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Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: FosfoMan en Agosto 17, 2007, 09:04:52 am

Título: D&D 4ª Edición
Publicado por: FosfoMan en Agosto 17, 2007, 09:04:52 am
No, no habeis leído mal. Los chalados esos pretenden sacar a finales de año/principios del 2008 la nueva edición del jueguecito. Más muñequitos, un rollo raro de Internet y todo tipo de atracos a mano armada. Los jugadores de la versión 3.5 se frotan las manos pensando en el descuento de los manuales desfasados.

Os pongo un enlace (http://www.notirol.org/story.php?title=La_Cuarta_Enmienda_en_InQuest_Gamer-1) a la web de NotiRol en el que incluyen un artículo aparecido en otra parte. Vaya lío de enlaces.

Esto sólo puede provocar una reacción:  :vikingo:
Título:
Publicado por: Pakho en Agosto 17, 2007, 08:34:55 pm
Oh-Dios-mío...

Bueno...pues nada, servidor ira pasando de nuevas ediciones, con la 3.5 ya se regalaron demasiado (ahora hay tantos manuales adicionales, que hacerse una clase básica "hasta el final" suele ser una pérdida de tiempo).

A ver como termina esto...
Título:
Publicado por: Arleind en Agosto 17, 2007, 08:58:42 pm
Ups...

    De pura curiosidad que creen que puedan sacar, nuevas dotes, clases, rasas o conjuros, mejor que lo implementen en las ediciones existentes no?????

    O sera una tactica para sacar una edicion la cual se adapte mejor al RPG???
Título:
Publicado por: Perg en Agosto 18, 2007, 10:35:10 am
Arleind, si seria mejor, pero seria menos rentable. Ahora tambien falta ver is las diferencias son lo siuficientemente notables para que ese 4 merezca su nombre, y no solo un retoque para que no se puedan complementar, y tengas que soltar los cuartos.
Y si parece que lo van a hacer mas para el D&D minis, y ya que estan, retocar tb el D&D minis, para que "soltemos" mas cuartos.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 18, 2007, 01:48:57 pm
Pues ya tiene que aparecer jodidadmente diferente para que a mi, al menos en estos momentos, me apetezca comprármelo. Porque mira que no hay libros y libros publicados de la 3.5, y el sistema no funciona tan mal, en general. Sería cuestión de comparar y ver si merece la pena.
Ah, y espero que lo de poner a los tiflin como raza primaria en el libro básico sea un mal chiste/rumor, porque tendría guasa.
Título: OK OK
Publicado por: Arleind en Agosto 19, 2007, 03:09:53 am
Perg, no me lo tomes a mal, pero mi opinion en si la base con el susedo anterior del recien (por asi desirlo) lansamiento de 3era edicion y al poco tiempo 3.5v, tampoco estoy criticando, no soy quien la verdad, solo que en lo personal pienso que hasta el momento la 3.5v, esta bastante bien, han sacado suficientes clases,  dotes, etc, etc. ya hasta mis compañeros de mesa me han salido con clases que ni les entiendo, ni les se desir como usarlos T__T, como para que luego me salgan con , "no mira esta edicion es nueva y se ve mas chida, coperacha y compramos los libros???".
En si, en si, se oira muy personal pero como lo dije anterior mente, mejor que lo implementen en las ediciones existentes, y aver que pasa, no??
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 20, 2007, 11:43:16 am
Pongo una traducción de un rollo de esos de presentación. Concretamente el llamado Ampersand (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20070816a). Está hecha un poco a correr, así que igual se pierden algunos matices importantes, pero creo que básicamente se puede entender todo.

Citar
Siempre pensé que deberíamos tener una revista llamada “&”. Después de todo, funcionó tan bien para Dungeon y Dragon que me parecía que estábamos perdiendo una oportunidad para hacer uso de la parte que lo mantiene todo junto. Así que, hasta que sepamos que hacer finalmente con ese reconocible y pequeño  ampersand, lo usaré como identificador para mi publicación regular aquí en D&D Insider.

Soy Bill Slavicsek. He sido el Director de R&D del juego Dungeons & Dragons desde que Wizards of the Coast adquirió la compañía. Antes de eso fui director creativo y diseñador de juego de TSR, Inc. Y, dirigí las porciones creativas de West End Games. Con los años, he trabajado en juegos de rol, juegos de tablero, juegos de ordenador, juegos de miniaturas, novelas y libros de no-ficción de todo tipo y puedes ver mi trabajo en todas partes desde Star Wars a d20 Modern a D&D. Voy a usar este espacio para hablar regularmente sobre cosas relacionadas con D&D desde la perspectiva única de mi silla de director aquí en WotC. Empecemos hablando sobre D&D 4ª Edición y D&D Insider.

En la Gen Con esta semana, anunciamos que la 4ª edición de Dungeons & Dragons debutaría en Mayo del 2008. También anunciamos por primera vez que el juego D&D consistiría en cuatro partes integrales. Además de los productos físicos (los libros básicos, suplementos, aventuras, miniaturas y accesorios), la experiencia D&D sería reforzada por los añadidos de la Comunidad (proporcionados por Gleemax.com), un programa de juego organizado completamente integrado que ofrecerá beneficios de juego en convenciones y en casa, y la iniciativa digital que llamamos D&D Insider.

Por qué la 4ª edición y por qué ahora? Porque era el momento apropiado. Mi equipo de R&D ha estado estudiando el entorno de juego desde la publicación de las reglas 3.5, atendiendo a lo que vosotros, jugadores, nos habeis estado diciendo. Hace dos años, reuní un equipo de diseñadores, liderado por Rob Heinsoo, Andy Collins y James Wyatt, para revisar la información que habíamos estado recopilando y ver si podíamos hacer el Sistema d20 (la maquinaria que mueve el D&D)  mejor, más intuitivo y más divertido. Cuando vi las primeras muestras de aquel esfuerzo, supe que podíamos hacer D&D mejor, más fuerte, más rápido y más divertido. Podíamos reconstruirlo. Podíamos tomar el Sistema d20 que todos conocemos y queremos y dispararlo hacia el siguiente nivel.
Al mismo tiempo, empezamos a imaginar un grupo robusto y excitante de características que podrían mejorar y complementar el juego de rol. Se volvió claro para mí que teníamos dos direcciones ganadoras que podrían ser incluso más potentes cuando las combinásemos, y así fue como tomamos la decisión de ir hacia adelante con la 4ª edición de D&D.

El futuro (sólo a nueve meses de distancia!) contiene el mismo D&D al que todos jugamos como base regular. Todavía va a serguir como un juego de rol de mesa. Todavía se va a situar en un entorno de fantasía medieval de magia y monstruos. Todavía usará el Sistema d20. Pero los libros de reglas se verán más vibrantes, más visualmente asombrosos y más fáciles de usar. Las mecánicas del juego han sido ampliadas para eliminar las paradas del juego, acentuando el factor diversión y haciendo el juego más rápido y excitante. En el futuro (ahora sólo nueve meses, 29 días, 23 horas y 50 minutos desde ahora) D&D Insider proporcionará a sus miembros con acceso inmediato a Dragon Magazine y Dungeon Magazine, para mejorar y expandir los contenidos ligando los libros físicos más nuevos a un asombroso conjunto de herramientas digitales para hacer la preparación del Dungeon Master y la gestión de campañas más fáciles de manejar, a un creador de personajes que proporciona no sólo una hoja de personaje interactiva sino  un visor que te permite determinar el aspecto exacto delos personajes que crees y D&D Insider proporciona una D&D Game Table digital que transforma internet en tu mesa de la cocina. Esta asombrosa aplicación, de la que hablaremos más a medida que pasen las semanas, te permite complementar tu juego cara a cara 24 horas al día, 7 días a la semana, te ayudará a encontrar un grupo para jugar si no tienes uno para jugar cara a cara o te permitirá quedar con tus colegas de juego que hace tiempo se dispersaron a los cuatro vientos. Echa un vistazo a la película prototipo que hemos mostrado en la Gen Con para tener una primera impresión de la D&D Game Table.

Wow. Hay mucho más que quiero compartir contigo, pero ya me he excedido del número de palabras para mi primera columna. Nos veremos la próxima vez, cuando describiré un día típico (y revelar algunos secretos sobre) de la vida de un director de R&D, concretamente este Director de R&D.


Me recuerda un montón al chalado aquel de Microsoft (Vicepresidente, creo) que se puso a dar brincos por el escenario en una presentación o algo así sobre Windows. Todo mola, todo es maravilloso, vais a flipar con esto que os vamos a meter por los ojos (y probablemente por otros orificios también), etc, etc...
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 20, 2007, 08:51:37 pm
Todo eso, salvo la parte digital, ¿no es lo que dijeron para "explicar" el lanzamiento de la 3.5 en su momento? Joer, ni que nos fueran a verder el Grial o algo así.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 20, 2007, 08:57:02 pm
Todo eso, salvo la parte digital, ¿no es lo que dijeron para "explicar" el lanzamiento de la 3.5 en su momento? Joer, ni que nos fueran a verder el Grial o algo así.
Título:
Publicado por: Perg en Agosto 21, 2007, 01:02:08 pm
Basicamente si, solo que en la 3.5 decian que no era plenamente compatible con 3ª, y por eso recomendaban encarecidamente que usasemos la churripitiflautica 3.5, y ahora no, ahora la 4ª no tiene nada que ver con las anterior, pero nada, nadisima, o eso dicen.
Quiza nos convenciesen mas si dijeran que los usuarios de 3 y 3.5 se convertiran en el eje del mal, y que perturbaran la paz rolera del mundo. Total por probar.
Título:
Publicado por: Bogo valle profundo en Agosto 21, 2007, 01:53:30 pm
lo de la supuesta "tabla digital" aparte de caro suena inutil  :shock:  Toda la vida nos hemos manejado jugando sin ordenador y hechando el rato con un monton de papeles y mucha inventiva..... Ahora si algun tipo quiere buscar una regla en la tabla y blah blah ¿eso no parara mucho la partida?.

No se, la empresa de las cartas hace muy bien lo que se supone que debe de hacer, juegos para vender mas. Totalmente de acuerdo con Perg.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 21, 2007, 02:39:55 pm
Mientras me entretenía poniendo monigotitos en el foro (no muy dungeoneros, pero los dibus de los Transformers también molan, no?) y actualizaba la lista de libros publicados, me di cuenta de un detalle curioso.

Prácticamente toda la web se basa precisamente en cosas de D&D3. Todas las clases de desprestigio, clases, PNJs y demás gaitas... se quedarán obsoletas? Tendré que mandar a la mierda la web?

Con el cambio de MdT 1 a MdT 2 ya se fue bastante al garete la sección de Mundo de Tinieblas. Qué le pasará a esta ahora? Seguro que publicaron la 4ª edición para cargarse mi página, vamos.
Título:
Publicado por: Imolk en Agosto 21, 2007, 04:28:31 pm
En realidad, al quedar obsoleta la tercera edicion, es cuando mas falta hará que la web mantenga toda esa informacion, porque es entonces cuando los frikies melancolicos (como Jurgen, xDD) explorarán la red en busca de informacion que ya no pueden hallar en las tiendas.

Yo, toda esa informacion, la dejaría donde está, que muy bien esta ahi
Saludos!
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 22, 2007, 02:52:40 pm
Lo malo de eso es que poco a poco la afición irá decayendo. No sé hasta qué punto recibe visitas la página, pero irían bajando.

Uhm... vale, no es que vaya a perder más dinero precisamente, pero quedaría algo triste el asunto.
Título:
Publicado por: Raínos en Agosto 23, 2007, 04:53:29 am
Uhm a decir verdad no se ha sabido mucho ya que hay que crearse una cuenta y eso y luego se deberá pagar para acceder a la 4ta edición pero me alegro, el sistema de la 3.5 era muy tedioso, mucha MUCHA regla para todo..... a ver que trae este nuevo sistema d20

Mi opinión por el momento mientras vaya saliendo información podré opinar mas detalles.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 23, 2007, 05:06:27 am
Fosfo, de quitar información de la web ¡¡nada de nada!! Además, tiempo de quitar cosas siempre hay, por eso no hay problema. Y así como se han ido poniendo cosas de la edición actual ya se irán poniendo de la nueva, por eso no hay problemas, hombre. Ya sabes que cuentas con mi ayuda a la hora de pasarte clases, razas o lo que sea.

Raínos, lo que me yo me temo es que todo esto que no estén vendiendo sea más humo porque, justo sobre lo de acelerar los combates y demás, dicen qeu serán más rápidos pero al mismo tiempo que habrá muchas más opciones... eso suena a ralentizar o como poco a saber más sobre más cosas.

Bogo, lo de llevar un ordenador conectado a internet para jugar a rol... me parece una perogrullada sin sentido (quizá en unos años la peña lo encuentre imprescindible, quien sabe) a día de hoy.

En fin, ya iremos viendo de qué va a medida que pasen los meses... pero seguro que Devir está que trina con la medida. Como comentábamos parte del grupo rolero este martes: ¿cómo coño convencen ahora a los jugadores de que sigan comprando sus productos de la 3.5 o los nuevos libros ya programados?
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 23, 2007, 08:10:01 am
Pseuuu, no me creo mucho que realmente vaya a ser más rápido todo, más maravilloso y más supergenial. Todas esas promesas ya las hicieron antes y la cosa no es que fuera lenta exactamente, pero sí compleja.

No creo que puedan resistirse a las mil opciones opcionales opcionosas para cada maniobra de combate.

Me pregunto si harán algo con los VDs de los bichos...
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 23, 2007, 09:44:08 am
Supongo que ya habreis visto que acaba de aparecer un tema nuevo sobre el Ampersand que se comentó en este mismo tema hace un rato. Me hice una cuenta de D&D Insider para echar un vistazo a esas cosas, que ahora hay que registrarse hasta para que te anuncien las cosas.

El tema está cerrado, pero no muerto. Sólo es para evitar líos. Los comentarios pueden ir por aquí.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 23, 2007, 04:06:34 pm
Citar
Pero los libros de reglas se verán más vibrantes, más visualmente asombrosos y más fáciles de usar. Las mecánicas del juego han sido ampliadas para eliminar las paradas del juego, acentuando el factor diversión y haciendo el juego más rápido y excitante.


Personalmente la portada del Manual del Jugador (la única que he visto de momento) no me ha gustado mucho, claro que la vi de madrugada, igual a la luz del día cambia, je. Yo es que, a los libros de reglas, les pido eso, reglas. Si tienen dibus estupendos mucho mejor, pero prefiero que lo estupendo sean las reglas. Y lo que no me acaba de cuadrar es eso de que se amplía la mecánica de juego para eliminar las paradas del juego, ¿alguien puede explicármelo?

Lo que hablan de poder dar un aspecto visual al juego y a los pnj's por internet... bueno, eso puede ayudar a que los pj's se metan en el juego más. Un buen dibujo suele ser mejor que una buena descripción (y el dibujo no tiene que eliminar a la descripción, además).
Título:
Publicado por: Arleind en Agosto 24, 2007, 05:53:17 am
Wa wa wa wa :cry: , me perdi de mucho pero aun asi intentare actualizarme, con respecto a la parte digital, waaaaaa, toda mi vida (bueno 3 años) he jugado con fichitas de la coca, figuritas de otros que las tienen o con los mismos dados (total si son de colores hay que sacarles jugo no?), o asi nomas, y creanme que me a gustado  :P DEMASIADO :P , con eso de que el foro se ira a la goma, no lo creo, inverti en los tres manuales basicos, siempre he jugado 3.5v y es la que entiendo y no piendo dejarla, (para empesar no voy a comprar otraves los manuales) y mientras haya paginas que fasiliten material para implementar y mejorar las partidas las seguire checando, vale que la vercion se vuelva obcisa, tengo el material y los jugadores y no se por que no segirlo asiendo, al contrario. Y lo vuelvo a desir, quisa la 4.0v tenga mejores dibujitos, reglas mejoradas e implementadas (¬¬), etc, etc. pero eso si es seguro seguira contando con el barbaro, el bardo, el clerigo, el druida, el explorador, el guerrero, el hechisero, el mago, el monje, el paladin, el picaro y de seguro las clases mas resientes, ¿o es una edicion 100% nueva?
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 24, 2007, 08:34:27 am
Se supone que la 4.0 es lo bastante nueva para que el material anterior no sirva.

Sobre eso de las paradas de juego, en el original creo que se refería a las típicas paradas en medio de un combate para investigar alguna tontería rara de una regla, hacer cálculos o algo por el estilo. Al menos es lo que yo entendí, claro.

Lo de traducir a lo loco es lo que tiene.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 24, 2007, 11:57:00 am
Incluyo una especie de resumen raro de "cosas que alguien dijo". Posteado amablemente por Roxto1 en el foro de NacionRolera. Paso a traducir el rollo patatero. Mantengo el mensaje original por si las meteduras de zarpa en la traducción.

Citar
Razas:

a.. Se menciona que alguna raza desaparecerá del básico (las apuestas apuntan al gnomo), posiblemente para ser incluida en uno de los primeros suplementos.
b.. Se incluyen los Tiflin, y tienen un aspecto mucho más demoníaco que ahora  (prácticamente semidemonio).
c.. Los Replicantes de Eberron podrían incluirse.
d.. "Resistencia de enano, evasión élfica y presencia inspiradora de semielfo" mencionadas como rasgos raciales.
e.. Las clases pueden ser mejoradas por dotes raciales, de forma similar a cómo funcionan ahora los niveles raciales de sustitución.
f.. Todas las clases tienen aptitudes a voluntad , por encuentro y por día.

Clases:

a.. Los niveles llegan hasta 30, en lugar de hasta 20;
División de niveles:
a.. 1-10 Heroico - los enemigos son orcos y ogros, algunos gigantes, dragones pequeños.
Las aventuras tienden a ser locales.
b.. 11-20 Parangon - equivalente a los niveles bajos a medios actuales.
Amenazas mayores que pueden amenazar a un reino.
c.. 21-30 Épico- Amenazas mundiales o planares.
b.. La meta es llevar los niveles de juego de forma similar - no quieren a un personaje de nivel 25 abrumado por 80 aptitudes. Las diferencias principales deberían estar en la historia, no en cómo juegan.
c.. De la entrevista de GamerZer0 a James Wyatt: Hay cuatro "roles".
a.. Defensor: clases de guerrero y paladín
b.. Líder: clases de clérigo y warlord (?)
c.. Controlador: clase de mago
d.. Golpeador: clases de pícaro y explorador
d.. Aunque dos PJs pueden seguir el mismo rol, podrían hacerlo de diferentes maneras. (como guerreros con diferentes estilos) Los roles están orientados hacia el combate; los aspectos de no-combate de un PJ pueden diferenciarlos más todavía. También dijo que todavía están considerando la posibilidad de que haya una o dos clases que no encajen demasiado en los cuatro "roles"
e.. Guerrero, Clérigo, Pícaro y Mago definitivamente se quedan (múltiples menciones y ejemplos). También se menciona el bárbaro, Paladín y Explorador. Se menciona que el mago y el hechicero no se fundirán. El hechicero será diferente de los magos en más aspectos que la gestión de recursos.
f.. Se menciona que los paladines pueden ser de otros alineamientos además de legal bueno.
g.. Se menciona una clase de "warlord"
h.. Se mencionan los druidas en "D&D's seminar's summary"
i.. Se menciona Apuñalar por la espalda.
j.. Los "poderes" de los guerreros dependerán mucho del arma que elijan como primaria - las lanzas tienen distintos "poderes" disponibles que las hachas; las espadas y los espadones son muy flexibles en términos de esos "poderes"
k.. La Sabiduría ayuda en la seleccion de poderes.
l.. Se menciona "lluvia de golpes" como poder o maniobra para espadas; se menciona una elección entre tomar las aptitudes "Hendedura suprema" o "Impacto masivo".
m.. Más aptitudes marciales: "Un alabardero experimentado puede cortar a un enemigo con la hoja de su arma y girarse para aplastar a un segundo enemigo con el mango. Un guerrero con una espada larga desarma a su enemigo con un giro de muñeca, mientras un "hachero" hambriento de batalla atraviesa los escudos, armadura y hueso." "Los pícaros tienen una relación similar con las habilidades. Un pícaro ágil se lanza de cabeza para hacer superar a un ogro, mientras que uno carismático engaña a un enemigo para que mire hacia otro lado justo antes de lanzarle un golpe mortal con su daga. Al igual que los guerreros hacen más con las armas, que cualquier otro personaje, los pícaros fuerzan las habilidades más allá de los límites que restringen a otros PJs."
n.. Se menciona a un clérigo creando una "oleada de poder curativo" power" junto con un impacto crítico. Esto parece una indirecta (aún sin confirmar) hacia mecánicas similares a algunas maniobras del Cruzado, del Libro de las Nueve espadas.
o.. Algunas clases básicas actuales desaparecen; las clases que aún están por mencionar y por lo tanto son buenas candidatas son el monje y el bardo. Las clases que no aparecen en el Manual del Jugador aparecerán en futuros productos. La psiónica no se incluirá en el básico, pero tendrá soporte.
p.. Las clases de prestigio se mantienen.

Dotes y habilidades:

a.. Moverse sigilosamente y ocultarse se tiran como una sola ("Stealth?")
b.. Algunas de las habilidades más oscuras o menos usadas desaparecen (mencionadas sastre (?) y Uso de cuerdas)
c.. Mencionado que el sistema Saga podría considerarse como una aproximación al sistema de habilidades (NdT: en el original ponía Sage)
d.. Las dotes ya no forman largas cadenas.
e.. Habrá reglas similares a las reglas de reconstrucción del Manual del Jugador 2 - no les gusta la idea de que la gente planee su carrera de nivel 1 a nivel 30.

