Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: Raínos en Mayo 18, 2007, 05:42:09 pm
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Bueno debido a lo anteriormente planteado por mi en que algunas clases estan desbalanceadas comparadas con las clases lanzadores, y en general las clases entre si merecen unos cuantos cambios a mi parecer.
Luego de estudiar el trasfondo, el balance, números y cosas asi creo que tenemos algo definitivo para ocupar en nuestras sesiones.
Hay mucha influencia de dos grandes foros de D&D Dicefreaks (no oficial)y WotC (oficial)
Yo y mi grupo creemos los siguiente:
Clases:
-Mago de Guerra:
Fortaleza de Combate, Fortaleza +1,+2, y +3 a niveles 2, 11, y 20.
Aumenta Ataque Base de ½ a ¾.
-Mago
Libro de Conjuros da +2 a Saber Arcano.
-Hechicero:
Aumenta DG a d6.
Aumenta ataque base a 2/3.
Abstencion de Materiales a nivel 1.
-Filo Aojador:
Fortaleza de Combate, Fortaleza +1,+2, y +3 a niveles 2, 11, y 20.
Expande la elección de dotes a dotes de guerrero y dotes de Maldición de la Revista Dragón 339.
Remuevo los conjuros y le doy invocaciones del Brujo a la MITAD del ritmo partiendo al nivel 4, si supiera hacer tablas se entenderia mejor.
-Bardo:
Reduce ataque base a 2/3.
Dotes de Metacanción(Metasong en el Arcano Completo) a 5, 10, 15, 20.
Nivel 11 Solo = Gasta x usos de música de bardo, inflinge xd6 de daño sónico y puedes ensordecer (CD = 10+½ nivel de bardo+Car) en un ¿cono o radio? de 5´ por lvl de bardo.
Sacar competencia con escudos, salvo el broquel.
Guerrero, Explorador, Bárbaro, Samurai, Bucanero y Paladín: Necesito aprender a hacer tablas en estos foros :mrgreen: :oops:
Dotes
Esquiva: da +2 esquiva al CA en vez de +1.
Sudden Feats(Arcano Completo): son 1/encuentro en vez de 1/día.
Razas
Humanos: +1 punto de característica
Elfos: Pierden la aptitud de las puertas secretas pero ganan competencia con un arma exotica a su eleccion: Hojafina Elfica, Hoja de la Corte Elfica, Hojaligera Elfica o Gran Arco
Semiorcos: Pierden el penalizador a la Inteligencia y ganan +2 Supervivencia e Intimidar
Combate:
Crítico: Para esta regla se convierte la amenaza de critico de la siguiente manera
19-20/x2 -> 18-20
18-20/x2 -> 17-20
x2 ->19-20
x3 ->18-20
x4 ->17-20
Obtener Critico Mejorado o Arma Afilada solo añadiria un dado en la posbilidad de critico; Ejemplo: Teniendo una Guadaña Afilada su critico (x4, ahora 17-20) pasaria a ser 16-20
Al confirmar un critico el dado del arma pasa a dañar la Constitucion directamente, el resto del daño es aplicado a los puntos de golpe normalmente.
Baja en Puntos de Golpe:
25% - 11% pg = Fatigado
10% o menos pg = Exhausto
Me gustaria mucho saber que piensan ustedes ya que creo fuertemente en que merece un retrabajo estas cosas :wink:
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Mago de Guerra:
Fortaleza de Combate, Fortaleza +1,+2, y +3 a niveles 2, 11, y 20.
Aumenta Ataque Base de ½ a ¾.
Lo de las salvaciones de Fortaleza, me parece bien, no hace un gran cambio, el AB de 3/4, ya me parece demasiado, la clase en si, ya me parece equilibrada como esta.
-Mago
Libro de Conjuros da +2 a Saber Arcano.
Es una buena idea, yo le pondría un +2 cada 4/lvs y que pueda elegir entre: Saber Arcano, Saber de los Planos, Conocimientos de Conjuros y algún otro que consideres pertinente.
