Fosfoforo

Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: feathor ferenczy en Noviembre 01, 2006, 04:28:06 am

Título: Gran ayuda con un Mago nvl 5
Publicado por: feathor ferenczy en Noviembre 01, 2006, 04:28:06 am
Se hiso una apuesta entre un camarada y mi persona sobre un combate entre un clerigo de pelor lvl 5 humano y un mago del mismo nivel, usando solamente la guia del jugador para las dotes.......... sugerencias para sobrevivir :roll:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 01, 2006, 10:41:46 am
A nivel 5 creo que el mago lo lleva un poco crudo. Además de las dotes qué limitaciones hay? Qué tipo de equipo pueden tener?
Título:
Publicado por: yrzak en Noviembre 01, 2006, 12:55:42 pm
lanzale 2 bolas de fuego y listo pero tienes q ser un evocador y de esa forma lo matas en 2 turnos por que harias 5d6 con una de las 2 bolas de fuego y el clerigo tiene 5d8 + (CON x 5) y mala salvacion por reflejos y tiene q superar una CD de 13 + Mod. de INT si tienes mala suerte y sobrvive a las 2 bolas de fuego lanzale otra (esto solo si tienes INT 16 o mas)o manos ardientes (si tienes INT 15 o Menos) los clerigos no son tan buenos lanzando conjuros como los magos y si te mantienes alejado no recibiras mucho daño

 eso basta para q lo mates

esop
Título:
Publicado por: Barack Aurum Draco en Noviembre 01, 2006, 05:38:00 pm
Si, opino igual que Yrzak, si te mantienes alejado no habrá mucho que hacerte sólo dale unos cuantos bolasos de fuego y tachaaan (incluso si no le vencieras así podrías tener en cuenta una cantidad proyectiles mágicos)

Eso
Título:
Publicado por: Pakho en Noviembre 01, 2006, 07:26:59 pm
Mantén las distancias con conjuros tales como volar (o de protección como contorno borroso) y el clérigo estará criando malvas en pocos asaltos.
Título:
Publicado por: yrzak en Noviembre 01, 2006, 09:30:13 pm
Cita de: "Pakho"
Mantén las distancias con conjuros tales como volar (o de protección como contorno borroso) y el clérigo estará criando malvas en pocos asaltos.


si pero volar es un conjuro de nivel 3 igual q vola de fuego y no le ganara tan rapido por q tendra un conjuro menos de bola de fuego pero ganara igual
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 01, 2006, 09:35:02 pm
Cita de: "yrzak"
lanzale 2 bolas de fuego y listo pero tienes q ser un evocador y de esa forma lo matas en 2 turnos por que harias 5d6 con una de las 2 bolas de fuego y el clerigo tiene 5d8 + (CON x 5) y mala salvacion por reflejos y tiene q superar una CD de 15 + Mod. de INT si tienes mala suerte y sobrvive a las 2 bolas de fuego lanzale otra (esto solo si tienes INT 16 o mas)o manos ardientes (si tienes INT 15 o Menos) los clerigos no son tan buenos lanzando conjuros como los magos y si te mantienes alejado no recibiras mucho daño

 eso basta para q lo mates

esop

La CD sólo es de 13 + modificador de inteligencia, que no es algo especialmente complicado. También es verdad que el tipo tiene una tirada un poco cutre (1d20+1+modificador de Destreza).

Habría que ver cuáles son las condiciones iniciales del encuentro, distancia y todo eso. Si es de lejos, el mago tiene cierta ventaja.

No sé si os habeis fijado en un detallito de nada con esa genial estrategia. El clérigo lanza un Protección contra la energía y a tomar por saco. Si yo fuera el clérigo me esperaría los típicos rollos con fuego. Y si no es el de nivel 3, Resistir energía de nivel 2 creo que sería suficiente. 10 puntos de daño por ataque de fuego.

Los clérigos son tan buenos lanzando conjuros como los magos, la única diferencia es que no están especializados en ese tipo de ataques. Un conjuro de Ceguera (también de nivel 3) acaba con los conjuros del mago. La tirada de salvación es de Fortaleza. Uno de Silencio podría hacer lo mismo.

No os olvideis de que Volar es de nivel 3. No sé si al señor mago le sobrarán conjuros de ese nivel.