Combate y encuentros:

a.. Reglas para encuentros sin combate. El ejemplo dado fue una interacción social. Al contrario que en la 3ª edición, donde la negociación depende de una tirada de Diplomacia, ahora se trata casi como un combate. Hago un control de habilidad, pero también le digo al DM qué hago y cómo lo hago. El oponente responde con un comportamiento (y una tirada) propio. Contraataco con una nueva tirada y nuevas palabras, etc...
b.. Las Tiradas de Salvación y la CA se mencionan, aparentemente con la misma función que tienen hoy.
c.. Acciones gratuiutas, inmediatas, de movimiento y estandar mencionadas. (se supone que las acciones rápidas también estarán presentes).
d.. Se mencionan impactos críticos.
e.. Los ataques de oportunidad se han ido o están enormemente cambiados/simplificados: un guerrero carga contra un dragón y no se menciona AdO.
f.. La presa se simplifica mucho.
g.. Las tiradas de confirmación de críticos posiblemente desaparezcan.
h.. El combate todavía usa una cuadrícula

Conjuros y magia:

a.. El sistema de magia vanciana (NdT: la que usa ahora el sistema, con conjuros preparados y dormir para preparar conjuros nuevos, etc.) sobrevive, pero es sólo una "fracción" disponible de la magia para los personajes: "un mago que lance todos sus conjuros memorizados por día todavía debería estar al 80% de su poder."
b.. "Los magos serán capaces de lanzar conjuros de nivel 25."
c.. Las bolas de fuego ya no causan 1d6 puntos de daño por nivel. Además, los conjuros que rompen el juego (conjuros que cambian la base del escenario de juego, como eterealidad, escudriñar y efectos de "salva o muere") "han sido retocados también".
d.. Mencionado un "rayo de frío helado".

Objetos mágicos

a.. La creación de objetos mágicos no usa PX ni requiere una dote.

Monstruos:

a.. Los monstruos tendrán sus propios roles y sus propias aptitudes - el orco tendrá aptitudes de orco, no aptitudes de guerrero o bárbaro
b.. Los monstruos ya no drenarán PX (lo que implica que no habrá consunción de niveles?)
c.. La vulnerabilidad a la energía va a funcionar de forma diferente en la 4ª edición, con efectos adicionales (como ralentizar en el caso del frío) en lugar de (o además de?) causar daño extra.
d.. "El ettin, por ejemplo, tiene el asunto de las dos cabezas, así que puede actuar dos veces en un asalto y realizar acciones no relacionadas."
e.. Los dragones (¿rojos?) ancianos aparentemente ahora pueden hacer un montón de cosas:
a.. Un aura de infierno, utilizable como acción gratuita.
b.. Un ataque de coletazo con un efecto adicional para hacer retroceder, utilizable como acción gratuita.
c.. Dos ataques de garra, utilizables como acción estándar.
d.. Una bola de fuego que golpea al blanco causando daño extra, utilizable como acción estándar.
e.. Un arma de aliento, pero no vemos qué tipo de acción utiliza normalmente - una gratuita como el aura de infierno, como distintos usos de la misma aptitud?
f.. Una acción especial que le concede una acción estándar extra.
g.. Hacen una acción inmediata para usar su arma de aliento al ser reducidos a la mitad de sus puntos de golpe.
h.. Hacen una acción inmediata para usar su coletazo cuando van a ser flanqueados.
f.. Se dice que un dragón podría tener alrededor de 1000 puntos de golpe


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Races:

a.. Mentioned some race disappearing from core (bets go for the Gnome), possibly to be included in an early supplement.
b.. Tiefling included, and they look much more demonic than now (almost half-demon).
c.. Changeling from Eberron may be included.
d.. "Dwarven resilience, elven evasion, a half-elf's inspiring presence" mentioned as racial traits.
e.. Classes can be improved by racial feats, in a similar way to how current racial substitution levels work.
f.. All classes have at will, per encounter and per day abilities.

Classes:

a.. Levels go up to 30, instead of 20;
Level division:
a.. 1-10 Heroic - foes are orcs and ogres, some giants, small dragons.
Adventures tend to be local.
b.. 11-20 Paragon - on par with the current low to mid teens right now.
Bigger threats are faced that might threaten a kingdom.
c.. 21-30 Epic- World or Planar threats.
b.. The goal is to have the levels play in a similar manner - they don't want a 25th character overwhelmed with 80 abilities. The main differences should be in the story, not how they play.
c.. From GamerZer0's interview with James Wyatt: There are four "roles".
a.. Defender: fighter & paladin classes
b.. Leader: cleric & warlord classes
c.. Controller: wizard class
d.. Striker: rogue & ranger classes
d.. Although two PCs may serve the same role, they may do it in different ways. (Like fighters with different styles.) The roles are geared towards combat; a PC's non-combat aspects can differentiate him further. He also said that they are still considering the possibility of there being a class or two that doesn't quite fit the four "roles"
e.. Fighter, Cleric, Rogue and Wizard definitely stay (multiple mentions and examples). Also mentioned Barbarian, Paladin and Ranger. Mentioned that wizard and sorcerer won't merge. Sorcerer will be different from wizards in more ways than just resource management.
f.. Mentioned that paladins can be of other alignments other than lawful good.
g.. Mentioned a warlord class
h.. Druid mentioned in D&D's seminar's summary
i.. Backstab mentioned.
j.. Fighter's "powers" depend highly on the weapon they chose as primary - spears have different "powers" available than axes; swords and greatswords are very flexible in terms of said "powers"
k.. Wisdom helps with power selection.
l.. Mentioned a "rain of blows" power or maneuver for swords; mentioned making a choice between taking the abilities "Supreme Cleave" or "Massive Strike".
m.. More on martial abilities: "A skilled halberdier can hack a foe with his weapon's blade and spin around to smash a second foe with the haft. A fighter with a longsword disarms her foe with a flick of her wrist, while a battle hungry axeman cleaves through shields, armor, and bone." "Rogues have a similar relationship with skills. A nimble rogue dives through the air to tumble past an ogre, while a charismatic one tricks an enemy into looking away just before she delivers a killing blow with her dagger. Just as fighters do more with weapons than any other character, rogues push skills beyond the limits that constrain other PCs."
n.. Cleric mentioned creating a "surge of healing power" alongside a critical hit. This hints (yet unconfirmed) to mechanics similar to some Crusader maneuvers, from Tome of Battle.
o.. Some current base classes disappear; classes yet to be mentioned and therefore good candidates are Monk and Bard. Classes that don't appear in the PHB will appear in future productsPsionics not to be included in core, though they'll have support.
p.. Prestige classes stay.

Feats and skills:

a.. Move silently and hide rolled into one ("Stealth?")
b.. Some of the more obscure or less used skills disappear (mentioned tailor and rope use)
c.. Mentioned that Sage should be "considered a preview [of the skill system]"
d.. Feats won't form long chains.
e.. There will be rules akin to the retraining rules in PHBII - they don't like the idea of people planning their careers from level 1 to 30.

Combat and encounters:

a.. Rules for non-combat encounters. The example given was social interaction. Unlike 3E, where negotiation amounts to a single Diplomacy check, it's treated almost like a combat in 4E. I make a skill check, but I also tell the DM what/how I'm doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth.
b.. Saves mentioned AC mentioned, apparently with the same function as it has today.
c.. Free, immediate, move and standard actions mentioned. (it stands to reason Swift actions will be present too).
d.. Critical hits mentioned.
e.. Attacks of opportunity gone or greatly changed/simplified: a fighter charges a dragon and no AoO is mentioned.
f.. Grapple greatly simplified.
g.. Confirmation rolls for critical hits possibly go away.
h.. Combat still uses a square grid

Spells and magic:

a.. Vancian system survives, but it's ony a "fraction" of the magic (or magic options) available to characters: "a wizard who casts all his memorized per day spells should be at about 80% of power."
b.. "Wizards will be able to cast 25th-level spells."
c.. Fireballs don't deal 1d6/level damage any more. Also, game breaking spells (spells that fundamentally change the gaming scenario, like etherealness, scrying, and save or die effects) "have been addressed as well".
d.. Mentioned a "ray of freezing cold".

Magic items

a.. Magic item creation doesn't use XP or require a feat.

Monsters:

a.. The monsters will have their own roles and their own abilities- the orc will have orc abilities, not fighter or barbarian abilites
b.. Monsters no longer drain XP (implied no draining of levels?)
c.. Vulnerability to energy likely to work differently in 4e, with additional effects (like slowing in the case of cold) instead of (or in addition to?) extra damage.
d.. "The ettin, for instance, has the whole two-heads thing, so it can go twice in one round, and take unrelated actions."
e.. Ancient (red?) dragons apparently now can do a lot of things:
a.. An inferno aura, useable as a free action.
b.. A tail slap attack with an added pushback effect, useable as a free action.
c.. Two claw attacks, useable as a standard action.
d.. A fireball spit that sticks to the target dealing extra damage, useable as a standard action.
e.. A breath weapon, but we don't get to see what kind of action it normally takes - a free one like the inferno aura, as different uses of the same ability?
f.. A special action granting an extra standard action.
g.. They may take an immediate action to use their breath weapon when reduced blow half damage.
h.. They may take an immediate action to use their tail slap when about to be flanked.
f.. Said dragon would have around 1000 hit points


NdT: creo que "magia vanciana" se refiere al sistema de magia que usa actualmente el D&D, con lo de dormir o algo así. A ver si me entero en algún sitio.
Título:
Publicado por: Perg en Agosto 24, 2007, 01:28:01 pm
Cositas absurdas:

¿Que master qeu se precie no pide qeu interactuacion elige hacer un personaje antes de hacer una tirada de engañar/diplomacia?

Desaparecen las cadenas de dotes, pero aparecen tropecientasmil capacidades especiales por clase. Como mejora, a priori, el enfocar el personaje con dichas capacidades, que puede que de mas versatilidad.

Si un mago que ha gastado sus ocnjuros memorizados ahora mismo, ha pegado le reventon padre en losa monstruos, si en 4ª esta solo al 80%, ¿quer no van a poder hacer los magos?, ¿y para que necesitan el resto del grupo a partir de nivel 7, por ejemplo?.

Menuda mierda de 4 arquetipos: defensor, lider, controlador, golpeador; ¿como se come eso?.

Combate mas rapido, si ya, despues de hacer 500 ataques como accion gratuita, estas tu que cuando te lelgue le turno no te has aburrido.


Como impresion personal, pues me parece un truño como una casa, aunque se adapate estupendamente a lo que se pretende, crear heroes, con retos "imposibles". Pero bueno, habria que verlo, p`robarlo, y sobre eso, hacer una opinion real.

P.D:SI parece uqe la magia vaciana se refiera al sistema actual de magia para magos/clerigos etc.. El de memorizo, uso, descanso, memorizo...
Título:
Publicado por: Arleind en Agosto 25, 2007, 02:39:33 am
Vale, pero algo que travaja demasiado rapido es la piblisidad, y si no lo creen, hay les dejo unos IRL's para que lo chequen, pero, retomando el tema, me puse a checar en la web, y al pareser cualquier intento de jugar D&D 4.0v sera fregado en seco si uno no cuenta con una lap-top, o al menos que te guste mober de un lado a otro tu PC (almenos a mi no), entonses, ¿para que va a serbir el hecho de que publiquen manuales?, ¿no seria mas comodo manejarlo por la internet?, ¿las cuentas para crear caracteres tendras presio? y dejenme adivinar si asi fuera ¿las cuentas seran individuales?; poque al pareser si uno no cuenta con este aparato al fin de cuentas terminara jugando 4.0 como si solo fuera una extencion de 3.5v pero con reglas alternas, tomese de ejemplo "eberron", "heroes de horror", etc, etc.

http://www.youtube.com/watch?v=a6zECPZLmb0

http://www.youtube.com/watch?v=gJ3J8t2-RVs

http://www.youtube.com/watch?v=hWZ2WdeTo1M
Título:
Publicado por: Imolk en Agosto 26, 2007, 12:11:32 pm
Pues no se de que va a servir, pero si te puedo decir de que sirve ir a clase y hacer bien los ejercicios de gramática. Porque una cosa son las tildes, y otra cosa es...
Título:
Publicado por: Arleind en Agosto 28, 2007, 12:43:55 am
Citar
Imolk Publicado: Dom Ago 26, 2007 10:11 am    Asunto:  

--------------------------------------------------------------------------------
 
Pues no se de que va a servir, pero si te puedo decir de que sirve ir a clase y hacer bien los ejercicios de gramática. Porque una cosa son las tildes, y otra cosa es...
 


(¬¬)Vale pero, es obligatorio cuidar la ortografia en el foro o es un comentario personal????????

Chale, pues ya voy a tener cuidado y mas al poner acentos ya que ni los uno.
Título:
Publicado por: Imolk en Agosto 28, 2007, 12:27:52 pm
Tranquilo, es un comentario personal. Si fuera obligacion foril, lo diría como moderador (te enterarás cuando lo haga, Muahahahahaaha [Risa malvada])

Lo digo de buen rollo, y espero que no te haya sentado mal. Es que a veces es complicado tener que leer un post 2 veces para poder entender las cosas. Y lo de las tildes, tampoco te preocupes demasiado, soy el primero que no suele ponerlas. Eso si, las palabras juntas, porfavor, jajaja

Y bienvenido al foro, por si no te lo habia dicho! Espero que disfrutes mucho en él, participes, y bla bla bla...
Título: No pues vale
Publicado por: Arleind en Agosto 29, 2007, 10:31:35 pm
Ne, no problem, si lo pones de eso modo ni te fijes, solo que el post se torno algo RUDO por asi desirlo, aparte de que parecia que me querias desir tonto (por asi desirlo), a y si grax por la bienbenida y si ten en cuenta mi futura paticipacion.
Título:
Publicado por: Raínos en Agosto 30, 2007, 04:01:30 am
mm A ver ya he leído casi todo lo disponible sobre 4ta Edición, la verdad es que el sistema de 3.5 apestaba y por lo que veo este será más personalizable y menos LENTO que era lo peor de la versión 3.5, concuerdo con lo dicho por ahi sobre lo arquetipos y creo que nunca es malo ir refrescando las cosas aunque creo que es demasiado pronto, me lo esperaba para despues del 2010.

Espero no tener que llegar a pagar online para poder jugar D&D...aunque a cada problema nuevo una nueva solución  :roll:

PD: Bienvenido al foro Arleind   :cthulhu:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 30, 2007, 08:18:11 am
Lento, lo que se dice lento... pues no. El sistema no es particularmente lento. El problema podría ser tener tantos montones de excepciones que hay que detener los combates mil veces para buscar aclaraciones. En ese aspecto no creo que se vaya a mejorar demasiado, la verdad.
Título:
Publicado por: Arleind en Agosto 30, 2007, 11:31:01 pm
Pues en si yo no lo llamaria lento, entiendo que son un mil y un reglas que lo pueden retrasar, pero, creo que una funcion del 'DM' es dar una respuesta rapida al seguimiento de una regla (para empesar por que el preparo la campaña y deberia conoser o imaginarse que van a usar sus compañeros de mesa), aparte un jugador deberia conoser las reglas o pasos que respectan al personaje (como la expulcion de los clerigos o una prueba de presa), o una cantidad mas o menos determinada del daño que hacen.

Ahora, en si no creo que el juego en si mejore, solo va a ser una version distinta, quisa padre para los que empiesen con ella (al igual que a mi me gusto la 3.5v, ya que yo empese con esa), pero por mi parte no por que ya me adapte a una version y es la que juego y se jugar.
P.D: Grax por la bienvenida, al pareser el foro ya me gusto y abra Arleind para rato, =).
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 31, 2007, 09:17:53 am
Cita de: "Arleind"
Pues en si yo no lo llamaria lento, entiendo que son un mil y un reglas que lo pueden retrasar, pero, creo que una funcion del 'DM' es dar una respuesta rapida al seguimiento de una regla (para empesar por que el preparo la campaña y deberia conoser o imaginarse que van a usar sus compañeros de mesa), aparte un jugador deberia conoser las reglas o pasos que respectan al personaje (como la expulcion de los clerigos o una prueba de presa), o una cantidad mas o menos determinada del daño que hacen.

Ahora, en si no creo que el juego en si mejore, solo va a ser una version distinta, quisa padre para los que empiesen con ella (al igual que a mi me gusto la 3.5v, ya que yo empese con esa), pero por mi parte no por que ya me adapte a una version y es la que juego y se jugar.
P.D: Grax por la bienvenida, al pareser el foro ya me gusto y abra Arleind para rato, =).

Eso es muy bonito hasta que te encuentras con más de 700 clases de prestigio (cada una con sus reglas especiales), más de 3000 dotes, que ya son excepciones a las reglas normales.

Entonces el DM tiene que estar pendiente de toooodas esas cosas. Nunca se sabe qué cosas raras van a tener los PJs y eso sin contar con sus propios PNJs y bichos raros. Pedirle al DM que tenga toda esa información en la cabeza creo que es demasiado. Puede saberse las reglas genéricas, pero llegar a los extremos en los que se mueve la versión 3.5... pues es demasiado.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 31, 2007, 01:43:27 pm
Siempre está la opción de la regla de oro. Para no perder ritmo en un combate o en una situación, se adopta una decisión y luego, con más tiempo, se busca la información.

Lo que sí agilizaría muuuucho una partida es que cada jugador supiera exactamente qué hacen sus dotes, cuales tiene, con cuánto ataca, etc, etc. Que parece de perogrullo y de sentido común pero me he encontrado jugadores (en especial con pj's mágicos) que se tiran media hora o más en su elección de conjuros porque "no me acuerdo donde puse la otra hoja de conjuros del día".

Yo, la verdad, no encuentro tan lento el sistema de combate, ni tan complicado. Aunque es cierto que hay reglas que puedo olvidar en un momento dado y alguna en concreto que paso de aplicar y punto (la de presa; lo siento por quienes la usen pero en mis partidas no y punto, no hay discusión).
Título:
Publicado por: FosfoMan en Agosto 31, 2007, 02:23:03 pm
Cita de: "Jurgen Heindall"
Siempre está la opción de la regla de oro. Para no perder ritmo en un combate o en una situación, se adopta una decisión y luego, con más tiempo, se busca la información.

Lo que sí agilizaría muuuucho una partida es que cada jugador supiera exactamente qué hacen sus dotes, cuales tiene, con cuánto ataca, etc, etc. Que parece de perogrullo y de sentido común pero me he encontrado jugadores (en especial con pj's mágicos) que se tiran media hora o más en su elección de conjuros porque "no me acuerdo donde puse la otra hoja de conjuros del día".

Yo, la verdad, no encuentro tan lento el sistema de combate, ni tan complicado. Aunque es cierto que hay reglas que puedo olvidar en un momento dado y alguna en concreto que paso de aplicar y punto (la de presa; lo siento por quienes la usen pero en mis partidas no y punto, no hay discusión).

Pufs, como jugamos de semana en semana (con suerte) se me olvidan un montón de cosas.

Habrá que tener un archivador de plomo para que no escapen las hojas de conjuros, que está la cosa liada.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Agosto 31, 2007, 02:25:37 pm
Si es algo que le pasa a casi todos los que llevan pj's con magia. Con lo fácil y cómodo que es tener una libreta o una minicarpeta, hombre (y más que nada lo decía por Chos, que el tío no pasa semana sin que tenga que hacer lista nueva, je).
Título:
Publicado por: Arleind en Septiembre 01, 2007, 10:02:41 pm
Citar
Eso es muy bonito hasta que te encuentras con más de 700 clases de prestigio (cada una con sus reglas especiales), más de 3000 dotes, que ya son excepciones a las reglas normales.

Entonces el DM tiene que estar pendiente de toooodas esas cosas. Nunca se sabe qué cosas raras van a tener los PJs y eso sin contar con sus propios PNJs y bichos raros. Pedirle al DM que tenga toda esa información en la cabeza creo que es demasiado. Puede saberse las reglas genéricas, pero llegar a los extremos en los que se mueve la versión 3.5... pues es demasiado.


No si, no digo lo contrario, es mas creo que te limitaste en los numeros, pero al fin de cuentas, no creo que jueges con todas, de hecho, cuando un jugador le interesa indagar entre todo eso y deside jugar cun una clase o dote te deberia avisar con tiempo, y ya dar tiempo de checarlo y rasonar como aplicarlo.
Título:
Publicado por: Raínos en Septiembre 04, 2007, 09:18:35 am
A decir verdad yo jugaba mucho D&D pero ahora lo deje por mas o menos lo que hemos dicho acá, además de sus ridículos modificadores y cosas que hacen demasiado fantástico el juego y no sabes si irte por el sentido común o lo estipulado en las reglas: "un mediano jamás podra apresar a un dragón" aunque las tiradas (números) digan lo contrario. Te debes aprender muchas cosas, obtener muchos manuales, cosa que logré hacer ya que agradezco mi memoria y mi conexion de internet pero así como va wizards en cuanto a D&D es mejor que hagan un MMORPG a lo Lineage o WOW que seguir y seguir sacando productos y suplementos publicando erratas y arreglos en un circulo vicioso.

