Autor Tema: Modificación de Reglas  (Leído 9236 veces)

mamajon

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Modificación de Reglas
« en: Mayo 11, 2006, 12:01:44 am »
la verdad, es muy simple el tema.
quería sqaver cuantos de ustedes cambiaron reglas del juega, ya que yo y un grupo de amigos no solo cambiamos las reglas si que hemos hecho un juego basado en las reglas de d&D pero mejoramos todo lo que nos parecía mal, entre ellos:

cantidad de pg de los montruos y personajes: no parecía que las peleas duraban demasiado tiempo y ademas era ridiculo que se ponga un guerrero en un bar y esten todos pegandoles al mismo tiempo y que el barbaro pueda resister unos 10 o 20 turnos ahi quieto sin hacer nada y despues que mate a na persona por ataque!

algunas dotes de arcos: demasiados dispararos se podían hacer 5 disparos que encima despues eran con varias flechas era demasiado!!

finta: es horrible la veción que esta en el libro ahora usamos el atauqe base en ves de engañar (que nisiquiera es clasea para un guerrero y digamos que una finta en el ataque es algo que podría hacer un guerrero experimentado)

bonificador a la presa para el monje: le posimos un bonificador al monje a la prese. era ridiculo que un personaje que se caracterisa por pelear con las manos pierda contra un guerrero solo por que este ultimo tiene mas ataque base.


etc
etc
etce
podría estar todo el día mencionando las modificaciones que hicimos pero voy a parar ya.

tambien si quieren pueden poner la s modificaciones que hicieron al juego ustedes y si estan de acuerdo con estas pocas que yo puse.
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Pakho

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« Respuesta #1 en: Mayo 11, 2006, 12:20:26 am »
Pues yo aplico el sistema de "Heridas" del StarWars, no me parece lógico que un mago de nivel 20, por el hecho de tener 16+4 en Constitución pueda decir "Bah, solo me estan apuntando a la cara con 20 ballestas, si cada una hace 1D8...puego aguantarlas..."- a mi realmente soy un boina verde del ejercito con la tira de años de experiencia en combate y me apuntan con una ballesta en la cara, y desde luego me acojono....
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Imolk

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« Respuesta #2 en: Mayo 11, 2006, 02:28:06 am »
Cita de: "Pakho"
Pues yo aplico el sistema de "Heridas" del StarWars, no me parece lógico que un mago de nivel 20, por el hecho de tener 16+4 en Constitución pueda decir "Bah, solo me estan apuntando a la cara con 20 ballestas, si cada una hace 1D8...puego aguantarlas..."- a mi realmente soy un boina verde del ejercito con la tira de años de experiencia en combate y me apuntan con una ballesta en la cara, y desde luego me acojono....

Los criticos deben ser mortales. En tu sistema de juego lo mejor es un luchador a dos armas (mira la ironía de las dos armas) con unos estoques afilados, etc... de rango de amenaza critica de un 25% (15-20). Para ir a las heridas debe ser lo mejor.
A mi personalmente, no me convence por ese motivo. Puede que propicie al jugador a hacerse PJ's con rangos de critico altos....

Claro que también me podrias decir miles de razones por los que si hacerlo, asi que...


Yo estoy trabajando en un nuevo sistema d20, que fundamentalmente se trata de separar las acciones de asalto completo en dos tandas, y poder ordenar los ataques gratuitos, todo el asalto, o parte de él en la primera de las dos tandas, la segunda, o efectivamente repartidas.
Es algo dificil de explicar. Ya lo haré cuando lo tenga claro yo mismo, xDDD :roll:
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Pakho

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« Respuesta #3 en: Mayo 11, 2006, 07:51:20 am »
Se me olvido decir que en los críticos solo aplico el daño del arma (el dado de daño). Con un super-estoque-de-la-muerte haras 1d6 con el crítico (digamos que tienes que dejar al enemigo con un colador), mientras que con un espadon haces 2d6.

El problema del sistema es que necesitas igualmente más de un golpe para 'aniquilar' al otro, por lo que estoy pensando en usar el sistema de "muerte por daño masivo", pero tirando fortaleza dependiendo del daño que hayas hecho...

