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Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: mamajon en Mayo 11, 2006, 12:01:44 am

Título: Modificación de Reglas
Publicado por: mamajon en Mayo 11, 2006, 12:01:44 am
la verdad, es muy simple el tema.
quería sqaver cuantos de ustedes cambiaron reglas del juega, ya que yo y un grupo de amigos no solo cambiamos las reglas si que hemos hecho un juego basado en las reglas de d&D pero mejoramos todo lo que nos parecía mal, entre ellos:

cantidad de pg de los montruos y personajes: no parecía que las peleas duraban demasiado tiempo y ademas era ridiculo que se ponga un guerrero en un bar y esten todos pegandoles al mismo tiempo y que el barbaro pueda resister unos 10 o 20 turnos ahi quieto sin hacer nada y despues que mate a na persona por ataque!

algunas dotes de arcos: demasiados dispararos se podían hacer 5 disparos que encima despues eran con varias flechas era demasiado!!

finta: es horrible la veción que esta en el libro ahora usamos el atauqe base en ves de engañar (que nisiquiera es clasea para un guerrero y digamos que una finta en el ataque es algo que podría hacer un guerrero experimentado)

bonificador a la presa para el monje: le posimos un bonificador al monje a la prese. era ridiculo que un personaje que se caracterisa por pelear con las manos pierda contra un guerrero solo por que este ultimo tiene mas ataque base.


etc
etc
etce
podría estar todo el día mencionando las modificaciones que hicimos pero voy a parar ya.

tambien si quieren pueden poner la s modificaciones que hicieron al juego ustedes y si estan de acuerdo con estas pocas que yo puse.
Título:
Publicado por: Pakho en Mayo 11, 2006, 12:20:26 am
Pues yo aplico el sistema de "Heridas" del StarWars, no me parece lógico que un mago de nivel 20, por el hecho de tener 16+4 en Constitución pueda decir "Bah, solo me estan apuntando a la cara con 20 ballestas, si cada una hace 1D8...puego aguantarlas..."- a mi realmente soy un boina verde del ejercito con la tira de años de experiencia en combate y me apuntan con una ballesta en la cara, y desde luego me acojono....
Título:
Publicado por: Imolk en Mayo 11, 2006, 02:28:06 am
Cita de: "Pakho"
Pues yo aplico el sistema de "Heridas" del StarWars, no me parece lógico que un mago de nivel 20, por el hecho de tener 16+4 en Constitución pueda decir "Bah, solo me estan apuntando a la cara con 20 ballestas, si cada una hace 1D8...puego aguantarlas..."- a mi realmente soy un boina verde del ejercito con la tira de años de experiencia en combate y me apuntan con una ballesta en la cara, y desde luego me acojono....

Los criticos deben ser mortales. En tu sistema de juego lo mejor es un luchador a dos armas (mira la ironía de las dos armas) con unos estoques afilados, etc... de rango de amenaza critica de un 25% (15-20). Para ir a las heridas debe ser lo mejor.
A mi personalmente, no me convence por ese motivo. Puede que propicie al jugador a hacerse PJ's con rangos de critico altos....

Claro que también me podrias decir miles de razones por los que si hacerlo, asi que...


Yo estoy trabajando en un nuevo sistema d20, que fundamentalmente se trata de separar las acciones de asalto completo en dos tandas, y poder ordenar los ataques gratuitos, todo el asalto, o parte de él en la primera de las dos tandas, la segunda, o efectivamente repartidas.
Es algo dificil de explicar. Ya lo haré cuando lo tenga claro yo mismo, xDDD :roll:
Título:
Publicado por: Pakho en Mayo 11, 2006, 07:51:20 am
Se me olvido decir que en los críticos solo aplico el daño del arma (el dado de daño). Con un super-estoque-de-la-muerte haras 1d6 con el crítico (digamos que tienes que dejar al enemigo con un colador), mientras que con un espadon haces 2d6.

El problema del sistema es que necesitas igualmente más de un golpe para 'aniquilar' al otro, por lo que estoy pensando en usar el sistema de "muerte por daño masivo", pero tirando fortaleza dependiendo del daño que hayas hecho...

A ver si se me termina ocurriendo algo más 'sólido'.
Título:
Publicado por: Imolk en Mayo 11, 2006, 09:36:19 am
humm, he de decir que no me convence el sistema, pero para los colores...
Nosotros usamos el sistema de daño masivo a salvacion de fortaleza de la siguiente manera. La cd es 15 hasta los 50 primeros puntos de daño (para criaturas de tamaño mediano), y la CD sube en +1 po cada 5 puntos de mas que se hagan, es decir, que si haces 55 PG la CD de fortaleza es 16, si haces 60, la CD es 17, etc...