Mi opinion quizás esté influenciada debido a que yo siempre privilegio el roleo por sobre las reglas y la interpretación sobre los numeros pero muchos jugadores y DMs de D&D que tengo y tuve no lo ven de la misma manera y es como una obligación basarse mucho en estas reglas, ocupando al mínimo la "regla de oro" y ni tomando en cuenta al DM y el fluir y sentir de la historia. Siempre terminaba yo con mi frase típica: "Vayanse a jugar Diablo 2"

Prefiero los sistemas de SdlA o los sistemas de White Wolf (Vampiro, Cazador, etc) en el cual ESTAN HECHOS para que el DM tenga mucho mas poder que las reglas.
Título: Nee, pues
Publicado por: Arleind en Septiembre 05, 2007, 03:38:53 am
Emmm, pues te dire, los MMORPG stan bien hasta que se tornan tan monotonos con la trama "matar para volverse mas fuerte para matar mas para volverse aun mas fuerte para matar todavia mas...sigue, sigue y sigue"; esta bien no critico que te gusten. Con respesto a los productos, neeeee, con  tres manuales basta y bastara, el resto lo sacas del megaupload y con el emulador que te deja descargar sin subcripsion (no estoy fomentando la pirateria, solo digo que es mas barato), con respecto a los DMs cada quien arma su mesa y uno como jugador debe adaptarse a su estilo de juego (o por algo juegan en ella) y un DM SIEMPRE tendra mas poder que las reglas (o si no no seria dibertido y no lo jugariamos).
Título:
Publicado por: Anais en Septiembre 05, 2007, 04:32:13 am
Yo juego con 3.5.... y mi DM la verdad no se saaabe todas las reglas, es por ello q cada jugador debe conocer su pj y explicarle al DM sus dotes y esas cosas...
pero si no se quiere complicar con nuevas reglas... es más simple limitar el juego a, por ejemplo, los 3 manuales básicos... así se logran pjs menos inflados y donde la interpretación cobre más importancia que el "metajuego"
Título:
Publicado por: Arleind en Septiembre 06, 2007, 10:06:32 pm
Haaaaaaaa, perfecto hasta q alguin da al punto, cada PJ debe de tener en claro el funcionamiento de o sus chars, y quedar en claro con el DM de las especificasiones del uso de este, aunque eso de limitar el juego a los tres manuales como de que... muy su pareser, aunque para mi prefiero extenderlo para asi y bariando un poco los chars.
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 09, 2007, 12:34:10 pm
No me gusta lo que estan haciendo los de Wizards con D&D. Entiendo que quieran pasta pero las "novedades" que han publicado de la 4ª ed. son risibles en su mayoria. No creo que lo compre salvo que resucitaran "Ravenloft" para esta edicion.

P.D.: Siento no poder continuar con la partida pero ahora mismo mis problemas laborales son urgentes. Lo siento mucho
Título:
Publicado por: Raínos en Septiembre 10, 2007, 03:10:37 am
Arleind, no dije que me gustaran mucho los MMORPG sino que como que creo que para alla va el camino en esto de D&D y la verdad me decepciona :(

Anais, primero concuerdo contigo los 3 básicos dan cabida a intervención casera del DM lo que ayuda a la "sumisión" de los Pjs en un sentido positivo a la sesión y segundo mi bienvenida al foro ya que no habia tenido la oportunidad de dartela ^^
 
Jan, no te preocupes, estaré aqui por si deseas retomarla  :vikingo:  :mrgreen:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 10, 2007, 08:29:37 am
Para mí lo de limitar el juego a los manuales básicos, sólo permitir personajes hasta nivel 4 y cosas así sólo indican que el DM no quiere romperse la cabeza, o que no tiene capacidad para lidiar con cosas "avanzadas".

Vale que puedas encontrarte cosas raras, pero lo que se debería limitar es precisamente aquello que se salga de lo aceptable, no limitar automáticamente los libros, que con eso pierdes de vista lo malo, pero también lo bueno que puedan tener.
Título:
Publicado por: Arleind en Septiembre 10, 2007, 05:06:37 pm
Con respecto a lo de MMORPG sorry creo que t malentendi y sorry por que si se escucho medio ofensivo lo que escribi...

Pero retomando el tema, en si como dijo Anais, con los tres manuales basicos basta tan solo por elhecho de que aqui vienen "todas las reglas" nesesarias para realizar una partida, por otro lado, los demas manuales en si tambien sirven pero solo para complementarla (con mas clases basicas y de prestigio, dotes, usos de habilidad, conjuros y demas cosas), o para no aserla tan monotona (limitada a los tres manuales basicos), que en si se puede obtener esta informasion mediante "respaldos" o de paginas con informacion publica (como esta) ya que es informacion que no se utiliza tan constantemente, y he aqui el conflicto de el porque???? una cuarta edicion, cuando ya contamos con una lo suficientemente "ampliada" y que de hecho se puede implementar mas.
Título:
Publicado por: Raínos en Septiembre 10, 2007, 11:54:50 pm
Cita de: "Arleind"
y he aqui el conflicto de el porque???? una cuarta edicion, cuando ya contamos con una lo suficientemente "ampliada" y que de hecho se puede implementar mas.


Porque dan ingresos monetarios (DINERO!!) y a Wizards le encanta eso, sino ¿Por que crees que sacan manuales al ritmo de 1 por mes algunos bastante malos e innecesarios?

Espero mucho de la 4ta edición, sobretodo una simplificación del sistema que permita hacer personajes y monstruos mas rápido, poder improvisar de verdad sin tener un manual al lado, como se puede hacer con el sistema d10 de MdT.

EDITADO IMOLK: poner comillas al nombre para realizar correctamente la cita
Título:
Publicado por: Anais en Septiembre 11, 2007, 02:05:33 am
Gracias por la Bienvenida Raínos =)

Mmm.... bueno, por lo que he leido de lo que será la 4° edición, no parece que de por sí cambie mucho el sistema de juego...
dicen q sacarán una raza, parece q una clase tmb ( los rumores dicen q el bardo), sumaran otras... etc, cambios que de por sí no son fundamentales...

Bueno y con respecto a simplificar a los 3 manuales básicos... lo aconsejaba para aquellos que no querían perder la vida aprendiendose reglas, aparte q para mí la interpretación es la que diferencia un buen pj, de un mal pj y entre más simple, mejor.... total igual se puede tener mucho estilo con las cosas de los manuales bases... =)

salu2   ^^
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 17, 2007, 11:45:24 am
Un (desagradable) vistazo a los nuevos Reinos Olvidados. Traducido de lo que comentaron en NacionRolera:

Citar
En 1384 CV, Tyr mata a Yelmo en un malentendido romántico sobre el corazón de Tymora. Aunque no hay pruebas, los dioses creen que Cyric está de alguna forma envuelto en la muerte de Yelmo.

En 1385 CV, con ayuda de Shar, Cyric asesina a Mystra en el Núcleo de Esencia (NdT: plano natal de Mystra), destruyendo el plano y a Savras Savras, además de enviar a Azuth y Velsharún al plano Astral.

Oleadas mágicas desde los vínculos de la Urdimbre. Miles de magos se vuelven locos o son destruidos y la misma sustancia del mundo se vuelve mutable bajo los velos de fuego azul que danzan por los cielos.

Cyric es aprisionado en su plano natal durante 1000 años por Tyr, Lathander y Sune por sus crímenes. Este evento es lo que se comoce como la Spellplague.

Aparentemente, muchos planos son transformados o destruidos. El libro indica que sólo los dioses mayores pueden proteger sus respectivos planos de la destrucción. ESto implica que muchos de los menores (e intermedios) no lo habrían hecho.

La última frase del libro dice que la Urdimbre es destruida y el "viejo mundo" termina y uno nuevo comienza. Lo que esto significa nadie lo adivina.

Más cosas,

Aunque ya se ha revelado en las novelas, la mayoría de los dioses drow han sido eliminados. Los que quedan son Lolt, Eilistrey y Ghaunadaur. Más tarde Ghaunadaur es atacado por Lolt y se traslada a las Cavernas Profundas (NdT: creo que es otro plano).

Y en 1383 un puñado de dioses enanos muerden el polvo. Gorm, Heala, Laduguer y Duerra de las profundidades mueren en batalla unos contra otros. El libro dice que Hammergrim (otro plano de los dioses enanos) "se dispersa" en el plano Astral.

El capítulo de ejemplo del Rey Orco (de Salvatore) permite deducir algunos detalles del futuro de los Reinos.

La Spellplague devasta la mayoría de los Reinos de alguna manera. Cientos de miles de personas mueren en el caos de la Spellplague. El imperio de Netheril se alza, los aboleths se convierten en un problema. Hay una referencia al choque de dos mundos aunque es si es un evento literal o la prosa de un bardo, no lo sé.

La Marca Argéntea aparentemente ya no existe, aunque Lunaplateada sobrevive. Una débil alianza con Oboldo Muchas-Flechas se forma.


Algunos nombres están medio traducidos, pero creo que se entiende bien todo el rollo. Vamos, años de trama enrevesada tirada a la basura.
Título:
Publicado por: Nindalf Firodes Troscard en Septiembre 18, 2007, 12:22:32 am
basicamente lo que hace la transformacion o robo por haci decirlo de 3.5 a 4.0 es el gasterio de dinero que deberemos emplear (nuevamente) para lograr conseguir todo lo necesario para hacer una buena partida totalmente descente en todas sus letras... independientemente de que estemos acostumbrados a la lentitud de 3.5 y de que lo conocemos todo... (o lo basico...) en cambio con la nueva forma de juego con suerte el nombre... y si nos vamos mas alla... tienes una regla hasta para respirar...
Título:
Publicado por: Nindalf Firodes Troscard en Septiembre 18, 2007, 01:47:53 am
por cierto alguien sabe de la pagina de wizard's en español...? (detesto el ingles...) para informarme un poco mas sobre el tema...
Título:
Publicado por: Raínos en Septiembre 18, 2007, 05:56:51 am
Que yo sepa solo esta en ingles su pagina oficial
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 18, 2007, 09:26:12 am
Wizards está en inglés. Igual puedes ver la de DnD-es (http://www.dnd-es.com) por si sirve de algo, o la página de Devir (http://www.devir.es (http://www.devir.es)) para las publicaciones.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Septiembre 19, 2007, 12:21:35 am
La madre que los parió... Nos acaban de joder los Reinos tal y como los conocemos, (que por cierto, me gustaba comoe estaban montados).

En fin, una cosa es cierta, no son tontos. Se han dado cuenta que si no introdución cambios en su principal ambientación de juego (por mucho que quieran mantener como principal su Greyhawk) mucha gente seguiría con la antigua edición o, caso de cambiar no se harían con uno o dos libros de ambientación que básicamente serían los mismos que la anterior edición.
Al introducir cambios tan apocalípticos y tangibles hace más complicado seguir la continuidad "oficial" sin cambiar de edición o sin comprar los libros (más difícil que no imposible, vaya).

De todos modos, a ver qué hacen y cómo queda el invento, porque para mundo post-apocalíptico ya tienen Dark Sun, no hace falta uno más.

PD: A Yelmo (Helm) muchos dioses le tenían ganas por los sucesos de unos añitos antes cuando fue el único al que Ao no le quitó los poderes, je je.
Título:
Publicado por: Nindalf Firodes Troscard en Septiembre 19, 2007, 09:21:05 am
yo solo tengo unas dudas con respecto de la 4° edicion...

si no compramos dichoso programa de internet y no compramos los manuales de ambientacion y cosas varias... ¿corremos el riesgo de quedar un poco opsoletos y tendriamos que aderirnos la version 4.0? o ¿podriamos no comprarlo pensando que muchas personas piensan igual que nosotros y hacer que la propuesta de wizards fallara y tener que sacarla del mercado...?

O ¿al fin y al cabo tendriamos que comprarlo por obligacion... como para sacar buenas cosas que trae (de lo bueno poco...) y ambientarlo con 3.5?
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 19, 2007, 09:47:40 am
El boicoteo ese dependería mucho de qué tienen realmente los libros. Por ejemplo, aunque mucha gente se mosqueó con el nuevo Mundo de Tinieblas, hasta que aparecen los libros de verdad y se despejan todos los rumores no se sabe si es tan malo como parece o qué. Me da la impresión de que en ese caso bajó mucho el asunto de ventas, pero no lo tengo tan claro.

Con esto pasa algo parecido. Hay rumores bastante desesperantes, pero mucha gente va a comprar el libro de todas formas. Y me tiene pinta de que se va a seguir vendiendo bien, con lo que los que se queden en la 3.5 estarán en una posición similar a los que siguen ahora con el AD&D.

Si el núcleo de la afición se mete en la 4ª edición, los de la 3.5 irán quedando relegados. Actualmente el personal se relaciona a través de internet y si los foros se inclinan hacia la 4ª... pues eso. Creo que queda claro por dónde voy, no?
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Septiembre 19, 2007, 02:09:57 pm
Hombre el ejemplo del nuevo Mundo de Tinieblas es un caso claro de fracaso comercial (al menos los datos que me han dado de otros grupos roleros en su ciudad). Vendían bastante más con el antiguo que con el nuevo, y una parte importante de la afición se quedó con el antiguo. Otra parte con el tiempo y tras probar el nuevo, acabaron o bien volviendo al antiguo o bien pasándose a otro juego diferente (como hicimos nosotros, por cierto). De todos modos, hay grupos de juego que hicieron el cambio y ahí siguen, con su MdT 2 tan contentos ellos.

¿Que qué quiero decir con eso? Que el boicoteo, hasta la fecha, nuuuuuunca ha funcionado. Entre otras cosas porque, por mucho que hasta ahora haya dicho de que entre todo lo comentado apenas hay un par de cosas que me gustan, lo cierto es que si tengo ocasión probaré la nueva edición. Luego, si no me gusta volveré a la antigua 3.5, total, para el caso que le hacíamos a la continuidad oficial (está ahí, no la rompemos y ya está, pero poca influencia se tenía en ella). Además, la metatrama no es como en Mundo de Tinieblas (Vampiro y compañía), aquí es muchísimo menos importante a la hora del juego (o al menos la usa mucha menos gente, a pesar de estar mucho mejor hilvanada).
Título:
Publicado por: Imolk en Septiembre 25, 2007, 10:29:55 am
Boicot? Yo simplemente seguiré jugando a mi edicion de D&D, y punto!
No creo que en mi grupo vaya a dirigir la nueva edicion, almenos yo. Igual mis compañeros si, porque como se les cae el dinero de los bolsillos a los *******!!!

En fin. Una lastima que hagan y deshagan Reinos a su antojo, pero que le vamos a hacer.

Chau
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Septiembre 26, 2007, 02:01:37 am
Reinos Olvidados SIEMPRE ha sido un lugar en perpetuo cambio. No hay que olvidar cuando los dioses fueron desposeidos de su poder y caminaban por una tierra inestable.

El caso es que ahora parece que se han pasado un pelín con la destrucción, ¿no creéis?
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 26, 2007, 09:25:34 am
Una teoría bastante curiosa es que con todo el revuelo de la 4ª edición metiendo clases nuevas y todo ese lío, la única forma de encajarlo en Reinos Olvidados era barrerlo todo para dejar espacio a los nuevos tipos de personaje. Penoso, pero qué se le va a hacer.

Me hago eco de una noticia de NotiRol (http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Dise%F1o_de_Encuentros_en_4a_Edici%F3n) que comentaron por ahí lejos.

Citar
Mike Mearls nos habla acerca del diseño de encuentros en esta entrega de Design & Development.

(Septiembre 21, 2007)

El encuentro funciona como uno de los bloques básicos de una aventura de D&D. Anteriormente, los DMs usaban su experiencia, juicio, y sentido de lo dramático para construir encuentros. La 3a Edición de D&D nos proporcionó los valores de desafío y los niveles de encuentro. Eran muy buenas herramientas, pero asumían que el grupo luchaba contra un solo monstruo. En 4a Edición, estamos haciendo las cosas un poco diferente. Cambiamos hacia un sistema que asume un número de monstruos igual al número de personajes. Este cambio tiene algunas implicaciones importantes en el diseño de encuentros:

1. Precisión Superior: Antes de hablar acerca del diseño de encuentros, es importante hacer notar que aún cuando el sistema de valores de desafío de 3a Edición es una herramienta útil, no es siempre una herramienta precisa. La CA, puntos de golpe, ataques especiales, y daño de un monstruo se combinan para determinar su nivel. Anteriormente dependiamos de la mejor conjetura del diseñador para asignar un VD a una criatura. Mientras que designar el nivel de una criatura es todavía un arte, ahora está respaldado por un poco más de ciencia. Creando progresiones robustas de bonificaciones de ataque, daño, y CA, el nivel se ha convertido en una medida más precisa del poder de un monstruo. Este paso es de importancia crítica, pues nos permite una mucho mayor precisión en determinar la amenaza que un encuentro representa.

2. Más Monstruos: En lugar de elegir un monstruo, ahora seleccionas un grupo de criaturas. La interacción entre los monstruos es un poco más importante en el diseño. En 3a Edición, tenías que recurrir a monstruos significativamente más débiles para introducir a un par o más criaturas a un combate. A menos de que estas criaturas tuvieran ventajas significativas al trabajar juntas, un personaje era muy superior a uno de los monstruos en tal grupo. En 4a Edición, una criatura (de nivel comparable al PJ) tiene la CA, bonificaciones de ataque, y puntos de golpe para permanecer como amenaza durante un combate.

3. Roles Monstruosos: Los monstruos tienen roles que definen como la manera básica en que luchan. El rol funciona solo en los términos más amplios. Dicta algunos rasgos básicos de un monstruo pero describe, en lugar de proscribir, como funcionan sus habilidades. La verdadera fuerza de un rol radica en dar a los diseñadores algunos blancos básicos a los cuales apuntar en el diseño, asegurando que cualquier monstruo que hagamos cuadre con el resto de las criaturas en todo el juego. Por ejemplo, los monstruos que son buenos atacando a distancia adoran tener una robusta barrera de brutos frente a ellos para mantener ocupados a los aventureros. Los roles te permiten enfocarte en el monstruo correcto para el encuentro y detectar combinaciones obvias.

4. Riesgos: Trampas, riesgos, terreno peligroso, y otras complicaciones tienen un lugar más claro en el campo de batalla. La 3a Edición de D&D nos dió una "unidad monstruo" con la cual jugar. En otras palabras, el juego asumía que el encuentro consistía en cuatro PJs en contra de un monstruo. Si tenías cinco PJs, tenías que averiguar como introducir 1.25 "monstruos" al encuentro. Aún peor, ese sistema tenía que expresar trampas, riesgos, y otros peligros como unidades monstruo completas. En el mejor de los casos, era difícil representar mecánicamente algo que no fue creado para existir de manera individual. En 4a Edición, cada monstruo representa solo una porción del encuentro. Eso hace mucho más fácil diseñar trampas de babaza verde, trampas de pozo, cuchillas giratorias, fuentes que rocían ácido, y paredes de piedra que se derrumban. Uno de tales riesgos puede simplemente tomar el lugar de un monstruo, dejándote todavía con tres o cuatro monstruos en el encuentro. Dado que el nivel del monstruo es una medida de poder más rigurosa, podemos tergiversar esas medidas y escalas y usarlas para crear riesgos ambientales, trampas, piezas de escenografía, y otros interesantes giros tácticos.

Poniéndolo Todo Junto

¿Qué significa todo esto para el diseño de encuentros en 4a Edición? Cuando diseñas un encuentro, puedes iniciar a partir de premisas diferentes. Puedes empezar con un monstruo excelente, encontrar criaturas que hagan buenos "compañeros de equipo" con este, y correr con eso. Por ejemplo, siempre has querido enfrentar al grupo con una medusa. Después de revisar sus características, habilidades y rol, puedes escoger otras criaturas que la hagan más difícil de vencer. Por supuesto, podrías lanzar un par de medusas contra los personajes y tener una pequeña fiesta de esculturas.

De manera alternativa, puedes empezar con una idea básica de como deseas que el enuentro proceda, elegir monstruos basados en nivel y rol, y lanzar eso en contra del grupo. Digamos que el mago del grupo no ha tenido suficientes problemas ultimamente. Los ataques a distancia le hacenla vida difícil a los lanzaconjuros, así que puedes escoger algunos basado en rol. Para mantener el combate animado, un monstruo con muchas habilidades para obstaculizar y ralentizar a los PJs llena los requisitos. Para cerrar con broche de oro este encuentro anti-mago, puedes terminar con un acechador que se esconda del grupo, se le escabulla al guerrero, y surja de las sombras para tasajear al conjurador. La clave aquí es que, sin saber exactamente que monstruos usar, tienes una idea de los tipos de criaturas que deseas.

Como cuadrar riesgos en un encuentro es quizás el aspecto más importante del diseño de encuentros en 4a Edición, y nos lleva a la tercera manera de construir encuentros. Ahora puedes añadir con mayor facilidad elementos dinámicos a un encuentro y tomar en cuenta los excelentes efectos especiales, riesgos, y trampas. Esos elementos son, en términos de mecánica, iguales a un monstruo. Embonan limpiamente en el diseño del encuentro y en las reglas de PX al tomar el lugar de una criatura. Si deseas incluir más riesgos, simplemente reduce el conteo de monstruos e incrementa el número de riesgos presentes en el encuentro.

Si eres como yo, y lees más cómics y ves más filmes de que te conviene, te gusta sacar piezas de escenografía y terrenos extraños para lanzar contra el grupo. Un ondulante puente de soga golpeado por aullantes elementales de aire cuadra bajo el sistema de construcción de encuentros. Un edificio en llamas que se colapsa alrededor de los PJs mientras que luchan contra el malvado mago gran trasgo llena un rol similar, como lo hace un extraño altar dedicado a Vecna que teletransporta a los personajes aleatoriamente por toda la habitación. Riesgos, trampas, y otros peligros simplemente ocupan el lugar de una o más criaturas en una pelea.

Al expandir las herramientas y haciendo que trabajen bien juntas, la 4a edición presenta un conjunto de herramientas para encuentros más robusta, flexible, extensible, y emocionante. Si la presentación del VD de 3a Edición fue el primer paso en la eliminación del misterio rodeando el diseño de encuentros, la 4a Edición construye sobre ese núcleo para producir una herramienta más precisa, así como usos adicionales para tal herramienta.


Horror, espanto y pavor.
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Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Septiembre 26, 2007, 02:55:15 pm
La mayoría de las cosas que dice, uno ya las hace con la 3.5, o me van a decir que nunca pusieron mas de algunas criaturas por encuentros, que estas trabajaran juntas, y que halla un terreno que te satisfaga como DM?

