Autor Tema: El mago en PathFinder  (Leído 12141 veces)

aRCH1e

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El mago en PathFinder
« en: Mayo 18, 2014, 10:50:30 pm »
Hola a todos, me gustaria comentarles una dudas que tengo con respecto al mago en pathfinder.
 Antes de jugar PathFinder, jugaba D&D 3.0 y 3.5 y sinceramente quede realmente descolocado a la hora de jugar con este mago. En las anteriores partidas siempre escogi la clase de prestigio incantatrix, y una de mis dudas es si en pathfinder existe o si hay algo similar xD. La combinacion de mago e incantatrix era letal, realmente me gusto y la disfrute mucho pero ahora no se como de alguna manera " mejorar " al mago en pathfinder. Me encuentro como que muchas dotes cambiaron y no se como implementarlas de manera adecuada ( que rindan :P ).
 Me gustaria consultarles a los lectores como armarian a un mago en pathfinder.
 Desde ya muchas gracias!

PD: habia leido en internet que el mago especializado en conjurancion es lo ideal en esta version pero no tengo referentes confiables ya que la mayoria estaban en ingles y no soy muy bueno en eso xD.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por aRCH1e »

Chorche (Jorge Blázquez)

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« Respuesta #1 en: Mayo 19, 2014, 09:37:52 am »
Lo primero, las clases básicas de Pathfinder han sido cebadas o dopadas, jeje, en relación a 3.5. De hecho, todo el juego es ahora más brutote (pasa lo mismo con razas y dotes). Esto hace que ahora las clases básicas sean lo suficientemente poderosas a partir del nivel 10 para que uno se pueda plantear no cogerse ningún nivel en clase de prestigio, creo que un mago ya da bastante juego de por sí.

Esa clase de prestigio no se de qué libro es, pero si es de un manual 3.5 hay otra cuestión: las clases de prestigio de Pathfinder son más poderosas que las de 3.5. Por ejemplo, clases como Enano Defensor (que en Pathfinder creo que se llama "defensor leal"), "Arquero Arcano", "Discípulo del Dragón", etc. que aparecen tanto en 3.5 como en Pathfinder son más poderosas en Pathfinder. De modo que si le pones una clase de prestigio para mago de 3.5 a un personaje de Pathfinder puede que veas como tu personaje es menos poderoso a niveles altos que el resto de compañeros.

Sobre clases de prestigio para mago en manuales de Pathfinder, supongo que habrá en el "Ultimate Magic" o en otro manual parecido, pero estarán en inglés.

Una opción es que tú y tu master adaptéis la clase de prestigio que quieres para hacerla más poderosa. Otra opción es jugarla tal cual aunque sea de 3.5, pues salvo alguna cosilla (como los puntos de habilidades) las cosas de 3.5 y del sistema d20 deberían ser compatibles con Pathfinder. Que tu personaje a nivel 10 o superior sea un pelín menos poderoso que un compañero tampoco es grave si juegas el trasfondo que quieres.

Aunque también puede que la clase de prestigio que dices sea lo suficientemente poderosa como para que no haya que hacer ajustes. Mi consejo es que lo estudies con tu master y hagáis testeos en la mesa de juego. A nosotros nos pasó con la clase de "Mago de la Alta Hechicería" de la Dragonlance en 3.5: llegamos a la conclusión de que era tan poderosa que en Pathfinder quedaba bien y en 3.5 descompensaba el juego.

Pero vamos, que todo esto es mi opinión, y es cuestión percepciones y de lo que habléis en vuestra partida.

Perdona por la extensión. Un saludo!
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Chorche (Jorge Blázquez) »
Los dragones vuelven a proyectar sus sombras sobre las tierras de Ansalon.