No lo veo ni un poco claro, no señor. Alguna pista sobre las condiciones del encuentro?
Título:
Publicado por: yrzak en Noviembre 01, 2006, 09:54:35 pm
Cita de: "FosfoMan"
Cita de: "yrzak"
lanzale 2 bolas de fuego y listo pero tienes q ser un evocador y de esa forma lo matas en 2 turnos por que harias 5d6 con una de las 2 bolas de fuego y el clerigo tiene 5d8 + (CON x 5) y mala salvacion por reflejos y tiene q superar una CD de 15 + Mod. de INT si tienes mala suerte y sobrvive a las 2 bolas de fuego lanzale otra (esto solo si tienes INT 16 o mas)o manos ardientes (si tienes INT 15 o Menos) los clerigos no son tan buenos lanzando conjuros como los magos y si te mantienes alejado no recibiras mucho daño

 eso basta para q lo mates

esop
La CD sólo es de 13 + modificador de inteligencia, que no es algo especialmente complicado. También es verdad que el tipo tiene una tirada un poco cutre (1d20+1+modificador de Destreza).
m equivoque :oops:

Cita de: "FosfoMan"
Habría que ver cuáles son las condiciones iniciales del encuentro, distancia y todo eso. Si es de lejos, el mago tiene cierta ventaja.

tampoco es muy dificil alejarse ademas q con volar, espantar y contorno borroso tambien es aun mas facil escaparse

Cita de: "FosfoMan"
No sé si os habeis fijado en un detallito de nada con esa genial estrategia. El clérigo lanza un Protección contra la energía y a tomar por saco. Si yo fuera el clérigo me esperaría los típicos rollos con fuego. Y si no es el de nivel 3, Resistir energía de nivel 2 creo que sería suficiente. 10 puntos de daño por ataque de fuego.

en ese caso prepara un rayo relampagueante, una bola de fuego y/o un toque vampirico

Cita de: "FosfoMan"
Los clérigos son tan buenos lanzando conjuros como los magos, la única diferencia es que no están especializados en ese tipo de ataques. Un conjuro de Ceguera (también de nivel 3) acaba con los conjuros del mago. La tirada de salvación es de Fortaleza. Uno de Silencio podría hacer lo mismo..

no estoy deacuerdo si no seria injusto pal mago q por tener conjuros tiene DG d4 y el clerigo d8 ademas este tiene mejor ataque base ademas me referia a los conjuros dañiños del mago comparados con los del clerigo

Cita de: "FosfoMan"
No os olvideis de que Volar es de nivel 3. No sé si al señor mago le sobrarán conjuros de ese nivel.


lo dije 5 minutos antes q tu (seguramente estabas escribiendo el mensaje)

Cita de: "FosfoMan"
No lo veo ni un poco claro, no señor. Alguna pista sobre las condiciones del encuentro?


eso tambien falta seria mucho mas facil recomendarle si nos dice las condiciones del encuentro

esop
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 02, 2006, 09:30:31 am
Cita de: "yrzak"
en ese caso prepara un rayo relampagueante, una bola de fuego y/o un toque vampirico

El problema es que hay que elegir los conjuros antes de meterse en el combate. Si tienes la bola de fuego no tienes el rayo relampagueante o el toque vampírico.

Me refiero a conjuros preparados, claro. Suponiendo que haya 3 conjuros de nivel 3 podría tener una bola de fuego, un rayo relampagueante y un toque vampírico. ¿Ese no era de toque? Creo que preferiría no acercarme al alcance del clérigo con su armadura y su arma.

A nivel 5 un mago no es ninguna maravilla, aunque a partir de ahí sí que va sobresaliendo.
Título:
Publicado por: Aramil en Noviembre 03, 2006, 12:38:37 am
miren.. por ser lv 5... tiene 4 conjuros lv0, 3 lv1, 2 lv2 y 1 lv3. Supongando que tuviese una Int de 16 (+3) tendria: 4 conjuros lv0, 4 lv1, 3 lv2 y 2 lv3. Y supongando que por alguna casualidad de la vida eligio especializarse en Evocacion... tendria un conjuro mas de evo de cada nivel.... ahora... teniendo las dotes: Soltura y soltura mayor con la escuela de evocacion e iniciativa mejorada ya se le tendria una ventaja al clerigo... mas posibilidades de empezar el combate, y mas posibilidades de q no "esquive" los ataques.....

