pm »
Pues a mi tampoco me suena taaaan raro. Claro que lo que sí me suena raro es el rollito mercachifle de feria para vender el juego. La versión 3.0 era genial, pero la 3.5 era requetetetetegenial, lo mejor del mundo, lo nunca visto y la maravilla de las maravillas. Ahora es una mierda y la 4ª va a ser lo más mejor de lo mejor de lo más...

Miedo me da.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Arleind

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« Respuesta #78 en: Octubre 19, 2007, 11:16:23 pm »
Si pero adelante vamos a intentarlo, podría ser lo mejor que de d20 System o incluso lo mejor que hayan jugado en su vida, igual, y a lo mejor nos prepara para recibir la 5ta edición y la 6ta por que no???
 :bufon: (por cierto estoy siendo sarcástico) :bufon:

A pesar de mi larga ausencia no me desaparecí, pero a pesar de mi complicada agenda (no me estoy quejando por cierto) me puse a checar bien la 4ta edición y creo que va a ser lo máximo para la gente ociosa que ni le guste preparar algo, ni un char siquiera, ya que al parecer cuenta con comandos que te dan chars, mapas, y creo que hasta historias (es solo un juicio temerario), adaptadas al nivel que las requieras.

La neta  :mago:  todo ese rollo a mi me da hueva y no obstante, se me hace absurdo, pero vale, la neta a mi también me caería el estar a la vanguardia solo para vender mas, ingense los compradores antiguos y hola a la nueva materia moldeable.

PTT: Están de poca los nuevos emoticons, se discuten.

Neta: afirmación, disese de verdad o un compromiso.
Hueva: flojera, sueño.
Ingarse: Afectarse...
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Arleind »
En el principio fue la palabra…
al final, por encima del honor, de la vida, del afecto…
al final, será la palabra.
   - Martin Silenus

Nindalf Firodes Troscard

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« Respuesta #79 en: Octubre 22, 2007, 02:47:23 am »
Citar
A pesar de mi larga ausencia no me desaparecí, pero a pesar de mi complicada agenda (no me estoy quejando por cierto) me puse a checar bien la 4ta edición y creo que va a ser lo máximo para la gente ociosa que ni le guste preparar algo, ni un char siquiera, ya que al parecer cuenta con comandos que te dan chars, mapas, y creo que hasta historias (es solo un juicio temerario), adaptadas al nivel que las requieras.


Creo... A mi juicio que a la gente floja que no se pueda dar el trabajo de hacer por lo menos la hoja de Pj no merece jugar, para eso dejo al computador (ordenador para otros) que juegue solo...

Lo de los mapas es razonable... y para que hablar de la historia... Posiblemente terminarian siendo arquetipicas y todas se basarian en lo mismo... o en algo parecido. (aunque no digo que no se puedan sacar buenas ideas de allí)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Nindalf Firodes Troscard »
Puede que en algun momento se malinterprete lo que diga... en el caso de hacer daño... lo siento no es mi intencion...ser sincero es mi esencia...(y cuando quiera hacer daño lo dire...jajajajajaja...)

FosfoMan

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« Respuesta #80 en: Enero 16, 2008, 07:24:56 pm »
Un poco de Reinos Olvidados 4ª edición. La traducción la encontré en Encrucijada.net, un sitio de lo más interesante

Citar
.: Los Reinos del 1479 CV :.

 Hace noventa y cuatro años, Mystra pereció y el mundo enloqueció.

Sin control, sin gobierno, el poder en bruto de la magia salvaje se libró sobre el mundo, causando una terrible destrucción. Las ciudades ardieron, los reinos cayeron, los menos afortunados fueron cambiados en monstruos, y los magos enloquecieron. Esto fue la Plaga de Conjuros, un violento estallido de cientos, quizá miles, de catástrofes mágicas que no dejaron ningún rincón de Faerun intacto. Durante cerca de diez años nuevos estallidos se sucedieron aquí y allá, golpeando de forma aleatoria y sin aviso. Donde golpeaba, el caos reinaba.