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aRCH1e

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« Respuesta #2 en: Mayo 19, 2014, 11:14:12 pm »
Hola y muchas gracias por contestar. Concuerdo con lo que decis, voy a charlar con mi mastar para ver si puedo adaptar la clase de prestigio a pathfinder. Aprovecho y me gustaria preguntarte tanto a vos como a otro lector, como armarian un mago en pathfinder ? que dotes usarian ? habilidades ? que raza eligirian ? se especializarian en alguna escuela ? cual ?
 Disculpen si tengo muchas preguntas, pero me gustaria leer las opiniones de todos con sus fundamentos y poder sacar una conlusion.
 Desde ya, muchas gracias! :)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por aRCH1e »

Chorche (Jorge Blázquez)

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« Respuesta #3 en: Mayo 20, 2014, 10:13:29 am »
Ando algo oxidado en magos, pero a ver si puedo ayudarte:

Respecto a la raza para un mago, todo es cuestión de gustos. Para mí la raza favorita son los humanos, tanto por las reglas como por el trasfondo (en casi todos los escenarios o mundos son la raza más versátil y más expandida, así como la más ambiciosa). Me gustan sobre todo porque ganan una dote extra a nivel 1, que en el caso del mago aconsejo que sea "Soltura con una habilidad" (con "conocimiento de conjuros" o "saber arcano"), y porque cada nivel (lo ganen en lo que lo ganen) ganan un punto de habilidad extra, por lo que el punto que se gana cada vez que subes de nivel en tu clase predilecta (que hay que invertir en PG o puntos de habilidad) puedes gastarlo en vida puesto que ya ganas el otro punto extra de habilidad por humano.

Otra raza que me gusta mucho es la del semielfo, sobretodo por su trasfondo, pero también porque ganas una dote extra a nivel 1, que debe ser "soltura con una habilidad" (como en el caso anterior mi consejo sería con "conocimiento de conjuros" o "saber arcano").

Respecto a la especialización en una escuela de magia: a mi me gustan más los magos especializados en evocación: es gratificante ver como tu mago hace tanto daño o más que un guerrero (con esta especialización los conjuros de evocación que hacen daño causan un 50% más de daño).

Otra escuela que me llama mucho la atención para especializarse es la de nigromancia. Pero depende de en que mundo juguéis, puede ser peligroso. Un nigromante no tiene porque ser malvado pero puede que la gente del mundo no lo comprenda y quieran quemarte en una hoguera.

La escuela de ilusión también puede ser interesante, y en este caso yo elegiría la raza del gnomo, de hecho sus rasgos raciales indican que esta raza está orientada a conjuros de ilusión.

La escuela de encantamiento puede ser también una buena opción: para crearte un mago que se centra en manipular a los demás. Si un guerrero (o clases similares) ya tienen poca salvación de voluntad, imagínate si encima tú eres un experto en conjuros enajenadores.

Personalmente no me gusta la especialización en conjuración (los conjuros de convocar no me terminan de gustar), ni la especialización en adivinación.

Respecto a otras aptitudes del mago, prefiero el vínculo con un objeto antes que con un familiar. En 3.5 llevé un mago con familiar y no me convenció nada, aunque a lo mejor ahora en Pathfinder es más interesante, no sé.

Por último, respecto a las dotes, hay una serie de dotes que me parecen esenciales para un mago: conjurar en combate, soltura con una habilidad (conocimiento de conjuros), soltura con una habilidad (saber arcano), soltura con los conjuros (escuela de magia), soltura mayor con los conjuros (escuela de magia), conjuros perforantes, conjuros perforantes mayores (estos dos son útiles sobretodo si en vuestro juego hay criaturas con resistencia mágica)

A mi me gustan mucho los magos que sean buenos contraconjurando, por eso sería interesante que seleccionases dotes como: contraconjuro mejorado, bloquear conjuro, conjuro con rebote.

Otras dotes interesantes pueden ser: aptitudes mágicas, inscribir pergamino, especialización en conjuros, especialización en conjuros mayor.

Personalmente no me gustan mucho las dotes metamágicas, pero sí que hay alguna que puede ser interesante, como intensificar conjuro o potenciar conjuro.

Seguro que se me ha pasado por alto alguna dote chula. Y seguro que habrá más opciones interesantes. A ver si alguien más te puede aconsejar algo. También podrías mirar los arquetipos del mago.

