Mi añadido a lo que Fosfoman propone:
A esos encuentros añádeles invisibilidades, que ataquen desde el etéreo, que sean incorporales, que estén en un ambiente tóxico, o dañino, o dificultoso para moverse ellos, pero no para las criaturas... Eso hará que tengan que gastar más cosas.
Y algo muy útil es hechizar al bárbaro. Un cantor de endechas (creo que se llamaba así, tipo fata, del Manual de Monstruos 4, creo recordar) es muy útil. Pero si no, plantéate hacer un pnj bardo que invisible empiece a cantar y lanzar una sugestión. La dificultad será igual a su prueba de interpretar; si le metes soltura con interpretar, soltura con una aptitud (música de bardo) y alguna que otra dote que encuentres por el Arcano completo, o el aventurero completo, maximizándole interpretar, con un ceño de persuasión, su prueba de interpretar puede volverse abusiva y casi imposible de superar.
Ojo, las sugestiones de habilidad de clase de bardo sólo pueden meterse cuando no se sientan amenazados. Por eso, llévalo con un invisibilidad o escondido, o algo. Pero mucho ojo, esto puede acabar muy mal. Y más si luego se preparan contraconjuros contra los aliados que quieran romper hechizos al bárbaro.
Ten en cuenta que esto último es algo que no aconsejo, porque puede reventar al grupo. No son cosas que aconseje normalmente, pero es para que te hagas una idea de por dónde puedes pincharles. Es mejor usar tácticas de desgaste, con encuentros previos como sugiere Fosfoman. Ayúdate de pnj's a salvar en situaciones incómodas que les hagan perder asaltos, pero que TENGAN QUE PERDERLOS porque... bueno, iba a decir porque tengan algún compromiso o porque necesiten a los PNJs para algo... pero es que llevan un paladín, así que hará por salvarlos xD
Y recuerda que en el Combate completo hay una dote para anular completamente el escudo de un enemigo y los bonos que ofrece, así que puede que te sea útil contra el paladín. SIento no recordar el nombre de la dote. Son más de 10 años sin tocar 3.5 ^^U
Por cierto, plantéate poner criaturas inmensas con PRESAS, y AGARRÓN y similares. Fastidia mucho a los PJs que no tienen libertad de movimiento xD
Ah!!! Y Tentáculos Negros xDD (y por ende, los Warlocks con los Tentáculos gélidos, con invisibilidad y con rayo concatenado.... y paso sombrío para escapar, claro xD Y alas... de ébano, se llamaba? para poder volar.
Por cierto, que puedes sumar, al bicho gigante bueno en presa (tamaño Enorme o Gragantuesco), un entorno de pantano que haga que el agua les llegue a la cintura, con árboles nudosos que no permitan volar bien entre sus ramas (obstáculos, mitad de movimiento) y con raíces que sobresalgan del agua (que si tienen braquiación, podrían usarlas, pero si no, molestan al movimiento también, incluso si caminan por el agua xD).
Todo es cuestión de ir añadiendo cosas del terreno que jodan, y jodan, y jodan... para que no se sientan libres de moverse a placer. Aprovecha que el paladín lleva armadura pesada (si la lleva) para poner objetivos variados alejados, de modo que se tengan que separar y luego les cueste acercarse de nuevo entre ellos... por ejemplo. La cosa es hacerles sentir incómodos y no sólo por perder vida, sino por no poder actuar a sus anchas. Y cuantos más problemas encuentren, más detalles se les escaparán y jugarán peor. Y recuerda: Un arbusto (y quien dice eso, dice una zona con muchas rocas sueltas, o un charco de fango denso, o ramas gruesas, cajas y sillas, o...) es tu gran amigo; impide cargas. Y si tu grupo está acostumbrado a cargar mucho, esto les descuadrará. Eso... y criaturas con alcance largo y derribo mejorado xDDD
Suerte y un saludo.