Ya iré contando mas reglas
Título:
Publicado por: FosfoMan en Mayo 11, 2006, 09:49:49 am
Algún retoque de reglas... eliminé el penalizador de puntos de experiencia para personajes multiclase. Por qué puedes ser de cualquier cantidad de clases de prestigio sin relación entre sí sin ninguna penalización y en cambio no puedes ser de dos clases de personaje?

Algunos otros retoques en clases de personaje, ponerle dotes adicionales a los hechiceros más o menos como hacen los magos y cosas así.
Título:
Publicado por: yrzak en Mayo 11, 2006, 05:16:54 pm
yo no eh modificado ninguna regla pero he creado muchas armas como una cimitarra exotica q en lugar de hacer 1d6 hace 1d8, y otras armas que no menciono por que son muchas, pero la mayoria son variantes de todos los tamaños de todas las ramas marciales, como un tridente grande que hace 2d6 pero no se lanza, o versiones exoticas de las armas como la cimitarra antes nombrada, por lo demas no he modificado nada, quisa combinar reglas del 3.0 y el 3.5 pero nada mas
Título:
Publicado por: Imolk en Mayo 12, 2006, 12:05:50 am
En el manual Guia de armas y equipo del aventurero estan unas tablas con reglas para modificar los tamaños de las armas, y las cualidades que deberían modificarse segun el tamaño, RJ.
Si quieres, te puedo mirar de proporcionar la tabla (que no el manual).

Chau
Título:
Publicado por: FosfoMan en Mayo 12, 2006, 09:47:02 am
Puf, en la 3.5 le metieron un buen repaso al tema de las armas de diferentes tamaños. Mientras en la 3.0 se podía hablar de tamaños de armas tranquilamente, ahora en la 3.5 cuando hablas de una "espada larga Grande" te refieres a una espada larga que puede ser utilizada por una criatura de tamaño Grande. Está bastante revueltillo el asunto.

Creo que en la Guía del DM 3.5 sale una tablita resumen explicando cómo cambian los daños de las armas al cambiar de categoría de tamaño. Más bien hablan de dados. 1d8 pasa a ser 1d10 y cosas así.
Título:
Publicado por: yrzak en Mayo 12, 2006, 07:40:46 pm
Cita de: "FosfoMan"
Puf, en la 3.5 le metieron un buen repaso al tema de las armas de diferentes tamaños. Mientras en la 3.0 se podía hablar de tamaños de armas tranquilamente, ahora en la 3.5 cuando hablas de una "espada larga Grande" te refieres a una espada larga que puede ser utilizada por una criatura de tamaño Grande. Está bastante revueltillo el asunto.

Creo que en la Guía del DM 3.5 sale una tablita resumen explicando cómo cambian los daños de las armas al cambiar de categoría de tamaño. Más bien hablan de dados. 1d8 pasa a ser 1d10 y cosas así.


el orden es

1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 2d6 > 3d6 > 4d6 ...
1d10 > 2d8 > 3d8 > 4d8...
1d12 > 3d8 > 4d8...
el 1d8 es opcional puede ser 1d12 o 2d6
Título:
Publicado por: yrzak en Mayo 12, 2006, 07:41:37 pm
Cita de: "Imolk"
En el manual Guia de armas y equipo del aventurero estan unas tablas con reglas para modificar los tamaños de las armas, y las cualidades que deberían modificarse segun el tamaño, RJ.
Si quieres, te puedo mirar de proporcionar la tabla (que no el manual).

Chau


no gracias estoy conforme con todos los cambios q le hecho a las armas y nuevas las nuevas armas que eh diseñado
Título:
Publicado por: yrzak en Mayo 14, 2006, 01:01:13 am
me acorde de una regla q usa un amigo, son puntos de  karma, cuando rolean bien su alineamiento ganan karma positivo y si rolean mal ganan puntos de karma negativo todo a discrecion del master entonces cuando el master tiene q tirar el dado para ver aquien le pasa algo malo eso malo le pasa al tipo con mas karma negativo y si tiene q tirar para ver aquien le pasa algo bueno  eso le pasa al q tiene mas karma positivo pero hay q ser muy estricto con la distribucion de karma y cuando a uno le pasa algo malo por el karma se desase de una cierta cantidad de ptos de karma negativo dependiendo de q tan grave sea eso y lo mismo con los ptos de karma positivo
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 16, 2006, 06:28:41 am
Yo permito tiradas de engañar como accion preparada para poder hacer que un mago lanze concentracion como pruebas enfrentadas y al fallar perder el conjuro, debido a que finta tiene pocos usos utiles en el combate

cambio el (10+) por un d20 en la mayoria de lo casos exceptos para el CA, aunque pensando en aplicaro

un amigo piensa aplicar un dado de golpe racial: d12 para el enano, d10 para el semiorco, d8 para el humano y semielfo , d6 para el elfo y gnomo, d4 para el mediano. aunque esto tambien deberia modificar los dg de los monstruos....dragones por ejemplo

