Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: Arleind en Septiembre 28, 2007, 03:43:23 am
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Vale, esto es algo que si me da curiosidad.
Estoy de acuerdo que hasta cierto grado D&D es lago monótono y depende de uno como DM (en caso de serlo claro), tornarla mas llevadera y menos catártica para la mesa en gral, así que...
Que variantes meten al juego para hacerlo mas interesante.
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Mmm...
nosotros no nos apegamos mucho a las reglas.... o sea, a las básicas, pero hay veces q hacemos las cosas más por interpretación...
un ejemplo: en el mundo que jugamos algunos humanos nacen con poderes que se heredan... como, por ejemplo, el poder de controlar el fuego, el agua... las almas... y hemos formado todo un sistema con respecto a esos poderes...q van aumentando según los niveles, se van adquieriendo distintas habilidades (yo manejo las almas... y primero podía sentir las almas y diferenciarlas, después ver los alineamientos y los sentimientos.. ahora puedo hasta destruir un alma, lo q la hace inrevivible)...
eso por el momento =)
Saludos
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Variantes, variantes... no sé, nunca me pareció que fuera tan aburrido como para necesitar eso, al menos para ser más divertido o lo que sea.
Como variantes reglamentarias en mi grupo se suelen variar los ajustes de nivel de las razas, que a menudo son desproporcionados para lo poco que ofrecen, pero nada demasiado radical.
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Las variantes, más que en las reglas, que ya ha respondido fosfo que poco las tocamos: bueno, el tema del ataque con dos armas, ballestas, algún prerequisito para entrar en una clase de prestigio, alguna clase de prestigio nueva, pero pocas.
Yo creo que lo más divertido es ir variando de tipo de pj, jugar con distintos alineamientos y clases. Y lo dice alguien que siente predilección por los clérigos y los monjes (pero he llevado un mágico de la guerra, un hechicero, un guerrero, etc). Al llevar distintos tipos de pj's con distintas formas de pensamiento es casi como si fuera un juego nuevo.
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Hombre, tambien en cuanto a las tramas. Que no sea un "en la dungeon" siempre. Que se combine investigacion con hostias, politiqueos, estrategias, entornos rurales, entornos urbanos. Vamos, no estancarse ne un tipo de partida, e ir variandolo.
Quiza lo unico que otcaria seguro, si usasemos armas de fuego, que va a ser uqe no, es hacerlas como ataque de toque a distancia, y que valga una cantidad importante de dinero la municion. Mas uqe nada para darle realismo a esas armar, que al fin y al cabo, les importaba bien poco que el contrincante fuera ocn una completa, que en pelota picada.
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pienso mas que nada que el dinamismo de la partida depende no tan solo del DM, sino que, el Pj es el que le da vida y tomas las deciciones fundamentales para la partida...
Cambios muy radicales como los que hace anais me parecen un poco intrincados y en algun momento llegan a caer si no estan bien hiladas unas cosas con otras y bla bla bla...
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He cambiado el titulo del tema, porque dá bastante lugar a confusion. Nunca te acuerdas de que trataba hasta que lo abres, xD
Nindalf tiene razon. Las variantes explicadas por Anais son muy complejas si no tienes mucho cuidado, y experiencia con el sistema, y el espiritu del juego a la hora de introducirlos. Sin duda, peligrosas de meter a la ligera.
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Vale, en mi caso es un poco más flexible el asunto, tratamos de dar un énfasis a esas cosas que una persona nunca descuidaría en la vida real, como festejos, carnavales o eventos como bodas o similares.
Otra variable que en lo personal me agrada es no limitar nada ya sea por plataforma o "mundo", si quieren jugar con "puntos de acción" jugamos con puntos, si quieren jugar con "corrupción" y así...
Algo quizás tonto pero si lo recomendaría es jugar con personajes del sexo original, ya que a cierto grado si es desagradable pensar que el char (por ejm), es una elfa, güera, 1.60m, 70-45-70, y voltear a ver al borracho del grupo, ^^.
Y lo mas pro es la extensión de material con el que contamos, conjuros, clases, dotes (gracias Fosfo) y demás cosas con las cuales nos vamos topando en una levé búsqueda por la web, y si no es suficiente lo extendemos todavía mas por creaciones nuestras (al igual, rasas, clases, conjuros, etc, etc), XDDD.