La mayoría de las cosas esas me parecen una chorada, son solo una lamentable excusa, como mucho.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 26, 2007, 04:08:35 pm
Eso es parte del grandioso misterio de la 4ª edición. Montan un sistema chachi piruli para ahm... algo que a se hacía? Me huelo un sistema de VDs más absurdo si es posible, que con el último... menuda cagada.
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 26, 2007, 05:06:41 pm
¿Pero que locura es esta? O sea que Cyric Chachipiruli se carga a Mystra en su propio plano y un nuevo mundo comienza...Muy bien, que se lo metan por donde les quepa.
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Publicado por: Jurgen Heindall en Septiembre 27, 2007, 12:36:01 am
No se por qué pero no me acaba de convencer tanta cháchara sobre los encuentros y su mayor "facilidad" a la hora del VD. Yo creo que lo que dicen ya se hacía o que al menos se podía hacer sin demasiado misterio ni complicación. :?
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 27, 2007, 09:23:35 am
Cita de: "Jurgen Heindall"
No se por qué pero no me acaba de convencer tanta cháchara sobre los encuentros y su mayor "facilidad" a la hora del VD. Yo creo que lo que dicen ya se hacía o que al menos se podía hacer sin demasiado misterio ni complicación. :?


De echo todos lo hemos hecho en algún momento, ya que no creo que ninguno nos hayamos limitado a sacar un bicho solamente contra un grupo de jugadores (o a lo mejor en USA juegan distinto en plan "somos un grupo de matones que mata a orcos solitarios y cejijuntos").

Personalmente, cuanto más conozco de esta "nueva" ambientación, menos atractiva me resulta y muchos mas orientada a vender me parece
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Septiembre 27, 2007, 03:30:52 pm
Nah, orientada a vender normal. Lo que me mosquea es tanta cháchara que no viene a cuento sobre asuntos y temas que a la mayoría nos parecen tan obvios. Es como si no supieran cómo vendernos la cuarta edición y pensaran que hablando mucho nos pensáramos que estamos comprando la solución a la cuadratura del círculo o algo así.

Una cosa sí es cierta... el caso es que tengo curiosidad por saber cómo va a quedar Reinos tras eso. Veis, aunque no me guste demasiado la idea de lo que han hecho siento curiosidad, malditos vendedores...

PD: Lo que no quita para que la mayoría de ideas sobre el mecanismo de juego que han puesto hasta ahora me sigan pareciendo necedades o poco interesantes.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 27, 2007, 06:01:03 pm
Sigo vampirizando (estilo D&D, no MdT) las geniales aportaciones de Torquemada en el chisme ese de noticias NotiRol (http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Cosmolog%EDa) con nuevas y espantosas novedades que os helarán la sangre. Si es que a mí ni tiempo me da de leer esas cosas en inglés.

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Rich Baker describe un poco la cosmología de la nueva edición de D&D en esta entrega de Design & Development.

(Septiembre 26, 2007)

Mundos secretos y dominios invisibles rodean el mundo de Dungeons & Dragons. Dominios divinos, caos elemental, imperios sombríos, y reinos fata son todos parte del mundo. La mayoría de los mortales conocen poco de estas cosas, pero los héroes son algo diferente. Los héroes a menudo encuentran que sus aventuras los llevan a distantes y extrañas dimensiones.

Feywild

El más cercano de estos mundos alternos es Feywild, o el reino de las fatas. Es un "eco" del mundo mortal, una dimensión paralela en la cual los rasgos naturales de las tierras y mares mantienen casi la misma configuración. Si una montaña se levanta en determinado lugar en el mundo mortal, una montaña similar se levanta en su lugar correspondiente en Feywild. Sin embargo, Feywild no es una reproducción exacta. Las estructuras y terrenos construídos no son copiados en el reino fata, así que un valle hospedando campos de cultivo en el mundo mortal existirá como territorio silvestre en el Feywild.

Las muchas vistas del Feywild pueden cautivar tu aliento con su belleza, pero Feywild está muy lejos de ser seguro. Héroes de visita en Feywild podrían encontrar:

- Un claro en el bosque cubierto de musgo donde malvados druidas derraman la sangre de desafortunados viajeros sobre las raíces de los sedientos árboles;
- La torre de un conjurador eladrin;
- El castillo de un rey fomoriano en la tenuemente iluminada Infraoscuridad fata; o
- Un laberinto de espinas en el cual brujas dríadas vigilan una malvada reliquia.

Shadowfell

Así como Feywild es un eco del mundo natural, también lo es Shadowfell. Sin embargo Shadowfell imita al mundo mortal de manera distinta. Shadowfell es la tierra de los muertos, donde los espíritus de los fallecidos permanecen por un tiempo en oscuras reflexiones sobre sus vidas previas antes de desvanecerse más allá de la comprensión. Algunas criaturas no-muertas nacen en Shadowfell, y algunas otras están atadas a este, pero algunos seres vivos habitan en este oscuro reino.

Como Feywild, Shadowfell también refleja el mundo mortal de manera imperfecta. Los pueblos, castillos, caminos y otros objetos construídos por mortales existen en Shadowfell donde debieran estar, pero son solo caricaturas torcidas y en ruinas. El sombrío eco de un próspero puerto marítimo en el mundo mortal podría ser un desolado y dilapidado puerto cuya bahía está repleta con los cascos en putrefacción de navíos naufragados y cuyos atareados muelles están vacíos excepto por algunos silenciosos y furtivos transeúntes. En Shadowfell, los héroes podrían aventurarse hacia:

- La torre de un nigromante;
- El siniestro castillo de un señor shadar-kai, rodeado por un bosque de espinas negras;
- Una ciudad en ruinas antiguamente azotada por plaga y locura; o
- El reino invernal de Lethema, envuelto en nieblas, y donde la temible Reina Negra gobierna sobre un reino de fantasmas.

Caos Elemental

No todo el cosmos está atado al mundo mortal tan estrechamente como Feywild o Shadowfell. El mundo natural fue creado a partir de la extensión infinita del Caos Elemental (o Tempestad, o Remolino), un lugar donde la materia y energía fundamentales hierven violentamente. Continentes flotantes de tierra, ríos de fuego, oceanos congelados, e inmensos ciclones de agitadas nubes y relámpagos chocan en el plano elemental.

Poderosos seres dominan grandes extensiones del caos y le dan forma acorde a sus deseos. Aquí se levanta la Ciudad de Oropel ifrit, en medio de un desierto de arena ardiente iluminado por marchitantes ríos de fuego cayendo desde el cielo. En otros lugares del Caos Elemental, poderosos magos mortales o aspirantes a semidioses han erigido refugios secretos o han domado a los elementos vivientes para construir sus dominios.

Criaturas elementales de todo tipo viven y se mueven a través del Caos Elemental: arcontes de hielo, lanzadores de magma, aves trueno, y salamandras. Los habitantes más peligrosos son los demonios. En el nadir de este reino descansa el atroz Abismo, la fuente de maldad y corrupción de la cual surgen los demonios. El Abismo es inmensamente vasto -miles de millas de extensión- y en sus fauces giran cientos de dominios demoníacos, islas elementales, o continentes esculpidos al gusto de algún señor demoníaco. Dentro del Caos Elemental, los héroes podrían explorar:

- La torre cristalina de un archimago fallecido hace mucho tiempo;
- Un gris monasterio fortificado de adeptos githzerai;
- El viciado continente Abismal en el cual Demogorgon gobierna entre templos en ruinas y bestias selváticas sedientas de sangre; o
- Un extenso mar polar iluminado unicamente por el frío brillo de los témpanos de hielo y de las parpadeantes auroras.

Mar Astral

Un final reino extradimensional toca el mundo mortal: el Mar Astral. Si el Caos Elemental es la manifestación de la fisicalidad, el Mar Astral es un dominio del alma y la mente. Los reinos divinos, los dominios de los dioses, flotan dentro de las ilimitadas profundidades plateadas del Mar Astral. Algunos de estos reinos son gloria y esplendor -el pico dorado de Monte Celestia, los verdes bosques de Arvandor... Otros pertenecen a poderes oscuros, como los Nueve Infiernos donde Asmodeus gobierna su infernal reino. Algunos dominios astrales se encuentran abandonados, los cielos e infiernos arruinados de dioses u poderes caídos.

Solo los más poderosos héroes se atreven a aventurarse a los domionios de los mismos dioses. En el mar Astral, los héroes podrían encontrar:

- La ciudad de hierro de Dis, donde el diablo Dispater gobierna sobre un dominio de miseria y castigo en el segundo de los Nueve Infiernos;
- Un artefacto vigilado por una raza maldita de guerreros cuyo castillo de adamantita domina las planicies de Aqueron azotadas por la guerra;
- La torre oscura de Vecna, escondida en las profundidades de Pandemonium; o
- Una fortaleza githyanki, flotando sobre el mar plateado.

Nadie sabe cuantos dominios astrales existen. Algunos dominios, como los Nueve Infiernos, son del tamaño de mundos. Otros no son más grandes que ciudades, elevándose como brillates islotes en el Mar Astral. Varios dominios han arruinados o abandonados, debido usualmente a que los dioses que los crearon fueron destruidos u olvidados. Solo los sabios podrían decirnos que tipo de tesoros -o peligros- puedan existir en tales lugares.
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Publicado por: Imolk en Septiembre 27, 2007, 07:30:21 pm
Lo están destrozando todo... :cabreo:
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Publicado por: Raínos en Septiembre 28, 2007, 01:52:13 am
Asi como va ni ganas me dan de revisar mas allá como va la 4ta Edicion, además de requerir de cuenta para acceder a la información....malditos amantes del dinero....
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Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 28, 2007, 11:05:14 am
¿Es solamente a mi o a alguien más le suena Feywild a la penumbra de MdT (mezclado con el Ensueño) y Shadowfell (que anda que se han roto la cabeza con los nombres) a la Tierra de las Sombras?
Tambien me doy cuenta de que han liquidado los planos con una sencillez abrumadora (aunque luego nos querran vender el Manual de Feywild, el de Shadowfell y el de los demás) ¿donde está el plano de Sombra, por ejemplo?

Con cada noticia que sale, voy cogiendo cada vez más tirria a la nueva edición
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Publicado por: Imolk en Septiembre 28, 2007, 11:11:26 am
Jan, seguro que Shadowfell es un subplano del plano de las sombras, ya verás, xDDD

Pues la verdad, es que no tiene una cosmología tan bien trabajada como la anterior. Esta es mas... retorcidamente sencilla. Es tan extraña que no me llama demasiado la atencion, no sé.

Yo tambien me estoy decepcionando bastante.
Jan, no vayas a quemar ningun manual de la edicion 4.0, no te vayan a encerrar en la carcel a ti tambien... xDDD
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Publicado por: Jurgen Heindall en Septiembre 28, 2007, 01:49:16 pm
Con la cantidad de planos que había antes y el juego que daban... vale que nosotros nunca lo usamos, pero podía dar mucho juego, en especial a grupos de alto nivel.

Ahora la cosmología planar parece, al menos a priori, mucho más sencilla. Dos macro planos que contienen al resto y el astral que parece que lo han dejado como estaba. No se, pero no me convence (que raro...).
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Publicado por: FosfoMan en Octubre 09, 2007, 04:24:40 pm
Otro interesantísimo añadido de Torquemada en el asunto ese de noticias roleras (http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_La_Mec%E1nica_B%E1sica-1).

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Diseño & Desarrollo: La Mecánica Básica
por Matthew Semmet

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Toma un d20. Que el resultado sea alto.

Esa es la regla básica de 4a Edición al igual que lo fue en 3a Edición, pero la nueva edición posiciona más solidamente que nunca a esa mecánica en el núcleo del juego.

¿Se han encontrado alguna vez con esas tiradas de salvamento de vida o muerte? Horas, semanas o quizás años de juego pueden estar en la cuerda floja. Todo se reduce a esa tirada. Hay drama en tal momento, pero es drama que tú no creaste y que tú no quieres.

Eso desaparece en la nueva edición.

¿Has jugado con un lanzaconjuros y sentido un poco de envidia de la emoción de otros jugadores cuando obtienen golpes críticos? ¿Has deseado poder hacer eso con tus hechizos?

Tú puedes en 4a.

¿Has alguna vez sentido confusión o hecho un mal cálculo respecto de tu CA normal en comparación con tu CA de toque y de sorpresa?

No tendrás por que preocuparte.

Si deseas saber si tienes o no éxito en realizar alguna acción en 4a Edición, toma un d20 e intentas que la tirada sea alta. Al igual que en 3a Edición, añades un modificador de tu ficha de personaje a esa tirada, y revisas si existen otras bonificaciones o penalidades debido a la situación y a tus aliados. La diferencia clave en la nueva edición es por lo que tiras y lo que sumas.

Las defensas estándar permanecen (CA, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) pero ahora todas funcionan más como CA. Cuando un dragón escupe fuego sobre ti, ataca tus Reflejos y hace la mitad del daño si falla. El DM tira un d20, añade los modificadores del dragón y pregunta por el valor de tus Reflejos. El dragón podría obtener un 1 y fallar automaticamente sin importar que tan más resistente sea que tú, pero también existe la amenazadora posibilidad de que obtenga un 20 y se aplique el doble del daño.

Personas familiarizadas con el nuevo sistema de Star Wars Saga Edition reconocerán este concepto, pero ha evolucionado un poco para adaptarse mejor a D&D. En 4a Edición, cuando una criatura solo requiera tocarte para lanzar su ataque, su objetivo son tus Reflejos. Cuando estás sorprendido, concedes ventaja de combate, pero no necesitas buscar una CA especial en tu ficha -- el valor normal funciona bien. Cuando un pozo se abre abruptamente bajo tus pies, realizas un chequeo para saltar lejos del peligro, pero si una trampa de ballestas te lanza una flecha, el virote ataca tu CA.

Lo que queremos decir cuando hablamos acerca de mejorar el sistema es esto: tomar decisiones de diseño que hagan que aprender y usar el juego sea menos difícil, al tiempo que mantenemos el sistema igual de robusto. Y hacerlo más divertido como resultado.
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Octubre 10, 2007, 02:09:15 pm
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¿Se han encontrado alguna vez con esas tiradas de salvamento de vida o muerte? Horas, semanas o quizás años de juego pueden estar en la cuerda floja. Todo se reduce a esa tirada. Hay drama en tal momento, pero es drama que tú no creaste y que tú no quieres.

Eso desaparece en la nueva edición.

Nunca escuche ninguna queja respecto a esto y realmente a mí me gustaba. Parece una venta por televisión, donde “inventan” necesidades, para venderte algo que en realidad no necesitas...

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¿Has jugado con un lanzaconjuros y sentido un poco de envidia de la emoción de otros jugadores cuando obtienen golpes críticos? ¿Has deseado poder hacer eso con tus hechizos?

Cuando un hechizo de daño con ataque de toque (como rayo abrasador) saca 20, hace un critico, con su respectiva confirmación y daño doble. Esta aclarado en el Arcano Completo, debe ser que sacan tantos libros, que ya olvidan lo que ponen....

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¿Has alguna vez sentido confusión o hecho un mal cálculo respecto de tu CA normal en comparación con tu CA de toque y de sorpresa?

No tendrás por que preocuparte.

Cita de: "Artea Archibardo"
Parece una venta por televisión, donde “inventan” necesidades, para venderte algo que en realidad no necesitas...
Título:
Publicado por: Barack Aurum Draco en Octubre 11, 2007, 04:42:06 am
Me siento... como decirlo... ¿cuál es la palabra que busco?

Anonadado. Es que, en realidad, estos tipos nos creen idiotas o que?

Cita de: "Artea"
Parece una venta por televisión, donde “inventan” necesidades, para venderte algo que en realidad no necesitas...
Título:
Publicado por: Raínos en Octubre 11, 2007, 09:41:58 pm
Parece que seguiremos jugando D&D 3.5 por mucho tiempo mas.....
Título:
Publicado por: Anais en Octubre 13, 2007, 12:33:15 am
La verdad sólo desean complicar la cosa... :?

yo me quedo con 3.5 =)...   Amen

Saludos.
Título:
Publicado por: Nindalf Firodes Troscard en Octubre 14, 2007, 06:32:13 am
Dudo que estén intentando complicar las cosas... Al fin y al cabo ustedes creen que ellos jueguen ROL... Solo intentan realizar cosas que no llevan a la practica... ¿o sí...?(no lo sé con certeza)

Y según parece para ellos la cosa no es complicada... no piensan que el consumidor les puede dar una gran patada en el cu** o solo obviaron esa parte de la relación vendedor-comprador

Cada vez que sacan algo nuevo sobre la nueva edición me mareo mas que con la anterior... ¿Es normal en todos? O ¿solo me ocurre a mí?
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Octubre 15, 2007, 08:37:59 am
Hombre, es normal que lo nuevo suene raro, en especial si se lleva mucho tiempo con otro sistema. Y más todavía si sólo se conoce un sistema.
Yo ya he pasado por varios cambios. Reconozco que me gustó mucho el cambio de la 2ª a la 3ª. El de la 3.0 a la 3.5, aunque con mejoras, lo veo innecesario. Se podrían haber implementado los cambios en un libro únicamente, no tenían porque haber sacado tooooodo de nuevo. Además, que jodió mucho porque hacía apenas dos años que habían sacado su novedosísimo y para-siempre nuevos sistema.

No veo cambios en el reglamento que me hagan parecer éste más sencillo. No veo cambios en la ambientación de Reinos Olvidados que me hagan desear jugarlo.
Sin embargo... estoy casi seguro de que, como poco, probaré la nueva edición (al menos lo que pueda jugar, vaya). Como si no conociera a mi grupo de juego, je je.

PD: Aunque los cambios en Reinos Olvidados no sean de mi agrado he de reconocer que me intriga ver cómo lo han dejado exactamente.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Octubre 15, 2007, 07:32:15 pm
Pues a mi tampoco me suena taaaan raro. Claro que lo que sí me suena raro es el rollito mercachifle de feria para vender el juego. La versión 3.0 era genial, pero la 3.5 era requetetetetegenial, lo mejor del mundo, lo nunca visto y la maravilla de las maravillas. Ahora es una mierda y la 4ª va a ser lo más mejor de lo mejor de lo más...

Miedo me da.
Título:
Publicado por: Arleind en Octubre 19, 2007, 11:16:23 pm
Si pero adelante vamos a intentarlo, podría ser lo mejor que de d20 System o incluso lo mejor que hayan jugado en su vida, igual, y a lo mejor nos prepara para recibir la 5ta edición y la 6ta por que no???
 :bufon: (por cierto estoy siendo sarcástico) :bufon:

A pesar de mi larga ausencia no me desaparecí, pero a pesar de mi complicada agenda (no me estoy quejando por cierto) me puse a checar bien la 4ta edición y creo que va a ser lo máximo para la gente ociosa que ni le guste preparar algo, ni un char siquiera, ya que al parecer cuenta con comandos que te dan chars, mapas, y creo que hasta historias (es solo un juicio temerario), adaptadas al nivel que las requieras.

La neta  :mago:  todo ese rollo a mi me da hueva y no obstante, se me hace absurdo, pero vale, la neta a mi también me caería el estar a la vanguardia solo para vender mas, ingense los compradores antiguos y hola a la nueva materia moldeable.

PTT: Están de poca los nuevos emoticons, se discuten.

Neta: afirmación, disese de verdad o un compromiso.
Hueva: flojera, sueño.
Ingarse: Afectarse...
Título:
Publicado por: Nindalf Firodes Troscard en Octubre 22, 2007, 02:47:23 am
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A pesar de mi larga ausencia no me desaparecí, pero a pesar de mi complicada agenda (no me estoy quejando por cierto) me puse a checar bien la 4ta edición y creo que va a ser lo máximo para la gente ociosa que ni le guste preparar algo, ni un char siquiera, ya que al parecer cuenta con comandos que te dan chars, mapas, y creo que hasta historias (es solo un juicio temerario), adaptadas al nivel que las requieras.


Creo... A mi juicio que a la gente floja que no se pueda dar el trabajo de hacer por lo menos la hoja de Pj no merece jugar, para eso dejo al computador (ordenador para otros) que juegue solo...

Lo de los mapas es razonable... y para que hablar de la historia... Posiblemente terminarian siendo arquetipicas y todas se basarian en lo mismo... o en algo parecido. (aunque no digo que no se puedan sacar buenas ideas de allí)
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 16, 2008, 07:24:56 pm
Un poco de Reinos Olvidados 4ª edición. La traducción la encontré en Encrucijada.net (http://www.encrucijada.net/roreinos1479.htm), un sitio de lo más interesante

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.: Los Reinos del 1479 CV :.

 Hace noventa y cuatro años, Mystra pereció y el mundo enloqueció.

Sin control, sin gobierno, el poder en bruto de la magia salvaje se libró sobre el mundo, causando una terrible destrucción. Las ciudades ardieron, los reinos cayeron, los menos afortunados fueron cambiados en monstruos, y los magos enloquecieron. Esto fue la Plaga de Conjuros, un violento estallido de cientos, quizá miles, de catástrofes mágicas que no dejaron ningún rincón de Faerun intacto. Durante cerca de diez años nuevos estallidos se sucedieron aquí y allá, golpeando de forma aleatoria y sin aviso. Donde golpeaba, el caos reinaba.

Durante el año del Fuego Azul y los terribles años que siguieron, héroes a lo largo de todo Faerun lucharon contra la terrible plaga mágica. En algunos lugares triunfaron, en otros, fallaron y murieron de forma horrible. Lugares protegidos por guardas mágicas poderosas y persistentes evitaron mucha de la destrucción, la Plaga de Conjuros fluyó alrededor de los mythales y otros conjuros poderosos. Pero, incluso en algunos lugares guardados por mythales estos cayeron ante la invasión de monstruos cambiados por la plaga o los conjuros de enloquecidos archimagos. Ningún lugar era verdaderamente seguro.

En muchos lugares, la Plaga de Conjuros supuso drásticos cambios a la propia estructura del mundo. La Infraoscuridad debajo del Sheir occidental sufrió un calamitoso colapso que dejó un enorme agujero del tamaño de un reino de diversas millas de profundidades donde las Tierras del Amanecer estaban. Las mesetas prohibidas de Thay se elevaron cientos de pies, dejando muchas de sus ciudades en ruinas. El Priador y la zona oriental de Zhesk son un laberinto de colinas llenas de monstruos acechantes debajo de los desalentadores baluartes de Thay. Colinas parecidas a vallas de agujas de cristal, trozos de tierra a la deriva cubiertos de extraños bosques aéreos, mesetas de piedra en espiral... a lo largo de todo Faerun paisajes mágicos se intercalan con las tierras que habían existido antes. Incluso en los reios que sobrevivieron la Plaga de Conjuros más o menos intactos, estas “Tierras cambiadas” se yerguen como nuevos puntos de referencia – puntos de referencia que en ocasiones albergan monstruos nunca vistos en Faerun.