para los conrtraconjuros la prueba de disipacion es en realidad una prueba de lanzador de d20+nivel lanzador+conjuro contraconjurador vs d20+nivel+conjuro contraconjurado

estaba pensando en modificar los puntos de golpe dee alguna manera pero aun no encuentro como hacerlo, quizas algo con la puntuacion de constitucion o algo asi

ademas algo racial, digamos que todos los enanos incrementan en +2 su afinidad con la piedra cuando alcanzan 10 de nivel efectivo de personaje, que se yo
Título:
Publicado por: FosfoMan en Mayo 16, 2006, 11:43:41 am
Cita de: "Raínos"
Yo permito tiradas de engañar como accion preparada para poder hacer que un mago lanze concentracion como pruebas enfrentadas y al fallar perder el conjuro, debido a que finta tiene pocos usos utiles en el combate

cambio el (10+) por un d20 en la mayoria de lo casos exceptos para el CA, aunque pensando en aplicaro

un amigo piensa aplicar un dado de golpe racial: d12 para el enano, d10 para el semiorco, d8 para el humano y semielfo , d6 para el elfo y gnomo, d4 para el mediano. aunque esto tambien deberia modificar los dg de los monstruos....dragones por ejemplo

para los conrtraconjuros la prueba de disipacion es en realidad una prueba de lanzador de d20+nivel lanzador+conjuro contraconjurador vs d20+nivel+conjuro contraconjurado

estaba pensando en modificar los puntos de golpe dee alguna manera pero aun no encuentro como hacerlo, quizas algo con la puntuacion de constitucion o algo asi

ademas algo racial, digamos que todos los enanos incrementan en +2 su afinidad con la piedra cuando alcanzan 10 de nivel efectivo de personaje, que se yo

No entiendo ni jota, al menos en la parte de la finta, la concentración y perder conjuros. A ver si me lo puedes aclarar un poco.

Lo de cambiar el 10+ por d20... es parte de lo de la finta o es otra cosa? Tampoco la entiendo.

Lo de aplicar eso del dado de golpe racial... al menos lo entiendo, pero no me parece útil. Las clases de personaje añaden su propio dado, con lo que el dado de golpe racial ese no tiene ningún sentido (a menos que hablemos de niveles de humanoide).

Sí me parece interesante mejorar las aptitudes raciales esas según los niveles, le da cierta gracia a los personajes y no desequilibra nada.
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 17, 2006, 08:04:04 am
jjeje trate de aclararlo lo mas posible y me salio al reves...lo de los 10+ como las CD de los conjuros no las dejo estables sino que por ejemplo a un conjuro de nivel 4 con un mago de inteligencia 14 seria 10+4+2= 16 en vez de eso es 1d20+4+2, lo mismo con la RC en vez de un drow de 6DG el cual tendria RC 17 seria 1d20+7 contra la prueba de lanzador para superar RC

Pruebas enfrentadas de Engañar vs Concentracion para evitar que un mago lanze exitosamente su conjuro, el atacante debera tener preparada la accion de antemano algo asi como un contraconjuro con la finta

a ver si alguien se le ocurren mas cosas interesantes...me sigue interesando eso de los pg de los personajes y monstruos
Título:
Publicado por: FosfoMan en Mayo 17, 2006, 11:48:19 am
Cita de: "Raínos"
jjeje trate de aclararlo lo mas posible y me salio al reves...lo de los 10+ como las CD de los conjuros no las dejo estables sino que por ejemplo a un conjuro de nivel 4 con un mago de inteligencia 14 seria 10+4+2= 16 en vez de eso es 1d20+4+2, lo mismo con la RC en vez de un drow de 6DG el cual tendria RC 17 seria 1d20+7 contra la prueba de lanzador para superar RC

Pruebas enfrentadas de Engañar vs Concentracion para evitar que un mago lanze exitosamente su conjuro, el atacante debera tener preparada la accion de antemano algo asi como un contraconjuro con la finta

a ver si alguien se le ocurren mas cosas interesantes...me sigue interesando eso de los pg de los personajes y monstruos

Vale, ahora entiendo lo primero. Pero lo de engañar contra Concentración no me parece nada bien. Para que un mago pierda el conjuro debe recibir un tortazo en plena jeta. Y no basta con que le den en cualquier momento del asalto, sino que tiene que ser justo en el momento en que está recitando la palabra mágica complicada.

