Buenas! Creo que ya es tarde para reabrir este foro, pero el tema es interesante. Hablais de formas de dirigir el juego, historias en arbol, de jugadores exprimidores de reglas y varias cosas mas. Voy a poner mi granito de arena, tardio pero granito, al fin y al cabo.
La verdad, dirijo desde hace poco tiempo, y por ello cuando veo a mis jugadores tan preocupados por lo 'poco que tengo' en tal o cual habilidad o caracteristicas (aaaay esas espirituales), les digo lo mismo: "ya te avise" y es cierto, durante la generacion del personaje (nos tiramos mucho tiempo, demasiado tal vez), les digo "TODO es importante" y cuando digo todo es todo, no importa que sean muy buenos en cuerpo a cuerpo, ya que yo saco a un pnj que tire granadas y en dos turnos he acabado con ellos. No lo he hecho pero podria.
El combate es un aspecto importante pero no el el UNICO. Poder reparar armas y armaduras, por ejemplo, es valioso. Yo dirijo Fading Suns, un juego de aventuras espaciales y en ?l todo tiene cabida, y cuando digo todo, es todo. Por ello, un dia se pueden quedar tirados en medio del espacio por que la nave se les ha jodido, como estar a punto de morir asesinados por un noble al que han faltado al respeto.
Y es que cuando somos directores de juego, se nos abren los ojos... cosas que hacemos como jugadores, casi sin pensarlo, lo recriminamos a nuestros jugadores. Quien no ha intentado retorcer las leyes de la fisica para esquivar acrobaticamente un ataque?, cuando somos DJs parecemos fisicos... es increible XD
Por tanto es cierto, que si existen los Munchkins estos es por culpa del DJ, los jugadores tienden a crear PJs que puedan sobrevivir.
Otro punto interesante es el de la historia de la partida y que si por seguir una historia, la campa?a se convierte en un juego... bueno, incentiva mas seguir una historia, conocer pueblos y PNJs interesantes que coger los dados y empezar a matar orcos. Una solucion posible a tener historia y libertad, es seguir el esquema de las aventuras graficas (esos tipo monkey island o mas recientes como runaway, longest journey o syberia) y es el siguiente:
Se divide la historia en capitulos, paginas, lecciones, sesiones o biblias, el nombre da lo mismo. El hecho es que el principio y el final de cada capitulo es fijo e inamovible. El resto, como se desarrolla es libre e improvisado.
Seguiria el esquema de un collar de perlas. Cada perla es un capitulo. Cada perla esta unida a la anterior y la posterior por los nodos o puntos fijos de la historia. La perla son el mundo de posibilidades que libremente el jugador es capaz de realizar.
Asi, a los jugadores se les presenta una determinada situacion (por ejemplo no saben donde se encuentra cierta ciudad o persona, primer nodo) los jugadores deben encontrar la manera de resolver dicha situacion (preguntar a los que les rodean, investigar en bibliotecas, intimidar al soplon del barrio,...perla) para llegar a una nueva situacion (saben donde esta pepe, pero como llegan? o como lo atrapan?... nodo), durante la perla se pueden meter 'escenas cinematicas', es decir, escenas en las que los jugadores son espectadores o dialogantes, asi se desarrolla la historia un poco mas. O a escenas improvisadas.
La base de este sistema es que la historia no avanza si los pjs no se mueven. Comparado con el sistema del arbol, resultaria que dentro de una perla tenemos un arbol con infinitas ramas, pero tambien depende de la capacidad de improvisacion de los DJs. Creo que esto no quita libertad a los jugadores y permite cierto control al Djs para desarrollar sus historias.
Espero no haber aburrido a la gente con esta tesis sobre la direccion del juego, pero es asi como yo lo hago (o como me gustaria hacerlo).