-Druida
Rebaja ataque base a 2/3 (una nueva progresión).
No estoy de acuerdo, me parece bien como esta.
-Hechicero:
Aumenta DG a d6.
Aumenta ataque base a 2/3.
Detectar Magia a Voluntad a nivel 2.
Es tentador el DG d6, pero también creo que el hechicero esta bien como esta.
-Filo Aojador:
Fortaleza de Combate, Fortaleza +1,+2, y +3 a niveles 2, 11, y 20.
Expande la elección de dotes a dotes de guerrero y dotes de Maldición de la Revista Dragón 339.
El Hex Blade, realmente me parece que necesita una revisión. La que le hiciste, parece funcionar.
Eso es todo por ahora, cuando me despierte un poco mas, veo una critica para todo el resto....
PD: Obviamente, es solo mi opinión (y con resaca)
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-El aumento del ataque base del Mágico de Guerra es una comparación con el Mago, digamos, como puede un Magico de Guerra, un militar arcano, tener el mismo entrenamiento sobre el acertar golpes contra un objetivo que un mago. Además, están equiparados en las salvaciones, pero el mago le gana en versatilidad, familiar, habilidades cláseas y elección de dotes, logra la misma capacidad destructiva y mejor al tener dotes metamagicos y no el bono de inteligencia a los conjuros.
Es por un tema de trasfondo y numérico, creemos que el Mágico de Guerra debe tener un ataque base parecido mas al de un pícaro que tiener mas experiencia en la lucha, no asi un mago, que se lo pasa en estudio y no en campos de batalla mágicos en el cual necesitas tanto fuerza como conjuros.
-La rebaja en el Ataque base del Druida es algo parecido, el es un hombre en comunion con la naturaleza, no un luchador tan capacitado como el monje o el picaro (Ataque base 3/4) por lo que es normal que le falte esa potencia en la lucha, ademas el druida numericamente es el mejor de todas las clases, decidimos darle esta pequeña rebaja tambien porque su poder de pelea esta al ocupar sus conjuros de bonos a las caracteristicas y su forma salvaje, no originalmente en su cuerpo de ermitaño.
Vamos, Fosfo, Jurgen, Imolk, Jan, Bafgandalf, Barack, alguien?
quizas están muy ocupados secándose la baba al ver el nuevo Starcraft 2? :P :mrgreen:
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Hmmm, mañana te digo algo que ahora mismo acabo de comer y estoy con unas ganas locas de descansar un ratillo je je.
De todos modos veo cosas interesantes y otras que yo no tocaría, je je.
PD: ¿¡Nuevo Starcraft 2?! ¡¡DÓNDE!!
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Empeze un tema nuevo sobre el Starcraft 2 por si quieres saber Jurgen, aunque mas me interesa que me respondan este :roll:
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Bien, seguiré con las criticas....
Esquiva: da +2 esquiva al CA en vez de +1.
No me convence, nosotros hacemos que sea un +1 a la CA como de destreza (contra todos los enemigos). Aun que no afecta al máximo de armadura, etc...
Humanos: +1 punto de característica
No tocaría la raza más balanceada. Se le podría agregar una habilidad extra como de clase.
Semiorcos: Pierden el penalizador a la Inteligencia y ganan +2 Supervivencia e Intimidar
Creo que en el manual de master, dice el balance de las características ( +2 a Des se cambiaría por un –2 a Con, a Fue o –2 a Int y Sab, etc.) y un +2 a Fue, tiene el costo de –2 a dos características “mentales” o un –2 a una física (des o con). Lo de las habilidades parece muy acertado.
Elfos: Pierden la aptitud de las puertas secretas pero ganan competencia con un arma exotica a su eleccion: Hojafina Elfica, Hoja de la Corte Elfica, Hojaligera Elfica o Gran Arco
Esta buena la idea, como variante, podría ser que en vez de ganar competencia con una, se las considere a todas como marciales, si la clase de primer nivel, tiene competencia con armas marciales.