Los conjuros podrian ser:
2 proyectiles magicos y 2 manos ardientes (Lv1)
4 rayos abrasadores, o 3 rayos abrasadores y 1 Astucia de zorro (Lv2)
1 Rayo relampagueante y 1 volar

Yo creo q con eso se podria derrotar facilmente a un clerigo... tmb hay q ver el equipo y todo eso... pero...

Tenes 2 conjuros de fuego.. q es lo tipico q esperaria para resivir.... elige la protec contra eso... pero todavia te quedan 2 poryectiles magicos (3 rayos cada uno) y el rayo relampagueante q lo calcinaria ......


Lo mejor para este caso es un hechicero... experiencia propia.... jeje
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Noviembre 03, 2006, 02:08:08 pm
Están muy bien los consejos para los conjuros, pero el también pidió ayuda con las dotes, yo te recomendaría: - Weapon Focus; Rayo, para tener un +1 en esas jodidas tiradas. - Dureza podría serte útil a bajos niveles, mas si no vas a usar el personaje para "jugar". -Esquiva. Algo que por lo general le pongo a los magos es combate con dos armas y defensa con dos armas (todo con un bastón) sumado a esquiva y armadura de mago te puede ayudar bastante a salvarte de los golpes de tus enemigos. Ultimo consejo; Sentate  a jugar con la arrogancia de Raintlin, eso siempre vuelve locos a los enemigos (y amigos)
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Noviembre 03, 2006, 04:09:27 pm
Los magos a nivel 5 tampoco tienen tantas dotes como para tener muchas dudas (iniciativa mejorada es imprescindible, a partir de ahí ya va para gustos). Y sí, tendrían que darnos más datos del encuentro para poder juzgar y aconsejar mejor, que no es lo mismo que empiecen sin conjuros actuando, a 10 pies de distancia en un puente sobre un río de lava que si se encuentran a 100 pies en medio de un bosque y con montones de conjuros activos, vaya.
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no estoy deacuerdo si no seria injusto pal mago q por tener conjuros tiene DG d4 y el clerigo d6 ademaseste tiene mejor ataque base ademas me referia a los conjuros dañiños del mago comparados con los del clerigo

Los clérigos tienen D8 de vida  :twisted:

Recordad que el clérigo también tendría dotes, conjuros preparados, etc. Ah, y si mago empieza a lanzarse conjuros de volar, contorno borroso etc, imagino que el clérigo también podrá hacer cosas mientras tanto.

PD: Hechicero mejor que mago, pero la clase de personaje de Mago de Guerra insuperable para duelos de destrucción (por experiencia, je je) ... eso sí, a partir de nivel 6.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 03, 2006, 09:00:04 pm
Bueno, el hechicero de nivel 5 no tiene ni siquiera conjuros de nivel 3. Habría que apañarse con rayos de esos abrasadores o como se llamen, que creo que eran de nivel 2.

Lo de soltura con el rayo sólo sirve si realmente vas a usar conjuros de rayo. Si la estrategia se basa en bolas de fuego y rayos relampagueantes, pues no sirve para nada.

Combate y defensa con dos armas para un mago... ahmm... menuda mierda, la verdad. A menos que sea un mago sin magia, en cuyo caso bienvenidas las dotes chungas.

Iniciativa mejorada es mi primera elección como dote para el duelo, desde luego. Y el tipo sólo va a tener unas birriosas dotes... tres dotes? Y eso siendo humano, creo.
Título:
Publicado por: yrzak en Noviembre 03, 2006, 10:10:03 pm
en los dotes mmmmmmmmmmm... :?  para empesar tiene el de nivel 1, el de nivel 3, inscribir rollo de pergamino adicional (no creo q le sirva en un duelo) y un dote metanagico adicional al nivel 5 con un dote adicional extra si es humano yo creo q deberia escojer
 1.- iniciativa mejorada (ya estamos todos deacuerdo)
 2.- abstencion de materiales
 3.- intensificar conjuro
 4.- sutileza con una escuela de magia (evocacion) [solo si es humano]

pero no estoy muy seguro


esop
Título:
Publicado por: yrzak en Noviembre 03, 2006, 10:12:30 pm
Cita de: "Jurgen Heindall"
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no estoy deacuerdo si no seria injusto pal mago q por tener conjuros tiene DG d4 y el clerigo d6 ademaseste tiene mejor ataque base ademas me referia a los conjuros dañiños del mago comparados con los del clerigo
Los clérigos tienen D8 de vida  :twisted:


me equivoque (me estoy equivocando mucho ultimamente :oops: )
Título:
Publicado por: Aramil en Noviembre 04, 2006, 01:41:44 am
seee... el magico de guerra hace mierda todo... pero en este caso no sirve... lo mismo q con el hechicero.. perdon.. me equivoque.... (hace mucho q pase ese nivel... jeje).