Espero haber sido de ayuda. Un saludo!
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Chorche (Jorge Blázquez) »
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Jurgen Heindall

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« Respuesta #4 en: Mayo 20, 2014, 02:30:39 pm »
Uffff, no me atrevo a recomendar nada con un mago, que no juego uno desde la 3.0 (siempre hay algún compañero que lo lleva, je). Ahora empezaremos campaña (Los Señores de las Runas) con un hechiero, pero poco tienen que ver, sorry.

Chorche, una pregunta, ¿por qué tanto interés en gastar dotes en soltura con una habilidad (conocimiento de conjuros o saber arcano)?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Chorche (Jorge Blázquez)

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« Respuesta #5 en: Mayo 20, 2014, 04:00:43 pm »
Más que nada he insistido en esas dotes por el perfil de mago que he aconsejado, un mago bueno en contraconjurar (es un perfil que me gusta, pero todo es cuestión de gustos :mago:): para contraconjurar creo que es clave tener una elevada puntuación en la habilidad "Conocimiento de conjuros". Además Conocimiento de conjuros se usa para otras cosas como: crear objetos mágicos, copiar conjuros de un libro prestado, identificar las propiedades de un objeto mágico, etc. Me parece una habilidad básica para un mago, por lo tanto gastar una dote en ello me parece que merece la pena.

Y la habilidad "Saber (arcano)" me parece útil para averiguar cosas o acceder a conocimientos sobre la magia (información sobre criaturas mágicas, información sobre en reino dominado por magos (si lo hay en ese escenario), etc.). Simplemente me parece una habilidad buena para dar trasfondo al personaje, igual que un clérigo suele tener una elevada puntuación en "Saber (religión)" o un caballero en "Saber (nobleza)". A mi me gusta usar las habilidades de "Saber" en mi mesa de juego.

Además, a parte de las dotes que he dicho, no se me ocurren muchas más para magos, por eso he aconsejado estas dos. Las metamágicas, exceptuando un par o tres, me parecen bastante inútiles.

Pero vamos, que lo que decía al principio del anterior mensaje: ando muy oxidado en esto de crear PJs magos, así que sólo es un consejo que tampoco se debería tomar muy en serio :-D.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Chorche (Jorge Blázquez) »
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FosfoMan

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« Respuesta #6 en: Mayo 20, 2014, 05:54:41 pm »
Yo nunca le he encontrado demasiada utilidad a los contraconjuros en D&D. Vale, en algún caso puntual puede ser muy útil, pero normalmente sale más a cuenta machacar al enemigo.

Al menos esa es la impresión que tengo desde siempre en D&D, hay muchas cosas que se pueden hacer, pero lo más eficiente siempre es "hacer más daño al enemigo".

"Yo me como la bola de fuego, pero luego te lanzo otra" siempre parece más efectivo que "yo te bloqueo la bola de fuego, ambos gastamos el conjuro y en el siguiente asalto estamos exactamente igual".
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Cerbero

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« Respuesta #7 en: Mayo 20, 2014, 07:37:20 pm »
El contraconjuro es mas bien para combate en equipo. La idea es "te bloqueo tu conjuro mientras mi compañero te abre en canal. O, en un combate entre 2 magos, te bloqueo tus conjuros mientras mi criatura invocada o mis muertos viventes comandados te sacan las tripas mientras tu no puedes defenderte. Pero si, en la mayoría de combates es mas practico usar conjuros que bloquearlos. Y claro está, mas divertido.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Cerbero »

FosfoMan

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« Respuesta #8 en: Mayo 20, 2014, 07:46:58 pm »
Y qué tal "no te bloqueo el conjuro, pero no me mata y mientras mi compañero te abre en canal te lanzo más rayos todavía". Esa es la percepción que tengo del sistema de magia de D&D.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Chorche (Jorge Blázquez)

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« Respuesta #9 en: Mayo 20, 2014, 09:21:51 pm »
Visto así, la verdad es que Fosfoman tiene razón. Me alegra que estos temas salgan en el foro, que a uno siempre le viene bien ver otras opiniones y otros puntos de vista.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Chorche (Jorge Blázquez) »
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Lucien

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« Respuesta #10 en: Mayo 21, 2014, 01:56:00 am »
Como raza, cualquier que tenga (elfo) o pueda tener (humano, semiorco, semielfo) un +2 a INT, claramente.
Vínculo arcano me parece mejor que familiar... igual que contraconjurar es un poco tonto salvo para momentos muy específicos, el familiar solo suele servir para llevarlo escondido (joder, hasta hicieron conjuros para llevarlo todavía más escondido) y tener el beneficio que dan (un bono a una habilidad normalmente), caca comparado con poder repetir un conjuro.

