Autor Tema: Modificación de Reglas  (Leído 9234 veces)

Imolk

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« Respuesta #30 en: Mayo 20, 2006, 10:00:54 am »
Si mamajon pero... el critico, por norma general, hace un daño multiplicado, y el daño de ese mazazo a dos manos con X dotes, seguramente será mas demoledor (incluso llegando al daño masivo) que dos de los 4 hostiazos que puedas meterle al enemigo de turno con tu espada doble. No es cierto? :roll:  :D  A mi no me sacais de mis casillas 8)  :lol:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Imolk »
Imolk, Visir de Hierro; El ex-ejecutor y domador de tigres!!

Raínos

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« Respuesta #31 en: Mayo 21, 2006, 01:09:38 am »
yo tenia un personaje de nivel 16 con 7 ataques de estoques afilados con tan solo 12 de fuerza o sea si los acertaba todos hacia 7d6+7 y viendo la probabilidad que con 15-20, 3 de mis ataques son criticos, serian 7d6+7+3d6+3 = 10d6+10 = entre 20-70 de daño...promedio 45

otro personaje al nivel 16 que no dañe en criticos y calidad como dijo alguien por ahi, con unos 24 en fuerza ( en ese nivel con un objeto ya logramos sus buenos puntos en fuerza) y ataque poderoso y un arma a dos manos, pongamos un barbaro con ataque poderoso y una gran hacha....ocupando ataque poderoso 5 y furia puede pegar 1d12+25 con un ataque solamente, o sea si pegara 3 de sus 4 ataques con el hacha haria 3d12+75....entre 78 y 111, promedio 133...mucho mayor

diferente es si los estoques son hirientes, diferente es si le ponemos un bonificador magico a las armas...
« Última modificación: Julio 21, 2006, 09:21:02 pm por Raínos »
\"Un juego es una batalla, pero una batalla no es un juego\"

Noldor

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« Respuesta #32 en: Julio 20, 2006, 07:15:36 pm »
Reglas de Puntos de Golpe.
Este es un sistema muy mio, que hace que los personajes de niveles altos no se lleven el mundo por delante. Utilizo un sistema de confirmacion similar al de Star Wars.
¿Como hago?
Tomare como ejemplo al mas poderoso de los guerreros de mi grupo: Ravenar

Ej: Ravenar, como guerrero de nivel 25 que es, posee una Constitucion muy Alta = 24(ya se va a morir, ya..) y aproximadamente 310 puntos de golpe
Bien, lo que hago es que las armas tengan un doble Critico. Ej:
Supongamos que viene Lucian, un Picaro Pirata de mi mesa, con su arma. Lucian tiene sables de critico bajo (17) Y saca en el dado d20 un 18.
Lo que hago es ofrecerle una segunda tirada a lucian para confirmar el critico, o dejarlo como esta.
Si no confirma el critico, hace el daño multiplicador del arma(x2, x3, x 4) a los puntos de golpe del Jugador ravenar.
Si confirma el critico, (es decir, saca +17) el daño va a la constitucion, y cuando se acaba la constitucion temporal que tiene, cae inconciente como si hubiera perdido todos sus xp)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Noldor »

Raínos

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« Respuesta #33 en: Julio 20, 2006, 11:36:00 pm »
Otro cambio chicos que añadi a mis reglas caseras:

Cuando a un personaje le bajan a menos del 50% de sus puntos de golpe este queda fatigado hasta recuperarlos, y al bajar del 25% quedas Exhausto.

La prueba para Reconocer un Conjuro en Lanzamiento y para Conjurar a la Defensiva es 11+2(nivel de conjuro)
 
-Un Mago de nivel 1 con 4 rangos en Concentración y Conocimiento de Conjuros, Inteligencia 16 y Constitucion 14.