Bien, eso es todo por ahora, espero poder agregar mis otras opiniones muy pronto....
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Por lo mismo yo no encuentro bien que +2 Fuerza cueste dos mentales de alli la mejora al Semiorco.
Esquiva queda asi: Contra un oponente designado obtienes un +2 al CA, contra los demas un +1.
Lo del Humano, como me dijo Fosfo sobre lo mismo, sirve para redondear el personaje, ya que como humano, cada uno destacaría en algo distinto pero no suficiente para ser un +2, algo asi la idea :roll: :cthulhu: .
A lo del Elfo tambien pensaba lo mismo que tu.
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-Mago de Guerra:
Fortaleza de Combate, Fortaleza +1,+2, y +3 a niveles 2, 11, y 20.
Aumenta Ataque Base de ½ a ¾.
Me parece un buen cambio. Así se diferencia el entrenamiento eninentemente militar del mágico de guerra sobre el más académico del mago generalista.
-Mago
Libro de Conjuros da +2 a Saber Arcano.
Buen añadido también. Incluso podría hacerse progresivo dependiendo del número de conjuros contenido en dicho libro, caso de utilizarse las normas de creación de libros de conjuros.
-Druida
Rebaja ataque base a 2/3 (una nueva progresión).
Yo lo dejaría como está. Al fin y al cabo es alguien que vive en el campo y tiene que luchar habitualmente. Aunque tampoco es una clase que controlo como para saber si está bien o no (que por lo que dice fosfo de cuando ha jugado parece estar muy bien).
-Hechicero:
Aumenta DG a d6.
Aumenta ataque base a 2/3.
Detectar Magia a Voluntad a nivel 2.
El d6 es tentador, muy tentador... pero creo que es un beneficio demasiado bueno para una clase que ya me gusta de por si. El aumento del ataque base y el detectar magia a voluntad me parecen cojonudos. Es más, incluso podrían añadírsele un par de aptitudes sortílegas a diferentes niveles (nivel 9 y 15, por ejemplo) para insistir en el hecho de la magia bruta, de las aptitudes innatas que se acaban desarrollando. Algo sencillo y no desequilibrante, algún equivalente a conjuro de nivel uno.
-Filo Aojador:
Fortaleza de Combate, Fortaleza +1,+2, y +3 a niveles 2, 11, y 20.
Expande la elección de dotes a dotes de guerrero y dotes de Maldición de la Revista Dragón 339.
Remuevo los conjuros y le doy invocaciones del Brujo a la MITAD del ritmo partiendo al nivel 4, si supiera hacer tablas se entenderia mejor.
-Bardo:
Reduce ataque base a 2/3.
Dotes de Metacanción(Metasong en el Arcano Completo) a 5, 10, 15, 20.
Nivel 11 Solo = Gasta x usos de música de bardo, inflinge xd6 de daño sónico y puedes ensordecer (CD = 10+½ nivel de bardo+Car) en un ¿cono o radio? de 5´ por lvl de bardo.
Sacar competencia con escudos, salvo el broquel.
Aquí, directamente, me abstengo.
Guerrero, Explorador, Bárbaro, Samurai, Bucanero y Paladín: Necesito aprender a hacer tablas en estos foros :mrgreen: :oops:
Pues no sé a qué esperas :cthulhu:
Dotes
Esquiva: da +2 esquiva al CA en vez de +1.
Hombre, una dote que te da uno a la armadura no está mal. El problema es el de siempre, que solo contra un oponente. Darle un +2 o incluso como comentais tú y Artea , darle un +1 contra todos, es tentador, pero poco realista con la descripción o el sentido de la dote. Lo cierto es que no se puede esquivar contra aquello que no se está atento, por lo que me parece bien que se haya de usar contra un solo enemigo. Lo que sí estaría bien es que hubiera una dote llamada Esquiva Mayor que diera un +2 a partir de cierto nivel y que quizá sí permitiera usarse contra al menos dos enemigos mientras no te flanqueen, o algo similar.