Durante el año del Fuego Azul y los terribles años que siguieron, héroes a lo largo de todo Faerun lucharon contra la terrible plaga mágica. En algunos lugares triunfaron, en otros, fallaron y murieron de forma horrible. Lugares protegidos por guardas mágicas poderosas y persistentes evitaron mucha de la destrucción, la Plaga de Conjuros fluyó alrededor de los mythales y otros conjuros poderosos. Pero, incluso en algunos lugares guardados por mythales estos cayeron ante la invasión de monstruos cambiados por la plaga o los conjuros de enloquecidos archimagos. Ningún lugar era verdaderamente seguro.

En muchos lugares, la Plaga de Conjuros supuso drásticos cambios a la propia estructura del mundo. La Infraoscuridad debajo del Sheir occidental sufrió un calamitoso colapso que dejó un enorme agujero del tamaño de un reino de diversas millas de profundidades donde las Tierras del Amanecer estaban. Las mesetas prohibidas de Thay se elevaron cientos de pies, dejando muchas de sus ciudades en ruinas. El Priador y la zona oriental de Zhesk son un laberinto de colinas llenas de monstruos acechantes debajo de los desalentadores baluartes de Thay. Colinas parecidas a vallas de agujas de cristal, trozos de tierra a la deriva cubiertos de extraños bosques aéreos, mesetas de piedra en espiral... a lo largo de todo Faerun paisajes mágicos se intercalan con las tierras que habían existido antes. Incluso en los reios que sobrevivieron la Plaga de Conjuros más o menos intactos, estas “Tierras cambiadas” se yerguen como nuevos puntos de referencia – puntos de referencia que en ocasiones albergan monstruos nunca vistos en Faerun.

Con el tiempo, al furia de la Plaga de Conjuros remitió por si misma. Nuevos estallidos fueron siendo cada vez menos comunes y más débiles, y finalmente parecieron cesar todos a la vez. Reuctos de Plaga de Conjuros “viva” siguen existiendo en algunos lugares conocidos como Tierras Plagadas, uno de los mayores zonas es la conocida como la Tierra Cambiante, donde Sespech y Chondath solían existir. Poca gente se atreve a entrar en esos lugares, pero de vez en cuando expulsan horribles monstruos mutados, atormentando las tierras cercanas. Ninguna Tierra Plagada ha aparecido en las últimas décadas, y algunas parecen que se han ido debilitando. Peor el daño ya ha sido hecho.

Nadie será capaz de hacer una cronología exhaustiva de donde y cuando cada estallido tuvo lugar, o como cada ciudad o pueblo consiguió agregárselas durante el caos de los Años Plagados. Incontables millares de personas huyeron de cada nuevo estallido, emigrando aquí y allí a lo largo del continente. Guerra, rebeliones, y los bandidos reinaron sin control. Locos profetas caminaron por el mundo, predicando que la Plaga de Conjuros era la ira de su dios y pidiendo arrepentimiento, sacrificio o guerras sagrdas como penitencia. La anarquía descendió sobre la mayoría de los reinos y duró cerca de una generación o más antes de que algo parecido a la autoridad fuese restablecido. El mundo que surgió de los Años de la Plaga no era el mismo Faerun.

La Costa de la Espada

La Plaga de Conjuros dejó a la mayor parte de las ciudades de la Costa de la Espada casi sin daños. Quizá fue atenuada por la persistente alta magia de la antigua Illefarn, quizá fue rechazada por los esfuerzos de los poderosos héroes o quizá simple suerte alejó el contagio mágico del Mar de las Espadas; sin embargo, sucedió, y la Costa de la Espada se parece mucho a como lo fue hace cientos de años.

En Aguas Profundas, las grandes estatuas caminantes ocultas dentro de la ciudad se alzaron durante un solo día provocando la ruina en diversas guardas, solo para detenerse de forma súbita para retirarse cuando la influencia de la Plaga de Conjuros se desvaneció. Hasta la actualidad los gigantescos gigantes siguen estando donde se detuvieron, mientras la ciudad ha sido reconstruida alrededor de sus gigantescas figuras. Aguas Profundas sigue gobernada por sus Señors, aconsejados por el Vara Negra –el más poderoso mago de la Torre Vara negra, heredero del saber del poderoso Khelben. La ciudad sigue siendo un centro del intercambio y comercio, todos los caminos llevan a Aguas Profundas, o eso se dice.