Abstencion de materiales en este caso me parece al pedo... ya q es un combate uno contra uno... es mas util cuando te raptan o algo por el estilo....

Eso de combate con dos armas y no se q mas.. me parece muuuuy al pedo... para q los queres??? te va a dar un poco mas de AC.. pero nada mas.. preferiria ahcerme invisible.. o algo q no me alcancen... antes q eso... prefiero Perician en combate... ya q le resto un -5 al ataque y me da +5 a AC.....

Para mi las mejores dotes en este caso son las de Soltura con una escuela de magia... y te especializas en Evo q es lo q mas te serviria en este caso...
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Noviembre 04, 2006, 01:45:33 pm
Aclaremos que si usas pericia no podes lanzar conjuros, con esquiva y def. con dos armas si podes. Quizás no sea lo "mejor" a mí me a resultado ya que teniendo des 16, Armadura de mago y esas dotes tenes AC 19, un clérigo con AB 3 + 3 de fue, soltura y algo mas tendrá + 8 con un solo ataque, lo que le deja menos de un 50% de golpear, además de a esto se le puede agregar contorno borroso, con lo que te irías a mas de un 65% de evitar los golpes (invisibilidad del Lv 2 mucho no sirve ya que se va al castear).
Con la dote de arma favorita rayo si es que quiere ganar usando rayo abrasador y rayo relampagueante (que es lo que yo aria) tenes un +6 a las tiradas de ataque suponiendo que el enemigo sea un clérigo “patozo” con des 12 (AC toque 11), tenes que sacar 5+ lo cual esta bastante bien (digamos que con la dote pasas de un 65% de pegar los rayos a un 75%). Iniciativa mejorada también es genial ya que la frase de que “el que pega primero pega dos veces” es, por experiencia, verdad. Creo que estará en vos elegir las dotes que creas que se apliquen mejor a tu estrategia, y ultimo recurso no te olvides que tenes el familiar (que al nivel 5 se puede escoger Familiar mejorado, que para un pvp puede también ser muy útil) te deseo la mayor suerte ya que odio a los clérigos y amo a los magos.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Noviembre 04, 2006, 10:47:11 pm
Para usar defensa con dos armas necesitas dos armas. Las reglas especifican que para lanzar conjuros con componente somático necesitas una mano libre. Así quel, o tienes la mano libre, o las dos armas. Las dos cosas no se pueden combinar.

Por otro lado... para qué quieres lo de dos armas? En lugar de eso te pones competencia con escudo y listo. Bueno, creo que el escudo tiene penalizador para lanzar conjuros, así que puede no ser la mejor idea del mundo, pero lo de las dos armas directamente es "ilegal".

Un familiar es inútil en un combate. Sólo sirve para que al pobre lo maten y pierdas PX (200 por nivel o algo así, creo recordar).

La dote de soltura con rayo no sirve para el rayo relampagueante. Sólo se aplica a conjuros que tengan un área de efecto "rayo". Los que necesiten una tirada de ataque para acertar (creo que el desintegrar entra en esa categoría, por ejemplo). El del rayo relampagueante impacta de forma automática.

Puede que un conjuro apresurado tenga su gracia. El incremento del nivel igual puede valer la pena para meterle en el primer asalto un manos ardientes y de regalo una bola de fuego (cambiar esos conjuros por uno de nivel 1 y otro de nivel 3 al gusto, según la estrategia).

Lo fundamental para el asunto me parece que sería mantener las distancias, que si no el clérigo te empieza a arrear tortazos.
Título:
Publicado por: Raínos en Noviembre 05, 2006, 06:51:21 pm
Para los dotes....nada de metamagia, las solturas e iniciativa te dan rapidez y buenas CD para conjuros

Manos Ardientes (Evocacion lvl1): no sirve, tiene un alcance de 15`en cono, es para matar monstruos de esos del manual, no para pjs, ademas estando a 15`le das al clerigo una carga al proximo turno lo cual no proyecta ningun beneficio.