Humanos: +1 punto de característica
Totalmente de acuerdo, se le da una cierta versatilidad y diferenciación entre ellos sin llegar a benefeciarlos en demasía. Además, no se el resto de grupos, pero en nuestras partidas suele haber un alto índice de no humanos.
Elfos: Pierden la aptitud de las puertas secretas pero ganan competencia con un arma exotica a su eleccion: Hojafina Elfica, Hoja de la Corte Elfica, Hojaligera Elfica o Gran Arco
Yo haría que eso lo ganaran las categorías marciales únicamente, y que para ellos esas armas fueran marciales. A cambio, el resto de clases de elfos (todos los mágicos, pícaros, monjes, etc) seguirían con su aptitud de detectar puertas secretas.
Semiorcos: Pierden el penalizador a la Inteligencia y ganan +2 Supervivencia e Intimidar
Por mi parte se quedan con el penalizador a la inteligencia. Además de que se benefician del bonificador de fuerza históricamente han sido retratados como una raza donde ese penalizador se ve habitualmente.
Los bonificadores a Intimidar y Supervivencia los veo apropiados, sí.
Combate:
Crítico: Para esta regla se convierte la amenaza de critico de la siguiente manera
19-20/x2 -> 18-20
18-20/x2 -> 17-20
x2 ->19-20
x3 ->18-20
x4 ->17-20
Obtener Critico Mejorado o Arma Afilada solo añadiria un dado en la posbilidad de critico; Ejemplo: Teniendo una Guadaña Afilada su critico (x4, ahora 17-20) pasaria a ser 16-20
Al confirmar un critico el dado del arma pasa a dañar la Constitucion directamente, el resto del daño es aplicado a los puntos de golpe normalmente.
No me acaba de convencer. Me gustan los críticos como a todo el mundo, pero no tanto el recibirlos. Teniendo en cuanta que a niveles bajos sería demasiado fácil recibirlos y morir si llevas una clase de pocos puntos de vida prefiero dejarlo tal y como está ahora. Una simple cuestión de preferencia estratégica :mrgreen:
Baja en Puntos de Golpe:
26% - 50% pg = Fatigado
11% - 25% pg = Exhausto
10% - 0% = Inconsciente
Vaya, vaya. De esto habíamos hablado hace años con el viejo Ad&d y la teoría me gusta. Ahora tendría que comprobar cuales eran los efectos de los estados que pones para balancear un poco, pero en principio me gusta bastante; aunque obliga a tener en cuenta los porcentajes de daño para aplicar los penalizadores en los combates, lo que puede ralentizarlos más todavía.
Ale, hasta aquí, lo prometido ha sido cumplido, mis opiniones, je je.
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En lo de los puntos de golpe pensaba rebajar la penalización a:
11-25% Fatigado
10 o menos Exhausto
Por qué? Porque a niveles bajos esto supondría una penalización muy mantenida ya que casi siempre te bajan a mas de la mitad en los primeros combates.
Más que nada es para que estes avisado en cosas de JUEGO que te vas a morir prontamente, algo asi como la barrita verde, amarilla y roja en la mayoría de los juegos de pc.
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De Acuerdo con lo de los elfos, ojala progrese el tema y opiniones y quizas podemos terminar con algun set de reglas del Fosfoforum, aunque no veo pronunciaciones de los poderosos de aqui :mrgreen:
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Lo de los SemiOrcos es algo influenciado porque no me gusta que una raza básica sea considerada estúpida
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Porque la Abstencion?[/quote]
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Es que los semiorcos son así, fuertes y algo "lentos". :twisted: Al menos una mayoría, que siempre es lo que define a una raza (menos los drow, claro, muchos jugadores se creen que todos son como Drizzt, ejem).
Sobre la abstención es que no controlo lo suficiente ni al filo aojador ni al bardo. Concretamente el bardo lo leí al comprarme la edición 3.0 y creo que desde aquel ya algo lejano entonces no he vuelto ni a hojearlo.
