Ando algo oxidado en magos, pero a ver si puedo ayudarte:
Respecto a la raza para un mago, todo es cuestión de gustos. Para mí la raza favorita son los humanos, tanto por las reglas como por el trasfondo (en casi todos los escenarios o mundos son la raza más versátil y más expandida, así como la más ambiciosa). Me gustan sobre todo porque ganan una dote extra a nivel 1, que en el caso del mago aconsejo que sea "Soltura con una habilidad" (con "conocimiento de conjuros" o "saber arcano"), y porque cada nivel (lo ganen en lo que lo ganen) ganan un punto de habilidad extra, por lo que el punto que se gana cada vez que subes de nivel en tu clase predilecta (que hay que invertir en PG o puntos de habilidad) puedes gastarlo en vida puesto que ya ganas el otro punto extra de habilidad por humano.
Otra raza que me gusta mucho es la del semielfo, sobretodo por su trasfondo, pero también porque ganas una dote extra a nivel 1, que debe ser "soltura con una habilidad" (como en el caso anterior mi consejo sería con "conocimiento de conjuros" o "saber arcano").
Respecto a la especialización en una escuela de magia: a mi me gustan más los magos especializados en evocación: es gratificante ver como tu mago hace tanto daño o más que un guerrero (con esta especialización los conjuros de evocación que hacen daño causan un 50% más de daño).
Otra escuela que me llama mucho la atención para especializarse es la de nigromancia. Pero depende de en que mundo juguéis, puede ser peligroso. Un nigromante no tiene porque ser malvado pero puede que la gente del mundo no lo comprenda y quieran quemarte en una hoguera.
La escuela de ilusión también puede ser interesante, y en este caso yo elegiría la raza del gnomo, de hecho sus rasgos raciales indican que esta raza está orientada a conjuros de ilusión.
La escuela de encantamiento puede ser también una buena opción: para crearte un mago que se centra en manipular a los demás. Si un guerrero (o clases similares) ya tienen poca salvación de voluntad, imagínate si encima tú eres un experto en conjuros enajenadores.
Personalmente no me gusta la especialización en conjuración (los conjuros de convocar no me terminan de gustar), ni la especialización en adivinación.
Respecto a otras aptitudes del mago, prefiero el vínculo con un objeto antes que con un familiar. En 3.5 llevé un mago con familiar y no me convenció nada, aunque a lo mejor ahora en Pathfinder es más interesante, no sé.
Por último, respecto a las dotes, hay una serie de dotes que me parecen esenciales para un mago: conjurar en combate, soltura con una habilidad (conocimiento de conjuros), soltura con una habilidad (saber arcano), soltura con los conjuros (escuela de magia), soltura mayor con los conjuros (escuela de magia), conjuros perforantes, conjuros perforantes mayores (estos dos son útiles sobretodo si en vuestro juego hay criaturas con resistencia mágica)
A mi me gustan mucho los magos que sean buenos contraconjurando, por eso sería interesante que seleccionases dotes como: contraconjuro mejorado, bloquear conjuro, conjuro con rebote.
Otras dotes interesantes pueden ser: aptitudes mágicas, inscribir pergamino, especialización en conjuros, especialización en conjuros mayor.
Personalmente no me gustan mucho las dotes metamágicas, pero sí que hay alguna que puede ser interesante, como intensificar conjuro o potenciar conjuro.
Seguro que se me ha pasado por alto alguna dote chula. Y seguro que habrá más opciones interesantes. A ver si alguien más te puede aconsejar algo. También podrías mirar los arquetipos del mago.
Espero haber sido de ayuda. Un saludo!