A ver si se me termina ocurriendo algo más 'sólido'.
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Imolk

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« Respuesta #4 en: Mayo 11, 2006, 09:36:19 am »
humm, he de decir que no me convence el sistema, pero para los colores...
Nosotros usamos el sistema de daño masivo a salvacion de fortaleza de la siguiente manera. La cd es 15 hasta los 50 primeros puntos de daño (para criaturas de tamaño mediano), y la CD sube en +1 po cada 5 puntos de mas que se hagan, es decir, que si haces 55 PG la CD de fortaleza es 16, si haces 60, la CD es 17, etc...

Ya iré contando mas reglas
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FosfoMan

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« Respuesta #5 en: Mayo 11, 2006, 09:49:49 am »
Algún retoque de reglas... eliminé el penalizador de puntos de experiencia para personajes multiclase. Por qué puedes ser de cualquier cantidad de clases de prestigio sin relación entre sí sin ninguna penalización y en cambio no puedes ser de dos clases de personaje?

Algunos otros retoques en clases de personaje, ponerle dotes adicionales a los hechiceros más o menos como hacen los magos y cosas así.
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yrzak

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« Respuesta #6 en: Mayo 11, 2006, 05:16:54 pm »
yo no eh modificado ninguna regla pero he creado muchas armas como una cimitarra exotica q en lugar de hacer 1d6 hace 1d8, y otras armas que no menciono por que son muchas, pero la mayoria son variantes de todos los tamaños de todas las ramas marciales, como un tridente grande que hace 2d6 pero no se lanza, o versiones exoticas de las armas como la cimitarra antes nombrada, por lo demas no he modificado nada, quisa combinar reglas del 3.0 y el 3.5 pero nada mas
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Imolk

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« Respuesta #7 en: Mayo 12, 2006, 12:05:50 am »
En el manual Guia de armas y equipo del aventurero estan unas tablas con reglas para modificar los tamaños de las armas, y las cualidades que deberían modificarse segun el tamaño, RJ.
Si quieres, te puedo mirar de proporcionar la tabla (que no el manual).

Chau
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FosfoMan

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« Respuesta #8 en: Mayo 12, 2006, 09:47:02 am »
Puf, en la 3.5 le metieron un buen repaso al tema de las armas de diferentes tamaños. Mientras en la 3.0 se podía hablar de tamaños de armas tranquilamente, ahora en la 3.5 cuando hablas de una "espada larga Grande" te refieres a una espada larga que puede ser utilizada por una criatura de tamaño Grande. Está bastante revueltillo el asunto.

Creo que en la Guía del DM 3.5 sale una tablita resumen explicando cómo cambian los daños de las armas al cambiar de categoría de tamaño. Más bien hablan de dados. 1d8 pasa a ser 1d10 y cosas así.
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yrzak

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« Respuesta #9 en: Mayo 12, 2006, 07:40:46 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Puf, en la 3.5 le metieron un buen repaso al tema de las armas de diferentes tamaños. Mientras en la 3.0 se podía hablar de tamaños de armas tranquilamente, ahora en la 3.5 cuando hablas de una "espada larga Grande" te refieres a una espada larga que puede ser utilizada por una criatura de tamaño Grande. Está bastante revueltillo el asunto.

Creo que en la Guía del DM 3.5 sale una tablita resumen explicando cómo cambian los daños de las armas al cambiar de categoría de tamaño. Más bien hablan de dados. 1d8 pasa a ser 1d10 y cosas así.


el orden es

1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 2d6 > 3d6 > 4d6 ...
1d10 > 2d8 > 3d8 > 4d8...
1d12 > 3d8 > 4d8...
el 1d8 es opcional puede ser 1d12 o 2d6
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yrzak

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« Respuesta #10 en: Mayo 12, 2006, 07:41:37 pm »
Cita de: "Imolk"
En el manual Guia de armas y equipo del aventurero estan unas tablas con reglas para modificar los tamaños de las armas, y las cualidades que deberían modificarse segun el tamaño, RJ.
Si quieres, te puedo mirar de proporcionar la tabla (que no el manual).