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Lo de los críticos me parece una ida de olla. Demasiado fácil el asunto de los críticos, vamos. Los críticos molan, sobre todo cuando los consigue uno (cosa que a mi no me sale ni de coña).
Al facilitar tanto las opciones de crítico de golpe puedes hacer unas cantidades de daño escandalosas.
Lo demás... pues no lo tengo muy claro, tendré que dedicarle más tiempo. Pero lo de montarse la nueva progresión de ataque base... bueno, el juego se basa un poco en las tres formas de ataque, el malo (de los magos), el regular (de los clérigos) y el bueno (de los guerreros). Sacar una nueva progresión... un poco lío.
Y los druidas son tan repartidores de tortas como cualquier clérigo. Precisamente la forma salvaje es para el reparto de leches y se utiliza el ataque base del personaje.
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El Mágico de guerra... no sé, veo la clase bastante bruta. Lo de la fortaleza... bueno, es un detalle. No aporta casi nada, aunque tampoco lo veo necesario. La mejora del ataque es curiosa, aunque no lo acabo de ver claro. Creo que se mete un poco en el terreno del clérigo.
Al Hechicero suelen añadirles la dote de abstención de materiales, le pega más que detectar magia a voluntad, que es un poder muy bruto, creo yo.
Lo del DG d6 para hechiceros lo veo bien. Si es que los pobres son un poco inútiles (comparándolo con otras clases, digo). Mejorar el ataque... creo que no. Vale que sea un poco más duro, pero creo que eso no le hace falta.
A mis bárbaros les quité la tontería del analfabetismo. Un rasgo de clase absolutamente estúpido.
A los Humanos les puse dos puntos adicionales en característica. Puedes hacer que sean en características diferentes y que nunca superen el 18.
Ten en cuenta que los cambios en los elfos sólo benefician a los personajes marciales. Un mago elfo pierde la gracia de las puertas y la competencia no le vale para nada.
Perder el penalizador de inteligencia de un semiorco me parece pelín exagerado. Se supone que está equilibrado, no? Los beneficios extras me parecen bien, si es que son necesarios.
Lo de los Puntos de Golpe no lo veo bien. Se penaliza de alguna forma a los personajes más duros. Estaría bien si los PGs fueran más o menos estables a lo largo de los niveles, pero van subiendo cosa mala. Parece que cuantos más puntos de golpe tienes, más penalizaciones adquieres. Mi personaje enano tiene unos 100 pgs, resulta que con 50 ya estaría fatigado. Con otro estilo de juego puede estar bien, con gente más civilizada, pero en D&D simplemente te aproxima más rápido a la muerte.
Vale, el sistema de ahora no es muy normal (estás como una rosa mientras haya más de 1 pg y de repente te mueres).
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El semiorco nunca ha estado equilibrado, y no porque yo lo diga sino que lo dicen miles de opiniones en foros y cosas así.
Lo de los elfos es porque no logro entender la justificacion de lo de las puertas, "sexto sentido"? que estupidez.
Me gusta lo de los Humanos, pero debo discutirlo con mi grupo, tambien lo del Hechiceros y su abstención de materiales, editaré en mi post inicial esto último.
Lo de los Barbaros es como logico pero lo que no lo es es que al tomar una clase cualquiera logres leer de milagro, a decir verdad es un detalle que no aporte ni quita nada al juego.
Fijarse que he editado lo de los Puntos de Golpe, ahora te fatigas a menos de 25% y te quedas exhausto a menos de 10%.
Al Druida el cambio es más por balance, mis amigos piensan que en forma animal su ataque base se calcule en base a 3/4, en su forma humanoide seria 2/3, creo ya he expuesto las razones de porque lo pienso así.
Lo del Nuevo Ataque Base es para Bardo y Hechicero, ni tan sedentario y flojo como el mago pero no tan reparte golpes como monje, pícaro y clérigo.