Si le metes el asunto de la finta... pierde la concentración sólo porque hay un tío dando brincos?
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Mayo 17, 2006, 04:07:23 pm
Cuando empezazmos a jugar (ya hace muchos años) y no nos daba el mate para entender el manual de adyd creamos el juego nosotros(yo) y usamos algunas cosas del manual, como los hechizos, ect. Habiamos hecho un sistema de vida igual a la raza, osea los humanos elfos, enanos, semi orcos y seni elfos tenia 1d8 y los gnomos y medianos 1d6. Si eran combatientes subia la categoria (1d6>1d8 y 1d8>1d10). Las armas hacian daño igual a los dados de golpe originales, osea el barbaro con una daga hacia 1d10 y el ladron con un espadon 1d8 o 1d6.
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 18, 2006, 02:33:23 am
lo que pasa es que la finta es entera de mala, la cosa es que tebgo un personaje con como +34 a engañar al nivel 19 y no le veo usos utiles mas que interpretativamente
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 18, 2006, 03:33:05 am
olvide sugerir los cambios a algunas clases como:

-Hechicero: ponerle dotes cada 5 niveles como el mago y al primer nivel abstencion de materiales

-Barbaro: en la furia; le saco el movimiento rapido +10` y se lo agrego solo en la furia, pero con progresion, asi en la siguiente mejora de la furia +20` y en la final +30`.

cambio el sentido de las trampas por sentido de batalla que le da un bono a la iniciativa y al daño.

tambien estaba pensando en que cada 4 o 5 niveles adquiera dotes unicamente aplicables a la furia y extraidos de una lista del guerrero mas limitada

-Paladin: eliminar quitar enfermedad darle y espada sagrada tantas veces al dia.

Retrasar la obtencion de gracia divina a niveles superiores al 5 y hacerla ocupable como accion gratuita algunas veces al dia igual a mod 1+Car.  

Al nivel 10 darle un aura continua de circulo magico contra el mal, al 15 circulo magico contra el mal y caos

Yo le elimine la montura y le di enemigo predilecto cada cinco niveles orientado unicamente a ajenos malignos o caoticos, muertos vivientes, y cosas malignas

A un nivel superior a 10 ganar RC igual a sus dg+Car
Título:
Publicado por: FosfoMan en Mayo 18, 2006, 10:03:41 am
Cita de: "Raínos"
lo que pasa es que la finta es entera de mala, la cosa es que tebgo un personaje con como +34 a engañar al nivel 19 y no le veo usos utiles mas que interpretativamente

Ey, te parece poco útil que un pícaro haga una tirada de esas de engañar, le quite el bonificador de Destreza a alguien y le enchufe un ataque furtivo entre los ojos? A mí me parece algo acojonantemente útil, aunque para optimizarlo haga falta la dote de Finta mejorada para poder engañar y pinchar en el mismo asalto (o mejor, en cada asalto).
Título:
Publicado por: paDa en Mayo 18, 2006, 11:16:36 am
estoy deacuerdo con fosfo, soltar furtivos a criaturas furtivables cada asalto por tu engañar es muy muy muy basto. pon por ejemplo que un pequeño mediano somete a un gigante a comerse su furtivito cada asalto, vamos que el gigante acaba como un colador y teñido de rojo por su sangre.

-Por cierto rainos, tu paladin no es un poco maquina de matar el mal?? no se, lo veo un poco descantillado pero bueno para gustos los colores.
Título:
Publicado por: Artea, Archibardo nivel11 en Mayo 18, 2006, 02:52:56 pm
Cuando vi la dote Finta mejorada no lo podia creer, es realmente muy util al comienzo, pero como solo se puede hacer un ataque, en los niveles altos hay que buscar otras formas de hacer el Sneak, ya sea por flanquer, con invi o esconderse a simple vista.
Título:
Publicado por: El Dracon en Mayo 18, 2006, 02:55:33 pm
de verdad alguien espera que los ataques tras el primero impacten a menudo? con un -5 y con el ataque mediocre del picaro, lo normal es que como mucho de el primero... sigo viendo muy bien fintar, pero no es la "solucion final" como nada lo es
Título:
Publicado por: Pakho en Mayo 18, 2006, 03:28:12 pm
Por desgracia "Fintar" se resuelve con una tirada de engañar contra una de averiguar intenciones del adversario, y además el fintado puede añadir su ataque base a la tirada, por lo que puede significar que con un poco de mala suerte que tengas en la tirada (y el otro saque una tirada decente), te quedes contra el adversario cuerpo a cuerpo (pues creo que la finta es para ataques cuerpo a cuerpo, ¿no?) y habiendo gastado todas tus acciones.

No se, realmente no me gusta mucho la habilidad así 'a pelo', pero estoy seguro que puede 'optimizarse' (ver por ejemplo el "Hoja invisible").
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 18, 2006, 03:29:01 pm
y si no eres picaro de que te sirve??

ni tan maquina, le quitamos su montura y retrasamos la ganancia d la gracia divina haciendola usable unas pocas veces al dia
Título:
Publicado por: FosfoMan en Mayo 18, 2006, 04:40:15 pm
Si no eres pícaro ya puedes ser el superhéroe de las habilidades transcláseas (joder con la palabrita), porque es una tirada de Engañar contra la de Averiguar intenciones, además de que el objetivo puede sumar su ataque base a la tirada de Averiguar intenciones. Por otro lado, quién tiene tantos puntos en Averiguar intenciones como para poder enfrentarse a la tirada de un jodido pícaro experto en Engañar? Incluso sumando el ataque base es una misión casi imposible.