Con el tiempo, al furia de la Plaga de Conjuros remitió por si misma. Nuevos estallidos fueron siendo cada vez menos comunes y más débiles, y finalmente parecieron cesar todos a la vez. Reuctos de Plaga de Conjuros “viva” siguen existiendo en algunos lugares conocidos como Tierras Plagadas, uno de los mayores zonas es la conocida como la Tierra Cambiante, donde Sespech y Chondath solían existir. Poca gente se atreve a entrar en esos lugares, pero de vez en cuando expulsan horribles monstruos mutados, atormentando las tierras cercanas. Ninguna Tierra Plagada ha aparecido en las últimas décadas, y algunas parecen que se han ido debilitando. Peor el daño ya ha sido hecho.

Nadie será capaz de hacer una cronología exhaustiva de donde y cuando cada estallido tuvo lugar, o como cada ciudad o pueblo consiguió agregárselas durante el caos de los Años Plagados. Incontables millares de personas huyeron de cada nuevo estallido, emigrando aquí y allí a lo largo del continente. Guerra, rebeliones, y los bandidos reinaron sin control. Locos profetas caminaron por el mundo, predicando que la Plaga de Conjuros era la ira de su dios y pidiendo arrepentimiento, sacrificio o guerras sagrdas como penitencia. La anarquía descendió sobre la mayoría de los reinos y duró cerca de una generación o más antes de que algo parecido a la autoridad fuese restablecido. El mundo que surgió de los Años de la Plaga no era el mismo Faerun.

La Costa de la Espada

La Plaga de Conjuros dejó a la mayor parte de las ciudades de la Costa de la Espada casi sin daños. Quizá fue atenuada por la persistente alta magia de la antigua Illefarn, quizá fue rechazada por los esfuerzos de los poderosos héroes o quizá simple suerte alejó el contagio mágico del Mar de las Espadas; sin embargo, sucedió, y la Costa de la Espada se parece mucho a como lo fue hace cientos de años.

En Aguas Profundas, las grandes estatuas caminantes ocultas dentro de la ciudad se alzaron durante un solo día provocando la ruina en diversas guardas, solo para detenerse de forma súbita para retirarse cuando la influencia de la Plaga de Conjuros se desvaneció. Hasta la actualidad los gigantescos gigantes siguen estando donde se detuvieron, mientras la ciudad ha sido reconstruida alrededor de sus gigantescas figuras. Aguas Profundas sigue gobernada por sus Señors, aconsejados por el Vara Negra –el más poderoso mago de la Torre Vara negra, heredero del saber del poderoso Khelben. La ciudad sigue siendo un centro del intercambio y comercio, todos los caminos llevan a Aguas Profundas, o eso se dice.

Al sur, la ciudad de Puerta de Baldur se convirtió un refugio para los incontables millares de personas que huían de la ruina traída por la Plaga de Conjuros a las tierras al sur del Mar de las Estrellas Fugaces. Donde otras ciudades y tierras rechazaron a otros refugiados, Puerta de Baldur los tolerable... y ahora, cerca de un siglos más tarde, es la ciudad más poblada de Faerun, extendiéndose milla tras milla a lo largo de las orillas del Chiontar. Cada grupo creó su propio vecindario bajo las murallas de los distritos de otros inmigrantes, y la ciudad se convirtió en un mosaico enloquecido de populosos vecindarios, cada uno dominado por una sola raza o etnia humana tales como los enanos, medianos, gnomos, turmish o sheiranos.

A lo largo del Mar de las Espadas, las Lunshaes han caído en un mosaico de pequeños reinos, Caer Calidyrr sigue siendo el principal reino de los Fflok, pero durante el último siglo el poderoso reino interior de Amn ha puesto sus ojos sobre esta tierra. Mercaderes amnita controlan la mayor parte de la gran isla de Gwyneth, mientras que los belicosos norteños controlan Oman y Norland. The Feywild, el reino de Faerie, yace cerca de Faerun aquí, y desde sus sombras una nueva amenaza se esta reunión –los terribles fomorianos, que sueñan con barrer a los reinos humanos y subyugar las islas bajo su poderoso puño.

El Imperio de Netheril

Entre el Norte y las islas Lunshaes yace una tierra bajo e dominio de la sombra. El renacido Imperio de Netheril se asienta en la cuenca que antaño contenía el desierto Anauroch. La nueva Netheril reclama todas las tierras que la antigua Netheril ocupaba, y busca dominar Faerun como la antigua Netheril hizo veinte siglos atrás. Mucho de la vasta cuenca del Anauroch sigue siendo una tierra desolada, pero los señores de Netheril han psado décades conjurando poderosos conjuros para convocar agua a estas tierras sedientas y llena los vacíos cielos con lluvia. De forma lenta pero firme, una pradera crece entre las dunas, y jóvenes bosques cubren las rocosas llanuras.

Netheril es una tiranía mágica, gobernada por una casta noble de umbras –poderosos magos humanos y señores que han intercambiando parte de su esencia mortal por materia sombría. Por debajo de los señores sombríos están los ciudadanos de Umbra, la antigua ciudad estado que huyó al plano de Sombras cuando el antiguo imperio cayó y sobrevivió durante siglos en un oscuro exilio. Son una raza de ambiciosos y dominantes humanos que luchan por ampliar el poder de su reino, esperando conseguir como recompensa la transformación en los eternos umbras.

Décadas atrás, los netherinos subyugaron los nómadas del Anauroch y muchas de las tribus de salvajes humanoides que poblaban el desierto. Aún más importante, los netherinos se hicieron con el control de la rica nación de Sembia en la Guerra del Crepúsculo justo antes el advenimiento de la Plaga de conjuros, y no la han cedido hasta entonces. Sembia es la joya de la corona del Imperio de Netheril, y proporciona a los netherinos con la rica y la mano de obra que necesitan para dominar Faerun. Sólo la frágil alianza de Myth Drannor, Cormyr, Evereska y Luruar mantienen controlada la expansión de Netheril... y los diplomáticos netherinos y sus agentes trabajan de forma constante para romper su alianza.

Mientras Netheril reclama todo el Anauroch y las tierras cercanas, los netherinos son aún pocos en número, y una gran parte de su tierra desolada esta llena de ruinas y monstruos. Las ciudades en ruinas de la antigua Netheril y las cavernas de la Infraoscuridad de los monstruosos phaerimm contienen muchos secretos y antiguos tesoros que los umbrinos quieren que permanezcan ocultos, a la vez que buscan recuperar de forma desesperada.

El Cormyr Imperial

Cormyr es un reino fuerte y estable que se ha beneficiado de reinado de monarcas muy capaces. Azou V, nacido en los tormentosos tiempos del final del reino de su abuelo, se convirtió en un justo, sabio y un longevo gobernado. Bajo su mandato Cormyr rápidamente se recuperó del caos de los Años de la Plaga. Azoun V consiguió resistir los esfuerzos de Netheril para dominar Cormyr, y luchó contra la Sembia controlada por los netherinos.Al final de su reinado, Azoun V, promulgó un nuevo código de leyes que moderaron el poder de la imprudente nobleza de Cormyr y estableció derechos para los plebeyos oprimidos por los nobles. Su hijo Foril es el nuevo rey de Cormyr.

Foril ha gobernado durante 30 años, y mientras que no es el legendario guerrero que su bisabuelo o el brillante legislador que su padre fue, es un astuto hombre de estado y administrador. Foril continua las reformas de su padre, y fue el auto de la alianza de poderes que contiene a Netheril. Situada entre Sembia y Netheril, la mejor seguridad de Cormyr yace en la alianza entre Myth Drannor y los Valles. Cormyr es más rica y poderosa de lo que ha sido en siglos, debido en gran medida a la previsión y la determinación de los Obarskyr.

Cormyr ahora controla Daerlun y Urmlaspyr, dos antiguas ciudades sembianas que consiguieron separarse de ese reino antes de que el yugo netherino se hubiese ceñido sobre ellos. Durante el caso de la Plaga de Conjuros y los años que siguieron, las pequeñas ciudades de la orilla meridional del Mar del Dragón se volvieron hacía Cormyr por protección. Sólo hace diez años, la ciudad gobernada por ladrones de Proskur se mostró tan odiosa hacia el creciente comercio y prosperidad que el Rey Foril la situó bajo la autoridad de Cormyr. No todos estos territorios están contentos bajo el gobierno de Cormyr.

Aventureros al servicio de la Corona encuentran múltiples aventuras en las Tierras Pétreas, las Tierras Tun, y los Picos de la Tormenta, donde diversos monstruos y salvajes tribus (muchos secretamente patrocinados por Netheril) causan no pocos problemas.

Tymanther, la Tierra de los Dragones Guerreros

A lo largo de la orilla del Mar de Alamber, la antigua Unther fue engullida por un catastrófico estallido de la Plaga de Conjuros. Donde antaño estaba la antigua Unther yacía, ahora se alza una árida tierra habitada por los humanoides draconianos que se llaman Nacidos del Dragón. Este es el reino de Tymanther. Los Nacidos del Dragón resultaron ser una raza orgullosa, marcial, y en décadas desde el año del Fuego Azul han conseguido dominar las ruinosas Tierras Cambiadas desde los Jinetes del Cielo hasta la Llanura de la Ceniza Negra.

Algunos dicen que los Nacidos del Dragón son creaciones de Tiamat, incubados en grandes nidos situados debajo de los templos de la diosa dragón en las ciudades de Unther. Otros creen que los Nacidos del Dragón son descendientes de la población humana del antiguo imperio, transformados por el toque de la Plaga de Conjuros en algo que ya no es humano. Pero la verdad del asunto es aún más rara. Tal como hizo en muchos otros lugares en Faerun, la Plaga de Conjuros abrió puertas a otros reinos, arrancando los nidos y los castillos de los Nacidos del Dragón de sus tierras nativas –donde quiera que fuesen- y depositándolos entre el caos de la devastada Unther.

Los Nacidos del Dragón de Tymanther están muy militarizados, y los “señores” de la tierra son aquellos Nacidos del Dragón que han demostrado ser capaces de liderar a sus compañeros. Es meritocracia dura y sin piedad, y cada uno de los reinos de los grandes clanes esta organizada más como un ejército que como una casa noble. En el mundo del que vienen, los Nacidos del Dragón, lucharon muchas guerras contra los verdaderos dragones, y aún mantienen un odio ancestral por las sierpes aladas.

Tymanther se haya encima de los escombros de la antigua Unther, y las ruinas unthericas son comunes a lo largo de la tierra. Incluso en su declive, Unther era una tierra rica y populosa, y muchos de los palacios y las bóvedas de tesoros favoritas de los Reyes-Dioses aún esperan a ser descubiertas. En otros lugares, ciudades en ruinas fueron traídas a Faerun desde Tymanther, seguramente llenas de oro, gemas, y objetos mágicos. Desgraciadamente, muchos monstruos poderosos se asentaron entre las ruinas de Unther y Tymanther durante los Años de la Plaga, y aún siguen siendo una amenaza para aquellos que se adentren demasiado.

Un mundo cambiado

Esta pequeña discusión solo toca una pequeña parte de la miríada de reinos y gentes de Faerun. Es un pequeño esbozo de como han cambiado en un siglo diversas zonas familiares, y una mirada a una tierra nueva que se ha alzado durante ese tiempo. Muchos de los sitios más característicos aún siguen tal como eran hace un siglo, los elfos verdes aún recorren el Bosque Alto, y los piratas navegan el Mar de las Estrellas Fugaces. Otros lugares como Unther han cambiado de forma drástica como se ha descrito arriba. Pero por encima de todo, Faerun sigue siendo una tierra de ala magia, terroríficos monstruos, antiguas ruinas, y maravillas escondidas –el mundo esencial para tus jugadores a explorar.

En los próximos avances, nos centraremos en explorar otros aspectos del nuevo Faerun- el destino de los Elegidos, la naturaleza del panteón, como ha cambiado la magia en el mundo, y la introducción de algunas de los nuevos peligros que amenazan Faerun. Buena suerte y buenas aventuras hasta la próxima vez!

Propiedad de Wizards of the Coast

Autor: Richard Baker


Lo de los comentarios lo eliminé, pero por hacer publicidad de otros foros (será como hacerme la competencia?) se pueden ver esos comentarios en este sitio (http://www.encrucijada.net/forum/viewtopic.php?t=3046).

Cómo veis la chufa esta? Al menos las gentes que comentaban en ese foro están tirándose de los pelos de mala manera. Y yo también, claro. Cada vez que leo algo sobre la 4ª edición... no sé, parece más para niños, menos seria, más excusas estúpidas...

Lo último que leí por otro lado es que quitaban los Semiorcos porque ahm... uhm... al señorito de turno le parecía "poco apropiado" que un orco violara a una humana y que de esa unión chunga saliera una raza de bichos feos. Que sí, que esa fue la explicación, que el rollo violeitor le daba yuyu al diseñador del juego!
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 16, 2008, 09:28:00 pm
¿Estoooo, y no podría ser que no hubiera sido violación? O que fueran humanos los que "yacían" con las orcas, ya puestos.

La excusa es la cosa más estúpida y políticamente correcta (suelen ir unidas) que he leído en tiempo, joer.

Sobre lo que he leído un poco más arriba... bueno, parece que han querido romper con parte del antiguo orden, hablando de la Plaga de Conjuros, los draconianos de Krynn (porque de ahí son, vaya)... pero no del todo, ya que no paran de repetir que hay zonas que siguen igual.
No sé, no me atrevo a juzgar toda una ambientación por un pequeño esbozo que, a priori, no me parece tan mala. Joer, que Reinos siempre me ha gustado mucho y tras la última chapuza con Ravenloft... prefiero no perder otra ambientación chula.

PD: Joer que hay que ser capullos con elimiar los semiorcos con ese motivo... eliminarán también a los semidrows, imagino, a los semiogros (bastante maaaaás chungo el tema) o a los semidemonios (como se llamen que ahora no lo recuerdo).
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 17, 2008, 09:33:08 am
Bueno, vistos los comentarios y los montoncitos de esbozos de por dónde van los tiros en los nuevos Reinos Olvidados... rompen mucho con todo.

La forma de funcionar Reinos hasta ahora siempre fue la misma, el sitio va evolucionando a un ritmo constante, los personajes tienen una metatrama de esas para apoyarse si les da la gana o ignorarla si les apetece.

Ahora y por lo visto en una cosa sin precedentes, meten un salto de casi 100 años en la cronología y se escudan diciendo que "nadie podría decir lo que ha ocurrido".
Título:
Publicado por: Arthalion en Enero 17, 2008, 09:59:07 am
lo de los semiorcos es criminal, el puritanismo yanki parece no conocer límites. Ni siquiera es seguro que todos los semiorcos sean fruto de violaciones, pero aunque así fuera, los reinos son un mundo de fantasía medieval, y en el medievo , esas cosas, aunque no nos gusten , estaban a la orden del día . Y recordemos que en Dragonlance, producto para adolescentes donde los haya, el propio Tanis era fruto de una violación,y nadie se tiró de los pelos por ello. Es más , le añadía algo de dramatismo al , por otra parte , soso personaje. ¿Que harán en Dragonlance 4ª ed.? ¿decir que en realidad sus padres se querían mucho?¿Borrar a Tanis del trasfondo anterior? Me parece una estupidez, vaya.Si wizards sigue este camino, mal vamos.En cuanto a las novedades en los reinos...pues los draconianos molan, pero ya podían haber buscado una excusa mejor para introducirlos en el entorno de campaña..."es que ha habido una tontería mágica (otra vez), y cachos de su mundo se han caído en el nuestro"...ooohhh , peazo guionistas  :???: Me encanta la magia en los entornos de fantasía , la considero uno de sus pilares, pero no debería convertirse en una excusa para meter todo aquello que nos plazca , y sin explicación (coherente) alguna...a este paso van a harrypotterizar el juego..y los otros cambios ...psé, en ese resumen me parecen algo insustanciales, poco interesantes...¿Que Cormyr es un sitio guay? Pues como siempre , vaya. En fin habrá que ver más cosas, pero de momento la ambientación me parece más de lo mismo...
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 17, 2008, 12:00:04 pm
Incluyo el comentario original sobre el rollo semiorco y a ver si me apaño para hacer una cutretraducción de las mías:

Citar
"Well, they're not in the Player's Handbook. I'd hope to have them available on DDi pretty soon after the PH hits, though, since players out there with half-orc characters are going to want to be able to convert or re-create their character concept, as the case may be.

Half-orcs are a bit tricky, because they imply a very ugly backstory that we frankly don't want to dwell on very much. I think it's possible to posit a better backstory, like "long ago a god of evil mixed the races of orcs and humans, and to this day atavistic throwbacks are born to each from time to time." We'll see where we get to on that score when we get serious about updating the half-orc. So far we've just had other fish to fry first.

Oh, and regardless of what core D&D does with half-orcs, they've got to be in the Realms at least as a NPC race (or "playable monster" race); they've been in Faerun in 3e and earlier editions, and we wouldn't retcon them out of existence."

Citar
"Bueno, no están en el Manual del Jugador. Espero tenerlos disponibles en DDi* en breve tras la publicación del MJ, aunque, ya que los jugadores que tienen personajes semiorcos van a querer convertirlos o recrear su concepto de personaje, como podría ser el caso.

Los semiorcos son un poco delicados, porque implican un trasfondo muy desagradable en el que francamente no queremos hacer denmasiado hincapié. Pienso que es posible proponer un mejor trasfondo, como "hace mucho tiempo un dios malvado mezcló las razas de los orcos y los humanos y hasta este día, seres similares nacen de cuando en cuando". Veremos cuándo incluimos es a donde vamos con esas notas cuando nos pongamos en serio a actualizar el semiorgo. Tenemos otros peces que freír antes.

Oh, e independientemente de lo que el núcleo de D&D haga con los semiorcos, tendrán su lugar en los Reinos al menos como una raza de PNJs (o raza de "monstruo jugable"); han estado en Faerun en la 3ª edición y anteriores, y no vamos a borrarlos de la existencia.

*Creo que se refiere a Dungeons & Dragons Inside
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 17, 2008, 04:17:52 pm
Insisto en que alguien tendría que preguntarle qué pasa entonces con el resto de razas mestizas, porque salvo quizá los semielfos el resto suelen tener trasfondos "poco agradables".
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Publicado por: Jan Cantor en Enero 26, 2008, 01:06:51 pm
Horror, terror y pavor: Eso es lo que nos espera con la "nueva" edición de D&D.

Lo de los semiorcos es una soberana estupidez ya que lo de las violaciones no es patrimonio de los orcos, si no que los humanos tambien seguramente violaran a las orcas en el "fragor" de la batalla (en la saga de Geralt de Rivia creo que un personaje, Milva me parece, dice que si se viste a un roble con enaguas de moza, habra un montón de heroes [soldados] para llenar los agujeros), y no nos olvidemos de las uniones mixtas que haberlas, haylas (por ejemplo, en la zona donde se derroto a la Horda y donde se asentaron cientos de orcos zhemtarin).
¿Que los jodidos "yankees" son unos puritanos del demonio y no les gusta la piel verde? Mala suerte, porque al final, el juego es de los jugadores, y yo no se vosotros, pero no voy ha prohibir nunca a un jugador que lleve a un semiorco solo porque el "reich" de Wizards lo diga desde su torre del ojo llameante.

Lo de los "novisimos" Reinos Olvidados, sus plagas de magia salvaje, la muerte de Mystra, el encierro de Cyric..., demuestra hasta que punto el "nuevo" D&D va por el camino que Hasbro dicta a paso de oca: juego on-line y a competir con el WoW, porque si no es así, no se entiende como pueden infantilizar una ambientación que iba evolucionando con mano firme y que estaba generando una de las metatramas más interesantes de todas las lineas.
Yo creo que puestos a poner chorradas, lo mejor hubiera sido que todos hubieran muerto y que en Faerun solo quedasen Cyric, Elmister, Reichero y Shar (Drizz estaría muerto, quemado y sus cenizas dispersadas) para que pudiesen echar una partida al tute entre los restos del mundo.

Wizards ha quemado muchas buenas ambientaciones (Ravenloft, Dark Sun, Scarred Lands...) con su busqueda obsesiva de los beneficios por encima de la calidad, y ha creado alguna (Eberron, y no me duele decirlo) que es una parida y una bosta. Personalmente, creo que debemos ignorarlos (ya se que todos aqui vamos a comprar la "nova" edición aunque solo sea para ponerla a parir), jugar como queramos y, sobre todo, enseñar a otros a jugar para evitar que el rol vaya desapareciendo.

Jurgen, Ravenloft necesitaba cambios desde la segunda edición. Algunos han sido a mejor y otros a peor, pero si lees las ideas que tenian John Magrum y el resto de autores para la tercera edicion y la evolucion del semiplano, te asombrarias de lo claro que lo tenian todo;de hecho pensaban haber echo un libro sobre el Tiempo de Oscuridad Incomparable y la reaparición de Van Richen, una ambientación oriental al estilo de la "Mascara de la Muerte Roja" y otras muchas cosas que la cancelación de derechos paralizó. No habrá un Ravenloft 4ª edición (gracias a Dios) pero se que hay proyectos para sacar on-line algunos libros.
Título:
Publicado por: Dracir en Marzo 23, 2008, 05:01:31 pm
En lo que son las reglas, parece que están retomando conceptos desechados para el D&D2.

Lo de los roles me recuerda a los tipos de personajes que había entonces (combatiente, bribón y lanzaconjuros) aunque no sé hasta qué punto condicionará el desarrollo del juego más allá de dar unas directrices para la interpretación.