Al sur, la ciudad de Puerta de Baldur se convirtió un refugio para los incontables millares de personas que huían de la ruina traída por la Plaga de Conjuros a las tierras al sur del Mar de las Estrellas Fugaces. Donde otras ciudades y tierras rechazaron a otros refugiados, Puerta de Baldur los tolerable... y ahora, cerca de un siglos más tarde, es la ciudad más poblada de Faerun, extendiéndose milla tras milla a lo largo de las orillas del Chiontar. Cada grupo creó su propio vecindario bajo las murallas de los distritos de otros inmigrantes, y la ciudad se convirtió en un mosaico enloquecido de populosos vecindarios, cada uno dominado por una sola raza o etnia humana tales como los enanos, medianos, gnomos, turmish o sheiranos.

A lo largo del Mar de las Espadas, las Lunshaes han caído en un mosaico de pequeños reinos, Caer Calidyrr sigue siendo el principal reino de los Fflok, pero durante el último siglo el poderoso reino interior de Amn ha puesto sus ojos sobre esta tierra. Mercaderes amnita controlan la mayor parte de la gran isla de Gwyneth, mientras que los belicosos norteños controlan Oman y Norland. The Feywild, el reino de Faerie, yace cerca de Faerun aquí, y desde sus sombras una nueva amenaza se esta reunión –los terribles fomorianos, que sueñan con barrer a los reinos humanos y subyugar las islas bajo su poderoso puño.

El Imperio de Netheril

Entre el Norte y las islas Lunshaes yace una tierra bajo e dominio de la sombra. El renacido Imperio de Netheril se asienta en la cuenca que antaño contenía el desierto Anauroch. La nueva Netheril reclama todas las tierras que la antigua Netheril ocupaba, y busca dominar Faerun como la antigua Netheril hizo veinte siglos atrás. Mucho de la vasta cuenca del Anauroch sigue siendo una tierra desolada, pero los señores de Netheril han psado décades conjurando poderosos conjuros para convocar agua a estas tierras sedientas y llena los vacíos cielos con lluvia. De forma lenta pero firme, una pradera crece entre las dunas, y jóvenes bosques cubren las rocosas llanuras.

Netheril es una tiranía mágica, gobernada por una casta noble de umbras –poderosos magos humanos y señores que han intercambiando parte de su esencia mortal por materia sombría. Por debajo de los señores sombríos están los ciudadanos de Umbra, la antigua ciudad estado que huyó al plano de Sombras cuando el antiguo imperio cayó y sobrevivió durante siglos en un oscuro exilio. Son una raza de ambiciosos y dominantes humanos que luchan por ampliar el poder de su reino, esperando conseguir como recompensa la transformación en los eternos umbras.

Décadas atrás, los netherinos subyugaron los nómadas del Anauroch y muchas de las tribus de salvajes humanoides que poblaban el desierto. Aún más importante, los netherinos se hicieron con el control de la rica nación de Sembia en la Guerra del Crepúsculo justo antes el advenimiento de la Plaga de conjuros, y no la han cedido hasta entonces. Sembia es la joya de la corona del Imperio de Netheril, y proporciona a los netherinos con la rica y la mano de obra que necesitan para dominar Faerun. Sólo la frágil alianza de Myth Drannor, Cormyr, Evereska y Luruar mantienen controlada la expansión de Netheril... y los diplomáticos netherinos y sus agentes trabajan de forma constante para romper su alianza.

Mientras Netheril reclama todo el Anauroch y las tierras cercanas, los netherinos son aún pocos en número, y una gran parte de su tierra desolada esta llena de ruinas y monstruos. Las ciudades en ruinas de la antigua Netheril y las cavernas de la Infraoscuridad de los monstruosos phaerimm contienen muchos secretos y antiguos tesoros que los umbrinos quieren que permanezcan ocultos, a la vez que buscan recuperar de forma desesperada.