La ventaja es bastante evidente en cualquier caso, y es que le haces perder el bonificador de Destreza a la CA. Y a veces eso puede suponer un buen modificador.

De todas formas no hay que engañarse, lo de Fintar está hecho para los pícaros. Todos los demás pueden aprovecharlo un poquito, pero no les compensa demasiado.
Título:
Publicado por: Pakho en Mayo 18, 2006, 09:20:00 pm
Una pregunta, ya que estamos con las fintas.

¿Un personaje que tiene esquiva asombrosa (no puede ser pillado desprevenido) es inmune a las fintas?
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 19, 2006, 03:57:37 am
yo creo que son inmunes, en cierto sentido ya que la esquiva asombrosa dice que no puedes perder tu bonificador de DES a la CA, no eres inmune a la finta pero esta no te haria nada en caso de ser exitosa
Título:
Publicado por: Pakho en Mayo 19, 2006, 09:39:09 am
Pues me temo que minipunto para el equipo de los barbaros...
Título:
Publicado por: mamajon en Mayo 20, 2006, 01:12:35 am
ahí mesionaron que si tenes mas criticos hay mas posibilidades de matar a alguien y por eso armas dobles sería lo mejor.
pues bueno la verdad tenes toda la razon
analizemos que es un critico: ¿un golpe duro a la cabeza? ¿un sablaso en el pecho? ¿que un estoque te de en un ojo? ¿una flecha que entra en un pulmon?
bueno si consideras que todos esos son criticos porsupuesto que es mejor clavarle 4 golpes en un ojo a alguien con un estoque, que pegarle en el escudo con una mega maza de tamaño grande con un chabon con +10 a la fuerza.

la calidad, remaplaza a la fuerza en este caso.


igual, nosotros nos parecía que duraban demasiado las peleas y em ves de jugar rol lo unico que hacíamos eran peleas, por lo cual bajamos mucho los pg

el promedio de pg en nivel 15: es de 25 mas o menos.

osea que con dos buenos golpes ya moris


osea que no hay casi diferencia entre tener +10 a la fuerza o tener rango de critico 15
Título:
Publicado por: Imolk en Mayo 20, 2006, 10:00:54 am
Si mamajon pero... el critico, por norma general, hace un daño multiplicado, y el daño de ese mazazo a dos manos con X dotes, seguramente será mas demoledor (incluso llegando al daño masivo) que dos de los 4 hostiazos que puedas meterle al enemigo de turno con tu espada doble. No es cierto? :roll:  :D  A mi no me sacais de mis casillas 8)  :lol:
Título:
Publicado por: Raínos en Mayo 21, 2006, 01:09:38 am
yo tenia un personaje de nivel 16 con 7 ataques de estoques afilados con tan solo 12 de fuerza o sea si los acertaba todos hacia 7d6+7 y viendo la probabilidad que con 15-20, 3 de mis ataques son criticos, serian 7d6+7+3d6+3 = 10d6+10 = entre 20-70 de daño...promedio 45

otro personaje al nivel 16 que no dañe en criticos y calidad como dijo alguien por ahi, con unos 24 en fuerza ( en ese nivel con un objeto ya logramos sus buenos puntos en fuerza) y ataque poderoso y un arma a dos manos, pongamos un barbaro con ataque poderoso y una gran hacha....ocupando ataque poderoso 5 y furia puede pegar 1d12+25 con un ataque solamente, o sea si pegara 3 de sus 4 ataques con el hacha haria 3d12+75....entre 78 y 111, promedio 133...mucho mayor

diferente es si los estoques son hirientes, diferente es si le ponemos un bonificador magico a las armas...
Título:
Publicado por: Noldor en Julio 20, 2006, 07:15:36 pm
Reglas de Puntos de Golpe.
Este es un sistema muy mio, que hace que los personajes de niveles altos no se lleven el mundo por delante. Utilizo un sistema de confirmacion similar al de Star Wars.
¿Como hago?
Tomare como ejemplo al mas poderoso de los guerreros de mi grupo: Ravenar

Ej: Ravenar, como guerrero de nivel 25 que es, posee una Constitucion muy Alta = 24(ya se va a morir, ya..) y aproximadamente 310 puntos de golpe
Bien, lo que hago es que las armas tengan un doble Critico. Ej:
Supongamos que viene Lucian, un Picaro Pirata de mi mesa, con su arma. Lucian tiene sables de critico bajo (17) Y saca en el dado d20 un 18.
Lo que hago es ofrecerle una segunda tirada a lucian para confirmar el critico, o dejarlo como esta.
Si no confirma el critico, hace el daño multiplicador del arma(x2, x3, x 4) a los puntos de golpe del Jugador ravenar.
Si confirma el critico, (es decir, saca +17) el daño va a la constitucion, y cuando se acaba la constitucion temporal que tiene, cae inconciente como si hubiera perdido todos sus xp)
Título:
Publicado por: Raínos en Julio 20, 2006, 11:36:00 pm
Otro cambio chicos que añadi a mis reglas caseras:

Cuando a un personaje le bajan a menos del 50% de sus puntos de golpe este queda fatigado hasta recuperarlos, y al bajar del 25% quedas Exhausto.