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¡No! No compliques más al pobre druida, que ya se vuelve medio loco con la forma animal como para encima tener que recalcular de nuevo todos sus ataques.
Además, no tiene por qué estar en forma animal "completa" para pelear, puede usar unas cuantas dotes salvajes para mejorar su armamento, cosas de esas que dan garras y cosas raras.
Es un personaje de lo más marcial, nada de abrazar árboles y hablar con las flores.
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Bueno no complico mas al druida, editaré los posts segun ya dije
PD: Fosfo, ¿Has echado un ojo a los documentos que te mandé? a ver como lo plasmo en el foro, o quizás en la página... :roll:
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Bueno no complico mas al druida, editaré los posts segun ya dije
PD: Fosfo, ¿Has echado un ojo a los documentos que te mandé? a ver como lo plasmo en el foro, o quizás en la página... :roll:
Diría que lo de las tablas no es del todo imprescindible, al menos en las que mandaste. Para las progresiones de ataque base y esas cosas basta con poner "ataque bueno" o "ataque regular" y se entiende cómo va la progresión.
Creo que se podría abrir un tema por cada clase de prestigio que se quiera discutir, si es que se quiere discutir, claro. Lo que sí queda bien es no ahorrar palabras para que quede con una pinta lo más "profesional" posible. Vamos, explicando todo el rollo.
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Vamos con la segunda tanda:
-Ninja:
Tener puntos en el ki da +3 Voluntad.
Fortaleza de Combate a niveles 2, 11 y 20.
Elimina el Golpe Repentino y reemplaza por Ataque Furtivo.
- Barbaro:
1 Furia 1/día, Movimiento Rápido 5´
2 Esquiva Asombrosa
3 Dote Adicional
4 Furia 2/día Sentido de las Trampas +1
5 RD 1/-
6 Esquiva Asombrosa Mejorada
7 Sentido de las Trampas +2
8 Furia 3/día
9 Movimiento Rápido 10´, Dote Adicional
10 RD 2/-, Sentido de las Trampas +3
11 Furia Mayor
12 Furia 4/día
13 Sentido de las Trampas +4
14 Voluntad Indomable
15 Dote Adicional, RD 3/-
16 Furia 5/día Sentido de las Trampas +5
17 Furia Incansable
18 Movimiento Rápido 15´
19 Sentido de las Trampas +6
20 Furia 6/día, RD 4/-, Furia Poderosa
Los bonos de Velocidad son doblados en la Furia
Furia da +2 Voluntad, Furia Mayor da +3, Furia Poderosa da +4
Los Dotes Adicionales se eligen de la lista del Guerrero
- Cazador (Renombre al Explorador):
1 Empatía Salvaje, 1º Enemigo Predilecto, Rastrear
2 Aguante
3 Dote Adicional
4 Compañero Animal
5 2º Enemigo Predilecto
6 Mitad de Enemigo Predilecto al ataque
7 Dote Adicional, Zancada Forestal
8 Rastreador Veloz
9 Evasión
10 3º Enemigo Predilecto
11 Dote Adicional
12 Mitad de Enemigo Predilecto al CA
13 Camuflaje
14 Libertad de Movimiento
15 4º Enemigo Predilecto Dote Adicional
16 Sin penalizadores por movimiento a rastrear
17 Esconderse a plena vista
18 Mitad de Enemigo Predilecto a TS contra Aptitudes Sobrenaturales
19 Dote Adicional
20 5º Enemigo Predilecto
Enemigo predilecto añade la mitad del bono al ataque.
Compañero Animal comparte los bonos por enemigo predilecto.
Bono de enemigo predilecto se aplica al Saber pertinente.