El Cormyr Imperial

Cormyr es un reino fuerte y estable que se ha beneficiado de reinado de monarcas muy capaces. Azou V, nacido en los tormentosos tiempos del final del reino de su abuelo, se convirtió en un justo, sabio y un longevo gobernado. Bajo su mandato Cormyr rápidamente se recuperó del caos de los Años de la Plaga. Azoun V consiguió resistir los esfuerzos de Netheril para dominar Cormyr, y luchó contra la Sembia controlada por los netherinos.Al final de su reinado, Azoun V, promulgó un nuevo código de leyes que moderaron el poder de la imprudente nobleza de Cormyr y estableció derechos para los plebeyos oprimidos por los nobles. Su hijo Foril es el nuevo rey de Cormyr.

Foril ha gobernado durante 30 años, y mientras que no es el legendario guerrero que su bisabuelo o el brillante legislador que su padre fue, es un astuto hombre de estado y administrador. Foril continua las reformas de su padre, y fue el auto de la alianza de poderes que contiene a Netheril. Situada entre Sembia y Netheril, la mejor seguridad de Cormyr yace en la alianza entre Myth Drannor y los Valles. Cormyr es más rica y poderosa de lo que ha sido en siglos, debido en gran medida a la previsión y la determinación de los Obarskyr.

Cormyr ahora controla Daerlun y Urmlaspyr, dos antiguas ciudades sembianas que consiguieron separarse de ese reino antes de que el yugo netherino se hubiese ceñido sobre ellos. Durante el caso de la Plaga de Conjuros y los años que siguieron, las pequeñas ciudades de la orilla meridional del Mar del Dragón se volvieron hacía Cormyr por protección. Sólo hace diez años, la ciudad gobernada por ladrones de Proskur se mostró tan odiosa hacia el creciente comercio y prosperidad que el Rey Foril la situó bajo la autoridad de Cormyr. No todos estos territorios están contentos bajo el gobierno de Cormyr.

Aventureros al servicio de la Corona encuentran múltiples aventuras en las Tierras Pétreas, las Tierras Tun, y los Picos de la Tormenta, donde diversos monstruos y salvajes tribus (muchos secretamente patrocinados por Netheril) causan no pocos problemas.

Tymanther, la Tierra de los Dragones Guerreros

A lo largo de la orilla del Mar de Alamber, la antigua Unther fue engullida por un catastrófico estallido de la Plaga de Conjuros. Donde antaño estaba la antigua Unther yacía, ahora se alza una árida tierra habitada por los humanoides draconianos que se llaman Nacidos del Dragón. Este es el reino de Tymanther. Los Nacidos del Dragón resultaron ser una raza orgullosa, marcial, y en décadas desde el año del Fuego Azul han conseguido dominar las ruinosas Tierras Cambiadas desde los Jinetes del Cielo hasta la Llanura de la Ceniza Negra.

Algunos dicen que los Nacidos del Dragón son creaciones de Tiamat, incubados en grandes nidos situados debajo de los templos de la diosa dragón en las ciudades de Unther. Otros creen que los Nacidos del Dragón son descendientes de la población humana del antiguo imperio, transformados por el toque de la Plaga de Conjuros en algo que ya no es humano. Pero la verdad del asunto es aún más rara. Tal como hizo en muchos otros lugares en Faerun, la Plaga de Conjuros abrió puertas a otros reinos, arrancando los nidos y los castillos de los Nacidos del Dragón de sus tierras nativas –donde quiera que fuesen- y depositándolos entre el caos de la devastada Unther.

Los Nacidos del Dragón de Tymanther están muy militarizados, y los “señores” de la tierra son aquellos Nacidos del Dragón que han demostrado ser capaces de liderar a sus compañeros. Es meritocracia dura y sin piedad, y cada uno de los reinos de los grandes clanes esta organizada más como un ejército que como una casa noble. En el mundo del que vienen, los Nacidos del Dragón, lucharon muchas guerras contra los verdaderos dragones, y aún mantienen un odio ancestral por las sierpes aladas.

