Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: Azrra en Abril 06, 2004, 06:50:11 pm
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Para los que no lleven en el ajo demasiado tiempo, un muchkin es un ser despreciable, subespecie del jugador de rol clasico, que exprime las reglas para que su personaje sea el mas destructivo, guapo, chulo y... en resumidas palabras, el mas cojonudo de todos.
El D&D 3? Edicion es un juego estupendo, pero tambien es un juego que da alas a este tipo de seres repugnantes. Resulta un tanto duro para todos los masters (al menos los que conozco) que los jugadores se hagan arbolitos de dotes iguales que los de las habilidades del Diablo II.
Parece ser que la gente no se hace a la idea de que jugar al rol no es lo mismo que jugar a la videoconsola. Y por eso mas que a crear personajes, se dedican a inventar combos letales. Y con las categorias prestigio... XDDDDD En fin, es un tema realmente escabroso.
Por eso, como master, animo a que posteeis aqui a todas esas fichas horrendas, espantosas y asesinas de mundos con las que vuestros jugadores han debastado vuestras partidas. No solo podemos echarnos unas risas. Tambien podemos utilizarlos como villanos en nuestras propias campa?as, para ense?arles a esos perros en que clase de infierno podemos convertir el juego los DMs, si nos obligan!!!!!
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Yo es que no tengo fichas de esas, que soy muy normalito. Lo ?nico que puedo aportar es comentar que tambi?n ser?a interesante comentar combinaciones y cosas de esas raras, que si consigo hacer da?o infinito dando vueltas como una peonza, que si el Saltar?n de la Espesura/Cl?rigo del fot?n es lo mejor en el tema de clases m?ltiples...
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Yo conozco a bastantes de esos, intentare que el master me deje las fichas y las postear?, pero teneis que prometerme que vais a reventarlos
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Yo doy bastante libertad a mis jugadores para que creen sus personajes, les doy tanta libertad como la que me gustar?a que me dieran a mi, por supuesto.
Suelo dejar que se hagan Drows, Tiflins, etc.; porque como los ajustes de nivel equilibran la cosa, pues me da lo mismo.
Por otra parte, tampoco me parece mal que el jugador se haga el personaje m?s guapo/chulo y cabr?n mientras se ci?a a las reglas impuestas. De todas formas mis campa?as suelen comenzar desde nivel 1, as? que los personajes van evolucionando. No me gusta lo de comenzar campa?as con niveles avanzados.
Tengo suerte de que el reducido grupo de jugadores que tengo es muy legal (y no de alineamiento) y que suelen hacerse personajes dentro de lo que cabe "reales".
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Ohm, tengo que indicar un caso misterioso ocurrido en una partida forera de Vampiro. El sujeto se llamaba Joel Spencer, un aut?ntico engendro conocido por su absurdez.
El se?or ese era un Tremere (eso es razonablemente normal). Adem?s era ciego (un poco bastante para ser un Tremere). Adem?s ten?a Auspex para ver las auras (muy en plan Daredevil, pero pasable). Adem?s usaba Sendas rar?simas (un poco raro, sobre todo siendo un don nadie). Las sendas requer?an el uso del sentido de la vista (parece que hubo un fallo en la creaci?n del personaje). Hac?a profec?as como quien come pipas (a pesar de que el M?rito ese de los profetas da detalles especialmente poco claros ?l detallaba hasta el ?ltimo pelo de la nariz de la persona que iba a aparecer en la visi?n). Y lo m?s interesante, era un maestro del Kung Fu (o alguna variante rara) que dejaba a Bruce Lee a la altura del bet?n.
Combinando todo eso, un El?seo, un Pr?ncipe paraoico y un Azote ultraviolento, el t?o no dur? m?s que unas horas.
P.D. Me acabo de acordar de que esto est? en el tema de D&D, pero quer?a decir algo y no me parec?a muy normal abrir otro tema para munchkins en Mundo de Tinieblas.
P.P.D. Este tema se puede mover a la zona de rol general si se prefiere, para ampliar los personajes munchkins a varios juegos o dejarlo aqu? sin que sirva de mucho precedente aunque se hable de otros sistemas no dungeoneros.
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Mi caso mas extremo, como master, fue un chino gordo (se supone que era un tuigano, jugabamos en los Reinos) picaro/explorador/guerrero/maestro de las trampas, que luchaba con boleadoras, lazo estrangulador, cimitarras, armas de fuego y alguna otra cosa mas que seguro que se me olvida. Adem?s lo interpretaba como a un negro del Bronx. En fin, era como una versi?n asesina de Samo poseida por Samuel L. Jackson y con el talento de McGiver.
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Pues yo creo recordar que uno de los mas pufados que he fisto a sido un Kensai con guada?a, mandobles poderosos, agarre de mono y con algo de tiempo buscare la ficha y os pondre el resto. El tio a nivel 10 hacia criticos a 18 (nada del otro mundo) pero x 5. Juntando que la guada?a era de tama?o enorme (2d8 si no me equivoco), tenia 20 de fuerza (+5) que se multiplicaba por dos por mandobles poderosos, el tio te podia engatillar un tortazo de 130 de un tortazo nada mas. Destrozo muchos de mis bichos, y me mosqueo tanto que que empece a hacer campa?as de no-muertos y golems que son inmunes a criticos solo para joderle.
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Os voy a contar un caso que ha aparecido en la partida que estoy dirigiendo:
Tengo un jugador que en vampiro era un salubri con poderes mega-chachis y con todo merito que se pusiera a tiro.Ahora en D&D queria tener un semi-orco guerrero (nada extra?o,de momento),tiro y le salio un 18 que se coloco a fuerza, mas el +2 racial de los semi-orcos un 20 (nada extra?o,todo puede pasar);en destreza le salio un 17 (si tuvo suerte, ya lo s?),y las demas no son importantes para el caso.
Bueno cuando llego la hora de las dote empez? el despiporre:Hendedura,Gran Hendedura....En fin,la maquina de matar perfecta y superpoderosa (como a el le gusta).
Pero llego el momento de comprar el equipo.Por supuesto su gran hacha +2 (que para eso tenia la especializacion y la soltura),y queria una armadura que le otorgara un +8 en su CA (o sea,una +6 con un bonificador magico de +2) y que por supuesto el pensaba que le iba a permitir usar su maravillosa destreza para tener una CA 21.
Cogio la armadura laminada,sin leerla siquiera,solo por que le parecia guay.Le dije que si estaba seguro,que se lo mirase,pero el dijo que era la que queria.
"Bueno",dije,"Apunta sus caracteristicas".Imaginaos su cara cuando llego a:Destreza Maxima +0.
Una debacle (para el,claro),discutimos y yo le acabe diciendo (reconozco que perdi los nervios) que si queria una armadura que aparte de protegerle,ademas ni pesara y que matara a los bichos por el.
Al final,creo que entro en razon y pudimos comenzar con normalidad.
Reconozco que a mi me gusta que mis personajes tengan poder,pero me gusta irlo adquiriendo,no tomandolo desde el principio retorciendo las reglas.
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El t?o ese est? mal de la cabeza. No pasa nada por ser duro al principio, pero si la armadura es un cacho ladrillo que no deja moverse, pues es lo que hay. Est? en el libraco, no hay nada que hacerle, que use una armadura completa, que al menos le permite un +1 por Destreza. A lo mejor hecha de alg?n material raro que permita un bonificador mayor, pero sale m?s cara de lo que un personaje inicial puede pagar.
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eso no es naaaa!
yo cuando dirig?a una campa?a de vampiro (entre otros juegos ke llevo) un assamita (ke siempre repetia clan) se pillaba todos los puntos p? ponerse alta la celeridad (discip pa ir muuu rapido) y tmb iba con un espadon mandoble de la muerte!!!
en fin, el arketipo perfecto para un clan de "asesinos sigilosos", xDDD
PD:luego habia kejas acerca de su baja capacidad social y sigilosa
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Bueno, dentro de lo absurdo no es demasiado absurdo, pero lo otro es como si el assamita del espad?n se queja de que su espada no dispara balas de plata.