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Yo me quedo con modo comun y apegandome a lo tradicional...
Prefiero las partidas que te llevaran a un desenlace apocaliptico desde primer nivel...teniendo un millar de enemigos y apañandote de buenos compañeros para hacer versatil el grupo... y los tipicos bla, bla, bla...
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La verdad es que no entiendo qué quieres decir exactamente con variaciones en las partidas :P
Son tan monotonas (o variadas) como las de cualquier otro juego de rol, todo depende del master. Si te limitas a mazmorras, tesoros y malos que arrasan aldeas, pues puede parecer todo un poco rollo (aunque aveces apetezcan partidas asi de simples).
Lo ideal en una crónica es combinar un poco de todo: mazmorras, tramas politicas, acción, amores, festejos, etc. Yo siempre busco que los personajes vivan todo tipo de experiencias en sus aventuras. Según si les gusta mas o menos lo que ocurre, durará mas o menos dichas partes. Por ejemplo hemos tenido alguna sesión dedicada solo a una fiesta. Si, 3 horas y pico bebiendo, bailando, compitiendo, conociendo gente y haciendo cualquier cosa que se pueda hacer en una fiesta.
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Bueno... las variaciones con las que jugamos van, más que nada, ligada a la historia del mundo y de ahí su justificación... esos pjs juegan en un mundo que fue creado hace uno 3000 años, por lo mismo los dioses inmaduros se involucrarón mucho en la vida del plano de material sembrando hijos por todos lados... es por ello que nuestros pjs son algo "inflados" en cuanto poderes (y en ascendencia ni les cuento)
Pero considero que todas esas variaciones, en su justa medida, ayudan a un juego más dinámico... pues es entretenido, como jugador, ir descubriendo ciertas cosas que intruduce el DM... de las cuales no te esperabas nada... Es un verdadero descubrimiento no sólo del pj, sino de todo el mundo que lo rodea... todo un mundo que va más allá de la reglas ya bien conocidas...
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Pero independientemente que estes en una mazmorra... en un llano... o en un bosque la dinamica la tiene el DM, pero el que le da vida a la historia es netamente del Pj... de este depende que tan buena es la historia... lo que ocurra y cosas haci... puede que la partida para algunos sea monotona... pero otros no opinaran lo mismo...todo depende como lleve cada uno a su Pj... :roll:
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No depende solo de como lleve el jugador el personaje. Tambien es vital que el master sepa hacer una buena descripcion del entorno, para introducir al jugador en un buen ambiente y demas.
Aun con todo, creo que a lo que nos estamos refiriendo, no es a la forma de interpretar PJ's y master, sino los cambios introducidos en un sistema de juego "habitual".
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Pero en algun momento tendras tantas variaciones en la forma de jugar que no te daras cuenta cuando comiencen a enredarse ideas y se te complique el modo de juego...
No digo que a veces no haga falta... Pero ¿hasta que punto son buenos los cambios...? ¿en que momento me complicare haciendo algo...? ¿nos daremos cuenta hacia donde se dirijen estos...? esas son algunas de las cuestiones antes de una pequeña modificacion... O ¿me equivoco...?
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No te equivocas. Mis partidas (y cuando jugeis la del foro, aunque a mas largo plazo) vereis que sufren muuuchos cambios desde que inicio las campañas, hasta que las termino. Suelo meter un indice relativamente alto de improvisacion en la trama, asi me aseguro darle vueltas de campana a la misma, y que los jugadores disfruten de la historia.
Nunca me gustaron los topicos en plan vamos a meternos en la cueva del dragon, matarle, y salvar la princesa. No va conmigo. Si a eso nos referimos con variaciones en las partidas, pues si.
Incluso, suelo modificar la historia oficial. Tdas mis campañas son independientes las unas de las otras.
En la ultima que hice, un grupo de magos rojos aliados con una sociedad de azotamentes, mataba a la Symbul, y creaba una vela magica (artefacto casero del master) que otorgaba unos poderes, que los PJ's querían evitar porque bla bla bla...
Si nos referimos a esos cambios, pues si. creo que son buenos, si el master conoce bien la historia y los puede introducir sin jorobar el mundo.