Pasa un poco también con el desarrollo del guerrero. En el D&D 3 lo hicieron casi la "clase sin clase". Los niveles de guerrero se toman para tener dotes adicionales con las que acceder a una clase de prestigio, lo que unido a que es la más liberal en cuanto a comportamiento (¿cuántas clases hay que puedan caer indistintamente en los 9 alineamientos?). Supongo que los cambios que se anuncian son más para hacer que el guerrero escoja un arma en la que especialzarse (como en d&d2) para después darle determinadas maniobras (imagino que parecido a las dotes de estilo de la 3.5). Que las armas se diferencien en más dándole distintas posibilidades a cada una tampoco me parece mal.

Lo de que quieran hacer que el desarrollo del personaje pueda ser más improvisado me parece estupendo. Ya no digo que esté mal que una dote tenga otra como prerrequisito, pero se llegó a exagerar con 3 o más dotes de prerrequisitos, y eso, para un personaje no guerrero, supone ya irse del nivel 1 al 9, contando con que además, muchas de las dotes exigidas para otras dotes o clases de prestigio no son precisamente las mejores.

Otra cosa que me gusta es lo de plantear los desafíos no de combate de una forma parecida a los combates. Mi pregunta es, ¿será solo para las tiradas de engañar/averiguar intenciones o también iría cara a otros encuentros tipo persecuciones a caballo o batidas de rastreo? Hasta ahora solo los pícaros tenían desafíos propiamente dichos fuera de combate. No veo mal que también los tengan los demás.

En cuanto a las clases y razas desaparecidas, depende de cómo y dónde las metan. Si el gnomo deja el MdJ para ir al MM I, no es tan malo, pero si va al "manual de pícaros expandido" la cosa ya no pinta tan bien. El monje, por su parte, estaba un poco fuera de su terreno, siendo más apropiado para una ambientación tipo "aventuras orientales" que para una de fantasía medieval europea, aunque el hecho de que se la cepillen así sin más puede no gustar a los que lo utilizaban. Quizás deberían mencionarlo como clase en el MM o en la GDM para que puedan adaptarlo, o incluso que uno de los estilos del guerrero sea combate sin armas.
Lo del bardo ya suena peor. Vale que era una clase que estaba casi enfocada a las escenas fuera de combate, pero creo que es de las clases menos populares, aunque claro, en las aventuras de fantasía es un personaje típico (los bardos aventureros pueden retrotraerse a cuando Orfeo embarcó en el Argo). Quizás deberían revisarla a fondo, pero no borrarla.

Como punto negativo ya sin paliativos, lo de los semiorcos. Es que no hay por donde cogerlo.
Tampoco me acaba de gustar que ahora todos los monstruos sean monstruos. Un orco, o un muerto viviente deberían tener clase.
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Publicado por: FosfoMan en Marzo 26, 2008, 05:44:06 pm
No sé si ya lo comenté por aquí, pero leyendo el otro día una especie de personajes de ejemplo, me encontré con un asunto curioso sobre los alineamientos. Parece que le van a dar un buen cambio y de alguna manera tienen pinta de opcionales.

No es algo que me parezca mal, aunque es un clasicorro del D&D y me parece la mar de útil para los desafíos fantásticos tipo "sólo alguien de corazón puro atravesará la puerta"
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Publicado por: Falquian en Abril 10, 2008, 12:14:13 pm
Yo que habia decidido pasarme por aquí a saludar y casi que me voy a arrepentir. Menudo horror.

Por suerte para mis jugadores, no hice ni puñetero caso a muchos de los cambios que algún lumbrera creó para la 3.0. Es que soy un tradicionalista recalcitrante, que le vamos a hacer. Cada vez que leo Argluna me sale salpullido.

Con respecto al D&D 4ª putada… tendré que echarle un ojo para decidirme si merece la pena o no (que de lo que se habla a lo que luego sale al mercado...). Lo que es un dolor es tener toneladas de material (aun tengo módulos del 25 aniversario de TSR sin estrenar) y te saquen una nueva versión del juego cada tres menos cuarto. Desde que Hasbro compró la licencia de D&D lo han convertido en un sacapasta asqueroso, y las innovaciones suelen reducirse a mas categorías prestigio y mas dotes megabrutas para que los jugadores se dopen mas y mas los personajes… animándoles de esa manera a comprarse mas y mas complementos de el garrulo completo, el muchkin completo o la pesadilla del master completa. Voy acabar pasándome al Hackmaster, joder.

Por cierto, hola a todos. Os he añorado un poquito  ;-)
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Publicado por: gabriev en Mayo 31, 2008, 08:16:43 pm
acabo de ver un video que me asusta un poco, era una demostracón de una herramienta de apoyo para la quarta edición.

Video en questión (http://www.youtube.com/watch?v=hWZ2WdeTo1M)

Después de ver el video me pregunto si al final la gente acabará necesitando un ordenador por persona para jugar, porque parece que nos podremos pasar la partida mirando una pantalla o quizas mas adelante cada uno con un pc para jugar.

No se, personalmente me parece que mata mucho la imaginación implicada en el juego.

En fin, os presento a los futuros jugadores de rol  :momia:  :zombie:
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Publicado por: Jan Cantor en Junio 10, 2008, 05:21:47 pm
A ver, ¿alguien se lo va comprar (o lo va a adquirir por otro "medios")? Lo digo porque estoy leyendo opiniones por ahí muy diversas.
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Publicado por: Jurgen Heindall en Junio 11, 2008, 01:03:04 pm
Hombre, yo le echaré un ojo casi seguro. Al fin y al cabo una cosa es criticarlo por opiniones de terceros o por comentarios de un juego en construcción y otra muy distinta ver el juego acabado.

A ver qué sale de ahí, pero al menos leerlo supongo que lo leeré (por qué medio ya no lo sé...).
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Publicado por: gabriev en Junio 11, 2008, 10:57:32 pm
La curiosidad me pudo y quise hecharle un ojo a la versión inglesa (no hay otra por ahora XD).

Es un tanto extraña, me la he mirado por encima y he visto las siguientes curiosidades:

- Ninguna de las razas tiene penalizadores, se bonifican 2 características con un +2 en cada una y los humanos no tienen ninguna característica mejorada, pero pueden poner un +2 a la que quieran ellos.

- Hay como 15 paginas por cada clase del libro.

- La CA funciona diferente, aunque la armadura sigue dandote bonificador a la CA.

- Las razas a parte de los bonificadores te dan ciertas "habilidades" como por ejemplo repetir una tirada de ataque.

Así por encima és lo mas significativo que he visto, en todo caso para poder ver bien de que se trata el 20 de Junio teoricamente sale en el idioma de Cervantes.
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Publicado por: FosfoMan en Junio 13, 2008, 02:06:37 pm
Estoy echando un vistazo al nuevo Manual de monstruos 4ª edición y me encuentro un detalle raro y bastante inquietante.

No salen los dragones metálicos!!!

La leche, un manual de monstruos básico en el que no salen los dragones del bien. Mencionan que hay cinco grandes familias de dragones:

Crómaticos: rojo, azul, verde, negro y blanco
Catastróficos: terremoto y tifón
Metálicos: oro, plata, cobre, hierro y adamantina
Planares: sombra, abisales y "fey"
De plaga o algo así (Scourge): sólo dos patas y sin alas. Bichos raros.

Cuanto más leo, más sustos me llevo. El apocalipsiiiiiis!!!!!
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Publicado por: Draven en Junio 13, 2008, 04:33:34 pm
bueno, lo poco que se de 4, es lo poco que he podido ver de un previo de razas que pude descargar aunque gabriev describio a grandes rasgos este tema. si les de ayuda les dejo el link donde se puede descargar dicho previo en español, y creo que tambien se encuentra la hoja de personaje
http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/inicio/previo.htm (http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/inicio/previo.htm)

P.D.espero no haya ninún problema por colgar el link
Título:
Publicado por: Raínos en Junio 14, 2008, 04:31:58 am
Yo me leí 2/3 manuales, hasta el momento, el del jugador y el de monstruos,  y a decir verdad el sistema me parece mucho mejor que el de 3.5, en el papel. Solo queda probarlo con dados rodando y hojas de personaje.

PD: Hecho de menos los semiorcos, los aasimar, la vision en la oscuridad de los enanos y algunas otras cosas
Título:
Publicado por: FosfoMan en Junio 17, 2008, 08:37:44 am
Cita de: "Raínos"
Yo me leí 2/3 manuales, hasta el momento, el del jugador y el de monstruos,  y a decir verdad el sistema me parece mucho mejor que el de 3.5, en el papel. Solo queda probarlo con dados rodando y hojas de personaje.

PD: Hecho de menos los semiorcos, los aasimar, la vision en la oscuridad de los enanos y algunas otras cosas

Mejor en qué sentido? No lo vi todavía ni a media profundidad, casi ni siquiera por encima, pero el rollo de tener mil montones de maniobras, que si automáticas de nosequé, que si por encuentro, por día o por lo que sea...

Me parece que redujeron la lista de habilidades. Eso es, para qué necesita nadie esas cosas pudiendo solucionar los problemas a espadazos?

También tiene pinta de que eliminaron al hechicero, con lo interesante que era la idea en la 3ª edición... el brujo tiene pinta de ser como el brujo arcano aquel chungo de la 3ª, al menos por el trasfondo "siniestro".

Alguna pista más?
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Publicado por: gabriev en Junio 17, 2008, 11:42:30 pm
vaya, yo que pensaba que Warlock y Wizard eran Hechicero y Mago XD.

Viendo la ficha creo que la diferéncia de nivel entre personajes y/o enemigos será mas significativa, debido a que en muchas sumas de salvaciones, ataques, defensa, iniciativa,... etc, le sumas las mitad del nivel. Es decir cada dos niveles de diferencia hay un +1.

Otra cosa que leí de la defensa es que si vas sin armadura puedes sumar la destreza o la inteligencia, es decir, los magos a primeros lvls tendran una CA de la ostia (bueno, dependiendo de su int, pero dado que es su atributo principal va a ser que lo deberian tener alto).

P.D.: bueno, siempre en referència al mismo pj en la edición 3/3.5.
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Publicado por: FosfoMan en Junio 18, 2008, 09:45:01 am
Bueno, no vi con detalle las habilidades del Warlock, pero en el resumencillo de presentación decían algo en plan "tiene unos poderes prohibidos y siniestros". El Warlock en la 3ª era el brujo arcano ese con sus poderes corruptos. ¿Qué habrá pasado con el hechicero? Igual es que cambiaron el sistema de magia, que no me leí todavía nada de nada.

Lo de la diferencia entre PJs y enemigos de qué va? Porque no entendí la explicación demasiado. Va a ser ridículo otra vez? Los malos son monstruos inútiles y los personajes héroes maravillosos?
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Publicado por: FosfoMan en Junio 18, 2008, 02:08:45 pm
Me respondo a mí mismo preguntando... La fecha de salida en cristiano no era el 20 de Junio? Acabo de ver la web de Devir y pone 25 de Junio. Retraso o ignorancia mía?

http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/jugador/index.htm (http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/jugador/index.htm)
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Publicado por: gabriev en Junio 18, 2008, 05:05:24 pm
Lo de la diferéncia me refería a que tanto un pj como un enemigo de niveles diferéntes, además de la diferéncia que puedan tener por rasgos de clase, también hay el bonificador (1/2 del nivel) que se suma a muchas de las tiradas.

Es decir, cada 2 niveles de diferéncia representa una ventaja de un "+1" en esa tirada para el lvl alto.
Título:
Publicado por: Raínos en Junio 19, 2008, 11:06:34 am
Me ha gustado el sistema, acabo de terminar una partida

Unos ejemplos de poderes de personaje de nivel 1:
(1A significa una vez el dado del arma, 2A lo mismo, se entiende)

- Guerrero
Tide of Iron
A voluntad (requiere escudo)
Acción Estandar
Ataque contra CA del defensor

Efecto: 1A+Fue de daño y lo empujas 1 casilla hacia atrás avanzando tu también una casilla

- Clérigo
Turn Undead tambien conocido como Ahuyentar muertos vivientes
1 vez/ Encuentro
Acción Estandar
Sabiduría contra Voluntad

Efecto: Todos los muertos vivientes en 2 casillas aledañas reciben 1d10+Mod Sab daño radiante y son lanzados 3+ Mod Car casillas hacia atrás.

- Mago
Proyectil Mágico (un clásico xD)
A voluntad (si, el mago puede tirar proyectil mágico TODO el día)
Acción Estandar
Inteligencia vs Reflejos

Efecto: 2d4+Mod Int de daño de fuerza

- Pícaro
Easy Target
1/Día
Acción Estándar
Destreza contra CA

Efecto: 2A+Des de daño y el oponente queda lento (2 casillas por turno) hasta el próximo turno

Como verán todas las clases tienen poderes:

Marciales (Guerrero, Pícaro, Ranger, Warlord) que se llaman Exploits o Maniobras
Arcanos (Brujo y Mago) que se llaman Conjuros o Invocaciones
Divinos (Paladin y Clérigo) que se llaman Plegarias

Funcionan todos igual solo cambia el nombre y la forma: onda los Marciales se activan casi siempre al pegar con un arma y dependen de esta y otras cosas (como si llevas escudo), los Arcanos pegan x dados de y, los Divinos una mezcla de ambos.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Junio 19, 2008, 11:43:06 am
Ese Turn undead sí que turnea bien :P. Parece que lanza a los malvados no muertos por el aire o salen corriendo? Por fin ponen lo de que la expulsión de muertos funcione como un rayo o lo que sea que les causa daño, en lugar de miedo, que siempre me pareció cutrillo.

Por cierto, el mago sólo sabe lanzar proyectiles mágicos o sabe hacer algo más? Me refiero a ese mago en concreto.
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Junio 19, 2008, 03:20:46 pm
E estado mirando el manual de jugador y me a parecido interesante. En especial las habilidades de las razas, están muy bonitas en general. Igualmente, el juego me sabe mucho al WOW por alguna razón.
Título:
Publicado por: Raínos en Junio 20, 2008, 02:02:58 am
Si claro Fosfo, si son solo ejemplos al aire, como guía te digo que todos los pjs de nivel 1 tienen 2 poderes a voluntad/1 por encuentro/ 1 diario

A mi tambien me sabe a WoW (Blizzard) e incluso Magic (otro producto de Wizards) porque los niños de Wizards son amigos con los de Blizzard.
Título:
Publicado por: gabriev en Junio 25, 2008, 04:29:01 pm
Cita de: "Artea, Archibardo nivel11"
E estado mirando el manual de jugador y me a parecido interesante. En especial las habilidades de las razas, están muy bonitas en general. Igualmente, el juego me sabe mucho al WOW por alguna razón.


Visto lo visto no me extraña que quitaran a los semiorcos leiendo el apartado "Juega con un <nombre de la raza> si quieres…" está lleno de tópicos, algunos ejemplos:

Elfos:
"Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos
y atravesar a tus enemigos con flechas."

Medianos:
"Ser amable, afectuoso y amistoso."

Semielfos:
"Ser un líder extrovertido y entusiasta."

Tiflins:
"Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar."


Vale que son sugeréncias de interpretación, però parecen los típicos justicieros del bien en la cruzada contra lo maligno. No aparece ninguna sugerencia del estilio "Si quieres manipular a la gente para tu benefício personal" o "Si quieres dar rienda suelta a tus instintos destructivos". Os imaginais que hubieran eliminado los alineamientos malignos XD. (No he visto la sección de alineamientos).

Solo faltara una clase que fuera "censor" en la que te dedicas a eliminar todas las cosas que no son políticament correctas.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Junio 25, 2008, 07:37:29 pm
El tono que leo en lo que la gente comenta últimamente es un poco ahm... bueno, de esa manera. Los PJs son héroes bondadosos y los PNJs o lo que sea son monstruos malos que obstaculizan el camino del bien supremo.

El hecho de que los dioses del mal aparezcan en la Guía del DM en lugar de en el Manual del Jugador es bastante sospechoso, no?
Título:
Publicado por: Raínos en Junio 26, 2008, 06:22:54 am
Es lamentable que ahora los Pjs sean solo Buenos, porque el juego como está no da cabida a pjs malvados e incluso neutrales no pegan.

Pero como Wizards sacará millones de suplementos... ya veremos un BoVD (Libro de la Oscuridad Vil) con cosas para pjs malvados. Eso sí podrían haberlo incluido en el Manual del Master, que la verdad es una perdida de tiempo leerlo.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Junio 26, 2008, 10:21:49 am
Creo que deberían publicar un Manual para el Master Veterano y su versión para novatos roleros. En la Guía del DM es tradicional meter mucha paja, muchos consejos chupis para DMs principiantes y cosas así mientras que los veteranillos van directos a lo que van. Puntos de Experiencia, objetos mágicos y esas cosas. Claro que ahora los objetos mágicos los incrustaron en el Manual del Jugador, así que no tengo muy claro qué incluirá la nueva Guía del DM.

¿Tardarán mucho en escanear el Manual del Jugador nuevo? Lástima del trabajo de Devir, que seguro que se lo curran mucho, pero la gente no está muy por la labor de la tomadura de pelo y auguro descargas masivas del PDF.

Recordad, niños, no estoy alentando el pirateo jueguero. Si un juego es decente, vale la pena comprarlo, aunque sea entre varios jugadores. Incluso tras la descarga del PDF, siempre se puede hacer una colecta rolera y comprar el original. También es verdad que están carísimos... bueno, este es el tema del D&D4.

Creo que ya salió a la venta, no?
Título:
Publicado por: FosfoMan en Junio 26, 2008, 12:20:59 pm
Una crítica en tres partes del Manual del Jugador. Hecha por Steinkel, un tío que creo que lleva bastante tiempo en este tipo de cosas.

Parte 1 (http://www.lamarcadeleste.com/2008/06/manual-del-jugador-dungeons-dragons.html)
Parte 2 (http://www.lamarcadeleste.com/2008/06/manual-del-jugador-dungeons-dragons_24.html)
Parte 3 (http://www.lamarcadeleste.com/2008/06/manual-del-jugador-dungeons-dragons_26.html)

Y de paso una crítica no rolera amablemente reseñada en Nación Rolera. Enlace de SciFi.com (http://www.scifi.com/sfw/games/sfw19037.html). Aún no lo leí, seguro que dice cosas misteriosas.
Título:
Publicado por: Falquian en Junio 26, 2008, 01:38:37 pm
Para mi la desaparición de los rangos en las habilidades ya me pare un seri descalabro. Me encantaba ese sistema. Y también tengo que reconocer que después de algunas experiencias con ciertos jugadores, he acabado por odiar las dotes.

Las razas nuevas me parecen... una chorrada. Los tiefling han existido de siempre, los eladrines son solo (a mi entender) un tipo de elfo y los draconicos... umpf. Los draconianos siempre me chiflaron cuando leia los libros de la Dragonlance, y alguna vez me pregunté como sería llevar como PJ un draconiano renegado. Asi que podrían haber sido personajes interesantes si no fuera porque tienen tanto que ver con los draconianos como los orcos de Warhammer con los orcos del Señor de los Anillos. Son solo cruces raciales con arma de aliento. Tienen, según mi modo de ver las cosas, bastante menos encanto del que podrían haber tenido.

La destrucción del antiguo sistema de conjuros es... otra putada. Podrian haberlo cambiado, podrían haber creado otro completamente diferente. pero mi impresión es que simplemente la magia se ha convertido en un arbolito de habilidades como los que casi todos hemos visto en el Diablo 2.

Y ahí esta, creo yo, el problema fundamental. Esta cuarta edición me recuerda mas a un videojuego que a un juego de rol. TODO esta orientado a repartir mazapan a manos llenas, sea cual sea tu profesión y raza. Y creo ademas que esta orientado, casi al 100%, al uso de miniaturas.

Desde ese punto de vista, me para a pensar, y trato de analizarlo como un juego de tablero. Y mi conclusión sigue siendo que la 4ª apesta. Tres manuales de 220 paginas me parecen una burrada para jugar con miniaturas. Un autentico y engorroso coñazo.

Siendo como soy un tipo cínico, voy a hacer un análisis cruel. La cuarta edición huele, SOLAMENTE a dinero. En la ultima década, los beneficios de las empresas dedicadas a los videojuegos han superado incluso a la industria del cine. Para las nuevas generaciones es mucho mas facil darle caña al mando de una consola que leerse un libro, creo que aunque les fuera la vida en ello.

Asi que si lo que quieres el algo que se venda bien, y que substituya tu anterior producto de manera que todo el mundo tenga que verse obligado a comprarlo para mantenerse al día, pero además quieres conseguir un publico aún mas numeroso, ¿que puedes hacer? Fácil.

Convertir tu producto en un jodido videojuego. Y eso es todo.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Junio 26, 2008, 01:58:28 pm
Una cutretraducción (el formato habitual) del comentario de SciFi sobre la 4ª edición. Lo hago a toda prisa y seguro que me pierdo en veinte sitios, sed comprensivos. Está hecho básicamente para que se entienda por dónde van los tiros.

Citar
Wizards of the Coast tiene un problema. Millones de personas gastan el tiempo de sus noches de toda la semana vagando por ruinas fantásticas como guerreros orcos y magos elfos. Pero a pesar de poseer la franquicia del juego que inspiró a muchos de esos dungeoneros, esa gente está jugando a World of Warcraft o a algún otro juego online por el estilo.
 
Con Dungeons & Dragons 4ª Edición, Wizards espera cambiar eso. Han creado un nuevo juego diseñado para atraer a los jugadores más casuales, jugones cansados de la edición anterior y las legiones que desertaron de sus partidas semanales de D&D para sajar y rajar su camino en los MMORPGs (traducido para los iletrados: juegos masivos online).