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El t?o ese est? mal de la cabeza.
Tienes mas razon que un santo.Por cierto que ahora se anda quejando de que no puede saltar :roll: .
Vivir para ver.
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Creo que el caso mas tipico de Munchkin letal que conozco es el del semiogro guerrero con cadena de armas grande. Provadlo y vereis a que me refiero...
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Lo del semiogro con cadena armada lo comentaba yo con fosfo hace un tiempo, cuando empec? a pensar en hacerme un semiogro para la su partida. Pero a mi me parec?a muy cafre, joer... de todos modos, al final me hice un semiogro para jugar en mesa, en el grupo malvado, un monje... y la verdad es que a nivel 12, un semiogro monje es la ca?a!!! Eso de tener cuatro ataques, y tres de ellos a m?ximo modificador de ataque da para muuuuuuucho, je je. :wink: y que conste que solo quer?a jugar con algo distinto!
PD: Concho, acabo de ver que ahora pone que soy escudero bajo el n?mero de mensajes... he ascendido, ja ja ja.
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Respecto al semiogro flipado de las cadenas... es potente por el alcance espantoso de... 15 pies, creo, pero tampoco es lo peor del mundo. Lo que ocurre es que ese tipo de bichos tiene la costumbre de atraer los tortazos de los malos.
Adem?s, un t?o de ese tama?o y usando cadenoncios pesa mucho, es un gordinflas y acaba sin poder entrar en las alcantarillas, no se atreve a cruzar por los puentes colgantes y todo eso. No digo que no sea brut?simo, pero tiene sus pegas tambi?n.
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El alcance no ser?a de 25 pies? 10 por el alcance natural del semiogro y otros 15 por ser cadenas enormes? (que hay que ver que el tama?o de las cadenas cambia tambi?n).
Adem?s, la cadena armada permite pegar a enemigos adyacentes a uno mismo, cosa que muchas otras armas con alcance no permite.
Pero fosfo tiene raz?n en que un bicho grande puede llegar a ser un incordio a la hora de pasar por ciertos que sitios, y como vaya con armadura a ver c?mo nada o trepa o salta o pasa por sitios poco estables...
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para jurgen:
vcompa?ero, me pareze (kreo...) ke sobre el alcanze de 25 pies estas confundido
pues el alcanze natural de raza no se apilaria con el de arma.
la cadena esta, tiene un alcanze de 15 pies desde la posicion ke ocupa el ke la use, por lo que se contaria como 15 pies iwal, otra cosa ser?a ke hiziese dos atakes, por ejemplo un cadenazo y una patada, la cadea alcanzaria 15 pies, y la patada 10
en mi opinion, esas dos distancias no se "apilarian"....
se ke es confuso, y de hecho, no lo veo claro del todo, pero me pareze ke ser?a asi como yo te digo.
tmb podriamos entender ke el ogro estira el brazo (aprobechando su alcanze de 10 pies) y despues suelta el cadenazo (con su alcande de 15 pies) haziendo un total de 25 pies...yy....co?o, ba a ser ke tienes razon, me pareze ke si ke ser?n 25 pies.....xDDDD
eeen fin
(olvidad el 1? parrafo)
salu2
chauuu
PD:siguo viendolo un tanto confuso, no toy seguro al 100%
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Otro Muchkin interesante, ideado por un jugador y mas tarde utilizado por mi como guardaespaldas de todo tipo de malos malosos (nigromantes, clerigos chungos, psionicos sadicos, etc, etc)
En principio vale con un semiorco, pero si preferis un semiogro... solo sera un poquito mas cafre :twisted: (evidentemente, es para campa?as de cierto nivel)
Picaro N3/Guerrero N 4/Defensor Deboto N2
Ponedle reflejos de combate, hacerle especialista en alfanj?n y a?adidle critico mejorado en ese arma (que su patron puede haber convertido en afilada o algo igualmente sadico) y ale, a difrutar de la mansancre mientras el nigromante (u lo que sea) se dedica a hacer de las suyas.
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No suena mal como guardaespaldas pnj, no, je je. De todos modos ahora ya no se puede apilar un conjuro de afiladura con la dote de cr?tico mejorado ni nada similar, con lo que al menos los cr?ticos como mucho se quedan en el 15-20 con alg?n arma, que ya le llega!!
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haziendo memoria se me ocurre otro caso de muchkin bastante interesante..
un tio, una vez se me cogio un monje, (si os fijais, sus salvacions son considerablemente wenas) y lo subio a NV 4, teniendo wen atake base, buenas tecnikas de monje, 40 pies, etc.. etc.. etc...
total, ke me haze una falta (para dejar de ser monje) y no la expia, por lo ke deja de ser monje,
total ke se haze mago (y al no ser mago.....no hay penaliz multiclase) y sube un nv de mago (asi completando todavia mas sus salvaciones etc..)
bastante bueno la verdad, teniendo en cuenta el ataque base, PG, CA y demas....
en fin, y como si la diferencia de clases es 1 NV o menor, no hay penaliz al multiclase, se me coje hechizero, para reforzar los hechizos ke mas usaba (en cantidad) y mejorar muuucho mas las salvaciones (+2 en vol por mago y hechizero..etc...)
total, ke tenemos un pavo de NV con las siguientes estadistikas:
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49PG
CA 16 (no lleva armadura!!!, lo ke apila los bonif de sabid por ex-monje etc...)
ataque base 4 (ke para se de NV 6 no es tan bajo)(6 cc/8 distancia)
salvaciones:fort 9
refl 10
vol 9
tropecientos ptos de habilidades y competencias..etc...
40 pies, impacto sin arma (1d8) atake aturdidor, evasion, desviar flechas, mente en calma, ralentizar caidA, insc royo pergam, conjurar en combate, pericia, reflejos rapidos....
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no os pareze una burrada comp?rado con sus otros compa?eros?
entiendo ke la ficha se ha hecho siguiedo las reglas (a fin de cuentas, no esta mal hecha, a menos ke haya un error del ke no me haya percatado) pero..... buuuff, es lo ke hablabais...co?o con el jugador maximizador de PJ's.....
(luek se kejan de PNJ malo malosos, y ke si estan en rol pa divertirse, xDDD)
esta es una posible ficha de PNJ para alguno de vosotros si lo necesitara, pedidme mas informacion
(yo personalmente la usaria con el semiogro haziendo un ekipo
cerebro=mago,monje,hechizero
cuerpo=semiogro)
en fin
salu2!!!!!
chauuuuuuuu
PD: mas kasos he tenido pero los ire comentando poko a poko, segun me acuerde
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arriba kise decir al no ser monje, no al no ser mago, en la linea 5
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Usa el bot?n de editar que aparece arriba a la derecha del mensaje y as? te ahorras el escribir dos. :wink:
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Si cometi? una falta que no expi? entonces deja de poder subir niveles como monje, pero eso no significa que deje de tener cuatro niveles de monje para tener en cuenta las multiclases, no?
Yo creo que si consideras que al cometer la falta deja de ser monje deber?a perder los beneficios que le dan esos cuatro niveles, pero si se mantienen, entonces s? deber?a tenerse en cuenta para las penalizaciones por multic.
Saludos!
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konde_k:
eske ahi esta la gracia, ke si deja de ser monje, mantiene los beneficios de monje, pero realmente "NO" es monje, por lo ke ya no cuenta como clase en el personaje, simplemente computan sus beneficios..
no se, ke opinais el resto???
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Los monjes no pierden nunca sus habilidades especiales de monje al abandonar (por el motivo que sea, eso no es relevante) su profesi?n. Sin embargo s? sigue contando como profesi?n previa, pues s? tiene clases en ella. Por lo que al cojer esa segunda profesi?n de mago, a no ser que fuera humano, semielfo (o elfo por lo de mago) ya incurrir?a en penalizaciones. Y con la tercera pues m?s penalizadores aun, o los primeros penalizadores caso de haberse salvado de los anteriores.
Piensa, Imolk, que si eso que comentas se hace con un semiogro entonces los penalizadores por multiclase ya se hacen patentes desde que se cambia a mago. Eso por no mencionar que un semiogro para monje va bien, pero para mago o hechicero... mejor pasar de puntillas sobre sus aptitudes para esas dos clases, ja ja ja.