El especializarse depende del tipo de mago que quieras ser. Si vas a hacer daño pues un evocador y a reventar, para bufear o debufear los mejors son ilusión (hacer invisibles a los pícaros les falitas las cosas), encantamiento (esos heroismos, miedos...), transmutación (un acelerar y un ralentizar pueden cambiar mucho el combate)o nigromancia (fatiga para todos). Para un mago más normalito adivinación (hacer labores que no hará el hechicero si hay otro) o abjuración (una buena defensa es el mayor frustramasters que existe)...

A mi juicio, a diferencia de 3.5 (salvo adivinación, que solo te quitaba una escuela y que siempre era encantamiento, la escuela que se rompía con un Proteccion contra el mal) aquí sí merece la pena especializarse, porque ganas un conjuro más al día y no pierdes del todo la capacidad de lanzar magias de las otras escuelas (útil para conjuros específicos o que necesites para crear objetos).

Y dotes... pues metamagia, creación de objetos, más PGs y mas CA me parece lo más adecuado, salvo dotes raras que hayan por ahí.

Clases de prestigio para mago no conozco demasiadas, salvo el teurgo místico (clerigo-mago) o el bribón arcano (pícaro-mago), pero no suelen merecer la pena para los uniclase. El maestro del saber es muy buena si lo que quiere es llevar un pnj en realidad... como mucho caballero arcano, que aunque multiclaeas no pierdes demasiado NL y sigues siendo en esencia un mago
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Lucien »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #11 en: Mayo 21, 2014, 09:09:05 am »
Ah, Chorche, para contraconjurar y fabricar objetos (las dotes por las que preguntaba) normal que me sonara raro, ja ja ja. Nunca he usado contraconjurar con un mago (soy de la misma escuela de opinión que Fosfo, je) y la fabricación de objetos mágicos la hice en su momento con pj's clérigos.

Como dotes muy generales pero que pueden tener su utilidad para un mago, sobre todo a niveles bajos, estarían: Iniciativa mejorada, Esquiva o Soltura (rayo). Son poco "glamurosas" y seguro que un especialista en magos tendrá algún árbol de crecimiento mejor con las pocas dotes que tiene un mago (que llega un momento en que tiene muchas interesantes a escojer pero pocas dotes).
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
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Chorche (Jorge Blázquez)

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« Respuesta #12 en: Mayo 21, 2014, 09:29:15 am »
Claro Jurgen, se me habían olvidado las dotes para especializarse en ataques, creo recordar que, además de Soltura (rayo), también se podía seleccionar con ataques de toque y de toque a distancia, para esos conjuros que usan ese ataque.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Chorche (Jorge Blázquez) »
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Jurgen Heindall

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« Respuesta #13 en: Mayo 22, 2014, 08:52:34 am »
Hmmmmmmmmmmmmmmmm, algo así pregunté a mi director de juego y el muy malvado me convenció de que no existía soltura (ataque de toque) porque sería como decir que existía (soltura armas a distancia). Está visto que me tengo que releer el manual de Pathfinder, ahora en castellano, ¡ya que lo hemos pagado, habrá que usarlo!
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
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Lucien

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« Respuesta #14 en: Mayo 22, 2014, 10:34:10 am »
Existir existe, o al menos lo hacía en 3.5... siempre preferí sutileza a soltura con ataque de toque, salía ganando en cuanto a bonos (si no tienes al menos dos puntos de diferencia entre fuerza y destreza con un mago es que o tienes poca destreza o tienes mucha fuerza xD )
De todas formas nunca fueron dotes que me gustaran demasiado, para hacer toques hay que meterse cuerpo a cuerpo, y eso es caca para un mago xD
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