Para los dotes....nada de metamagia, las solturas e iniciativa te dan rapidez y buenas CD para conjuros
Manos Ardientes (Evocacion lvl1): no sirve, tiene un alcance de 15`en cono, es para matar monstruos de esos del manual, no para pjs, ademas estando a 15`le das al clerigo una carga al proximo turno lo cual no proyecta ningun beneficio.
Rayo Abrasador (Evocacion lvl2): considerando un Clerigo lvl 5, en lo cual la destreza no es lo importante, su CA de Toque seria 10 sino 11, son 4d6 de daño directo por fuego.
Proyectil Magico (Evocacion lvl1): buen alcance, a Mago lvl 5 pegas 3d4 + 3 directo, yo prepararia puros de estos con mis espacios de nivel 1 mas un "Montura".
Flecha Acida de Melf (Conjuracion lvl2): buen alcance, daño continuo lo que supone que el clerigo gaste sus espacios de conjuro en curarse, ademas si se protege contra el fuego esto te servira de alternativa.
Montura (Conjuracion lvl 1): el clerigo no te alcanzara jamas, puedes bombardearlo facilmente montado en tu corcel lanzando Concentracion 15, lo que a nivel 5, con 8 rangos + Mod Con es algo facil de mantener.
Orbes de (Elemento) (Conjuracion lvl 1): 3d8 de daño (excepto la sonica que pega 3d6) lo cual no esta nada mal, aconsejo que sean de frio o electricidad, ya tienes el fuego en los rayos abrasadores y el acido en la flecha de melf.
Bola de Fuego y Rayo relampagueante (Evocacion lvl 3): prueba primero con los conjuros de lvl 2 para ver si tiene proteccion y luego lanzale la que mejor le afecte.
Me llaman a almorzar eso es lo que puedo decir por el momento, el clerigo esta muerto, a esos niveles el mago igual puede pegar bastante, la montura es tu salvacion, creeme
PD:Cuales son las tiradas, raza y equipo de tu mago y las del clerigo?