Adem?s, como punto final, ese t?o ya ten?a que tener unas tiradas de caracter?sticas realmente buenas, porque de no ser as?, est? condenado a ser un fracaso de mago y de hechicero (una clase quiere inteligencia, otra carisma, la de monje quiere sabidur?a-fuerza y en menor medida destreza...).
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mm...jurgen, kreo ke tienes razon, no se, yo computaba como ke no se tenia clase cuando un paladin o monje, dejaba de serlo. supongo ke lo estaba haziendo mal
por otra parte, si, si tenia unas tiradas monumentales en las caracteristicas!!!.
y por ultimo da casualidad de ke si, era semielfo, xDDDD
como esta el patio ee?, en fin, no caere en los mismos errores la proxima vez, gracias por la ayuda!!!
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El alcance no ser?a de 25 pies? 10 por el alcance natural del semiogro y otros 15 por ser cadenas enormes? (que hay que ver que el tama?o de las cadenas cambia tambi?n).
El alcance natural de un humano es de cinco pies. El alcance normal de una cadena de su tama?o es de 10 pies. Siguiendo el razonamiento que dices, el alcance de un humano con una cadena es de 15 pies.
Los alcances no se suman, vamos. Los alcances de armas sustituyen a los alcances naturales siempre.
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si, entonces, un bicharraco con unos tentaculos de 25 pies, si portara una espada larga, el alcanze no seguiria siendo 25 pies?
pk no kreo ke pasara a sustituir el alcanze del arma y fuera 5 pies[/list]
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si, entonces, un bicharraco con unos tentaculos de 25 pies, si portara una espada larga, el alcanze no seguiria siendo 25 pies?
pk no kreo ke pasara a sustituir el alcanze del arma y fuera 5 pies
El bicharraco con tent?culos de 25 pies no utiliza espadas. Como mucho se aplicar?a el alcance mayor. En el caso del bicho de 25 pies, 25 y no el de la espada, aunque esta mida otros 20 pies seguramente no se pueda manejar con comodidad.
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entendido
gracias!!
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Huuumm, que no se apilen es normal, pero que solo se use el mayor no tiene mayor sentido l?gico. Me est?s diciendo que un gigante de las nubes tiene el mismo alcance con sus pu?os que con una lanza larga grande (alcance 15 pies)? :shock:
Mirando en el Sagrado Libro del Jugador, encontramos la respuesta y el final a lo que pod?a ser una interesante discusi?n acerca de l?gicas y dem?s:
"Las criaturas Grandes o de mayor tama?o que utilicen armas de alcance pueden golpear hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden impactar a nadie que est? en su alcance natural o m?s pr?ximo. Por ejemplo, un ogro con una lanza larga Grande podr?a golpear con su arma a oponentes que se encuentren a 15' o 20' de distancia, pero no a los que est?n a 5' o 10'.
Por lo tanto la respuesta al dilema es: el semiogro (alcance natural 10') con su cadena armada enorme (alcance propio de 15', aunque no es relevante para la cuenta) alcanzar?a 20' de distancia. Ni para unos ni para otros, juas. De todos modos y aun a riesgo de liarlo un poco, en este caso concreto el semiogro proyecto de munchkin s? podr?a golpear a objetivo a 10' o 5' ya que la cadena armada es la excepci?n entre las armas con alcance, ya que permite atacar enemigos adyacentes.
Mirad por donde, hemos aprendido algo nuevo :lol:
PD: Todo esto claro, mientras no se diga lo contrario en otro libro, ahora queda comprobar si la norma tiene l?gica o no, claro.
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jurgen eres el idolo te keremooooossss!!!!
jajajja
PD:como no se nos ocurrio algo tan basico como mirar el libro??? :oops: :? :( :?:
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He puesto mi tio con un Espadon Mercurial +1 Adamantino:
-- 2d6 por Espadon Mercurial Critico x 4
-- Por ser Adamatino + 1d6
-- Por Fuerza 18 me da +7 al da?o por ser a dos manos y el mas 1 magico
Total q echando cuentas como me de por que cuele un critico a un tio maloso "Castigando al mal" pues le hago la FRIOLERA de:
Que decir que soy Paladin Nivel 7
-------> 12d6 + 56 = 72 + 56 --> 128 No esta mal la Cosa Ahh y pa eso quiero ver si llego a pillar lo que puse en el Foro de Critico Potenciado una vez al dia digo critico y tiro, con que le de al tio le hago critico jajaja ni que decir q como bendiga el arma las resistencias vuelan... que os voy a contar enga se?ores bye
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Bueno, no es por romperte el personaje ni nada de eso, :mrgreen: peeeeeeero hay alg?n fallo en lo que dices:
Un arma adamantina, al menos en la edici?n 3.5, no hace + 1D6 de da?o.
"Las armas construidas con adamantita poseen una aptitud natural para atravesar la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando las durezas inferiores a 20. Una armadura hecha de adamantita otorga a su portador reducci?nd el da?o de 1/- si es una armadura ligera, 2/- si es intermedia, y 3/- si es pesada. La adamantina es tan costosa que las armas y armaduras hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad est? incluido en los precios proporcionados m?s adelante. As?, las armas y la munici?n de adamantita tienen un bonificador de mejora +1 en las tiradas de ataque, y el penalizador de armadura disminuye en 1 con respecto a la versi?n normal de la armadura."
No he puesto todo, pero s? lo relevante (y lo de lo que hacen las armaduras adamantinas para que hacer ver que para armaduras s? puede valer la pena si hay dinero para gastar...). O sea que ya ves, hay que reducir un poco el da?o. Te quedar?a "solo" en:
8D6 por el cr?tico del arma (que habr?a que tirar de todos modos, no es el m?ximo de forma autom?tica)
+28 de fuerza y el bonificador m?gico del arma tras el cr?tico
+28 por tu nivel de palad?n al dar un golpe y Castigar el Mal. No tengo muy seguro de que este bonificador se multiplicara x4 al hacer cr?tico, la verdad, pero como en el libro la ?nica excepci?n que da son los "dados adicionales" y esto no es un dado adicional pues los he contado. No est? nada mal como cr?tico, no se?or, entre 64 y 104 puntos de da?o. Eso s?, solo das con un 20 y solo vale contra gente maligna (y solo dos veces al d?a, y hay que declararlo antes de tirar el dado de ataque).
Joer... vaya burrada :?
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Otra muchkinizaci?n en plan bastardo con escaso coste en dotes:
Un clerigo con el dominio fuerza, una fuerza base alta (pongamos 18 ), un arma a dos manos y la dote power lunge (que dobla el modificador al da?o por fuerza cuando cargas, es del sword&fist). En versiones de nivel alto, le pones ademas un hacha a 2M o una guada?a y utilizas el antes mencionado power critical y...
BABUUUUUUUMM!!!!
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A ver, ayudenme a analizar este prospecto de muchkinizaci?n para dd3:
Pongamos a un Elfo salvaje Monje 9 /hechicero 1 con las siguientes caracteristicas:
Fue: 8
Des: 18 + 2 (raza) = 20
Con: 16
Int: 15 - 2 (raza) = 13
sab: 18 + 1 (nivel 4) + 1 (nivel 8 ) = 20
car: 12
Los conjuros de hechicero conocidos son:
nivel 0: Resistencia, luz, rayo de escarcha, perturvar muerto viviente.
nivel 1: Armadura de mago, escudo.
y tiene a una rata de familiar.
Las dotes por nivel son:
Pericia, esquiva, movilidad, sutileza con impacto sin arma.
?Hasta cuanto puede llegar su CA?
?Con cuanto se puede tocar a este monje y con cuanto se puede pillar desprevenido?
?Hasta cuanto pueden llegar sus tiradas de salvacion?
?Que equipo le vendria bien a el?
?Como se veria en dd 3.5?