La prueba para Reconocer un Conjuro en Lanzamiento y para Conjurar a la Defensiva es 11+2(nivel de conjuro)
 
-Un Mago de nivel 1 con 4 rangos en Concentración y Conocimiento de Conjuros, Inteligencia 16 y Constitucion 14.

Prueba de Conocimiento de Conjuros = +7
Prueba de Concentración = +6

CD para reconocer un conjuro de nivel 1 = 13
CD para conjurar a la defensiva un conjuro de nivel 1 = 13

Tomando que para fallar necesitas un resultado de menos a 5 o 6 respectivamente, fallarías el 25% y 30% de las veces respectivamente, al contrario de el anterior sistema que hacia que el 99,9999% de las veces obtuvieras exito, esta bien que sea imprescindible para un mago tener exito en estas pruebas pero un guerrero tampoco pega siempre su primer ataque.

-El mismo Mago a nivel 15 con 17 rangos en Concentración y Conocimiento de Conjuros, Inteligencia 22 y Constitucion 18. (Objetos como Diadema +6 y Amuleto +4):

Prueba de Conocimiento de Conjuros = +23
Prueba de Concentración = +21

CD para reconocer un conjuro de nivel 8 = 27
CD para conjurar a la defensiva un conjuro de nivel 8 = 27

Tomando que para fallar necesitas un resultado de menos a 3 o 5 respectivamente, fallarías el 20% y 30% de las veces respectivamente.

Que opinan? esto surgio porque encuentro muy facil, sino siempre exitosa la CD de 11+ nivel de conjuro

Bonificadores Circunstanciales a Reconocer un Conjuro en Lanzamiento

Si eres un mago e intentas reconocer un conjuro que esta en tu libro obtienes un +2 a la prueba, si eres un hechicero y conoces el conjuro, un +4
Título:
Publicado por: Noldor en Julio 21, 2006, 06:03:22 pm
Pues, yo no estoy muy de acuerdo con penalizar segun los PG, eso reduce el rango de heroicidad del heroe, que si tiene tantos PG es por que se lo ha ganado a pulso.
Ademas, ralentiza el juego, poniendo tiradas de por medio en medio de las luchas, y otras cosas.
Por otro lado, tengo que agregar que como sistema de reglas pensado, es muy bueno, pero me parece que complica innecesariamente las cosas.(digamos que para eso, juego Rolemaster)
D&D es un juego rapido, y eso es algo de lo mejor que tiene.
Título:
Publicado por: Raínos en Julio 21, 2006, 09:17:07 pm
La verdad no ralentiza mucho, ya que la mayoria d estas cosas se aplican al guerrero d mi grupo y lo que influye es -1 ataque y -1 CA y Ref al estar fatigado, luego al estar exhausto -3 y -3 respectivamente. Bastante simple (y bueno al momento de que hagan Presa o Derribos no cuesta recordarlo)
Título:
Publicado por: Barack Aurum Draco en Julio 21, 2006, 09:33:14 pm
Me toca apoyar a Raínos esta vez. Pero vamos por partes.

Primero no ralentiza el juego, que fatigado es un -1 a la CA y al ataque (y daño) y mitad de velocidad (si mal no recuerdo). Exhausto un -3 a lo antes mencionado y no sé puede cargar.

Ahora.. siempre me pregunte porque por más que te golpean no te cansas (que después de unos golpes cualquier se cansa) y sobre todo que es estúpido el hecho de que solo sientas que te han golpeado cuando llegas a 0. Viendolo de ese modo, la regla de Raínos le puede dar algo más de... realismo por así decir.
Título:
Publicado por: Noldor en Julio 21, 2006, 10:38:28 pm
Bueno, yo mantengo mi Opinion, pero sera cuestion de probar :)
Ya veo a mis jugadores tratanto de conseguir pociones de resistencia al cansancio para que esto no los afecte... aysss.
Por cierto, no habeis opinado del reglamento que he hecho para criticos, que les parece? demasiado Dañino?
Título:
Publicado por: Raínos en Julio 22, 2006, 12:09:13 am
Es un buen intermedio entre el de Star Wars y el de D&D, lo ocuparé en mis proximas sesiones, y sobre lo otro hombre es solo -3 que no es mucho para personajes de niveles superiores,ahora en los niveles 1-5 se las veran negras