A primera vista, la mayor parte del juego parece igual. Los jugadores construyen un personaje asignando puntos a seis estadísticas mentales y físicas, eligen una raza fantástica como enano o elfo que les proporcionan bonificadores a las estadísticas y habilidades especiales y eligen entre ocho clases de aventurero: clérigo, guerrero, paladín, explorador, pícaro, warlock, warlord o mago. Las clases definen qué poderes especiales tendrá el personaje, permitiendo a los paladines sobresalir usando poder divino para castigar a sus enemigos y a los warlocks lanzar poderosas maldiciones que confunden e hieren a sus oponentes.

Un jugador, el Dungeon Master, crea las historias, establece los desafíos y arbitra los resultados. Los otros jugadores toman los papeles de sus personajes, interactuando con el mundo a través de sus ojos. Los conflictos basados en combates y habilidades se resuelven tirando un dado de 20 caras, sumando cualquier modificador y comparándolo el resultado con un número objetivo. Si es igual o superior, la tarea tiene éxito.

Profundizando más se revelan los cambios grandes. Dungeons & Dragons ahora usa una mecánica basada en excepciones, lo que significa que hay un juego sencillo de reglas básicas y cada poder en el juego rompe esas reglas en algún pequeño sentido. La mayoría de las excepciones comunes son las combinaciones únicas de poderes que cada clase posee basada en su rol. Guerreros y Paladines son defensores con poderes especializados en combate cuerpo a cuerpo y bloquear ataques de sus enemigos. Exploradores y pícaros son golpeadores, sobresaliendo en tácticas de golpear y esconderse. Clérigos y warlords son líderes que sirven como guerreros de primera línea especializados en proporcionar bonificadores a otros personajes.

Hay miles de otros cambios. Las tiradas de salvación are all but gone (NdT: qué leches significa eso? Que cambiaron? Desaparecieron?). Las clases de bardo, druida y bárbaro han desaparecido. La mayoría de las razas básicas todavía están ahí, pero los gnomos y semiorcos han sido reemplazados por los dracónidos, tiflins, y eladrines. el sistema de habilidades ha sido enormemente simplificado y el juego está repleto de "toques MMORPG" como poderes tipo "marca del cazador" (NdT: mandeee? Supongo que será algo del World of Warcraft) para los paladines, guerreros y exploradores así como un ritual que permite a los jugadores reducir los objetos mágicos a un valioso polvo mágico (NdT: valioso con la idea de que tiene valor monetario).

Completando la transformación, Wizards promete su servicio D&D Insider service. Por un pago mensual, el servicio online proporciona una base de datos de reglas, creador de personaje, mesa de juego virtual y versiones digitales de las revistas Dragon y Dungeon.

El mismo nombre, diferente juego

Cada cambio en la 4ª edición de Dungeons & Dragons sirve a una de estas tres metas: acelerar el juego, mantenerlo jugable hasta niveles divinos y permitir el juego online. Hasta cierto punto, tiene éxito. Las nuevas reglas unificadas simplifican el juego y debería ser más sencillo para jugadores nuevos (o retornados) hacerse con ellas. El sistema basado en poderes será familiar para jugadores tanto de juegos de ordenador como de cartas coleccionables y las reglas son lo bastante streamlined para que un personaje de nivel 25 pueda ser tan jugable como uno de nivel 5.

El sistema unificadode reglas significa que cada clase está inherentemente equilibrada y que aunque hay alguna variación a través de los poderes, en general el efecto "los guerreros molan a nivel 1, los magos son dioses a nivel 20" de ediciones anteriores desaparece. La Guía del Dungeon Master ofrece mucho mejores consejos sobre cómo preparar y jugar una partida que sus predecesores e introduce nuevas mecánicas para desafíos de habilidades y recompensas de experiencia para encuentros sin combate. Las reglas basadas en excepciones transforma el Manual de Monstruos en una treasure trove de encuentros únicos, y sus listas de encuentros pregenerados son bendiciones para los DMs con poco tiempo. Los diseñadores también extienden el concepto de los roles a los monstruos, permitiendo "oficioes" comunes como siervo, bruto, hostigador y controlador. Estos roles hacen mucho más fácil crear encuentros variados y desafiantes.

Todas estas mejoras tienen un precio. La 4ª edición ha perdido una buena cantidad de su diversidad y profundidad comparándola con ediciones anteriores. Vacas sagradas, como la extensa lista de conjuros de los magos, la clase de druida y la raza de PJ gnomo, han sido arrancados para ajustarse a la nueva visión del juego. Algunos de estos bovinos pueden ser resucitados (los druidas volverán en un futuro suplemento y las estadísticas para jugar con gnomos se pueden encontrar en el Manual de Monstruos) pero para algunas decisiones no hay vuelta atrás. Los poderes son un ejemplo de eso. Hay una diferencia radical con lo que había antes, y eso es algo que los jugadores van a odiar o amar.

No todos los cambios dan los resultados prometidos. El combate es menos complejo, pero todavía puede ser bogged down (NdT: supongo que significa complicado o algo así) al anotar los sucesos a medida que jugadores y DMs tratan de seguir el rastro de la nueva mecánica de "marcas". El sistema de poderes funciona para la mayoría de las clases, particularmente las marciales y los recién diseñados warlock y warlord, porque les permite them realizar todo tipo de maniobras y trucos que antes eran incapaces de realizar. Al mismo tiempo, sin embargo, falla con el clérigo y el mago, que se sienten hobbled y limitados con las nuevas reglas.

Los componentes online suenan prometedores y podrían ver justo lo que Dungeons & Dragons necesita para competir con World of Warcraft, pero no estaba disponible cuando se lanzó el juego. El fallo de Wizards para lanzar estos componentes resulta molesto.

Al final, mientras algunos disfrutarán el que la 4ª edición se aproxime a su forma de jugar. Aquellos cuyo amor a la fantasía fue inspirado por los videojuegos, anime, películas y MMORPGs deberían disfrutarlo, como lo harán aficionados de la anterior edición que querían un juego más lineal. Aquellos que se revel in the idiosyncrasies of the Third Edition (NdT: más o menos entiendo de qué va, pero no sé cómo traducirlo, será la gente que se mosqueó con la 3ª edición), y los que sacaron su inspración más bien de las novelas que de los juegos de ordenador, puede que no.


Dice mucho sobre la 4ª edición que Wizards of the Coast haya tenido que saltarse la línea temporal de su popular entorno de campaña Reinos Olvidados hacia adelante en 100 años para permitir que soporte el nuevo juego. Pienso que la mayor parte de entornos tradicionales de D&D deben sufrir un salto similar para funcionar con la 4ª edición. Aquellos que no desean hacerlo, seguirán con la 3ª edición o echarán un vistazo a la próxima publicación de Paiz Publishing, Pathfinder RPG, que promete recoger el juego que Wizards abandonó. —Ken
Título:
Publicado por: gabriev en Junio 27, 2008, 06:33:28 pm
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Wizards of the Coast tiene un problema. Millones de personas gastan el tiempo de sus noches de toda la semana vagando por ruinas fantásticas como guerreros orcos y magos elfos. Pero a pesar de poseer la franquicia del juego que inspiró a muchos de esos dungeoneros, esa gente está jugando a World of Warcraft o a algún otro juego online por el estilo.
Claro porque fué D&D los que se inventaron a los Elfos, Orcos,... etc.
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Con Dungeons & Dragons 4ª Edición, Wizards espera cambiar eso. Han creado un nuevo juego diseñado para atraer a los jugadores más casuales, jugones cansados de la edición anterior y las legiones que desertaron de sus partidas semanales de D&D para sajar y rajar su camino en los MMORPGs (traducido para los iletrados: juegos masivos online).
Creo que la persona que juega a un MMORPG busca otras cosas que la que juega a un juego de Rol
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A primera vista, la mayor parte del juego parece igual. Los jugadores construyen un personaje asignando puntos a seis estadísticas mentales y físicas, eligen una raza fantástica como enano o elfo que les proporcionan bonificadores a las estadísticas y habilidades especiales y eligen entre ocho clases de aventurero: clérigo, guerrero, paladín, explorador, pícaro, warlock, warlord o mago. Las clases definen qué poderes especiales tendrá el personaje, permitiendo a los paladines sobresalir usando poder divino para castigar a sus enemigos y a los warlocks lanzar poderosas maldiciones que confunden e hieren a sus oponentes.
Vale, parece que ahora a parte tambien han definido cual es tu papel cuando juegas con una profesion
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Completando la transformación, Wizards promete su servicio D&D Insider service. Por un pago mensual, el servicio online proporciona una base de datos de reglas, creador de personaje, mesa de juego virtual y versiones digitales de las revistas Dragon y Dungeon.
De aqui solo una cosa: XD
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Todas estas mejoras tienen un precio. La 4ª edición ha perdido una buena cantidad de su diversidad y profundidad comparándola con ediciones anteriores. Vacas sagradas, como la extensa lista de conjuros de los magos, la clase de druida y la raza de PJ gnomo, han sido arrancados para ajustarse a la nueva visión del juego. Algunos de estos bovinos pueden ser resucitados (los druidas volverán en un futuro suplemento y las estadísticas para jugar con gnomos se pueden encontrar en el Manual de Monstruos) pero para algunas decisiones no hay vuelta atrás. Los poderes son un ejemplo de eso. Hay una diferencia radical con lo que había antes, y eso es algo que los jugadores van a odiar o amar.
A lo primero és lo que ya se sospechaba y el precio de querer volver un juego de rol a un juego arcade.
A lo segundo solo me viene otro "XD" en mente (alguien a dicho €€€€)
Citar
Los componentes online suenan prometedores y podrían ver justo lo que Dungeons & Dragons necesita para competir con World of Warcraft, pero no estaba disponible cuando se lanzó el juego. El fallo de Wizards para lanzar estos componentes resulta molesto.

Sigo preguntandome porque un juego de rol ha de competir con un MMORPG, sobretodo porque sigo sin ver el RPG en estos juegos (bueno supongo que se trataria de la definición videojueguil de rol)


En fin, por lo que veo y me parece que ya dije anteriormente parece que al final para jugar a D&D cada jugador necessitará un ordenador, y como tambien se dijo parece como un preludio que van a sacar un MMO, o atraer a la gente para el D&D online que ya existe.
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Junio 29, 2008, 07:32:43 pm
Bueno, eso fue muy claro: “los roleros solos ya no nos dan de comer, buscaremos cambiar nuestro sistema para atraer a mas gente, sígannos o no, nos da igual…”

Tiene mucho sentido para lo que es la empresa. Y no creo que hallan tomado una decisión de este estilo, sin tener bastantes certezas de que atraerían a el publico de los mmorpg
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Publicado por: gabriev en Julio 02, 2008, 06:15:14 pm
Desde que Hasbro tomó el control de D&D creo que ha sido coerente. Pues simplificar el juego para vender mas.

Aún estoy algo nostalgico por las tablas que habia en Advanced D&D con los diferéntes benefícios que daban las características, que se cambió por un mero bonificador :(
Título:
Publicado por: FosfoMan en Julio 03, 2008, 08:29:17 am
No lamento que hayan eliminado lo de doblar barras/alzar puertas, el inexplicable 18/00 para fuerza y ninguna otra característica y el GAC0, cosa estrafalaria donde las haya. Pero sí que creo que hay un término medio, no mola algo excesivamente lioso, pero la "simplificación" que han hecho... no la tengo nada clara.
Título:
Publicado por: Arleind en Julio 08, 2008, 02:24:00 am
Bueno, no se que tanto se la complican con el hecho de simplificar el juego... :mago: creo que cada quien se la complica como quiere  :vikingo: .

Pero bueno, no veo mal que WizardR intente competir desde otros mercados :paladin: hay esta Dungeons & Dragons Online: Stormreach (creado no se por quien pero hay esta) y su unión con Sony para sacar D&D Heros y D&D Tactics no se para que consolas.

Pero para esto sacrificar la versión original???

No lo creo, a lo mejor lo que quieren es llevar a "su gente" a un mercado mas amplio para que inviertan hasta lo que no deben; porque pensándolo bien, que tanto puede invertir uno como rolero, piratean... :pirata:  ejem, respaldando libros de internet, cinco pesos de impresiones y pues figuras??? no son indispensables, o si???
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Julio 15, 2008, 09:54:37 am
Bueno. A mi la nueva edicion me gusta para desarrollar un tipo de juego que practicamos mucho en mi mesa donde normalemente el combate tactico es la parte mas importante de la partida.

No digo que el juego sea perfecto, ni mucho menos, pero al evaluar los cambios veo mas positivos que negativos respecto a 3.X
Título:
Publicado por: FosfoMan en Julio 15, 2008, 10:32:10 am
A mí el combate táctico me mola. Jugaría al Warhammer si hubiera que comprar tantos muñequitos, así que las escaramuzas tácticas con líneas de visión y todas esas cosas me gustan bastante.

Al contrario de lo que dicen en algunas partes :P no creo que los combates esos conviertan un juego de rol en un wargame. La parte de combate se hace más técnica, pero sólo eso.

Tiene pinta de que los cambios esos molan para los combates, pero me mosquea un poco el asunto de los magos. Sí, los poderes son chulos, pero rompe demasiado con la idea de mago/navaja multiuso. ¿Qué va a ser del pobre Elminster y sus miles de libros de conjuros?
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Julio 15, 2008, 10:47:24 am
Citar
Tiene pinta de que los cambios esos molan para los combates, pero me mosquea un poco el asunto de los magos. Sí, los poderes son chulos, pero rompe demasiado con la idea de mago/navaja multiuso. ¿Qué va a ser del pobre Elminster y sus miles de libros de conjuros?


Eso si. Los tres lanzadores de conjuros puros (magos, clerigo y druidas) eran los mas versatiles en la edicion anterior y ahora eso lo han perdido (a falta de ver el druida, pero vamos)
La clave del multiusos se queda ahora en los rituales que en el MJ comienza a aprecer con una pequeña lista de "conjuros de diversas utilidades" pero fijo que en breve veremos cienes y cienes de rituales en diversos suplementos.

En teoria los rituales son para magos y clerigos pero el acceso queda abierto a todas las clases. Ahi esta la polemica  :twisted:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Julio 15, 2008, 11:14:21 am
Ya era un asunto exagerado el lío de las clases de prestigio en la 3ª... miedo me da la cantidad de morralla crujiente que se nos puede venir encima con la 4ª.

Supongo que finalmente caeré, pero me da pereza (y dolor de bolsillo) comprarme otros tres manuales básicos.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Julio 15, 2008, 12:13:44 pm
Caeras, caeras  :razz:

Solo hay que ver que el MJ2 ya esta anunciado. Otra cosa nose, pero moralla tendremos
Título:
Publicado por: FosfoMan en Julio 15, 2008, 12:27:12 pm
Alguna pista, tú que te mueves en terrenos más poblados y sabios, de cuándo salen el resto de manuales en idiomas comprensibles?

Tengo algunas tentaciones de pillar el MJ, pero las supero rápidamente sabiendo que no hay ni guía del DM ni manual de bichos.

Nos sumergiremos en una marea de libros básicos. El Grandioso libro de las mil clases básicas, el Voluminoso Tomo de las chupicientas dotes, el espectacular papiro de los conjurospoderes...
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Julio 15, 2008, 12:37:31 pm
Cita de: "FosfoMan"
Tengo algunas tentaciones de pillar el MJ, pero las supero rápidamente sabiendo que no hay ni guía del DM ni manual de bichos.


Pues el jefe de traductores de Devir dijo en una lista de correo que no podia dar fechas porque en agosto la cosa editorial no funciona con garantias.
La idea parece que es sacar la del master en Julio (pero lo dudo) y los bichejos para septiembre.

Lo que tambien dijo este hombre es que, lo mas seguro, para Navidades habra un pack con los tres libros y que dicho pack si llevara descuento (el asunto de que la gente que habla ingles haya podido comprar los 3 basicos  por unos 60$ ha mosqueado bastante a los españo-hablantes)
Título:
Publicado por: FosfoMan en Julio 15, 2008, 01:20:08 pm
Es que 60$ es una mierdecilla. Hablamos de dólares, no? Porque en euros sale a unos 40 o algo por el estilo. O 50, que tampoco es tanto. Y en hispánico a 35€ libraco... sale carilla la cosa.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Julio 15, 2008, 01:41:06 pm
Si, si, hablamos de dolares. Por eso te digo que aunque dudo que Devir sea tan esplendido posiblemente ahorres unas pelillas si te esperas hasta Navidad.

Yo se que no podré esperar, estoy por empeza a jugar ya (solo con MJ en español)
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Agosto 12, 2008, 09:09:48 am
Para comentar...

Aproveche mis vacaciones para comenzar una campaña a 4ed y jugar media docena de sesiones. Como teniamos un jugador novato (y yo mismo no domino el juego con tanta agilidad como 3.5) fuimos un poco flexibles con el reglamento. El grupo esta formado por dos guerreros, un brujo y un mago.

Algunos impresiones sacadas por el grupo en general.

- La creación de fichas fue rapidita y algo mas fluida que tercera. Sin embargo los poderes fueron mas difíciles  de tragar para los jugadores mas vaguetes. Las dos primeras sesiones solo usamos los poderes a voluntad para realizar la toma de contacto.
- En algunos momentos se echaron de menos ciertas habilidades como montar o algun conocimiento, aunque si que gustaron  otras  agrupaciones (especialmente saltar,  trepar, … en atleticas)
- El guerrero es una de las clases mas beneficiadas.  No solo cumple su papel a la perfeccion sino que es altamente divertido de jugar. Un guerrero humano con sus tres poderes a voluntad (hendedura, golpe con el escudo y golpe cuidadoso en este caso) unido al desafio de combate y demas rasgos de clase ya dispone de un monton de opciones para el jugador que lo lleva y le da tácticamente bastantes cosas en las que pensar. Eso si, lo de que se llame poderes no gusto nada (los tendre que llamar ataques especiales) y que tenga poderes diarios menos todavía (posiblemente aquí metamos una casera y el guerrero pase a tener unicamente poderes a voluntad y por encuentro)
- Los lanzadores de conjuros  quedan sosos de salida y necesitan para ser versátiles conocer rapidamente todos los rituales posibles. Aquí si que gusto que los poderes queden divididos en voluntad, encuentro y diario.
Se echan de menos muchos mas rituales y mas variados
Los poderes del brujo por ejemplo resultaron especialmente repetitivos (por lo menos a nivel 1) y si que parece un arquero con rayos (aunque nos falta acostumbrarnos a los 4 tipos de defensa)
- El tema de los esfuerzos curativos no gusto nada, pero nada. Por el momento hemos decidido que el “valor del esfuerzo” determinara cuantos pg ganas al tomarte una pocion y el numero de esfuerzos curativos marca cuantas pociones te puedes tomar en un dia como maximo (no se, fue una regla instantanea y ya veremos que hacemos con esto al respecto)
- Pese a que nos cuesta manejar las 4 defensas quedo muy bien aceptado las desapariciones de la TS
- Los bichos de nivel 1 se hacen bastante duros por la cantidad de puntos de vida. Ratas gigante de 38 pg? Les baje un poco los pg a los bichos y puse mas cantidad.

….

Por ahora poco mas que destacar (que recuerde por lo menos). La partida siguió un ritmo similar a las de tercera y usamos el trasfondo de Reinos 3.X que mas o menos todos conocemos por encima.
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Agosto 30, 2008, 11:55:25 am
Despues de leer los manuales, estoy cada vez mas convencido de que en tres años hay edicion 4.5 o algo similar, porque mas mala no puede ser esta
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Septiembre 02, 2008, 10:31:27 am
Cita de: "Jan Cantor"
Despues de leer los manuales, estoy cada vez mas convencido de que en tres años hay edicion 4.5 o algo similar, porque mas mala no puede ser esta


Eso no es indicativo de nada. Por muy mala, o muy buena, que sea la edicion Wotc intentara meternos una nueva edicion a la minima.  :roll:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 02, 2008, 11:53:11 am
Ya hace la tira de tiempo (creo que desde el 25 de Junio) que salió el Manual del Jugador de la 4ª edición, alguien tiene idea de si la Guía del DM o el manual de bichos van a salir en breve en idioma no-orco?

No recuerdo si la 3ª edición funcionó por el estilo, con tanta separación entre manual y manual, pero personalmente creo que no me metería en nada de la 4ª edición mientras no tuviera los tres básicos en el mercado.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Septiembre 02, 2008, 12:45:35 pm
Esta noticia es del 28 de agosto

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Tras la salida del Manual del Jugador del nuevo Dungeons and Dragons 4º Ed. al poco tiempo de la salida de la edición americana, nada habíamos sabido del resto de libros. Esta mañana Devir nos acaba de anunciar que la próxima semana pondrá a la venta, no una sino tres novedades de la línea:



Guía del Dungeon Master 4ª edición
La Guía del Dungeon Master contiene las reglas e instrucciones de la 4ª edición que permiten crear y dirigir encuentros, aventuras y campañas. Ofrece una gran cantidad de consejos, útiles tanto para Dungeon Masters veteranos como noveles e incluye reglas esenciales para otorgar experiencia, distribuir tesoros, crear personajes no jugadores y añadir poderosos artefactos al juego.
Cartoné 288 páginas. Color
Precio: 33,00€

Hojas de personaje 4ª edición
Están diseñadas para una máxima jugabilidad, y se pueden utilizar para personajes de nivel 1 a nivel 30. También se incluyen 64 tarjetas de colores en las que los jugadores pueden anotar los poderes de ataque y de utilidad, y los de los objetos mágicos de sus personajes, para agilizar el juego, reduciendo la consulta de los manuales durante el mismo. Y además incluimos una versión apaisada de la hoja de personaje oficial, que reorganiza la información presentada en la hoja estándar a una hoja horizontal, que no estorba en el centro de la mesa […] Estas hojas y tarjetas vienen presentadas en una atractiva carpeta ilustrada, para que podáis guardar vuestras hojas de personaje y las notas de campaña que vayáis reuniendo a lo largo de la aventura.
Precio: 10,00€

Pantalla del Dungeon Master 4ª edición
Este accesorio para el juego de rol Dungeons & Dragons proporciona al Dungeon Master una colección de tablas y listas de uso frecuente, a fin de reducir las consultas a los manuales durante el juego, manteniendo la acción en marcha. La Pantalla del Dungeon Master, de cuatro paneles y en cartón grueso, también impide que los jugadores vean qué es lo que se avecina en la aventura. Úsala para ocultar tus encuentros, mapas, miniaturas, e incluso tus tiradas de dado, de miradas inquisitivas.
Precio: 10,00€


De los bichejos no se sabe nada al 100% pero casi seguro que saldra en octubre
En su momento ya comentaron que al llegar agosto la GDM y el MM saldrian con cierto retraso respecto al MJ pero a cambio ya tendrian un monton de erratas corregidas
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 07, 2008, 01:45:45 pm
¿Alguien ha leido el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados 4ª edición?