Tymanther se haya encima de los escombros de la antigua Unther, y las ruinas unthericas son comunes a lo largo de la tierra. Incluso en su declive, Unther era una tierra rica y populosa, y muchos de los palacios y las bóvedas de tesoros favoritas de los Reyes-Dioses aún esperan a ser descubiertas. En otros lugares, ciudades en ruinas fueron traídas a Faerun desde Tymanther, seguramente llenas de oro, gemas, y objetos mágicos. Desgraciadamente, muchos monstruos poderosos se asentaron entre las ruinas de Unther y Tymanther durante los Años de la Plaga, y aún siguen siendo una amenaza para aquellos que se adentren demasiado.

Un mundo cambiado

Esta pequeña discusión solo toca una pequeña parte de la miríada de reinos y gentes de Faerun. Es un pequeño esbozo de como han cambiado en un siglo diversas zonas familiares, y una mirada a una tierra nueva que se ha alzado durante ese tiempo. Muchos de los sitios más característicos aún siguen tal como eran hace un siglo, los elfos verdes aún recorren el Bosque Alto, y los piratas navegan el Mar de las Estrellas Fugaces. Otros lugares como Unther han cambiado de forma drástica como se ha descrito arriba. Pero por encima de todo, Faerun sigue siendo una tierra de ala magia, terroríficos monstruos, antiguas ruinas, y maravillas escondidas –el mundo esencial para tus jugadores a explorar.

En los próximos avances, nos centraremos en explorar otros aspectos del nuevo Faerun- el destino de los Elegidos, la naturaleza del panteón, como ha cambiado la magia en el mundo, y la introducción de algunas de los nuevos peligros que amenazan Faerun. Buena suerte y buenas aventuras hasta la próxima vez!

Propiedad de Wizards of the Coast

Autor: Richard Baker


Lo de los comentarios lo eliminé, pero por hacer publicidad de otros foros (será como hacerme la competencia?) se pueden ver esos comentarios en este sitio.

Cómo veis la chufa esta? Al menos las gentes que comentaban en ese foro están tirándose de los pelos de mala manera. Y yo también, claro. Cada vez que leo algo sobre la 4ª edición... no sé, parece más para niños, menos seria, más excusas estúpidas...

Lo último que leí por otro lado es que quitaban los Semiorcos porque ahm... uhm... al señorito de turno le parecía "poco apropiado" que un orco violara a una humana y que de esa unión chunga saliera una raza de bichos feos. Que sí, que esa fue la explicación, que el rollo violeitor le daba yuyu al diseñador del juego!
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #81 en: Enero 16, 2008, 09:28:00 pm »
¿Estoooo, y no podría ser que no hubiera sido violación? O que fueran humanos los que "yacían" con las orcas, ya puestos.

La excusa es la cosa más estúpida y políticamente correcta (suelen ir unidas) que he leído en tiempo, joer.

Sobre lo que he leído un poco más arriba... bueno, parece que han querido romper con parte del antiguo orden, hablando de la Plaga de Conjuros, los draconianos de Krynn (porque de ahí son, vaya)... pero no del todo, ya que no paran de repetir que hay zonas que siguen igual.
No sé, no me atrevo a juzgar toda una ambientación por un pequeño esbozo que, a priori, no me parece tan mala. Joer, que Reinos siempre me ha gustado mucho y tras la última chapuza con Ravenloft... prefiero no perder otra ambientación chula.

PD: Joer que hay que ser capullos con elimiar los semiorcos con ese motivo... eliminarán también a los semidrows, imagino, a los semiogros (bastante maaaaás chungo el tema) o a los semidemonios (como se llamen que ahora no lo recuerdo).
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #82 en: Enero 17, 2008, 09:33:08 am »
Bueno, vistos los comentarios y los montoncitos de esbozos de por dónde van los tiros en los nuevos Reinos Olvidados... rompen mucho con todo.

La forma de funcionar Reinos hasta ahora siempre fue la misma, el sitio va evolucionando a un ritmo constante, los personajes tienen una metatrama de esas para apoyarse si les da la gana o ignorarla si les apetece.