Chau


no gracias estoy conforme con todos los cambios q le hecho a las armas y nuevas las nuevas armas que eh diseñado
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yrzak

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« Respuesta #11 en: Mayo 14, 2006, 01:01:13 am »
me acorde de una regla q usa un amigo, son puntos de  karma, cuando rolean bien su alineamiento ganan karma positivo y si rolean mal ganan puntos de karma negativo todo a discrecion del master entonces cuando el master tiene q tirar el dado para ver aquien le pasa algo malo eso malo le pasa al tipo con mas karma negativo y si tiene q tirar para ver aquien le pasa algo bueno  eso le pasa al q tiene mas karma positivo pero hay q ser muy estricto con la distribucion de karma y cuando a uno le pasa algo malo por el karma se desase de una cierta cantidad de ptos de karma negativo dependiendo de q tan grave sea eso y lo mismo con los ptos de karma positivo
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Raínos

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« Respuesta #12 en: Mayo 16, 2006, 06:28:41 am »
Yo permito tiradas de engañar como accion preparada para poder hacer que un mago lanze concentracion como pruebas enfrentadas y al fallar perder el conjuro, debido a que finta tiene pocos usos utiles en el combate

cambio el (10+) por un d20 en la mayoria de lo casos exceptos para el CA, aunque pensando en aplicaro

un amigo piensa aplicar un dado de golpe racial: d12 para el enano, d10 para el semiorco, d8 para el humano y semielfo , d6 para el elfo y gnomo, d4 para el mediano. aunque esto tambien deberia modificar los dg de los monstruos....dragones por ejemplo

para los conrtraconjuros la prueba de disipacion es en realidad una prueba de lanzador de d20+nivel lanzador+conjuro contraconjurador vs d20+nivel+conjuro contraconjurado

estaba pensando en modificar los puntos de golpe dee alguna manera pero aun no encuentro como hacerlo, quizas algo con la puntuacion de constitucion o algo asi

ademas algo racial, digamos que todos los enanos incrementan en +2 su afinidad con la piedra cuando alcanzan 10 de nivel efectivo de personaje, que se yo
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Raínos »
\"Un juego es una batalla, pero una batalla no es un juego\"

FosfoMan

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« Respuesta #13 en: Mayo 16, 2006, 11:43:41 am »
Cita de: "Raínos"
Yo permito tiradas de engañar como accion preparada para poder hacer que un mago lanze concentracion como pruebas enfrentadas y al fallar perder el conjuro, debido a que finta tiene pocos usos utiles en el combate

cambio el (10+) por un d20 en la mayoria de lo casos exceptos para el CA, aunque pensando en aplicaro

un amigo piensa aplicar un dado de golpe racial: d12 para el enano, d10 para el semiorco, d8 para el humano y semielfo , d6 para el elfo y gnomo, d4 para el mediano. aunque esto tambien deberia modificar los dg de los monstruos....dragones por ejemplo

para los conrtraconjuros la prueba de disipacion es en realidad una prueba de lanzador de d20+nivel lanzador+conjuro contraconjurador vs d20+nivel+conjuro contraconjurado

estaba pensando en modificar los puntos de golpe dee alguna manera pero aun no encuentro como hacerlo, quizas algo con la puntuacion de constitucion o algo asi

ademas algo racial, digamos que todos los enanos incrementan en +2 su afinidad con la piedra cuando alcanzan 10 de nivel efectivo de personaje, que se yo

No entiendo ni jota, al menos en la parte de la finta, la concentración y perder conjuros. A ver si me lo puedes aclarar un poco.

Lo de cambiar el 10+ por d20... es parte de lo de la finta o es otra cosa? Tampoco la entiendo.

Lo de aplicar eso del dado de golpe racial... al menos lo entiendo, pero no me parece útil. Las clases de personaje añaden su propio dado, con lo que el dado de golpe racial ese no tiene ningún sentido (a menos que hablemos de niveles de humanoide).

Sí me parece interesante mejorar las aptitudes raciales esas según los niveles, le da cierta gracia a los personajes y no desequilibra nada.
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Raínos

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« Respuesta #14 en: Mayo 17, 2006, 08:04:04 am »
jjeje trate de aclararlo lo mas posible y me salio al reves...lo de los 10+ como las CD de los conjuros no las dejo estables sino que por ejemplo a un conjuro de nivel 4 con un mago de inteligencia 14 seria 10+4+2= 16 en vez de eso es 1d20+4+2, lo mismo con la RC en vez de un drow de 6DG el cual tendria RC 17 seria 1d20+7 contra la prueba de lanzador para superar RC

Pruebas enfrentadas de Engañar vs Concentracion para evitar que un mago lanze exitosamente su conjuro, el atacante debera tener preparada la accion de antemano algo asi como un contraconjuro con la finta

a ver si alguien se le ocurren mas cosas interesantes...me sigue interesando eso de los pg de los personajes y monstruos
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