Autor Tema: Fantasmas y sus rasgos de clase.  (Leído 2108 veces)

Lightnire.07

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Fantasmas y sus rasgos de clase.
« en: Julio 16, 2018, 03:58:53 am »
¡Muy buenas, aquí Junn!

Os cuento mi anécdota:
El otro día estaba preparando una dungeon para una partida de mi grupo, y quise meter a dos fantasmas en la sala final antes del jefe (que ya de ponernos a divagar, os cuento: eran un aasimar y una tiflin que se enamoraron durante una guerra y se vieron obligados a huir a la dungeon, acabando allí sus días).

Y ahora voy al grano: La cosa es que tenía en mi cabeza que fueran un clérigo y una hechicera infernal respectivamente. El problema es que ni el bestiario ni El Auge de los Señores de las Runas (el único sitio en el que encontré otro fantasma) dan ejemplos de personajes que no tengan clase de NPC, y me he visto un poco desorientado.

Teóricamente los fantasmas conservan los ataques especiales (de modo que al clérigo le mantuve su canalización), pero sobre conjuros no dicen nada.

Ahora bien, estuve leyendo en el capítulo 9 de las reglas que un lanzador de conjuros pierde todos sus conjuros preparados al morir pero, ¿qué ocurre con la hechicera, que no necesita prepararlos?

He interpretado que siendo así, puede usarlos aún muerta, de modo que se los he dejado en la ficha como fantasma.

¿Creéis que he hecho bien? ¿Hay alguna regla que diga algo al respecto (de ser así me encantaría saberlo)?

Y otra duda; si un clérigo bueno se vuelve fantasma (y por ende su alineamiento pasa a Caótico-Maligno), deja de poder canalizar al dejar de seguir el alineamiento de su dios, ¿verdad?

¡Gracias de antemano!  :)
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FosfoMan

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Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« Respuesta #1 en: Julio 16, 2018, 07:43:03 am »
Me parece que los hechiceros pierden los espacios de conjuro diarios o algo parecido. Tendría que buscarlo en el manual.

De todas formas, ojo con eso. Es para evitar que maten a alguien en un combate, lo resuciten y siga como si nada. Simplemente se pierden los conjuros preparados (los asignados para ese día), al día siguiente pueden volver a tener más conjuros. No significa que una vez muerto (o muerto viviente) no tengan conjuros ni nada de eso.

Otra cosa es lo que comentas de pedir conjuros y demás. Entre los requisitos del clérigo hay alguno de alineamiento. Si no cumple los requisitos de alineamiento, no hay conjuros. Siempre puede cambiar de deidad a la que pedir los conjuros, claro.

Lightnire.07

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Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« Respuesta #2 en: Julio 16, 2018, 04:02:10 pm »
Así pues interpreto que hice bien con la hechicera y que además pude ponerle conjuros al clérigo (en este caso era un clérigo de un dios malvado por el contexto) al poder prepararlos después de muerto.

Es así, ¿no? Y gracias por la ayuda.
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pepecaramuch

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Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« Respuesta #3 en: Julio 17, 2018, 08:40:46 am »
con respecto al fantasma ten en cuenta que:

Ataques especiales: un fantasma conserva todos los ataques especiales de la criatura base, pero todos los que requieren el contacto físico no funcionan. (aplicar los conjuros).

Jurgen Heindall

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Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« Respuesta #4 en: Julio 17, 2018, 11:11:34 am »
Así es, una cosa es lanzar una bola de fuego (entiendo que podría y  haría daño) y otra un contacto electrizante (que diría que no podría y  no haría daño).
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

pepecaramuch

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Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« Respuesta #5 en: Julio 17, 2018, 11:41:37 am »
aquí te mando las estadísticas de un fantasma hechicero que aparece en serpent´s skull. Las puedes utilizar como referencia (sólo pongo lo referente a la clase hechicero):

Male serpentfolk ghost sorcerer 11

Offense
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 11th; concentration +19) 11/day—acidic ray (1d6+5 acid)

Sorcerer Spells Known (CL 11th; concentration +19)

5th (5/day)—cone of cold (DC 23), feeblemind (DC 23), mind fog (DC 23)
4th (8/day)—black tentacles (DC 22), crushing despair (DC 22), dimension door, fear (DC 22)
3rd (8/day)—dispel magic, fireball (DC 21), ray of exhaustion (DC 21), stinking cloud (DC 21), tongues
2nd (8/day)—acid arrow, blindness/deafness (DC 20), gust of wind (DC 20), scorching ray, see invisibility, summon swarm
1st (8/day)—enlarge person, Grease (DC 19), hypnotism (DC 19), magic missile, obscuring mist, true strike
0 (at will)—acid splash, bleed (DC 18), detect magic, ghost sound, mage hand, ray of frost, read magic, resistance, touch of fatigue (DC 18)

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FosfoMan

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Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« Respuesta #6 en: Julio 17, 2018, 12:10:01 pm »
Respondiendo un poco a la pregunta de antes. El clérigo (vivo) se muere y en ese momento pierde los conjuros preparados. Luego sus colegas podrían resucitarlo y tendría que volver a preparar conjuros antes de seguir repartiendo tortas. O podría seguir muerto, sufrir la maldición correspondiente, levantarse como un fantasma y ver que su dios ya no le responde como antes. Luego redirige sus peticiones a un dios de la muerte o algo así y recuperaría conjuros. Seguramente tendría que hacer algún tipo de "cambio de religión". También está la cosa esa de clérigos sin dioses concretos, sino que "rezan" a cosas abstractas, algo que personalmente nunca me convenció.

Y por añadir un poco de confusión a la mezcla... los fantasmas son etéreos o algo de eso? Lo digo por ese 50% de posibilidades de que los ataques no funcionen. Ya no recuerdo el estado concreto que producía eso. Te lanza una bola de fuego etérea y tienes un 50% de posibilidades de afectar al "mundo de los vivos" y cosas así.