Autor Tema: El Alquimista  (Leído 1122 veces)

Dulce

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El Alquimista
« en: Noviembre 06, 2011, 11:41:03 am »
Voy a empezar a arbitrar la senda de aventura de la Corona Cadavérica (pero ambientada en Eberron) y uno de mis jugadores se ha hecho un Alquimista. Durante la creación del personaje, se nos han planteado algunas dudas.

 ¿Es obligatorio que el Alquimista use un laboratorio alquímico para poder preparar sus mutágenos, preparados y bombas? ¿Es posible transportar el laboratorio que aparece en la lista de equipo del libro cuando se va uno de aventuras o tiene que estar fijo en un sitio? ¿Afecta la probabilidad de fallo arcano de las armaduras al alquimista al usar sus "magias"?


Dulce.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Dulce »

FosfoMan

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« Respuesta #1 en: Noviembre 07, 2011, 09:28:42 am »
En principio para los preparados parece que no necesitan un laboratorio. Se preparan como los conjuros, que se asume que tienen una serie de componentes mágicos menores por ahí guardados. Para lanzar sus "magias" tampoco parece que interfiera ninguna armadura, aunque no ganan más que la competencia con armaduras ligeras.

El resto... tendría que estudiarlo más en profundidad.
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Dulce

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« Respuesta #2 en: Noviembre 20, 2011, 10:19:26 pm »
Gracias Fosfo! Lo cierto es que esta clase me está dando bastantes quebraderos de cabeza :oops:

A ver si entre todos logramos esclarecer un poco el funcionamiento del alquimista!

 :roll:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Dulce »

Gonzalaken

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« Respuesta #3 en: Enero 23, 2012, 02:01:28 pm »
Buenas.

En el  advanced  hay un laboratorio alquímico portátil pagina 185.


Tengo una duda con un alquimista que llevo.

Este cuando entra en Mutageno salvaje  gana 3 ataques primarios. Si el alquimista en nivel 10 tiene de ataque base 7/2 ¿Solo  tendra 3 ataques a + 7? aunque le ponga la dote de ataque múltiple ó ¿ganaría 3 ataques primarios a +  7 y 3 secundarios a +0?

Un saludo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Gonzalaken »

FosfoMan

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« Respuesta #4 en: Enero 24, 2012, 06:49:00 pm »
En principio no se pueden combinar los ataques "naturales" y con armas. Al ganar un sistema de ataques naturales, son los únicos que tiene. Los personajes (y bichos raros) que usan ataques naturales nunca tienen más ataques.

Uséase, si el tipo tiene ataque base +7 y usa lo del mutágeno salvaje para ganar dos ataques de garra y un mordisco que según leo funcionan como ataques primarios, tendrá tres ataques: Garra +7/Garra +7/Mordisco +7.

Lo veo algo raro, normalmente las garras funcionan como ataques primarios y hay otro ataque secundario que suele ser el mordisco.

Lo que permite la dote de Ataque múltiple es reducir en 2 puntos los penalizadores a los ataques secundarios. Un troll con garra/garra/mordisco normalmente atacaría con las dos garras con +7 y el mordisco con +2. Con la dote ese +2 se convertiría en un +5 (-2 en lugar de -5).

Como se supone que los tres ataques que obtiene el alquimista con el mutágeno salvaje son primarios, no hay ataques secundarios que mejorar.

Creo que queda más o menos claro, aunque sigo viendo algo raro que los tres ataques sean primarios.
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