Autor Tema: [Partida] Retorno al templo del Mal Elemental  (Leído 1068 veces)

FosfoMan

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[Partida] Retorno al templo del Mal Elemental
« en: Enero 25, 2010, 01:01:28 pm »
Abro este tema para ir contando el desarrollo de la campaña que estamos llevando actualmente.

Es probable que algunos se rasguen las vestiduras por la forma de jugar o que alucinen con todo tipo de sucesos. Qué se le va a hacer, cada uno juega como puede. Ya es bastante con poder reunir a los amiguetes una vez por semana (y a veces ni eso).

Poniéndonos en antecedentes, estamos siguiendo (más o menos) la campaña del Retorno al Templo del Mal Elemental. El esquema básico de la campaña consiste en que en un sitio por ahí perdido, un antiguo culto maligno está resurgiendo y los héroes de turno van siguiendo pistas hasta el núcleo del culto con la idea de machacarlo una vez más. Vamos, un canto contra la libertad religiosa.

La peculiaridad de esta campaña es que está llevando un desarrollo tan lento que los PJs están subiendo de nivel mucho más rápido de lo que se debería. Eso está obligando a incrementar los desafíos oficiales para darle un poco de gracia a la cosa. Después de todo se trata de divertirse, no? Se están utilizando las reglas de Pathfinder RPG con algún híbrido raro de cosas que todavía no están traducidas y cosas así.

Resumiendo un poco los movimientos de los últimos meses...

El grupo de aventureros incluía un paladín de Kelemvor, un clérigo de Tyr, un guerrero enano típico con grandes barbas y a ratos hay un guerrero/mago que aparece y desaparece.

El primer paso oficial de la aventura es ir a Hommlet, un pueblo pacífico cercano a una antigua fortaleza del mal. La idea es que los aventureros descubran un complot dentro de la ciudad. En lugar de eso, los PJs se lanzaron de cabeza contra la antigua fortaleza, rajaron al dragón azul con una facilidad un poco exagerada (tenía que haber planificado mejor el encuentro) y fueron limpiando a garrotazos los distintos niveles del lugar.

Luego volvieron hacia atrás y descubrieron el complot (más enrevesado que en el original). Perdieron bastante tiempo con los chismorreos de la ciudad. Que si hay una elfa musculosa que hace cerveza (sospechoso, sospechoso), que si el lechero sabe kung-fu (más sospechoso), que si hay un tío que compra pastelillos... vamos, cada comentario tenía detrás una posible conspiración.

Después de librarse de las dudas pasaron al tercer punto de la aventura: el pueblo fantasma de Nulb. Allí ahostiaron a algunos muertos vivientes y cosas raras, quemaron edificios "por si acaso" y finalmente, se encontraron con Lareth el hermoso (que ya no es tan hermoso después de recibir un guantazo en la jeta). El tipo los cameló lamentándose por sus pecados pasados y jurando venganza contra el culto del mal elemental que lo dejó en ese estado. Como son unos buenazos, los PJs se prestan a ayudarle y el tío hasta les da algunos objetos mágicos.

En esa partida concreta, sólo hay dos jugadores (incompatibilidad de horarios). Aparecen unos demonios alados (Nabasu, creo) que según Lareth se dedican a atormentarle. El encuentro es un pelín exagerado porque me basé en los encuentros anteriores donde dieron palizas sin despeinarse a todo tipo de bichos. A pesar de ir ajustando la dificultad (retirando a uno de los dos bichos), los PJs acabaron muriendo. Lareth hizo un ataque traicionero cuando vio que los PJs estaban ya en las últimas, por cierto.

Cambio de personajes. El clérigo de Tyr y el guerrero enano son sustituidos por un monje semiogro y un hechicero con ascendencia elemental. Llegan de nuevo a Nulb y contactan con Lareth, que recompensa sus buenas intenciones con algunos trastos mágicos para que destruyan a ese malvado culto que tantas desgracias le trajo (los objetos pertenecen a los antiguos PJs, por cierto).

En medio de la conversación, un Ent demente (bueno, más bien un árbol animado) se lanza contra el lugar. Los PJs no lo saben, pero el bicho ha sido convocado para destruir al jodío Lareth). Los héroes acaban (con cierto esfuerzo) con el arbolito y parten hacia el antiguo templo del mal elemental.

Ya en el antiguo templo, derrotan a un guardiancillo elemental que estaba por los jardines y cuando van a acceder al templo propiamente dicho deciden aporrear la puerta sin delicadeza. Se encuentran a los dos Nabasu comentados anteriormente y que mataron a sus predecesores y el resultado del encuentro es una especie de tablas. Los héroes se retiran mientras los bichos los apedrean telekinéticamente. Volverán en la próxima partida con un plan esperemos que más elaborado.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

FosfoMan

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(Sin asunto)
« Respuesta #1 en: Febrero 18, 2010, 11:49:36 am »
Ya me olvidaba de comentar los progresos de la cosa esta.