Rayo Abrasador (Evocacion lvl2): considerando un Clerigo lvl 5, en lo cual la destreza no es lo importante, su CA de Toque seria 10 sino 11, son 4d6 de daño directo por fuego.

Proyectil Magico (Evocacion lvl1): buen alcance, a Mago lvl 5 pegas 3d4 + 3 directo, yo prepararia puros de estos con mis espacios de nivel 1 mas un "Montura".

Flecha Acida de Melf (Conjuracion lvl2): buen alcance, daño continuo lo que supone que el clerigo gaste sus espacios de conjuro en curarse, ademas si se protege contra el fuego esto te servira de alternativa.

Montura (Conjuracion lvl 1): el clerigo no te alcanzara jamas, puedes bombardearlo facilmente montado en tu corcel lanzando Concentracion 15, lo que a nivel 5, con 8 rangos + Mod Con es algo facil de mantener.

Orbes de (Elemento) (Conjuracion lvl 1): 3d8 de daño (excepto la sonica que pega 3d6) lo cual no esta nada mal, aconsejo que sean de frio o electricidad, ya tienes el fuego en los rayos abrasadores y el acido en la flecha de melf.

Bola de Fuego y Rayo relampagueante (Evocacion lvl 3): prueba primero con los conjuros de lvl 2 para ver si tiene proteccion y luego lanzale la que mejor le afecte.

Me llaman a almorzar eso es lo que puedo decir por el momento, el clerigo esta muerto, a esos niveles el mago igual puede pegar bastante, la montura es tu salvacion, creeme

PD:Cuales son las tiradas, raza y equipo de tu mago y las del clerigo?
Título:
Publicado por: ornelus en Noviembre 06, 2006, 07:05:29 am
es dificil la eleccion tal vez seria

-iniciativa mejorada ( basica )
-extra slot ( arcano completo )
-conjurar en silencio
-sustitucion de energia (hielo-evocacion)

asi harias creer que que lo vas a atacar con bolas de fuego y el clerigo prepararia proteccion contra el fuego y silenciar eso es seguro entonces tu preparas teleraña con dote magica de silencio, y cuando haga silencio no sales del area ( alegas demencia y te gastas un conjuro de nivel 0) y en el siguiente round lanzas teleraña (procura tenerlo al doble aprendido ) al siguiente rounds sales del aerea con media accion te casteas golpe verdadero y con el slot extra y los de segundo nivel preparas rayos abrasadores con energia de hielo (sustituida) , asi repites lo mismo desde telaraña y como segunda opcion manten manos y proyectiles magicos como reserva , no es 100% seguro pero es un intento y al final la cosa es divertirse [/b]
Título:
Publicado por: yrzak en Noviembre 09, 2006, 06:58:53 pm
Cita de: "ornelus"
es dificil la eleccion tal vez seria

-iniciativa mejorada ( basica )
-extra slot ( arcano completo )
-conjurar en silencio
-sustitucion de energia (hielo-evocacion)

asi harias creer que que lo vas a atacar con bolas de fuego y el clerigo prepararia proteccion contra el fuego y silenciar eso es seguro entonces tu preparas teleraña con dote magica de silencio, y cuando haga silencio no sales del area ( alegas demencia y te gastas un conjuro de nivel 0) y en el siguiente round lanzas teleraña (procura tenerlo al doble aprendido ) al siguiente rounds sales del aerea con media accion te casteas golpe verdadero y con el slot extra y los de segundo nivel preparas rayos abrasadores con energia de hielo (sustituida) , asi repites lo mismo desde telaraña y como segunda opcion manten manos y proyectiles magicos como reserva , no es 100% seguro pero es un intento y al final la cosa es divertirse [/b]

dijo q solo usara el manual de jugador

Cita de: "Raínos"
Para los dotes....nada de metamagia, las solturas e iniciativa te dan rapidez y buenas CD para conjuros


tiene un dote metamagico como dote adicional (o de creacion de objetos pero esos no sirven)

yo creo ya iso el duelo por q escribio el mensaje ase mas de una semana
asi q deberiamos  dejar de wear xD