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Mi ingenuo colega :wink: , nunca conoci a ning?n Muchkin que se asustara ante las amenzas por parte del master. Siempre tienen la impresi?n de que juegan no contigo, si no contra ti. Asi que cualquier cosas que les digas les entra por una oreja y les sale por la otra. Adem?s, otra caracteristica comun entre la gente que suele hacerse estos PJs es que cuentan con un tremendo talento para justificar porque el personaje es as? o as?. Por otro lado, ?quien quiere tirarse media tarde discutiendo con un jugador idiota? Mejos seguir adelante y concentrarse en los jugadores que realmente desean jugar.
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Ya te digo que munchins no he tenido, lo mas cercano eran los mercenarios de cyberpunk con chapa por piel, y aceite de bateria por sangre, que ademas disparaban siempre apuntando a la cabeza. Pero no me supusioeron excesivos problemas, ya que yo usaba los mismos mercenarios en contra, en mayor numero, con mejores armas, y que sabian que usar en cada situacion.
Generalmente yo aviso que no se hagan esto o auqello, que no se pongan esto o auqello, en general que no hagan combos extra?os, pq no me corto un pelo en los enemigos. Tampoco tengo reparos en eliminar personajes, ni aguanto gilipolleces en las partidas, quien va a molestar, sencillamente lo tiro, fuera de la partida y no vuelvas. de hecho, he llegado a romperle la hoja a un chaval, antes de mandarlo para casa.
Falquian, lo que me ha extra?ado de tu mensaje, es que busquen una justificacion logica y tal, generalmente la gente que ha venido a no jugar, no suelen buscar justificaciones, y menos interpretaciones, por lo que se calan con facilidad, y si estas ayudando a hacer la ficha, para que se ajuste al estilo de juego propio, al fin y al cabo siempre es el master quien debe crear el estilo de juego, no suele haber problemas.
Pero ya te digo, desde el primer dia ocn cada grupo de juego, siempre he dejado patente mi intencion, si es necesario, y alguna vez me ha sido, he masacrado al grupo, sin dejarles opcion alguna, y despues les he epxlicado el pq. Hasta ahora, la mayoria de jugadores me han respondido bien, y los uqe no , sencillamente los he hechado del grupo en cuestion, conmigo no juegan y punto. Por lo que nunca me han llegado al punto de buscar animaladas varias, con la primera o han aprendido o no vuelven.
Ahora, incluso, estoy teniendo problemas por personajes demasiado debiles, el otro dia mate a un grupo con unos pocos goblins de CA 12, AB 0, y 2Pg, aunque la suerte estuvo demasiado aliada con mis tiradas. Eso tampoco me gusta, no es uqe me moleste matar un pj, pero tampoco me gusta uqe mueran gratis, y menos que no puedan cumplir el resto impuesto.
Realmente lo que me ha impresionado, es uqe, como directores, permitais que la situacion llegue al punto de querer desfasarse para tener la ficha mas animal posible.
Bueno, un saludo.
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Veras Perq, el motivo por el que no le rompa la ficha en las narices a mis jugadores es que... bueno, despues de todo son mis amigos de toda la vida. Puede que no sean los mejores jugadores de rol, pero siguen siendo unos tios cojonudos para tomarse unas ca?as con ellos, ademas de para ir al cine, echarse un partidillo de bloodbowl o lo que se tercie. Y es dificil mantener una buena relacion cunado se generan situaciones asi. Yo nunca impongo nada a nadie. Sencillamente dejo que cada uno haga lo que crea conveniente. Los jugadores con personajes absurdos comprovaran que se les va dando de lado en la trama, que los PNJs pasan ampliamente de ellos y que su papel en la aventura se va reduciendo mas y mas. Lo normal es que acaben por escarmentar y se hacen cosas mas creativas. Ademas, no se a ti, pero a mi me escasean los jugadores y no esta el tema como para andar rompiedoles la ficha en las narices, cosa que incentiva a la pe?a bien poco y que tiene generar sentimientos mas bien negativos. Del tipo "la proxima vez que juguemos te vas a enterar".
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Coincido b?sicamente con lo expresado con Falquian.
Romper una hoja de personaje delante de los morros de alguien, por muy mal jugador que sea, no lo veo una buena salida.
Las cosas se hablan ANTES de que las cosas tengan que llegar a esos extremos.
Adem?s, no soy solo Director, tambi?n soy jugador, va por temporadas, y no me har?a pu?etera gracia que el Master me dijera un d?a "sabes, tu pj no me gusta, hazte otro que me guste a mi y encaje en mi modo de ver las cosas". Y conste que soy un jugador que muchas veces, antes de crear el pj pregunto al master qu? tipo de pj le podr?a ir mejor, porque la aventura no la hace solo el master la hacen todos, jugadores y director.
Ah, un comentario sobre lo de sacar por sistema gente m?s burra y m?s poderosa que los pj: yo no suelo hacerlo porque genera frustraci?n si son derrotados siempre y porque es dif?cil encontrar una justificaci?n a ciertos niveles de poder sin caer en absurdos (y fosfo puede confirmar que cuando dirigu? yo d?a s? y d?a tambi?n estaban casi siempre a punto o de ser derrotados o de que muriera alguien... pero solo casi).
Dicho lo cual acabo con mi reiterativa frase de: si a ti te funciona tu sistema y hay buen ambiente y a la gente le gusta, sigue con ?l!! que cada maestrillo tiene su librillo y todo eso. :wink:
PD: Falquian, a nosotros no es que nos falten, pero sobrar desde luego tampoco, :? .
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Ahora, incluso, estoy teniendo problemas por personajes demasiado debiles, el otro dia mate a un grupo con unos pocos goblins de CA 12, AB 0, y 2Pg, aunque la suerte estuvo demasiado aliada con mis tiradas. Eso tampoco me gusta, no es uqe me moleste matar un pj, pero tampoco me gusta uqe mueran gratis, y menos que no puedan cumplir el resto impuesto.
A nadie le gusta que los Pj mueran debido a unas tiradas desafortunadas,para eso esta la pantalla que tapa tus tiradas,y si en algun momento tienes que salvarlos(y se lo merecen,claro),hazlo sin que se note.
Coincido plenamente con lo expresado tanto por Jurgen,como por Falquian,ya que ninguno estamos tan sobrados de jugadores como para andar echando a alguno(aunque a veces tengas muchas ganas).
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Veamos.... he sido master durante bastaaaaaaantes a?os, o quizas los suficientes para darme cuenta de una cosa bastante fudamental para que una partida vaya bien, dejar que la historia se escriba sola con los elementos que te den los personajes.
A primera vista algunos direis "deja que sus jugadores se hagan munchkins......" y yo repondere "si, por que ellos escriben una parte de la historia que se juega y tienen derecho".
Vereis, mis primeros a?os de master fueron bastante movidos, creaba intrincadas historias politicas, transfondos complicadisimos o guiones para las partidas, despues llegaba al club, donde me esperaban los colegas con sus personajes y cada uno hacia lo que le daba la gana y se vanagloriaban de lo poderosos que eran sus pjs y tal, total, todos esos guiones y transfondos inventados pos al archivador por que los jugadores pasaban y se dedicaban a matar todo bicho viviente con sus ultra desarrollados pjs hechos para el combate......
Por lo que harto de que mis historias acabaran en el fichero pues empeze a jugar improvisando totalmente las partidas trayendo solo de casa los pnjs hechos a medida para oponerse a los jugadores.... El resultado fue asombroso, los jugadores ya no se dedicaban a entrar en dungeons sin mas o a buscar por cualquier sitio el bichejo de turno para matarlo, tenian sus nemesis y estaba claro que contra mas poderosos eran sus pjs mas les costaba avanzar en el juego y sudaban luchando para llegar a casi ninguna parte, por que en algun momento les hara falta saber idiomas o un traductor o un rastreador o simplemente una persona con vocacion de politico para no acabar en la carcel, por lo que se dieron cuenta que les hacia falta cooperar mas entre ellos y que ademas hacian falta mas habilidades que musculos para avanzar y sobrevivir.