Quién lo haya echo habrá visto que Thay es una nación de muertos vivientes (o casi) con Szam Tass a la cabeza, que los zhentarim estan dirigidos por el vampiro Mashum (si, el de las mascaras nocturnas) y que Lazhander ya no existe (bueno, ni Mystra).

Otra tomadura de pelo de Wizards (una mas)
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 10, 2008, 09:29:55 am
Habrá que echarle un vistazo al librito ese, a ver cómo quedó todo el tenderete. Seguro que es más guay y más chuli y todo eso para vender a costa de perder la esencia de lo que siempre fue Reinos Olvidados. Pero bueno, lo digo por ser un poco pesimista.

Por cierto, no salían "la semana próxima" (es decir, la semana pasada) los libros esos de D&D en español? La Guía del DM y esas cosas, digo.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Septiembre 10, 2008, 09:36:26 am
Los seguidores de Reinos son de los mas quemaetes en esta edicion (No conozco a casi nadie que le haya gustado lo que han hecho)

Teoricamente los libros deberian estar en las tiendas y en la web deberian tener un pdf con las erratas de MJ. La gente de Devir dice que las cosas llevan retraso porque el webmaster esta de vacaciones  :shock:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Septiembre 10, 2008, 04:07:21 pm
Cita de: "Rotxo1"
La gente de Devir dice que las cosas llevan retraso porque el webmaster esta de vacaciones  :shock:

Mi perro se comió los deberes!!!
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Septiembre 10, 2008, 04:19:29 pm
Cita de: "FosfoMan"
Cita de: "Rotxo1"
La gente de Devir dice que las cosas llevan retraso porque el webmaster esta de vacaciones  :shock:
Mi perro se comió los deberes!!!


Si, algo parecido  :razz:   :razz:

De todas formas, de forma oficial no hay nada pues la "noticia" de la salida de los libros corre por los foros pero en la pagina de Devir nada.
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 13, 2008, 01:23:28 pm
Segun noticia aparecida en los boards de Wizard$, en Octubre aparecera un nuevo Dominio y un nuevo Lord Oscuro, junto con las reglas para integrar "Ravenloft" en la nueva edición.

Visto lo que se ha hecho con los Reinos (y esa "Spellplague" que se ha cargado todo), el miedo y el horror campan por los foros de "Ravenloft" (algo también bastante lógico si se piensa) :cthulhu:
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Septiembre 15, 2008, 06:11:01 pm
Cita de: "Jan Cantor"
Segun noticia aparecida en los boards de Wizard$, en Octubre aparecera un nuevo Dominio y un nuevo Lord Oscuro, junto con las reglas para integrar "Ravenloft" en la nueva edición.


Eso me interesa. Si puedes poner algun link te lo agradeceré  :momia:
Título:
Publicado por: Jan Cantor en Septiembre 28, 2008, 02:43:07 pm
Cita de: "Rotxo1"
Cita de: "Jan Cantor"
Segun noticia aparecida en los boards de Wizard$, en Octubre aparecera un nuevo Dominio y un nuevo Lord Oscuro, junto con las reglas para integrar "Ravenloft" en la nueva edición.

Eso me interesa. Si puedes poner algun link te lo agradeceré  :momia:


http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1090774

Siento la tardanza, pero por lo que se comentar el "nuevo" Ravenloft será en plan "Weekend on Hell" mas que un mundo con entidad propia.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Noviembre 10, 2008, 11:32:19 am
Bueno, yo sigo jugando y aumentando mi experiencia con el juego.
Tras tres meses de partidas semanales, sigo viendo cosas que me gustan más y otras menos que la 3.5



Por cierto ya estan disponibles los 3 basicos en castellano (que yo ya tengo  :pirata: )
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 10, 2008, 06:42:58 pm
En mi grupo estamos dudando bastante si lanzarnos por fin a la compra o no, está la cosa muy dudosa.

El punto crítico podría estar en uno de los jugadores. El tío juega con magos muy habitualmente (no sé si jugará con otro tipo de personaje). Normalmente magos viejos, o viejas ancianas salidas o drows con pinta de viejos o viejas sexualmente agresivos... por dónde iba?

Uhm... eso, que el tío juega con personajes magos. Por lo que leí hace tiempo, que llevo una temporada bastante descolgado, limitaron de forma espectacular a los lanzadores de conjuros para transformarlos en hechiceros. Eso significaría que el tío se iba a tirar de los pelos y que habría una etapa de gran depresión en el grupo.

Con ese panorama... interesará lanzarse a la 4ª edición?
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Noviembre 11, 2008, 09:50:47 am
Cita de: "FosfoMan"
Con ese panorama... interesará lanzarse a la 4ª edición?


Es posible que tengas problema scon ese mago pero serian similares problemas a los que te daria un jugador que llevara un guerrero en 4ª y tuviera que pasar a 3ª, en fin...

Teneis otra posibilidad que es comprar (o conseguir de otra forma) el modulo de "La fortaleza del paramo sombrio" ya en castellano (unos 20 euros)
Este modulo lleva unas reglas de inicio rapido y unos personajes pregenerados. Puedes jugarlo y hacerte una buena idea de como va la cosa
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 11, 2008, 04:53:14 pm
Cita de: "Rotxo1"
Es posible que tengas problema scon ese mago pero serian similares problemas a los que te daria un jugador que llevara un guerrero en 4ª y tuviera que pasar a 3ª, en fin...

Teneis otra posibilidad que es comprar (o conseguir de otra forma) el modulo de "La fortaleza del paramo sombrio" ya en castellano (unos 20 euros)
Este modulo lleva unas reglas de inicio rapido y unos personajes pregenerados. Puedes jugarlo y hacerte una buena idea de como va la cosa

Cagoentó, creo que esperaré a que saquen algo que haga a los magos más bonitos, si es que piensan sacar algo así, que veo venir la nube negra del descontento, el disgusto y la destrucción.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Noviembre 12, 2008, 08:32:28 pm
Si los magos están tan "capados" como dicen (y casi todos lo dicen) ese jugador que tú comentas, aka Rocco, aka Vieja Drow (realmente NUNCA ha llevado una vieja drow, pero fosfo disfruta atormentándolo con eso je je) se deprimiría muuuuuuuuucho. Aunque recuerdo que una vez llevó un clérigo enano de Hela, un clérigo guerrero enfocado a partir caras (y joder, ¡cómo las partía!).

A mi no me importaría probar, por ver en qué ha quedado la cosa y opinar y bla bla bla... pero casi prefería jugar al EXO a mi vuelta, la verdad, o al Warhammer 40K, o al Axis, o al Zombies!!! o... bueeeeeeeno, vale, lo reconozco, con tal de volver a jugar me sirve casi cualquier cosa :P
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 13, 2008, 12:52:31 pm
Hace un tiempo algunos incautos invirtieron sus dólares en adquirir el Vampiro nuevo y... bueno, fue una crisis de fe rolera. La portada suave mola, pero quedó por ahí aparcado.

Gastarse ahora sobre 100 eurillos en Manual del Jugador, Guía del DM y Manual de bichos feos "por probar"... impone un poquito el gasto, no? Sobre todo viendo las negativas nubes tormentosas que vienen de la dirección del jugador del drow viejo.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Noviembre 14, 2008, 01:56:01 pm
De todas fomas me gustaria matizar un poco lo de los magos.

- En 3.X los magos pueden prepararse un cantidad limitada de conjuros al dia. Esos conjuros los eligiran a su gusto dentro de una lista que normalmente sera bastante amplia y variada en su utilidad.

Por ejemplo un mago de nivel 4 podra lanzar al dia 4 trucos, 4 de nivel 1 y 3 de nivel 2.
Supongamos que el mago ha ido de aventuras y ha podido añadir una buena lista de conjuros conocidos de forma que puede prepararse cada dia un repertorio de conjuros bastante variado que pueden incluir cosas tan distintas como armadura de mago, proyectil magico, dormir, alarma, disco de tenser, retirada expeditiva, reducir persona, flecha acida, oscuridad, luz, invisibilidad, levitar, etc, etc....


- En 4ª ese mismo mago de nivel 4 solo conocera 2 conjuros a voluntad, 2 por encuentro, 1 por dia y 1 ultimo de utilidad. Es decir que solo conoce 6 conjuros distintos que ademas habra elegido de una lista muy reducida en el momento que sube de nivel y son fijos (el conjuro diario lo puede cambiar cada dia pero con poca eleccion). Ademas casi todos los conjuros son bastante ofensivos (dormir, proyectil magico, manos ardientes, flecha acida y cosas asi).
Como habreis oido algunos conjuros los podra tirar infinitas veces al dia, otros una vez por encuentro y otros una vez al dia.
Como veis mucha menos versatilidad, pero...

Lo que completa el mago de 4 son los rituales. Un mago puede conocer tantos rituales como pueda encontrar (de su nivel, claro) y los puede lanzar tantas veces como quiera . Lo que ocurre es que todos los rituales tardan bastante tiempo en ser "lanzados" (minutos, horas) y ademas siempre cuestan dinero en componentes magicos. Aqui entran la mayoria de conjuros no de ataque (discos flotantes, cambio de aspecto, comprension idiomatica, etc...)

Es cierto que el sistema de rituales ha sufrido varias criticas especialmente en los siguientes puntos

- Todas las clases con las dotes adecuadas puede llegar a lanzar rituales (clerigos y magos salen de casa con esas dotes)
- Los rituales son en general bastante caros de lanzar.
- La lista de rituales del libro basico es muy corta
Título:
Publicado por: Falquian en Noviembre 29, 2008, 04:52:29 am
Es una matización interesante.

No obstante... sigo sin verle el sentido a un cambio tan drástico. Ni es mas sencillo que el anterior sistema, ni mas flexible ni por asomo, mas equilibrado con el resto de las categorías de personaje. Y desde el punto de vista del realismo dramático no tiene realismo ninguno. Suena como si ciertos conjuros estuvieran reservados solo para situaciones de interprestión o ajenas al combate... con lo que al final en las ensaladas de tortas solo puedes tirar rallos. Nada de sacarle utilidad a un conjuro mediante el ingenio y cosas parecidas.

En realidad me suena terriblemente embrollado... y llevo en esto del rol bastante rato. tener conjuros por nivles ya era jodido para jugadores con poca experiencia. Tener conjuros por voluntad, experiencia, dia, hora, mes y sabañones en los pies me parece ya divertido de cojones. Se suponía que uno de los mallores atractivos de la cuarta era que iba a simplificar la tercera para hacer el juego mas atractivo para los jugadores noveles... y así a golpe de vista parece lo contrario. Modos de defensa y ataque para guerreros.... uff. Aún no he conseguido digerir del todo las reglas de presa de la 3.5, enfrentarme a este guirigai me parece demasiado... y aún me queda por ver algo que me llame realmente la atención de esta nueva edición. ¿El precio quizás?
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Noviembre 29, 2008, 01:58:02 pm
Fosfo, sobre gastarnos 100 eurazos para probar el juego... va a ser que no, ni siendo 4 o 5 a repartir el gasto, me temo. Ya sabes que soy enemigo acérrimo de piratear básicos (sobre complementos de los que sabes que sólo salvas un par de cosillas es otra cosa) pero creo que en este caso haría una jodida excepción, caso de interesar, que a mi no me interesa mayormente (y menos viendo que se sigue jugando al EXO con ganas, ¡¡producto nacional y del espacio, oiga!!).

Falquian (¡gloria verte, tío!) yo tampoco lo veo más sencillo para el jugador novel, pero sí lo veo más limitado, lo que muchas veces equivale a más fácil de asimilar (aunque no más divertido) para el jugador casual o no habitual. El problema es que veo que se intenta enfocar el juego para atraer a ese tipo de jugador, casi siempre basado en el videojuego y no acabo de creerme que sea una buena estrategia... el tiempo lo dirá y ojalá nos equivoquemos.
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Enero 26, 2009, 12:22:20 pm
La nueva editorial OKgames traducira modulos de Goodman games para 4 edicion.
Los modulos de esta editorial cuentan con una gran fama (en lo que se refiere a calidad) en el mundillo del rol.

Creo que es una excelente noticia independientemente de la edicion.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 26, 2009, 04:23:58 pm
Estoy totalmente desconectado de las novedades de 4ª edición, aunque de os de OKGames juraría haber visto algo de CthulhuTech... que no viene al caso.

Lo que iba a preguntar es qué tal pinta va teniendo la cosa de la 4ª edición. ¿Avanza hacia el munchkinismo? ¿Hay crujientes manuales que se deshacen en tu boca y no en tu mano? ¿Cómo van los poco olvidados Reinos Olvidados?
Título:
Publicado por: Rotxo1 en Enero 27, 2009, 01:04:37 pm
Yo es que no soy muy amigo del ingles ni de comprar todos los manuales porque si (normalmente de cualquier juego pillo los basicos y algunos manuales muy, muy puntuales) asi que en castellano estan los tres basicos que es lo que yo me he leido y poco mas.

En cualquier caso estoy seguro que una buena parte de los manuales (esperemos que no el 100%) seran muy crujientes

Respecto a Reinos sale en castellano en Febrero asi que a ver que pasa...

http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/r ... giones.pdf (http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/reinos/guia/docs/faerun_regiones.pdf)
Título:
Publicado por: Dracir en Marzo 22, 2009, 11:40:16 am
Sobre los magos, sus rituales y conjuros, quisiera hacer dos matices:

Lo que han hecho es separar lo que en 3.5 eran conjuros en dos categorías: los que se utilizan en combate (se pueden lanzar en un turno, vaya) y los que no. Los primeros son lo que ahora se conoce como conjuros, los segundos son los rituales.
Efectivamente, los conjuros  son poderes de ataque y utilidad como los que tiene cualquier otra clase (desde el guerrero al brujo pasando por el cérigo) cuyo principal interés es lanzarlos en combate, aunque se diferencia de las otras clases en que, aunque van a tener los mismos usos de cualquier tipo de poder de encuentro, diario o de utilidad, van a conocer el doble de poderes. En otras palabras, a nivel 1, que se todas las clases tienen un poder de encuentro y uno diario, el mago conocerá dos de cada, aunque seguirá pudiendo lanzar sólo uno. El esquema se repite en niveles mayores: conoce el doble de poderes de los demás, pero tendrá el mismo número de usos.
Con los rituales ocurre que cualquier clase con la dote "lanzamiento ritual" puede aprenderlos (y de hecho, el clérigo empieza con ella) pero la diferencia es que el mago aprende rituales automáticamente a medida que sube de nivel, mientras que las demás (incluído clérigo no).

El tercer punto del mago es su rol: Es (a la espera del MdJ II) el único controlador disponible. Sus poderes suelen ser de área y/o con efectos que imponen penalizadores a los monstruos objetivo, pero que no hacen mucho daño. El mago en la partida que estoy dirigiendo se ha sentido especialmente decepcionado en este punto, aunque al final acabó biendo su función: está de apoyo a los demás. Además, al incluír ahora la figura del monstruo esbirro (monstruos de nivel normal, pero sólo tienen un PG) la figura del mago se vuelve más útil. Además, aunque la lista de poderes es reducida, en la página de Wizards y la Dragon ya se están viendo más opciones para el mago (como el ilusionista).

El que sí ha salido malparado es el clérigo. Aún ayer comentaba con unos amigos que en una hipotética D&D 4.5 esa será la clase que más a fondo se revise (como el explorador o el paladín en el paso 3.0-3.5).
Tengo un jugador que en la 3.5 era "clase preferente" clérigo que no le gusta nada cómo ha quedado ahora, aunque he de decir que eso se debe más bien al cambio del rol en la partida. En 3.5 el clérigo era ante todo y sobre todo, el curandero. Tenía unos conjuros de ataque tremendos a niveles no muy altos, pero era casi imprescindible porque curaba en campaña. Ahora, el clérigo es lider, rol que le encarga la función de hacer alguna curación en combate y de proporcionar bonificadores a sus aliados, pero en curación lo igualan prácicamente el Señor de la Guerra (que a fin de cuentas, comparte el rol de lider) y el Paladín (cuyo rol es el de defensor).

En última istancia, para afrontar los cambios que haya sufrido cada clase, hay que ver el rol que le han asignado y en menor medida su fuente de poder..
Ya he comentado que el Mago es controlador (arcano) y el Señor de la Guera (marcial) y Clérigo (divino) son líderes.
Pues bien, el Pícaro (marcial), el Explorador (marcial) y el Brujo (arcano) son Pegadores (los encargados de hacer el daño), mientras que el Paladín (divino) y el Guerrero (marcial) defensores (los escudos humanos, aunque en concreto el guerrero también hace bastante daño sin problemas).

A ello se añaden las clases que veremos en el MdJ II, que por lo que he leído en reseñas, introduce una nueva fuente de poder, la primaria, y completa cada una de las fuentes con cada uno de los roles (falta, si no me equivoco, un controlador marcial).

Habrá un Vengador, que será pegador divino, y un Invocador, que será controlador divino.
En el poder primario están el Bárbaro como pegador, el Guardián (¿heredero del guardabosques y la parte mágica del explorador?) como defensor, el Druida como controlador y el Chamán como líder.
Finalmente, se introduce otro pegador arcano, el Hechicero (que parece un brujo que en lugar de pacto, obtiene los poderes de su herencia, dracónica o del caos) y el líder arcano, el Bardo.

En cualquier caso, mi grupo de jugadores y yo estamos bastante satisfechos de la nueva edición. Hay que cambiar el chip en algunas cosas, y ser consciente de que, aunque la clase parezca ser la misma ahora no tiene la misma función dentro del grupo que antes. Pero el sistema de juego es bastante ágil y las nuevas reglas nos están gustando.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Marzo 23, 2009, 06:16:38 pm
¿No es un poco exagerado reducir una clase de personaje a un rol de esos? El pegador, el defensor... Todos los guerreros funcionan en el mismo sentido o puede haber roles distintos para distintas "configuraciones" de guerrero?

Entiendo que hay que cambiar (mucho) el chip, pero no se ha reducido todo a parámetros demasiado videojuegueros?
Título:
Publicado por: Dracir en Marzo 23, 2009, 08:30:33 pm
Cita de: "FosfoMan"
¿No es un poco exagerado reducir una clase de personaje a un rol de esos? El pegador, el defensor... Todos los guerreros funcionan en el mismo sentido o puede haber roles distintos para distintas "configuraciones" de guerrero?

Entiendo que hay que cambiar (mucho) el chip, pero no se ha reducido todo a parámetros demasiado videojuegueros?


Pues sí y no. Las opciones de creación dan lugar a una cierta variedad en la configuración de un personaje. Siguiendo con el ejemplo del guerrero, se puede configurar como más defensor o más pegador según los poderes que coja y algún rasgo de clase alternativo. Todos los personajes al menos dos opciones de diseño en función de determinados rasgos y los poderes ques e seleccionen. Después, a nivel 11 se escoge senda de parangón, y a nivel 21 destino épico. El guerrero tiene la opción de ir a una mano o a dos, el explorador de ir cuerpo a cuerpo con dos armas o a distancia, el paladín a ser más marcial o más como el clérigo... Aunque en la práctica, exceptuando los casos donde o se escoge uno u otro (el estilo de combate del guerrero o el explorador) todo se determina según la selección de poderes.

De todas formas, sí, es el D&D más parecido a un videojuego.
Título:
Publicado por: gabriev en Abril 07, 2009, 04:25:36 pm
Si no me equivoco en una de las declaraciones de los creadores decian que querian competir con WOW, no?

Porque partiendo de eso es lógico que D&D 4 sea mas parecido a un videojuego. Por ejemplo el D&D insider que tiene quota como un juego online a lo mas puro estilo mmo.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Abril 07, 2009, 05:03:07 pm
Según algunos gurús de esos que rondan por ahí (bueno, a lo mejor no lo dicen demasiados) los muchachos de WotC han metido la pata con esa estrategia.

La crítica viene a decir algo que D&D no debería intentar competir con los puntos fuertes de los MMORPG, que se supone que son sus gráficos y cosas chulis, que debería competir justo aprovechando los puntos débiles, uséase, todo el tema de la interpretación y esas cosas que hacen que el juego sea "de rol".

Se hundirán los malvados contadores de habas?
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Abril 10, 2009, 04:51:34 pm
Si se hunden no creo que sea bueno para el mercado rolero general. Al fin y al cabo que no nos guste lo último que han sacado (hablo por comentarios no directos) tampoco es para querer que se les cierre el chiringuito, que el 3.5 a mi me gustó mucho (y la edición anterior, vaya, la AD&D, mira que jugamos).

Lo único bueno de un posible cierre o golpe fuerte sería el fortalecimiento de la competencia, pero no lo veo nada claro con el mercado actual y la crisis general.

Dicho todo eso, habrá que ver cómo les van las ventas y lo cerca o lejos que están de sus previsiones.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Abril 13, 2009, 10:28:23 am
El otro día vi a la venta unos muñequitos aleatorios de los personajes arquetípicos esos del Manual del Jugador de la 4ª edición.

También vi de refilón la venta de "tarjetas de poderes" en plan resumen de las capacidades de los personajes. La idea no es mala para aclararse con lo que puede hacer tu PJ, pero creo que no se debió llegar hasta necesitar algo así.

No sé, cada vez veo la 4ª edición menos rolera y más venta de chucherías.