Ahora y por lo visto en una cosa sin precedentes, meten un salto de casi 100 años en la cronología y se escudan diciendo que "nadie podría decir lo que ha ocurrido".
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Arthalion

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« Respuesta #83 en: Enero 17, 2008, 09:59:07 am »
lo de los semiorcos es criminal, el puritanismo yanki parece no conocer límites. Ni siquiera es seguro que todos los semiorcos sean fruto de violaciones, pero aunque así fuera, los reinos son un mundo de fantasía medieval, y en el medievo , esas cosas, aunque no nos gusten , estaban a la orden del día . Y recordemos que en Dragonlance, producto para adolescentes donde los haya, el propio Tanis era fruto de una violación,y nadie se tiró de los pelos por ello. Es más , le añadía algo de dramatismo al , por otra parte , soso personaje. ¿Que harán en Dragonlance 4ª ed.? ¿decir que en realidad sus padres se querían mucho?¿Borrar a Tanis del trasfondo anterior? Me parece una estupidez, vaya.Si wizards sigue este camino, mal vamos.En cuanto a las novedades en los reinos...pues los draconianos molan, pero ya podían haber buscado una excusa mejor para introducirlos en el entorno de campaña..."es que ha habido una tontería mágica (otra vez), y cachos de su mundo se han caído en el nuestro"...ooohhh , peazo guionistas  :???: Me encanta la magia en los entornos de fantasía , la considero uno de sus pilares, pero no debería convertirse en una excusa para meter todo aquello que nos plazca , y sin explicación (coherente) alguna...a este paso van a harrypotterizar el juego..y los otros cambios ...psé, en ese resumen me parecen algo insustanciales, poco interesantes...¿Que Cormyr es un sitio guay? Pues como siempre , vaya. En fin habrá que ver más cosas, pero de momento la ambientación me parece más de lo mismo...
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Arthalion »
\"Contamos historias de héroes para recordar que también nosotros podemos ser grandes\"

FosfoMan

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« Respuesta #84 en: Enero 17, 2008, 12:00:04 pm »
Incluyo el comentario original sobre el rollo semiorco y a ver si me apaño para hacer una cutretraducción de las mías:

Citar
"Well, they're not in the Player's Handbook. I'd hope to have them available on DDi pretty soon after the PH hits, though, since players out there with half-orc characters are going to want to be able to convert or re-create their character concept, as the case may be.

Half-orcs are a bit tricky, because they imply a very ugly backstory that we frankly don't want to dwell on very much. I think it's possible to posit a better backstory, like "long ago a god of evil mixed the races of orcs and humans, and to this day atavistic throwbacks are born to each from time to time." We'll see where we get to on that score when we get serious about updating the half-orc. So far we've just had other fish to fry first.

Oh, and regardless of what core D&D does with half-orcs, they've got to be in the Realms at least as a NPC race (or "playable monster" race); they've been in Faerun in 3e and earlier editions, and we wouldn't retcon them out of existence."

Citar
"Bueno, no están en el Manual del Jugador. Espero tenerlos disponibles en DDi* en breve tras la publicación del MJ, aunque, ya que los jugadores que tienen personajes semiorcos van a querer convertirlos o recrear su concepto de personaje, como podría ser el caso.

Los semiorcos son un poco delicados, porque implican un trasfondo muy desagradable en el que francamente no queremos hacer denmasiado hincapié. Pienso que es posible proponer un mejor trasfondo, como "hace mucho tiempo un dios malvado mezcló las razas de los orcos y los humanos y hasta este día, seres similares nacen de cuando en cuando". Veremos cuándo incluimos es a donde vamos con esas notas cuando nos pongamos en serio a actualizar el semiorgo. Tenemos otros peces que freír antes.

Oh, e independientemente de lo que el núcleo de D&D haga con los semiorcos, tendrán su lugar en los Reinos al menos como una raza de PNJs (o raza de "monstruo jugable"); han estado en Faerun en la 3ª edición y anteriores, y no vamos a borrarlos de la existencia.

*Creo que se refiere a Dungeons & Dragons Inside
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #85 en: Enero 17, 2008, 04:17:52 pm »
Insisto en que alguien tendría que preguntarle qué pasa entonces con el resto de razas mestizas, porque salvo quizá los semielfos el resto suelen tener trasfondos "poco agradables".
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Jan Cantor

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« Respuesta #86 en: Enero 26, 2008, 01:06:51 pm »
Horror, terror y pavor: Eso es lo que nos espera con la "nueva" edición de D&D.