Y Noldor, que opinas de lo de las pruebas de Conocimiento y Concentracion??
Título:
Publicado por: Noldor en Julio 26, 2006, 05:36:59 pm
Pues te dire... que no me he adentrado mucho en esas reglas, las he leido, pero no he podido comprobarlas
He hecho algo similar a lo que has hecho tu cuando meha tocado, la de concentracion siempre hago que sea 10 + daño, igual los malditos siempre la pasan.
Tu sistema de reglas no me parece mal, de hecho parece ser mas equilibrado que el mio, pero la verdad es que esa parte de las reglas me tiene un poco flojo.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Julio 27, 2006, 01:57:51 pm
Sobre la parte esa de los críticos que se enchufan directamente en la constitución tengo que protestar un poco. Estoy bastante oxidado con el Star Wars, pero tengo la impresión de que la cantidad de daño que se puede hacer con un tortazo normal y corriente en D&D es demasiado espantosa como para meterlo directamente como daño de Constitución.

Un tipo que hace un crítico con un espadón, haciendo un ataque poderoso normalito (+2), con un arma poco mágica (+1 flamígera) y con una fuerza de guerrero decente (18) hace 3d6+11 por torta.

2d6 por el daño básico, 1d6 más por ser flamígera, +6 por la fuerza (+4 x1.5 al ser arma a dos manos), +1 por arma mágica y +4 por el ataque poderoso.

Un daño interesante, pero tampoco es nada del otro mundo. Y de un solo golpe tumba a cualquiera.
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Publicado por: Noldor en Julio 27, 2006, 03:45:10 pm
Si, pero tiene que confirmar el critico 2 veces!!
es una forma que me gusta de cuando dirija Merp!
los pjs no se sienten tan seguros por tener 300 puntos de golpe aproximadamente.
Pero si como dices, es un poco bestial.
Lo limito no dando tantas cosas que sumen al daño.
Armas Afiladas no doy solo pociones de afiladura, y generalmente el critico es de 16 para arriba, es decir  que tienes que sacar de 16 para arriba 2 veces para meter un critico a la constitucion
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Publicado por: gabriev en Julio 27, 2006, 04:33:56 pm
En mi grupo para hacer un crítico hacemos que primero impacte dentro del rango de amenaza y luego se vuelve a tirar, solo necesitando impactar para comfirmar.

En SW no hay muchas armas que puedan llegar a los 3d6 y sumen fuerza, ya que los blasters no suman fuerza al hacer daño.
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Publicado por: Pakho en Julio 27, 2006, 07:03:47 pm
Pues yo creo que es totalmente normal que al hacer un golpe crítico que el daño vaya a constitución, pues esto permite dos cosas:

a) La gente se piense mucho llevar espadon, pues sin una buena armadura da bastante más miedo entrar en un combate (no es un: Entro en el combate, hago 300 de daño y como 200, como tengo buena constitución aun puego aguantar 50 más de daño, así que el clérigo de mi grupo me cura y santas pascuas...si hay daño a constitución te lo pensaras dos veces antes de enfrentarte a, por ejemplo, un ejercito -con las reglas actuales, una buena cantidad de dinero y un pj de nivel 10 es totalmente factible cargarse un ejercito xD)

b) Permite situaciones realistas --> Si te apuntan con una ballesta en la cara y estas atado (supongamos que sería crítico automatico), pues te lo pensaras dos veces antes de hacer gilipolleces (imaginate que eres un guerrero con 80 de vida, y un tiro de ballesta en la cara y a bocajarro te hará...¿16-18 de daño si maximizas dados?, pues escupo en la cara al que me amenaza...)
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Publicado por: Raínos en Julio 27, 2006, 07:36:01 pm
Fosfo, en el daño critico no sumas la fuerza, solo el dado del arma, funciona muy bien y elimina a los intocables personajes de nivel superior
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Publicado por: gabriev en Julio 27, 2006, 09:11:52 pm
Cita de: "Raínos"
Fosfo, en el daño critico no sumas la fuerza, solo el dado del arma, funciona muy bien y elimina a los intocables personajes de nivel superior


¿Hacer poco daño en críticos lo que hace no es que aguanten mas?

Dos juegos interesantes a la hora de tratar el daño son Star Wars y D20 Moderno.

En SW los críticos te van directos a tu puntuación de heridas que va a tu vitalidad. Mientras que en D20 Moderno hay algo parecido a muerte por daño masivo.

Lo que si te fijas en el conjunto de reglas observas que estos métodos de morir diferentes a D&D estan conjuntado con un par de factores:

- El primero esque a medida que ganas experiéncia tambien ganas CA, lo que refleja que un personaje a base de esquivar golpes a aprendido evitarlos, por lo que uno no solo es bueno dependiendo de la armadura que lleve.
- El segundo es que las armaduras no te dan CA, es mas te la restan, pero su función és mas realista, que es absorver daño.