Otra opcion, es que tus jugadores no tengan ni papa, y no se enteren de los destrozos que hagas, xD
Chau
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Claro que en esos casos es bastante bueno el cambio... Pero a veces no te has hecho problema el como reunir a los Pj`s... concordar las historias...etc...?
Y la variedad en las historias tambien no deja de sorprender en el caso de que la partida sea larga... poco tediosa y con un objetivo claro... aunque a veces no se cumpla...
Nunca me gustaron los topicos en plan vamos a meternos en la cueva del dragon, matarle, y salvar la princesa.
A mi tambien me desagradan ese tipo de partidas... al poco rato ya me quiero parar de la mesa...
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No, Nindalf, nunca he tenido problemas para juntar a los personajes, ya sea por historias, pasado, transfondo, incluso diferente alineamiento.
Si una vez no puedes, haz algo tan sencillo como meter en la partida un mal mayor que causará la destruccion de todos ellos a menos que acepten una alianza forzosa.
El tiempo, los combates codo a codo, y el cariño de las aventuras del grupo en común, harán el resto de trabajo para el master.
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Y nunca te ha pasado que alguno de tus jugadores no quiera estar con el grupo y se pase al lado oscuro de la fuerza... o solo sea independiente...?
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Si, claro que ha pasado.
Pero como la alianza era necesaria para sobreponerse al mal mayor, han acabado muriendo todos y pagando justos por pecadores, jajaja!
Si planeo un combate para con 4 PJ's muy ajustado, y a uno de ellos les da por faltar, traicionarles y abandonar a sus compañeros, o algo asi... pues mueren todos (mira, de hecho, eso es lo que pasó en la partida de L5A de la que te hablaba en otro tema, xD).
Me voy a la cama, que es mu tarde.
Chau
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Pero, ¿por que a todos...? o es para que aprendan que si no son todos no es ninguno...?
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mmm...
Pues es verdad que al final uno termina uniéndose... porque muchas veces no queda otra... por lo gral un pj tiene algo que al otro le falta.. asi que se termina trabajando en equipo...
Mi DM es especialista en cambiar tramas... de hecho yo fuí ese pj que dejó a sus compañeros por el lado oscuro (y junto a el.. al amor de su vida... obvio).. pero finalmente supo desarrollar las cosas para que el malo se volviera bueno y yo siguiera con la party....
Ese es el poder "masteriano".. después de todo... son el AO de la crónica =)
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Ehhhhhh...
Vale, creía haberme ausentado poco (dos días para ser exacto), y párese que en este tiempo pasaron muchas cosas... en fin.
Una de las partidas mas rara y emocionante (en si) que he jugado fue gracias a mi fumado amigo Nauj, que tuvo la "interesante idea de hacer una mesa de magos vs hechiceros, o explicándolo de otra manera conjuradores arcanos espontáneos vs estudiosos del arte arcano. En esta ocasión me toco del bando de los hechiceros (como siempre confirme al ultimo y me jodi, ya que), y aunque en si fue corta la partida, fue una gran variación chars vs chars, que al final ganaron los magos pero lo mejor fue que el final de la partida quedo como para hacer una secuela (u continuarla como se oiga mejor)...
Pero esto sucedió ase ya tiempo y al DM de esa ocasión le dio ocio seguir escribiéndola asi de que mejor pierdo las esperanzas...
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Lo que implementamos en las mesas es un dado de localización al golpear ( tiramos d8 para ver donde le pegamos) si por ejemplo, te hacen una gran cantidad de daño en una mano, es posible que sueltes el arma y/o que no puedas usar esa mano por un tiempo (hasta sanarse, por ejemplo)
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Concuerdo con Artea, lo intente pero resultó algo mas dañino para los pjs que para los monstruos, aunque al pelear pjs con npcs nadie gana ni pierde
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Yo lo intente en un tiempo pero con un d6... pero creo que fue demaciado... y no resulto mucho... aparte que era un poco "cabron"
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Nee no creo que fuera tan cabrón...
Lo ocupe un tiempo pero era con lo críticos, que en ves de producir un mayor daño lisiara o cercenara las extremidades del adversario (continuando fuera las aberraciones, mv y demás seres inmunes a críticos), o si no a los que contaban con ataques especiales (como la aptitud de pillar del pícaro)