Los Dotes Adicionales se eligen de la lista del Guerrero
- Campeón de (Libertad(CB), Justicia(LB), Tiranía(LM), Asesinato(CM)):
1 Detectar alineamiento, Aura, Azotar 1/encuentro, Código de Conducta
2 Gracia Divina, Imposición de Manos
3 Salud Divina, Aura de Valor
4 Expulsar / Reprender Muertos Vivientes
5 Especialización (Montado, Defensivo, Agresivo), Azotar 2/encuentro
6 Quitar enfermedad 1/ semana
7 Dote Adicional
8 Protección contra el alineamiento contrario (como el conjuro)
9 Quitar enfermedad 2/ semana
10 Azotar 3/encuentro,
11 Circulo de protección contra el alineamiento contrario (como el conjuro) centrado en ti
12 Quitar enfermedad 3/ semana
13 Protección contra dos alineamientos contrarios (como los conjuros)
14 Dote Adicional
15 Azotar 4/encuentro, Quitar enfermedad 4/ semana
16 Círculos de Protección contra dos alineamientos contrarios (como los conjuros) centrados en ti
17 Armas Alineadas
18 Quitar enfermedad 5/ semana
19 Un Héroe Nunca Cae
20 Azotar 5/encuentro
Añade Voluntad Buena
Especializaciones: Montado (Igual al Paladin normal, Defensivo: aun en proceso, Agresivo: como la variante del Manual del Jugador II)
Armas Alineadas: Cualquier arma portada por el paladin se considera de su alineamiento a efectos de sobrepasar RD
Un Héroe Nunca Cae: 1/día puedes ignorar un efecto que te reduzca a menos de 1 pg, en vez de eso, quedas en 1+ Mod Car pg
Los Dote Adicionales se eligen de la lista del Guerrero
Créditos de el Paladin a:
http://community.dicefreaks.com/viewtop ... 60&start=0 (http://community.dicefreaks.com/viewtopic.php?t=1660&start=0)
http://community.dicefreaks.com/viewtop ... ht=paladin (http://community.dicefreaks.com/viewtopic.php?t=6040&highlight=paladin)
-Cuchillo Alma:
Especializaciones (Hoja Mental) a niveles 5 y 13.
Fortaleza de Combate a niveles 2, 11 y 20
Rebaja el DG de d10 a d8.
Aumenta el Ataque Base de 3/4 a Completo.
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-Ninja:
Tener puntos en el ki da +3 Voluntad.
Fortaleza de Combate a niveles 2, 11 y 20.
Elimina el Golpe Repentino y reemplaza por Ataque Furtivo.
Me parece que el ninja no necesita revisión. Lo mismo pienso del Barbaro. El explorador fue mejorado lo suficiente en la 3.5, no creo que necesite mejorar más.
- Campeón de (Libertad(CB), Justicia(LB), Tiranía(LM), Asesinato(CM))
Interesante variante, aun que en los casos de CM y LM, no le pondría quitar enfermedad, sino algo mas acorde.
PD: Azote, no es combinable con castigo incrementado?
Por ahora nada mas, cualquier cosa aviso. Igualmente, cada grupo es un mundo, esto es solo una opinión de mi experiencia como jugador y master.
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No es ninguna mejora, es dejar a todas en el mismo poder, el explorador merece un retrabajo, lo de hacerte combatiente a dos armas o arquero me parece pésimo, el samurai debido a su peso histórico merece especializarse, no el explorador
El ninja es una clase bien pobre y aburrida de jugar, es una opinión de masas, y me incluyo.
Además si se fijan la idea es repartir mejor las habilidades en los 20 niveles para así "entusiasmar" a tomar niveles en una clase base que en una clase de prestigio poderosa, como se suele hacer.
Sobre el Paladin tienes razón, sus versiones Malignas deberían tener otra cosa, Causar Enfermedad quizás (Contagio) como lo sugiere el Unearthed Arcana (No recuerdo su nombre traducido)
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Malvado, no hables mal del ninja, no es sólo una clase de personaje, es una forma de vida. Lo cierto es que no tengo ni idea de qué leches hace el tipo.
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Ahora que lo leo, el Azote es lo mismo que el Castigar el mal normal del paladin que todos conocemos, solo que lo renombramos Azote para hacerlo adaptable a cualquier alineamiendo