Lo de los semiorcos es una soberana estupidez ya que lo de las violaciones no es patrimonio de los orcos, si no que los humanos tambien seguramente violaran a las orcas en el "fragor" de la batalla (en la saga de Geralt de Rivia creo que un personaje, Milva me parece, dice que si se viste a un roble con enaguas de moza, habra un montón de heroes [soldados] para llenar los agujeros), y no nos olvidemos de las uniones mixtas que haberlas, haylas (por ejemplo, en la zona donde se derroto a la Horda y donde se asentaron cientos de orcos zhemtarin).
¿Que los jodidos "yankees" son unos puritanos del demonio y no les gusta la piel verde? Mala suerte, porque al final, el juego es de los jugadores, y yo no se vosotros, pero no voy ha prohibir nunca a un jugador que lleve a un semiorco solo porque el "reich" de Wizards lo diga desde su torre del ojo llameante.

Lo de los "novisimos" Reinos Olvidados, sus plagas de magia salvaje, la muerte de Mystra, el encierro de Cyric..., demuestra hasta que punto el "nuevo" D&D va por el camino que Hasbro dicta a paso de oca: juego on-line y a competir con el WoW, porque si no es así, no se entiende como pueden infantilizar una ambientación que iba evolucionando con mano firme y que estaba generando una de las metatramas más interesantes de todas las lineas.
Yo creo que puestos a poner chorradas, lo mejor hubiera sido que todos hubieran muerto y que en Faerun solo quedasen Cyric, Elmister, Reichero y Shar (Drizz estaría muerto, quemado y sus cenizas dispersadas) para que pudiesen echar una partida al tute entre los restos del mundo.

Wizards ha quemado muchas buenas ambientaciones (Ravenloft, Dark Sun, Scarred Lands...) con su busqueda obsesiva de los beneficios por encima de la calidad, y ha creado alguna (Eberron, y no me duele decirlo) que es una parida y una bosta. Personalmente, creo que debemos ignorarlos (ya se que todos aqui vamos a comprar la "nova" edición aunque solo sea para ponerla a parir), jugar como queramos y, sobre todo, enseñar a otros a jugar para evitar que el rol vaya desapareciendo.

Jurgen, Ravenloft necesitaba cambios desde la segunda edición. Algunos han sido a mejor y otros a peor, pero si lees las ideas que tenian John Magrum y el resto de autores para la tercera edicion y la evolucion del semiplano, te asombrarias de lo claro que lo tenian todo;de hecho pensaban haber echo un libro sobre el Tiempo de Oscuridad Incomparable y la reaparición de Van Richen, una ambientación oriental al estilo de la "Mascara de la Muerte Roja" y otras muchas cosas que la cancelación de derechos paralizó. No habrá un Ravenloft 4ª edición (gracias a Dios) pero se que hay proyectos para sacar on-line algunos libros.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jan Cantor »

Dracir

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« Respuesta #87 en: Marzo 23, 2008, 05:01:31 pm »
En lo que son las reglas, parece que están retomando conceptos desechados para el D&D2.

Lo de los roles me recuerda a los tipos de personajes que había entonces (combatiente, bribón y lanzaconjuros) aunque no sé hasta qué punto condicionará el desarrollo del juego más allá de dar unas directrices para la interpretación.

Pasa un poco también con el desarrollo del guerrero. En el D&D 3 lo hicieron casi la "clase sin clase". Los niveles de guerrero se toman para tener dotes adicionales con las que acceder a una clase de prestigio, lo que unido a que es la más liberal en cuanto a comportamiento (¿cuántas clases hay que puedan caer indistintamente en los 9 alineamientos?). Supongo que los cambios que se anuncian son más para hacer que el guerrero escoja un arma en la que especialzarse (como en d&d2) para después darle determinadas maniobras (imagino que parecido a las dotes de estilo de la 3.5). Que las armas se diferencien en más dándole distintas posibilidades a cada una tampoco me parece mal.