Fue entonces cuando un tiempo despues de estar en esta situacion aparecio un jugador pidiendome que queria cambiar de aires y trajo consigo un ladron (segunda edicion.... que tiempos aquellos xD) que apenas podia combatir pero que era una autentica maravilla abriendo cosas y reuniendo informacion, total, lentamente se fue creando un equilibrio en el grupo en el que unos personajes eran luchadores natos y protegian a los demas (si, munchkins en toda regla) y otros personajes los complementaban con las habilidades y la inteligencia que les solia faltar a estos pjs.
Lentamente pude ir rescatando las historias y guiones e ir intercalandolos en las partidas como fondo y los munchkins dejaron de serlo para convertirse en una especie de guardaespaldas de los demas ya que eran conscientes de que solos no podrian sobrevivir y tal.....
Bueno, si habeis leido todo el royo que os acabo de contar, habreis sacado vuestras propias conclusiones, pero yo por si acaso voy a resumir las mias en un par de puntos.
- Los jugadores pueden ser munchkins por culpa del master, ya que el master nunca o casi nunca les pregunta a los jugadores lo que les gustaria que pasara en la historia y nunca esta preparado para actuar en consecuencia, si un jugador quiere accion fabrica enemigos que le hagan sudar, que tengan carisma y que sean la antitesis del grupo (?quien no recuerda a un personaje malvado archienemigo con carisma con cierto cari?o?_), eso le hara pasar un buen rato y le hara participar en la historia por que que le hace sentir util y ser una parte del grupo necesaria, no se aburrira matando cientos de kobolds.....
Otra ventaja de hablar con el jugador de estas cosas puede ser la inspiracion que te puede brindar para crear partidas, la mejor partida de vampiro que he jugado nunca la empezamos por el final y casi todos los jugadores morian, luego retrocedimos en el tiempo y jugamos el desarrollo hasta ese final, lo interesante es que los jugadores sabian que iban a morir y eso les entusiasmaba :shock: ......
- Los jugadores suelen ser munchkins o parecer munchkins por que hacen cosas que el master nunca haria, ?y que tiene eso de malo?, juegan para divertirse y pasar un buen rato, no para estar en tension continua, ademas, la imaginacion al poder, de eso trata el rol....... si te parece que el jugador se sabe mejor el libro que el master y exprime las reglas mejor que el pues que haga de master, ya se veria si a el le gusta que los demas hagan lo mismo, pero de todas formas ser munchkin no es malo en absoluto, son los masters los que hacen que parezca que sea malo.....
Pero que vamos, la solucion definitiva es hacer sudar al jugador, para que vea que en ese mundo hay gente tan fuerte como el y sobre todo hacer que se den cuenta que saber SOLO pelear no es bueno, que hay mas habilidades y que son necesarias...(pocas personas saben lo que daba de si la germaia, ni dios se enteraba cuando hablaban 2 ladroncejos xD)..... eso y recordad que las historias y campa?as la escriben los jugadoes y los masters en conjunto, no el master solo.... que el master muchas veces tiene la culpa de que se aburran los jugadores y se hagan munchkins(que mueran contra 4 goblins..... penoso penoso..... eso crea trauma y de los gordos..)
en fin, como siempre la decision final es del master, y se espera que siempre vaya un paso por delante de los jugadores y que sea mas inteligente...
enga, ta luego
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Bien, ?y que es lo que pasa cuando tus jugdores no eligen ningun camino de tu arbol??acaso los fuerzas?.
Nunca se a de convencer a un jugador para que haga un personaje de tal o cual forma si este ya tiene un personaje definido y creado, el personaje es suyo y punto, lo que parece que no entienden los masters es que la historia tambien es de los jugadores, no es propiedad del master, el master solo se debe de preocupar por dar forma a los sucesos y tal, nunca debe de apropiarse la historia y forzar los hechos para que encajen o pasen de tal forma, y si lo hace que juegue con pantalla(o con un libro por pantalla y que no se note que se miente), en ultima instancia son los jugadores los que deben de elegir el curso de la partida, por que el master esta para buscar una salida a todas las burradas que cometan los pjs .
Si los jugadores se dan cuenta de que en las partidas planificadas por el master predomina la pelea, acabaran haciendose guerreros y demas maquinas de matar para sobrevivir, de nuevo deberia entrar el master para ajustar la dificultad o para hacerles ver que de alguna forma u otra son vulnerables, darles la sensacion de que no son invencibles ponga lo que ponga en la ficha. (En vampiro un personaje con celeridad/potencia/y protean nivel 2 para sacar garras no puede hacer nada contra un vampiro con 1 solo punto de dominacion o dementacion, queda totalmente anulado.....).
Respecto a lo de las habilidades y tal, pues.... no creo que 2 o 3 guerreros tengan mucho sigilo para entrar de forma silenciosa en una casa de noche portando armaduras pesadas que le cubren el 90 por cien del cuerpo sin contar el mandoble gigantesco que seguramente llevaraan a su espalda y no es un arma que se pueda usar en espacios cerrados.....?sigilo? lo dudo ?velocidad de ataque? tampoco, y lo mismo pasa con la velocidad de huida jejejeje, solo tienen unos estatus superdesarrollados para aniquilar enemigos dentro de su alcance ?y de que sirve eso cuando los enemigos son rapidos o disparan desde muy lejos?, simplemente que se den cuenta que hay mas cosas aparte de la lucha y dejaran de ser munchkins.
Realmente sigo pensando que los munchkins son tal por que los masters los han etiquetado asi por que no son capaces de dominar a pjs tan poderosos y perfectamente legales, vamos que en realidad el master tiene miedo de que la cosa se desmadre, y quizas no tenga por que tenerlo.
-ta luego
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Encuentro interesante lo de la aventura en forma de arbol y lo de imponer ciertos criterios. Lo que no entiendo es en que se traduce eso. Yo tambien he jugado con un master con una visi?n parecida del juego y lo que hacia era leernos lo que pasaba entre dungeon y dungeon, dandonos a elegir el camino A, B o C, en plan maquina recreativa. Los personajes con fuerza superior a 17 tenian una sospechosa tendencia a morir en la primera sesi?n y por algun incomprensible motivo, los magos atraian los porrazos de todo bicho viviente (al parecer, su UNICO proyectil magico debia de parecer aterrador). Una vez un jugador se rebel? ante tan misteriosas casualidades y el master le borr? la ficha y le dijo que podia irse a su casita...
Bueno, imagino que tu no eres tan radical, pero me gustaria que concretaras un poquito mas acerca de tu m?todo.
De todas formas, un munchkin es un personaje especialmente bestia creado exprimiendo los manuales. Pero suelen ser personajes eminientemente legales, es decir, correctos desde el punto de vista de las reglas. ?De los personajes de egemplo antes mencionados, cual no admitirias tu en tu partida? Puedo asegurarte que nunca he permitido a nadie hacerme trampas, pero nunca se me ha pasado por la cabeza decirle a la pe?a "no te hagas ese PJ porque a mi me toca las narices". Normalmente me limito a decir algo como "tu personaje no es propio de esta ambientaci?n".
Por cierto Perq, se te olvida casi siempre hacer login, y Fosfo ya advirti? una vez por ahi que pensaba borrar todos los mensajes como invitado. En realidad es un tipo razonable y no creo que pase eso con lo que has escrito, pero he creido que debias saberlo.
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Me alegra que veas la parte Positiva del post, ciertamente creo que ambos tenemos razon en lo que decimos, no obstante tambien discrepamos en algunas cosas, con nuestras opiniones nos complementamos y podemos hacernos mejores DM :wink: .