Prueba de Conocimiento de Conjuros = +7
Prueba de Concentración = +6

CD para reconocer un conjuro de nivel 1 = 13
CD para conjurar a la defensiva un conjuro de nivel 1 = 13

Tomando que para fallar necesitas un resultado de menos a 5 o 6 respectivamente, fallarías el 25% y 30% de las veces respectivamente, al contrario de el anterior sistema que hacia que el 99,9999% de las veces obtuvieras exito, esta bien que sea imprescindible para un mago tener exito en estas pruebas pero un guerrero tampoco pega siempre su primer ataque.

-El mismo Mago a nivel 15 con 17 rangos en Concentración y Conocimiento de Conjuros, Inteligencia 22 y Constitucion 18. (Objetos como Diadema +6 y Amuleto +4):

Prueba de Conocimiento de Conjuros = +23
Prueba de Concentración = +21

CD para reconocer un conjuro de nivel 8 = 27
CD para conjurar a la defensiva un conjuro de nivel 8 = 27

Tomando que para fallar necesitas un resultado de menos a 3 o 5 respectivamente, fallarías el 20% y 30% de las veces respectivamente.

Que opinan? esto surgio porque encuentro muy facil, sino siempre exitosa la CD de 11+ nivel de conjuro

Bonificadores Circunstanciales a Reconocer un Conjuro en Lanzamiento

Si eres un mago e intentas reconocer un conjuro que esta en tu libro obtienes un +2 a la prueba, si eres un hechicero y conoces el conjuro, un +4
« Última modificación: Julio 21, 2006, 09:46:26 pm por Raínos »
\"Un juego es una batalla, pero una batalla no es un juego\"

Noldor

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« Respuesta #34 en: Julio 21, 2006, 06:03:22 pm »
Pues, yo no estoy muy de acuerdo con penalizar segun los PG, eso reduce el rango de heroicidad del heroe, que si tiene tantos PG es por que se lo ha ganado a pulso.
Ademas, ralentiza el juego, poniendo tiradas de por medio en medio de las luchas, y otras cosas.
Por otro lado, tengo que agregar que como sistema de reglas pensado, es muy bueno, pero me parece que complica innecesariamente las cosas.(digamos que para eso, juego Rolemaster)
D&D es un juego rapido, y eso es algo de lo mejor que tiene.
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Raínos

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« Respuesta #35 en: Julio 21, 2006, 09:17:07 pm »
La verdad no ralentiza mucho, ya que la mayoria d estas cosas se aplican al guerrero d mi grupo y lo que influye es -1 ataque y -1 CA y Ref al estar fatigado, luego al estar exhausto -3 y -3 respectivamente. Bastante simple (y bueno al momento de que hagan Presa o Derribos no cuesta recordarlo)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Raínos »
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Barack Aurum Draco

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« Respuesta #36 en: Julio 21, 2006, 09:33:14 pm »
Me toca apoyar a Raínos esta vez. Pero vamos por partes.

Primero no ralentiza el juego, que fatigado es un -1 a la CA y al ataque (y daño) y mitad de velocidad (si mal no recuerdo). Exhausto un -3 a lo antes mencionado y no sé puede cargar.

Ahora.. siempre me pregunte porque por más que te golpean no te cansas (que después de unos golpes cualquier se cansa) y sobre todo que es estúpido el hecho de que solo sientas que te han golpeado cuando llegas a 0. Viendolo de ese modo, la regla de Raínos le puede dar algo más de... realismo por así decir.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Barack Aurum Draco »
\"El poder del hombre no radica en lo que puede hacer por sí mismo, sino en lo que su voluntad obliga a hacer a los demás\".

Noldor

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« Respuesta #37 en: Julio 21, 2006, 10:38:28 pm »
Bueno, yo mantengo mi Opinion, pero sera cuestion de probar :)
Ya veo a mis jugadores tratanto de conseguir pociones de resistencia al cansancio para que esto no los afecte... aysss.
Por cierto, no habeis opinado del reglamento que he hecho para criticos, que les parece? demasiado Dañino?
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Raínos

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« Respuesta #38 en: Julio 22, 2006, 12:09:13 am »
Es un buen intermedio entre el de Star Wars y el de D&D, lo ocuparé en mis proximas sesiones, y sobre lo otro hombre es solo -3 que no es mucho para personajes de niveles superiores,ahora en los niveles 1-5 se las veran negras

