Autor Tema: Clase Prestigio: Escudo de Mayaheine  (Leído 1225 veces)

Falquian

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Clase Prestigio: Escudo de Mayaheine
« en: Abril 17, 2008, 08:37:18 am »
Para que conozcáis un poco a la diosa Mayaheine:



La clase prestigio como tal:

ESCUDO DE MAYAHEINE

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del defensor devoto (y la característica clave para cada habilidad) son: Concentración (Con), Sanar (Sab), Saber (religión) (Int), Trepar (Fue),  Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Oficio (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int) y Avistar (Sab).

Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos:

Para poder convertirse en Escudo de Mayaheine un personaje debe cumplir los siguientes requisitos:
Ataque Base: +6
Salvación Base de Fortaleza: +5
Dotes: competencia con espada larga o con maza de armas, competencia con escudo (mediano).
Habilidades: Saber (religión) (5 rangos), Sanar (5 rangos)
Conjuros: debe ser capaz de lanzar es conjuro divino escudo de la fe.
Especial: pertenecer al clero de Mayaheine, haber estado a punto de perder la vida al defender a otros de manera desinteresada.

Rasgos de clase:

Conjuros por día: en cada nivel impar, el personaje consigue nuevos conjuros diarios, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún de los beneficios que lograría por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas o de creación de objetos, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de hacerse Escudo de Mayaheine, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios.

Dotes Adicionales: empezando en nivel uno y cada tres niveles, el Escudo de Mayaheine recibe una dote adicional que debe seleccionar entre las siguientes: aguante, cargar con escudo, combate en falange, esquiva, dureza, dureza mejorada, movilidad, golpe con escudo mejorado, golpetazo con escudo, mantener la formación, pericia en combate, reflejos de combate y voluntad de hierro.

Protector Divino: el personaje gana acceso al dominio clerical de protección, pudiendo utilizar el poder garantizado y los conjuros adicionales que este concede siempre que su nivel de lanzador sea suficiente.

En el camino del peligro: el Escudo de Mayaheine puede elegir situarse en el camino del peligro para defender a otros. En cualquier momento en que esté a menos de 5 pies de distancia del personaje que desea proteger y este sufra un ataque, puede intercambiar su sitio con el de su protegido y recibir el ataque en su lugar. El Escudo de Mayaheine debe declarar su intención antes de que se realice la tirada de ataque, seleccionar a su protegido cuando tire iniciativa (hacerlo se considera una acción gratuita) y no puede cambiar de protegido durante toda la duración del combate. En caso de que el personaje y su protegido se separan más de 5’ no podrá hacerse uso de esta capacidad hasta que vuelvan a encontrarse a la distancia requerida.

Hasta el final: mientras su protegido actual siga con vida (es decir, mientras tenga -9 PG o mas), un Escudo de Mayaheine puede seguir realizando acciones parciales cada asalto aun cuando sus puntos de golpe se vuelvan negativos. El Escudo de Mayaheine aún pierde 1 punto de golpe cada asalto mientras sus puntos de golpe sigan siendo negativos (excepto si se estabiliza, momento en el cual quedaría incapacitado). El personaje morirá automáticamente al alcanzar los -10 PG.
A partir de nivel 6 el personaje podrá actuar con normalidad (en vez de realizar acciones parciales).

Cuando alcance nivel 8, una vez el personaje alcance los -10 puntos de golpe, puede realizar una prueba de Constitución (CD 10 + 1 por cada prueba anterior) para permanecer vivo durante otro asalto. Una vez pase de los -9 PG, el personaje solo podría estabilizarse si se le cura hasta tener -9 PG o más. Muere inmediatamente si se ve reducido a -30 puntos de golpe o menos.

En caso de que su protegido muera o finalice el combate, el personaje será afectado por sus heridas con normalidad.

Concentración de batalla: el Escudo de Mayaheine gana la dote de Conjurar en Combate.

Aguantar la línea: el Escudo de Mayaheine gana un bonificador de +4 a las tiradas enfrentadas contra intentos de derribo o de embestida.

Auxiliar al caído: el escudo de Mayaheine siempre puede escoger 10 en sus tiradas de concentración cuando lance conjuros curativos.

Autosacrificio: una vez al día el Escudo de Mayaheine puede sacrificar parte de su propia energía vital para recuperar un conjuro curativo que ya tuviera memorizado. El personaje pierde 1D10 PG por nivel de conjuro a recuperar. Esto se considera una acción gratuita que no causa ataques de oportunidad. Un Escudo de Mayaheine puede morir como consecuencia del uso de esta habilidad.

Guardián Divino: si el Escudo de Mayaheine así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre si mismo afecte también a su protegido. Para recibir el beneficio, el protegido debe hallarse a menos de 5’ del Escudo de Mayaheine en el momento de lanzar el conjuro. Si la duración de dicho conjuro es distinta de instantáneo, el protegido dejará de beneficiarse de él en cuanto se aleje mas de 5’ del Escudo de Mayaheine.

Escudo Divino: el personaje gana la dote Escudo Divino, aunque no cumpla los requisitos necesarios para ello.