Solo hay un par de cosas que no me terminan de quedar claras respecto a tu forma de dirigir y que bueno, quiero comentarlas, por que no me parecen muy... no se, no me gustan personalmente mucho....
un master que no impone ciertos criterios, acaba dependiendo de sus jugadores para crear cualquier historia
Bueno, empiezo por aqui, esa frase es bastante reveladora ?no creeis?, la cuestion esta en que el master y los jugadores deben trazar una linea de cooperacion mas o menos clarita y que cada uno tenga mas o menos claro cual es su funcion en la partida, hay que darles libertad a los jugadores, en ningun momento el master debe (puede) prohibir a un jugador que haga algo que desea hacer siempre que esto concuerde con su personaje, a eso es a lo que me referia en parte, la otra parte a la que me referia es que los jugadores pueden decidir pasar totalmente de lo que tengas planeado y de los acontecimientos alrededor de los que giran las partidas, vamos, que pueden hacer totalmente lo que les venga en gana sin que puedas impedirselo ( un buen ejemplo creo que es lo que ha pasado en el jabal? feliz :D ), por eso generalmente prefiero improvisar totalmente o casi totalmente las partidas solo con una idea vaga de fondo..... esto aunque parezca paradojico no hace que el master dependa de los jugadores p?ra crear historias y tal, mas bien al contrario, hace que el master y los jugadores sean mas libres, mas creativos y se tomen mas libertades respecto a la ambientacion, vamos que hace que todos den lo mejor de si mismos en cierta forma y es todo un desafio para el master. (me encanta improvisar XD)
Resaltar finalmente que los jugadores eligen el camino, no los hechos que ocurren, por lo que que los jugadores creen una posibilidad, para poder usar sus capacidades
eso es practicamente imposible si el master es inteligente, recordemos que el master siempre debe ir un paso por delante de los jugadores.
Resaltar que tienes razon en un par de puntos que ha hecho que recuerde algunas partidas en las que yo era jugador
Dentro de la partida, es correcto que haya improvisacion, siempre debe haberla, sino seria una historia lineal, que mas que rol, seria videojuego
y precisamente por eso no me gusta demasiado el sistema por "arbol", parece que pase lo que pase siempre esta todo predestinado de alguna forma y que tienen que pasar "x" cosas en la partida sin que los jugadores puedan impedirlas.
Tambien es bastante constante, que los jugadores, sobre todo los novatos, no sepan crear situaciones, y que, como suele ser habitual, consideren que solo existen situaciones de riesgo en los combates, por ello decidan elegir maximizar sus capacidades de combate. Si desde el principio dejas toda la capacidad de decision sobre la aventura en los personajes, sabiendo de antemano que esto puede ocurrir, la culpa de acabar jugando partidas mataorcos, reace realmente en el master, que no incentivo a los personajes para crear otro estilo de juego
Tambien tienes bastante razon, pero los novatos no suelen ser munchkins por desconocimiento general de las reglas, y los directores de juego deben (como ya he dicho varias veces) ir por delante de los jugadores y tener mas picardia que ellos en todos los sentidos para evitar que los jugadores solo vayan en busca de peleas.
jejeje, esto se esta pareciendo a un compendio de manuales de dungeons masters que a un posts para poner fichas de munchkins, pero supongo que siempre se aprende algo y que hablar de esto es bueno para todos.
en fin, gracias a todos por leer mis aburridos mensajes jejeje ta luego
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Me alegra que veas la parte Positiva del post, ciertamente creo que ambos tenemos razon en lo que decimos, no obstante tambien discrepamos en algunas cosas, con nuestras opiniones nos complementamos y podemos hacernos mejores DM :wink: .
Solo hay un par de cosas que no me terminan de quedar claras respecto a tu forma de dirigir y que bueno, quiero comentarlas, por que no me parecen muy... no se, no me gustan personalmente mucho....
un master que no impone ciertos criterios, acaba dependiendo de sus jugadores para crear cualquier historia
Bueno, empiezo por aqui, esa frase es bastante reveladora ?no creeis?, la cuestion esta en que el master y los jugadores deben trazar una linea de cooperacion mas o menos clarita y que cada uno tenga mas o menos claro cual es su funcion en la partida, hay que darles libertad a los jugadores, en ningun momento el master debe (puede) prohibir a un jugador que haga algo que desea hacer siempre que esto concuerde con su personaje, a eso es a lo que me referia en parte, la otra parte a la que me referia es que los jugadores pueden decidir pasar totalmente de lo que tengas planeado y de los acontecimientos alrededor de los que giran las partidas, vamos, que pueden hacer totalmente lo que les venga en gana sin que puedas impedirselo ( un buen ejemplo creo que es lo que ha pasado en el jabal? feliz :D ), por eso generalmente prefiero improvisar totalmente o casi totalmente las partidas solo con una idea vaga de fondo..... esto aunque parezca paradojico no hace que el master dependa de los jugadores p?ra crear historias y tal, mas bien al contrario, hace que el master y los jugadores sean mas libres, mas creativos y se tomen mas libertades respecto a la ambientacion, vamos que hace que todos den lo mejor de si mismos en cierta forma y es todo un desafio para el master. (me encanta improvisar XD)
Resaltar finalmente que los jugadores eligen el camino, no los hechos que ocurren, por lo que que los jugadores creen una posibilidad, para poder usar sus capacidades
eso es practicamente imposible si el master es inteligente, recordemos que el master siempre debe ir un paso por delante de los jugadores.
Resaltar que tienes razon en un par de puntos que ha hecho que recuerde algunas partidas en las que yo era jugador
Dentro de la partida, es correcto que haya improvisacion, siempre debe haberla, sino seria una historia lineal, que mas que rol, seria videojuego
y precisamente por eso no me gusta demasiado el sistema por "arbol", parece que pase lo que pase siempre esta todo predestinado de alguna forma y que tienen que pasar "x" cosas en la partida sin que los jugadores puedan impedirlas.
Tambien es bastante constante, que los jugadores, sobre todo los novatos, no sepan crear situaciones, y que, como suele ser habitual, consideren que solo existen situaciones de riesgo en los combates, por ello decidan elegir maximizar sus capacidades de combate. Si desde el principio dejas toda la capacidad de decision sobre la aventura en los personajes, sabiendo de antemano que esto puede ocurrir, la culpa de acabar jugando partidas mataorcos, reace realmente en el master, que no incentivo a los personajes para crear otro estilo de juego
Tambien tienes bastante razon, pero los novatos no suelen ser munchkins por desconocimiento general de las reglas, y los directores de juego deben (como ya he dicho varias veces) ir por delante de los jugadores y tener mas picardia que ellos en todos los sentidos para evitar que los jugadores solo vayan en busca de peleas.
jejeje, esto se esta pareciendo a un compendio de manuales de dungeons masters que a un posts para poner fichas de munchkins, pero supongo que siempre se aprende algo y que hablar de esto es bueno para todos.
en fin, gracias a todos por leer mis aburridos mensajes jejeje ta luego
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Nota de la administraci?n:
Aunque no es obligatorio registrar los usuarios para poder escribir, animo a ello a los participantes del foro. Seguro que no soy el ?nico que cree que ver avatares familiares ayuda a relacionarse (o como se quiera decir) con otros participantes.
Y despu?s de este consejo publicitario, pueden seguir con eso de los munchkins.
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De todas formas sigo sin creerme que nunca hallas tenido que enfrentarte a un munchkin a lo largo de tu carrera como director de juego. Bueno, o eso, o tu y tus jugadores empezasteis en esto con mas nivel del que yo he visto nunca en gente novel.
Seg?n he podido comprobar, la tendencia de todos los que empiezan a jugar al rol es intentar que sus personajes sean lo mas burros posible, y los DM neonatos hacen partidas muy parecidas a videojuegos, tal y como tu has comentado antes en alg?n sitio. Despues hay gente que va cojiendole el gustillo y va haciendo Pjs y partidas mas interpretativas y complejas y gente que se queda en esta fase inicial haciendose mercenarios con reflejos de combate 10 en el Cyberpunk, Bruha trinchamachaca en el Vampiro y semiorcos barbaros con alfanjones en el D&D. O aventuras tipo Dungeon para el Vampiro Edad Oscura. Hay miles de egemplos asi.