Lo de que quieran hacer que el desarrollo del personaje pueda ser más improvisado me parece estupendo. Ya no digo que esté mal que una dote tenga otra como prerrequisito, pero se llegó a exagerar con 3 o más dotes de prerrequisitos, y eso, para un personaje no guerrero, supone ya irse del nivel 1 al 9, contando con que además, muchas de las dotes exigidas para otras dotes o clases de prestigio no son precisamente las mejores.

Otra cosa que me gusta es lo de plantear los desafíos no de combate de una forma parecida a los combates. Mi pregunta es, ¿será solo para las tiradas de engañar/averiguar intenciones o también iría cara a otros encuentros tipo persecuciones a caballo o batidas de rastreo? Hasta ahora solo los pícaros tenían desafíos propiamente dichos fuera de combate. No veo mal que también los tengan los demás.

En cuanto a las clases y razas desaparecidas, depende de cómo y dónde las metan. Si el gnomo deja el MdJ para ir al MM I, no es tan malo, pero si va al "manual de pícaros expandido" la cosa ya no pinta tan bien. El monje, por su parte, estaba un poco fuera de su terreno, siendo más apropiado para una ambientación tipo "aventuras orientales" que para una de fantasía medieval europea, aunque el hecho de que se la cepillen así sin más puede no gustar a los que lo utilizaban. Quizás deberían mencionarlo como clase en el MM o en la GDM para que puedan adaptarlo, o incluso que uno de los estilos del guerrero sea combate sin armas.
Lo del bardo ya suena peor. Vale que era una clase que estaba casi enfocada a las escenas fuera de combate, pero creo que es de las clases menos populares, aunque claro, en las aventuras de fantasía es un personaje típico (los bardos aventureros pueden retrotraerse a cuando Orfeo embarcó en el Argo). Quizás deberían revisarla a fondo, pero no borrarla.

Como punto negativo ya sin paliativos, lo de los semiorcos. Es que no hay por donde cogerlo.
Tampoco me acaba de gustar que ahora todos los monstruos sean monstruos. Un orco, o un muerto viviente deberían tener clase.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Dracir »
Hai máis cousas no Ceo e na Terra das que entende a Filosofía.

FosfoMan

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« Respuesta #88 en: Marzo 26, 2008, 05:44:06 pm »
No sé si ya lo comenté por aquí, pero leyendo el otro día una especie de personajes de ejemplo, me encontré con un asunto curioso sobre los alineamientos. Parece que le van a dar un buen cambio y de alguna manera tienen pinta de opcionales.

No es algo que me parezca mal, aunque es un clasicorro del D&D y me parece la mar de útil para los desafíos fantásticos tipo "sólo alguien de corazón puro atravesará la puerta"
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Falquian

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« Respuesta #89 en: Abril 10, 2008, 12:14:13 pm »
Yo que habia decidido pasarme por aquí a saludar y casi que me voy a arrepentir. Menudo horror.

Por suerte para mis jugadores, no hice ni puñetero caso a muchos de los cambios que algún lumbrera creó para la 3.0. Es que soy un tradicionalista recalcitrante, que le vamos a hacer. Cada vez que leo Argluna me sale salpullido.

Con respecto al D&D 4ª putada… tendré que echarle un ojo para decidirme si merece la pena o no (que de lo que se habla a lo que luego sale al mercado...). Lo que es un dolor es tener toneladas de material (aun tengo módulos del 25 aniversario de TSR sin estrenar) y te saquen una nueva versión del juego cada tres menos cuarto. Desde que Hasbro compró la licencia de D&D lo han convertido en un sacapasta asqueroso, y las innovaciones suelen reducirse a mas categorías prestigio y mas dotes megabrutas para que los jugadores se dopen mas y mas los personajes… animándoles de esa manera a comprarse mas y mas complementos de el garrulo completo, el muchkin completo o la pesadilla del master completa. Voy acabar pasándome al Hackmaster, joder.

Por cierto, hola a todos. Os he añorado un poquito  ;-)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
Y blandiendo su arma entiende
Que morirá por lo que ama
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Falquian