Después de ser rechazados en el templo ese, los aventureros van a curarse las heridas y vuelven a la carga con su amigote, el paladín de Kelemvor. Derrotan sin demasiados problemas a los demonios voladores (esta vez van ligeramente mejor preparados y tienen al tío ese rompedemonios) y se adentran en el templo.

La aventura original incluye varios encuentros con chusma extremadamente aburrida. Grandes trasgos combatienes de nivel 1, perros rabiosos y tonterías por el estilo. Debido a los ajustes de la aventura, alguien ha llegado y ha "limpiado" el templo de todo tipo de trasgoides y otros bichos malolientes. Para cuando llegan los héroes, se encuentran con un gigantón del fuego (y su amigo gigantón postizo) con muy mala leche.

Aunque el monje semiogro y el paladín de Kelemvor reciben guantazos por todos lados mientras el hechicero les grita desde lejos que no es para tanto, finalmente consiguen destruir la amenaza. Un tesorillo (bastante cutre por culpa de las tiradas) para animarlos a seguir aventureando y a otra cosa mariposa.

Entre los trastos encuentran una carta misteriosa.

Citar
Muy respetado comandante Sul’Abar
Nos informan de que la limpieza del templo del mal elemental está
próxima a completarse. Nos complecería que os trasladaseis hacia allí para avanzar con los preparativos de la apoteosis.

Los grandes trasgos y su chusma no deberían suponer un gran problema
para alguien de sus habilidades. Los gemelos Jo’jin y Jo’kree nos han sido
enviados para ayudar con la preparación. A pesar de su naturaleza glotona, confiamos en que no se desvíen demasiado de los planes que tenemos para el
templo.

Es nuestro deseo que os desplaceis hasta el pueblo maldito de Nulb,
donde Lareth el Hermoso, el prometido Campeón del mal elemental se dedica a lamerse sus heridas desperdiciando tanto potencial.

Trasladad a Lareth hasta nuestro templo del fuego en el Stalagos. Tal
Chammish, nuestro contacto en Rastor os entregará una llave menor del fuego para acceder a los atrios. Recordad: “el fuego abrasa a mis enemigos” es la clave.

No creemos que los obstáculos de las minas de la ladera del cráter supongan un gran problema para alguien de vuestra valía.

Atentamente,
Tessimon
Suma sacerdotisa del fuego


Ligeramente despistados, los héroes se dirigen a Rastor a ver qué es lo que pasa. Es una caminata tremenda así que para amenizar la cosa y por ir probando los bichos del manual y todo eso de los encuentros aleatorios, se dan de narices con un dragón azul (seguramente pariente del que encontraron en la Barbacana del Foso). Más grande, más bruto y con muy mala leche, hay más tortas.

En esta ocasión, el paladín vuelve a demostrar que es posible que a los muchachos de Paizo se les haya ido la olla con el nuevo castigo paladinesco. Aunque el dragón lanzó unos conjurillos de protección (armadura de mago y escudo) que aumentaron su CA hasta 36 o así, con lo que el monje no conseguía darle ni de broma, algún conjuro bien colocado del hechicero y el espantoso paladín, que en dos tortas le metió más de 100 puntos de daño, acabaron con el animalito. La próxima vez habrá que mantener a más distancia esos bichos.

Finalmente, llegan a Rastor con la cabeza del dragón para chulearse un rato. Todo el mundo queda con la boca abierta con semejante bicho, les invitan a todo lo que puedan beber y comer y les dan alojamiento gratuito.

Pasan un montón de tiempo preparando su equipo mágico para las cosas que les esperan. Lo malo es que tardan tanto que se enteran de un movimiento imprevisto. Algo ha atacado Hommlet y el pueblecito ha quedado medio destruido. Es lo que pasa cuando el mal está ocioso, que le da por destruir cosas. Puede que si en lugar de estar fabricando chatarra mágica hubieran ido rápidamente hacia las montañas a azuzar al mal, Hommlet se hubiera salvado (y ellos se habrían enfrentado a lo que atacó el pueblecito de los panecillos).

Lo siguiente fue un breve encuentro con Tal Chammish haciéndose pasar por enviados del templo del mal ese, que les recomienda hacer un ritual para activar la llave menor del fuego que les abrirá paso hacia los niveles interiores del templo. Beben un brevaje misterioso que los pone eufóricos (+2 a Fuerza y Constitución y -2 a Sabiduría, creo).

Y hasta ahí puedo leer. A ver qué ocurre en la partida de mañana en la que se sospecha que el paladín no estará presente.
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