En un principio abri este foro dedicandoselo precisamente a esa gente y a las aberraciones que suelen crear, algo asi como un rincon simpatico donde recordarlos, y si de paso les sacamos alg?n partido, mejor que mejor. Mis jugadores no juegan siempre con este tipo de bicharracos, y por eso me resulta un pelin ofensivo (un pelin na mas, eh? y solo porque soy un tio susceptible) que te preguntes como permitimos estas cosas... ?Un respeto a las canas, leche! :D :wink:
Hay mil formas diferentes de dirigir. Todas son validas, mientras la gente lo pase bien. Hay masters que valoran unas cosas u otras. A mi lo que mas me importa es que cuando acaba la sesi?n todo el mundo (yo el primero) este contento. Aguantar a un muchkin de vez en cuando no es tan traumatico mientras lo mantengas controlado, y te permite explorar tu vena perversa como master. De ahi venia mi sujerencia de crear villanos muchkins para heroes munchkins... despues de todo, deberian estar compensados, ?verdad? :twisted:
De todas formas, lo que me gustaria es saber que haces exactamente cuando un jugador intenta hacerse un personaje potente. Porque la linea entre el personaje bruto (como el semiorco antes mencionado, que despues de todo es perfectamente factible) y el muchkin es muy, muy fina.
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hmm bueno, 2 cosillas:
quiza os haya dado la impresion de temor ante una ficha poderosa
Esto pasa en general, no es que lo haya dicho expresamente por ti o por los que exponen aqui en general pero que bueno....
err y lo de falquian, ?puedes especificar a quien van dirigidas esas frases? jejeje que me hago un lio con esto de los posts y ya no se ni donde ando :lol:
-enga ta luego
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En realidad todo lo que he escrito un poco mas arriba iva para Perq, Bogo. Supongo que tendria que haberle citado o algo asi, pero me sentia un poco bago :oops:
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Buenas! Creo que ya es tarde para reabrir este foro, pero el tema es interesante. Hablais de formas de dirigir el juego, historias en arbol, de jugadores exprimidores de reglas y varias cosas mas. Voy a poner mi granito de arena, tardio pero granito, al fin y al cabo.
La verdad, dirijo desde hace poco tiempo, y por ello cuando veo a mis jugadores tan preocupados por lo 'poco que tengo' en tal o cual habilidad o caracteristicas (aaaay esas espirituales), les digo lo mismo: "ya te avise" y es cierto, durante la generacion del personaje (nos tiramos mucho tiempo, demasiado tal vez), les digo "TODO es importante" y cuando digo todo es todo, no importa que sean muy buenos en cuerpo a cuerpo, ya que yo saco a un pnj que tire granadas y en dos turnos he acabado con ellos. No lo he hecho pero podria.
El combate es un aspecto importante pero no el el UNICO. Poder reparar armas y armaduras, por ejemplo, es valioso. Yo dirijo Fading Suns, un juego de aventuras espaciales y en ?l todo tiene cabida, y cuando digo todo, es todo. Por ello, un dia se pueden quedar tirados en medio del espacio por que la nave se les ha jodido, como estar a punto de morir asesinados por un noble al que han faltado al respeto.
Y es que cuando somos directores de juego, se nos abren los ojos... cosas que hacemos como jugadores, casi sin pensarlo, lo recriminamos a nuestros jugadores. Quien no ha intentado retorcer las leyes de la fisica para esquivar acrobaticamente un ataque?, cuando somos DJs parecemos fisicos... es increible XD
Por tanto es cierto, que si existen los Munchkins estos es por culpa del DJ, los jugadores tienden a crear PJs que puedan sobrevivir.
Otro punto interesante es el de la historia de la partida y que si por seguir una historia, la campa?a se convierte en un juego... bueno, incentiva mas seguir una historia, conocer pueblos y PNJs interesantes que coger los dados y empezar a matar orcos. Una solucion posible a tener historia y libertad, es seguir el esquema de las aventuras graficas (esos tipo monkey island o mas recientes como runaway, longest journey o syberia) y es el siguiente:
Se divide la historia en capitulos, paginas, lecciones, sesiones o biblias, el nombre da lo mismo. El hecho es que el principio y el final de cada capitulo es fijo e inamovible. El resto, como se desarrolla es libre e improvisado.
Seguiria el esquema de un collar de perlas. Cada perla es un capitulo. Cada perla esta unida a la anterior y la posterior por los nodos o puntos fijos de la historia. La perla son el mundo de posibilidades que libremente el jugador es capaz de realizar.
Asi, a los jugadores se les presenta una determinada situacion (por ejemplo no saben donde se encuentra cierta ciudad o persona, primer nodo) los jugadores deben encontrar la manera de resolver dicha situacion (preguntar a los que les rodean, investigar en bibliotecas, intimidar al soplon del barrio,...perla) para llegar a una nueva situacion (saben donde esta pepe, pero como llegan? o como lo atrapan?... nodo), durante la perla se pueden meter 'escenas cinematicas', es decir, escenas en las que los jugadores son espectadores o dialogantes, asi se desarrolla la historia un poco mas. O a escenas improvisadas.
La base de este sistema es que la historia no avanza si los pjs no se mueven. Comparado con el sistema del arbol, resultaria que dentro de una perla tenemos un arbol con infinitas ramas, pero tambien depende de la capacidad de improvisacion de los DJs. Creo que esto no quita libertad a los jugadores y permite cierto control al Djs para desarrollar sus historias.
Espero no haber aburrido a la gente con esta tesis sobre la direccion del juego, pero es asi como yo lo hago (o como me gustaria hacerlo).
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Pues el mas dificil que he tenido que soportar fue este maldito con tiradas excepcionales. Este perro maquino desde un principio este objetivo pero nunca crei que este personaje se convertiria tan poderoso.
Half Dragon(Raza base humano)
Fue: 24+7 Des: 16+3 Con:18+4 Int:16+3 Wis: 16+3 Cha: 18+4
Fort:15 Refl:7 Will:13
Melee: 21 DMG: Hacha de Batalla+3 1d8+9 critico 17-20x3(afiladura)
Aliento de Fuego 6d10 DC 19
Familiar: Pseudo dragon
Sorcerer 1/Fighter 4/Dragon Diciple 10(Dragon Rojo)
HP:180 AC:17(sin armadura)
Weapon Focus(hacha de batalla), weapon specialty(hacha de batalla), two wepon fightnigh, improved two weapon fighting, greater two weapon fighting, two weapon defence, Improved crtical(hacha de batalla) endurance), no recuerdo als otras 2
Ahora yace muerto en un lugar sin sepultura ni recuerdo alguno
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Pues el mas dificil que he tenido que soportar fue este maldito con tiradas excepcionales. Este perro maquino desde un principio este objetivo pero nunca crei que este personaje se convertiria tan poderoso.
Half Dragon(Raza base humano)
Fue: 24+7 Des: 16+3 Con:18+4 Int:16+3 Wis: 16+3 Cha: 18+4
Fort:15 Refl:7 Will:13
Melee: 21 DMG: Hacha de Batalla+3 1d8+9 critico 17-20x3(afiladura)
Aliento de Fuego 6d10 DC 19
Familiar: Pseudo dragon
Sorcerer 1/Fighter 4/Dragon Diciple 10(Dragon Rojo)
HP:180 AC:17(sin armadura)
Weapon Focus(hacha de batalla), weapon specialty(hacha de batalla), two wepon fightnigh, improved two weapon fighting, greater two weapon fighting, two weapon defence, Improved crtical(hacha de batalla) endurance), no recuerdo als otras 2
Ahora yace muerto en un lugar sin sepultura ni recuerdo alguno
El personaje ese no es especialmente bueno. Es duro, pero tampoco algo de otro mundo. El principal problema que le veo es esa CA 17, una aut?ntica porquer?a al enfrentarse a guerreros de nivel similar.
Enfrent?ndose a un b?rbaro de nivel similar que sin demasiadas dificultades puede tener un +30 al ataque (no es que sea complicad?simo, aunque tampoco lo m?s f?cil del mundo) y que se dedica a hacer Ataque Poderoso quit?ndose un... -15 al ataque por poner el m?ximo a nivel 15... el primer ataque siempre impacta (excepto con un 1) y hace +15 al da?o. Los sucesivos ataques impactan con un 8, un 13... no est? mal para sumar 15 al da?o por tortazo (30 en caso de cr?tico).
Adem?s, ahora creo que no se apila la magia de afiladura con la dote de cr?tico mejorado.