Y Noldor, que opinas de lo de las pruebas de Conocimiento y Concentracion??
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Noldor

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« Respuesta #39 en: Julio 26, 2006, 05:36:59 pm »
Pues te dire... que no me he adentrado mucho en esas reglas, las he leido, pero no he podido comprobarlas
He hecho algo similar a lo que has hecho tu cuando meha tocado, la de concentracion siempre hago que sea 10 + daño, igual los malditos siempre la pasan.
Tu sistema de reglas no me parece mal, de hecho parece ser mas equilibrado que el mio, pero la verdad es que esa parte de las reglas me tiene un poco flojo.
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FosfoMan

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« Respuesta #40 en: Julio 27, 2006, 01:57:51 pm »
Sobre la parte esa de los críticos que se enchufan directamente en la constitución tengo que protestar un poco. Estoy bastante oxidado con el Star Wars, pero tengo la impresión de que la cantidad de daño que se puede hacer con un tortazo normal y corriente en D&D es demasiado espantosa como para meterlo directamente como daño de Constitución.

Un tipo que hace un crítico con un espadón, haciendo un ataque poderoso normalito (+2), con un arma poco mágica (+1 flamígera) y con una fuerza de guerrero decente (18) hace 3d6+11 por torta.

2d6 por el daño básico, 1d6 más por ser flamígera, +6 por la fuerza (+4 x1.5 al ser arma a dos manos), +1 por arma mágica y +4 por el ataque poderoso.

Un daño interesante, pero tampoco es nada del otro mundo. Y de un solo golpe tumba a cualquiera.
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Noldor

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« Respuesta #41 en: Julio 27, 2006, 03:45:10 pm »
Si, pero tiene que confirmar el critico 2 veces!!
es una forma que me gusta de cuando dirija Merp!
los pjs no se sienten tan seguros por tener 300 puntos de golpe aproximadamente.
Pero si como dices, es un poco bestial.
Lo limito no dando tantas cosas que sumen al daño.
Armas Afiladas no doy solo pociones de afiladura, y generalmente el critico es de 16 para arriba, es decir  que tienes que sacar de 16 para arriba 2 veces para meter un critico a la constitucion
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gabriev

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« Respuesta #42 en: Julio 27, 2006, 04:33:56 pm »
En mi grupo para hacer un crítico hacemos que primero impacte dentro del rango de amenaza y luego se vuelve a tirar, solo necesitando impactar para comfirmar.

En SW no hay muchas armas que puedan llegar a los 3d6 y sumen fuerza, ya que los blasters no suman fuerza al hacer daño.
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Pakho

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« Respuesta #43 en: Julio 27, 2006, 07:03:47 pm »
Pues yo creo que es totalmente normal que al hacer un golpe crítico que el daño vaya a constitución, pues esto permite dos cosas:

a) La gente se piense mucho llevar espadon, pues sin una buena armadura da bastante más miedo entrar en un combate (no es un: Entro en el combate, hago 300 de daño y como 200, como tengo buena constitución aun puego aguantar 50 más de daño, así que el clérigo de mi grupo me cura y santas pascuas...si hay daño a constitución te lo pensaras dos veces antes de enfrentarte a, por ejemplo, un ejercito -con las reglas actuales, una buena cantidad de dinero y un pj de nivel 10 es totalmente factible cargarse un ejercito xD)

b) Permite situaciones realistas --> Si te apuntan con una ballesta en la cara y estas atado (supongamos que sería crítico automatico), pues te lo pensaras dos veces antes de hacer gilipolleces (imaginate que eres un guerrero con 80 de vida, y un tiro de ballesta en la cara y a bocajarro te hará...¿16-18 de daño si maximizas dados?, pues escupo en la cara al que me amenaza...)
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Raínos

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« Respuesta #44 en: Julio 27, 2006, 07:36:01 pm »
Fosfo, en el daño critico no sumas la fuerza, solo el dado del arma, funciona muy bien y elimina a los intocables personajes de nivel superior
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