Esto da al personaje que prefiera sacrificar CA la possibilidad de absorver daño, y que de un crítico no tengas que tirar el personaje a la basura.

(P.D.: Los críticos de SW no se si se pasan por el forro la reducción de daño de las armaduras, yo he supuesto que no).
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Publicado por: FosfoMan en Julio 28, 2006, 12:09:04 am
Cita de: "Noldor"
Si, pero tiene que confirmar el critico 2 veces!!
es una forma que me gusta de cuando dirija Merp!
los pjs no se sienten tan seguros por tener 300 puntos de golpe aproximadamente.
Pero si como dices, es un poco bestial.
Lo limito no dando tantas cosas que sumen al daño.
Armas Afiladas no doy solo pociones de afiladura, y generalmente el critico es de 16 para arriba, es decir  que tienes que sacar de 16 para arriba 2 veces para meter un critico a la constitucion
Euhmm... confirmar dos veces? Vale, entendí ahora el invento. Lo que llamas "confirmar el crítico" es sacar dos veces el resultado del crítico. Para confirmar un crítico según el reglamento lo que hay que hacer es conseguir un impacto "normal" en la segunda tirada.

Sobre lo de "no dar tantas cosas que sumen al daño"... no son tantas. Fuerza, una dote de lo más normal y un arma muy del montón. Con eso consigues resultados espantosos.

Puedes evitar las pociones de afiladura con la dote de crítico mejorado.

Por otro lado...
Cita de: "Raínos"
Fosfo, en el daño critico no sumas la fuerza, solo el dado del arma, funciona muy bien y elimina a los intocables personajes de nivel superior

En reglas oficiales o caseras? De qué juego hablamos? A veces me pierdo mucho.

Como comentó al final gabriev (bueno, más o menos), no sé yo si será muy bueno aplicar las cosas tan alegremente. Qué pasa con críticos con conjuros, que los hay? Si lanzas un conjuro que requiere tirada de toque puedes hacer un crítico perfectamente, con lo que te comes un daño que ya le llega.
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Publicado por: Pakho en Julio 28, 2006, 09:14:46 am
Cita de: "FosfoMan"
Como comentó al final gabriev (bueno, más o menos), no sé yo si será muy bueno aplicar las cosas tan alegremente. Qué pasa con críticos con conjuros, que los hay? Si lanzas un conjuro que requiere tirada de toque puedes hacer un crítico perfectamente, con lo que te comes un daño que ya le llega.


Bueno, si con un rayo abrasador (4d6, y hemos de considerar que un incendio deben ser 2 o 3 d6...) te hacen crítico con el ataque de toque (supongamos que te da en la cara), digo yo que tu personaje se debería ir calentito a dormir, ¿no?

Y de la tromba de meteoritos mejor no hablamos xD

EDITADO: No había leido lo de no aplicar modificadores al daño del crítico, no lo veo lógico, pues un guerrero con su especialización y una buena fuerza (que a fin de cuentas, solo sirve para pegar más fuerte y cargar más peso...) debe poder hacer más daño que un (por ejemplo) bardo con 10 de fuerza, competencia con arma marcial y un espadon...
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Publicado por: Imolk en Julio 28, 2006, 11:31:44 am
Pues vaya regla mas chusquera.... La parte poderosa del guerrero de la muerte superstar se va a tomar por... :cry:
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Publicado por: Nekrocow en Agosto 21, 2006, 10:53:42 pm
Mi primer post :P
Cita de: "Pakho"
Una pregunta, ya que estamos con las fintas.

¿Un personaje que tiene esquiva asombrosa (no puede ser pillado desprevenido) es inmune a las fintas?
No lo es, hay un artículo en la página del Mago de la Costa que lo aclara. ¿Por qué no es inmune? Buena pregunta... supongo que tu sentido te alerta de un riesgo pero que solo te confunde... y esquivás para el lado al que iba el dagazo :P

Sobre lo del sistema de PG de Star Wars, no me gusta para D&D. Se supone que los combates tienen que ser algo reiterativo, no tienen que ser TAN mortales, además de por sí ya son super mortales con la magia. El juego muestra héroes, eso es tener nivel alto, ser un héroe, un tipo que puede vencer a 50 campesinos él solo con una espada, un tipo que puede someter a un dragón con solo decir unas palabras mágicas o alguien que puede convencer a una súcubo de que no le absorva la esencia vital aún estando encadenado. ¿Qué clase de tontería sería que le den un dagazo y muera? Si la idea es que sean incapaces siquiera de matar un ogro, entonces está bien que usen ese sistema...

Yo por mi parte estoy pensando darles dado de golpe completo en todos los niveles a todas las criaturas en mis mundos, porque me revienta que los combates duren 2 asaltos... Les mando un PNJ re copado y ¡SMACK! un hachazo en la cara y le sacaron 50, sin crítico...