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el Ca 17 eran sin el equipamiento de armadura o items magicos algunos o hechizos como armadura magica que da un mas 4, el probelam es que tienes una enorme creatura que puede cargar el doble delpeso pude llebar un hacha de batalla en una mano y una gran hacha en la otra con als mismas habilidades magicas mas volar y aliento de fuego desde el aire en cono, etc... digamos que el jugador sabia utilizar y exprimir.
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el Ca 17 eran sin el equipamiento de armadura o items magicos algunos o hechizos como armadura magica que da un mas 4, el probelam es que tienes una enorme creatura que puede cargar el doble delpeso pude llebar un hacha de batalla en una mano y una gran hacha en la otra con als mismas habilidades magicas mas volar y aliento de fuego desde el aire en cono, etc... digamos que el jugador sabia utilizar y exprimir.
En realidad si tienes un arma en cada mano (o un arma en una y un escudo en la otra) no puedes lanzar conjuros con componentes som?ticos.
Sobre lo del peso... las criaturas Grandes pueden cargar el doble de lo normal, pero el equipo para ellos tambi?n pesa el doble (aunque eso no suele ser problema).
Una duda sobre ese personaje... como requisito est? que necesitan seis rangos en Saber Arcano. ?C?mo puede tener esa puntuaci?n siendo hechicero 1/Guerrero 5? No s? si es imposible o no, aunque lo veo un poco raro. Si el primer nivel es el de hechicero podr?a poner cuatro rangos, pero al cambiar a guerrero la habilidad se convierte en transcl?sea, lo que limita el n?mero de rangos m?ximos que se le pueden asignar. Para un personaje de nivel 6 el m?ximo en habilidades transcl?seas es 4 1/2... c?mo se resuelve el misterio?
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al adquirir una multiclase obtienes nuevas habiliades pero tambien tienes los de tu clase anterior, bueno solo trato de decir que si aprendez algo en un trabajo y luego trabajas en otra cosa no quiere decir que dejas de ser bueno en lo otro, por tanto solo las habiliades que no tienes por las clases pasa eso. nose si me explique bien jajajaja lo siento
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Cada d?a encuentro explicaciones diferentes para estas cosas. Veamosss.... creo que la regla oficial es que cualquiera de las habilidades que pertenezcan a cualquiera de las clases del personaje tienen un m?ximo igual al nivel de personaje total +3. Us?ase, que el tipo ese raro no tiene el l?mite tan bajo como dije en mi mensaje anterior, aunque sigue siendo transcl?sea (menuda palabreja).
El nuevo "juego" de habilidades al cambiar de clase de personaje sustituye al anterior en cuanto a distinguir si una habilidad es cl?sea o no, pero no para el rango m?ximo de la habilidad.
Recuerda que debes comprar habilidades en base a la clase en la que has avanzado, y esta determinar? cu?les son las habilidades cl?seas de ese nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles
Sin importar si una habilidad es adquiere como cl?sea o transcl?sea, si es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que tengas, su rango m?ximo es igual a tu nivel de personaje total mas tres
Resumiendo un poco, que aunque no es imposible lo de tener seis rangos en lo de Saber Arcano le sale un poco caro. Dependiendo de si su primer nivel fue de hechicero o no, puede salir un poco m?s barato.
La ?nica duda que me queda es c?mo consigui? 180 puntos de golpe. La progresi?n de dados de golpe (suponiendo que empezara como hechicero) ser?a: 1d4+4d10+3d6+2d8+5d10+60. El m?ximo de puntos de golpe ser?a 188 puntos. ?No es un poco optimista tener 180?
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Bueno, una repsuesta para una pregunta de hace medio mileniode Falquian.
Si que es cierto uqe la principio de hacer de master, me surgieron munchins, pero a la vez yo no era un buen master todavia, y para pararlos, era mas cafre que ellos, ocn lo que le circulo se cerraba, y no empezaba a verse la salida. Despues adquieres experiencia, y te das cuenta que la base dle munchin es porque esta en la media op muy por encima de ella, desde entonces creo personajes poderosos de salida, siempre por encima de la media, con lo que no necesitan buscar entresijos de las reglas, para poder cumplir los cometidos de las partidas. Por otor lado, solo excepcionalmente saco enemigos muy poderosos, basandome mas en el desgaste en combate, con lo que el tener un nucleo cargado en esa cuestion es una tonteria.
Aun asi, los munchins uqe he tenido era un poco de estar por casa, quiza fuera debido a que habia alternancias en juegos, y masters, o que a que se paro pronto la escalada hacia el "cafrismo", o quiza, simplemente, he tneido buenos jugadores, que con la experiencia adecuada, no piden una ficha desmesurada, sino un entorno de interpetacion.
Atentamente
Perg
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Aaaah, los munchkins....cuantas sesiones de humor nos dio en una partida que yo era jugador el %$*/$ Semiogro, guerrero, barbaro, berseker frenetico...Gracias a el nuestro master se vio obligado a "maximizar" y "potenciar" los pg de nuestros enemigos dandonos un repaso al resto de los jugadores menos "destructivos" (y eso sin contar cuando al pu?etero semiogro se le iba la olla y se ponia a hacer hendedura suprema contra nosotros una vez muerto el bicho >_<)
Basicamente este simpatico caballero utilizaba ataque poderoso, ataque temerario y mandobles poderoso para realizar un precioso ajuste de unos....140 por golpe o algo asi (eso si, estoy hablando de un nivel 16 o algo por el estilo...pero aun con ese nivel....pufff...). Eso sin contar sus objetos magicos (pues en el reparto de tesoro nadie se atrevia a contradecir a semejante masa de musculos). Aun con todo esto acabemos por cansarnos de semejante monstruosidad y cuando lleguemos a nivel 18 comenzemos a "deshincharlo" a base de consunciones de energia para lanzarle un "petardo final"...Al menos su cabeza tubo por fin utilidad como carboncillo para dibujar...
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Probando una clase diferente para una partida nueva que empec? como jugador quice experimentar con la nueva clase Cuchillo del Alma (esa que aparecia como clase de prestigio en el manual de psionica 3.0 y ahora esta disponible como clase normal) y me encontr? con una sorpresa...
Este muchacho, a partir del primer nivel puede crear cuchillas mentales que son similares a espadas cortas. Estas mejoran en +1 cada cuatro niveles a partir del 4? nivel. En 5? nivel puede cambiar su forma a la de una espada larga, bastarda o dos espadas cortas. cada 4 niveles a partir del 6? nivel gana un +1 de encantamiento para gastarlo en alguna cualidad especial dada en una tabla similiar a las aptitudes especiales de las armas magicas expuestas en el manual del master.
Pero lo que mas me sorprendi? fue el "Golpe ps?quico" (Psychic strike) en donde se supone que el cuchillo de l alma puede imbuirle a su arma (como accion de movimiento) +1d8 al da?o en contra de criaturas con mente pensantes. Esto es a partir del 3er nievel y cada 4 niveles adhiere 1d8 mas.
Sacando cuentas, si en sexto nivel se decide a darle a su cuchilla la aptitud de viciosa o maliciosa a su cuchilla (+2d6 da?o al oponente +1d6 da?o al que empu?a) ademas toma la dote arma psionica (+2d6 si enfoca su poder psionico) estar?a pegando a criaturas pensantes con un da?o igual a:
1d10 (Forma de espada bastarda)
+2d6 (dote arma psionica)
+2d6 (aptitud maliciosa o viciosa, como sea que se tradusca)
+1d8 (Golpe ps?quico)
+1 (Mejora)
+mod fuerza * 1.5
Para un Cuchillo del Alma de nivel 6 de fuerza 18 daria un promedio de 31 puntos de golpe. ??? Y esto puede hacerlo cada turno por medio !!!
Ademas que esto sigue mejorando a medida que sube niveles tirando mucho mas dados...
Nose si conoceis alguna clase que pueda hacer esta clase de da?o en nivel tan bajo.
PD: Para quienes quieran conocer esta clase con mas detalle pueden verla (en ingles, y se llama SoulKnife) aqui (http://www.wizards.com/d20/files/v35/PsionicClasses.rtf)