El Escudo de Mayaheine

Nivel   Ataque base   S. de Fort.   S. de Ref.   S. de Vol.   Especial   Conjuros por día
1   +1   +2   +0   +0   Protector divino, Dote adicional    +1 nivel de clase existente
2   +2   +3   +0   +0   En el camino del peligro, Hasta el final I    
3   +3   +3   +1   +1   Concentración de batalla    +1 nivel de clase existente
4   +4   +4   +1   +1   Aguantar la línea, Dote adicional    
5   +5   +4   +1   +1   Auxiliar al caído    +1 nivel de clase existente
6   +6   +5   +2   +2   Hasta el final II   
7   +7   +5   +2   +2   Autosacrificio, Dote adicional   +1 nivel de clase existente
8   +8   +6   +2   +2   Hasta el final III   
9   +9   +6   +2   +2   Guardián divino   +1 nivel de clase existente
10   +10   +7   +3   +3   Escudo Divino, Dote adicional

La tabla se ve como el culo, pero creo que se entiende.

Espero vuestras críticas.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
Y blandiendo su arma entiende
Que morirá por lo que ama
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Falquian

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« Respuesta #1 en: Abril 17, 2008, 09:56:31 am »
Encuentro un poco raros los requisitos.

Para lanzar Conjuro de la fe basta con ser clérigo de nivel 1. Para tener los rangos hay que ser clérigo de nivel 3 y la combinación de ataque base y tirada de salvación no la acabo de ver clara. La mayoría de las clases de prestigio "normales" están orientadas para ser un personaje de nivel 5 y luego a nivel 6 empezar a añadir niveles de prestigio.

A qué tipo de personaje está orientada esta clase de prestigio?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Falquian

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« Respuesta #2 en: Abril 17, 2008, 10:52:35 am »
Paladines, clérigos guerreros, clérigos paladines y clérigos a secas.
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« Respuesta #3 en: Abril 17, 2008, 04:49:36 pm »
Cita de: "Falquian"
Paladines, clérigos guerreros, clérigos paladines y clérigos a secas.

En principio los paladines a secas quedan tirados, Escudo de la fe no está en la lista de conjuros paladinescos, sólo en la de los clérigos (al menos en el Manual del Jugador, no sé si lo habrán cambiado).

A lo mejor no estaría mal revisar para qué nivel de personaje es apropiado entrar en esta clase de prestigio.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

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« Respuesta #4 en: Abril 18, 2008, 09:11:38 am »
La verdad es que la categoría prestigio esta creada como recompensa a un PJ que se lo ha currado bastante, así que los requisitos son un poco de palo. Podemos adaptarlos apra que sean mas justos si decides colgarla en la web, pero me interesa mas vuestra opinión sobre el resto de las reglas.
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« Respuesta #5 en: Abril 18, 2008, 10:18:04 am »
En lo del camino del peligro, cambiaría la acción gratuita de intercambio por una acción rápida. Funciona como la gratuita, pero ya está limitada a una acción por asalto.

Lo de sobrevivir hasta -30 pg lo veo algo liado. Parece que se salta un poco el sistema habitual. A lo mejor en la clase de prestigio de berserker frenético hay una opción interesante para esos luchadores que se mantienen repartiendo tortas aunque ya están "muertos". Creo que le daría un par de asaltos para recuperarse después de que el protegido haya muerto o algo así. Por si necesita una estabilización de urgencia.

Hace un tiempo en una clase de prestigio que estuve montando, encontré un problema para lanzadores de conjuros acorazados. Para utilizar un conjuro con componentes somáticos, el personaje necesita tener una mano libre. Si la clase de prestigio es muy guerrera, estará con espada y escudo y en principio no hay manos libres que valgan. No estaría mal incluir alguna capacidad para lanzar conjuros incluso llevando un escudo pesado.
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« Respuesta #6 en: Abril 18, 2008, 12:08:18 pm »
Lo de -30 pg lo saque del matagigantes de la Marca Argentea. En realidad, solo hay que llevar la cuenta de los pv, no me parece tan jodido y me parecía que tenía mas el saborcillo de esfuerzo heroico que pretendía. Sin embargo, lo de aguantar un asalto mas despues de que el protejido caiga tiene su cosa...

En cuanto a lo de tener una mano libre y tal... un apunte cojonudo. No lo había pensado. Hombre, hay dotes metamágicas para ello y tal, y siempre puede uno tirar la espada al suelo si la vida de un compañero depende de ello. Pero como beneficio de clase... no esta mal.

Siguiendo tus sugerencias:

Concentración de batalla: el personaje gana la dote conjurar el combate y puede lanzar conjuros aunque tenga ambas manos ocupadas con armas o escudos (pero no con otro tipo de objetos).

...En caso de que su protegido caiga inconsciente o muera, el personaje podrá hacer una salvación de voluntad de dificultad 20 para seguir consciente un asalto mas (que podrá emplear en sanar, estabilizar o incluso resucitar a su compañero caído). Pasado ese asalto, el personaje será afectado por sus heridas con normalidad...


¿Que tal?
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« Respuesta #7 en: Abril 24, 2008, 10:40:47 am »
Criticones, os habéis quedado mudos, y quiero pasar esto a limpio. ¿Alguna otra critica constructiva?
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