Autor Tema: Munchkinators  (Leído 41815 veces)

Jurgen Heindall

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« Respuesta #30 en: Mayo 31, 2004, 08:11:54 pm »
Huuumm, que no se apilen es normal, pero que solo se use el mayor no tiene mayor sentido l?gico. Me est?s diciendo que un gigante de las nubes tiene el mismo alcance con sus pu?os que con una lanza larga grande (alcance 15 pies)? :shock:

Mirando en el Sagrado Libro del Jugador, encontramos la respuesta y el final a lo que pod?a ser una interesante discusi?n acerca de l?gicas y dem?s:


Cita de: "El Sagrado Libro del Jugador en la p?gina 149"
"Las criaturas Grandes o de mayor tama?o que utilicen armas de alcance pueden golpear hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden impactar a nadie que est? en su alcance natural o m?s pr?ximo. Por ejemplo, un ogro con una lanza larga Grande podr?a golpear con su arma a oponentes que se encuentren a 15' o 20' de distancia, pero no a los que est?n a 5' o 10'.


Por lo tanto la respuesta al dilema es: el semiogro (alcance natural 10') con su cadena armada enorme (alcance propio de 15', aunque no es relevante para la cuenta) alcanzar?a 20' de distancia. Ni para unos ni para otros, juas. De todos modos y aun a riesgo de liarlo un poco, en este caso concreto el semiogro proyecto de munchkin s? podr?a golpear a objetivo a 10' o 5' ya que la cadena armada es la excepci?n entre las armas con alcance, ya que permite atacar enemigos adyacentes.

Mirad por donde, hemos aprendido algo nuevo :lol:

PD: Todo esto claro, mientras no se diga lo contrario en otro libro, ahora queda comprobar si la norma tiene l?gica o no, claro.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Imolk

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« Respuesta #31 en: Mayo 31, 2004, 08:53:18 pm »
jurgen eres el idolo te keremooooossss!!!!
jajajja

PD:como no se nos ocurrio algo tan basico como mirar el libro??? :oops:  :?  :(  :?:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Imolk »
Imolk, Visir de Hierro; El ex-ejecutor y domador de tigres!!

AINKURN

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Reparte guayas de TORM "asi va a ser mi pj"
« Respuesta #32 en: Mayo 31, 2004, 08:56:20 pm »
He puesto mi tio con un Espadon Mercurial +1 Adamantino:
-- 2d6 por Espadon Mercurial Critico x 4
-- Por ser Adamatino + 1d6
-- Por Fuerza 18 me da +7 al da?o por ser a dos manos y el mas 1 magico

Total q echando cuentas como me de por que cuele un critico a un tio maloso "Castigando al mal" pues le hago la FRIOLERA de:
Que decir que soy Paladin Nivel 7

------->  12d6 + 56 = 72 + 56 -->    128 No esta mal la Cosa Ahh y pa eso quiero ver si llego a pillar lo que puse en el Foro de Critico Potenciado una vez al dia digo critico y tiro, con que le de al tio le hago critico jajaja ni que decir q como bendiga el arma las resistencias vuelan... que os voy a contar enga se?ores bye
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por AINKURN »
Nuevo en el Tema pero me ha parecido un gran hallazgo todo esto, venga se?ores un saludo.

Jurgen Heindall

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« Respuesta #33 en: Junio 01, 2004, 12:19:09 am »
Bueno, no es por romperte el personaje ni nada de eso, :mrgreen:  peeeeeeero hay alg?n fallo en lo que dices:
Un arma adamantina, al menos en la edici?n 3.5, no hace + 1D6 de da?o.

Cita de: "La Gu?a del Dungeon Master v.3.5 en su p?gina 283"
"Las armas construidas con adamantita poseen una aptitud natural para atravesar la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando las durezas inferiores a  20.  Una armadura hecha de adamantita otorga a su portador reducci?nd el da?o de 1/- si es una armadura ligera, 2/- si es intermedia, y 3/- si es pesada. La adamantina es tan costosa que las armas y armaduras hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad est? incluido en los precios proporcionados m?s adelante. As?, las armas y la munici?n de adamantita tienen un bonificador de mejora +1 en las tiradas de ataque, y el penalizador de armadura disminuye en 1 con respecto a la versi?n normal de la armadura."


No he puesto todo, pero s? lo relevante (y lo de lo que hacen las armaduras adamantinas para que hacer ver que para armaduras s? puede valer la pena si hay dinero para gastar...). O sea que ya ves, hay que reducir un poco el da?o. Te quedar?a "solo" en:
8D6 por el cr?tico del arma (que habr?a que tirar de todos modos, no es el m?ximo de forma autom?tica)
+28 de fuerza y el bonificador m?gico del arma tras el cr?tico
+28 por tu nivel de palad?n al dar un golpe y Castigar el Mal. No tengo muy seguro de que este bonificador se multiplicara x4 al hacer cr?tico, la verdad, pero como en el libro la ?nica excepci?n que da son los "dados adicionales" y esto no es un dado adicional pues los he contado. No est? nada mal como cr?tico, no se?or, entre 64 y 104 puntos de da?o. Eso s?, solo das con un 20 y solo vale contra gente maligna (y solo dos veces al d?a, y hay que declararlo antes de tirar el dado de ataque).
Joer... vaya burrada :?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
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Falquian

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« Respuesta #34 en: Junio 01, 2004, 11:04:45 am »
Otra muchkinizaci?n en plan bastardo con escaso coste en dotes:

Un clerigo con el dominio fuerza, una fuerza base alta (pongamos 18 ), un arma a dos manos y la dote power lunge (que dobla el modificador al da?o por fuerza cuando cargas, es del sword&fist). En versiones de nivel alto, le pones ademas un hacha a 2M o una guada?a y utilizas el antes mencionado power critical y...

BABUUUUUUUMM!!!!
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Falquian

polux

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« Respuesta #35 en: Junio 11, 2004, 07:19:10 am »
A ver, ayudenme a analizar este prospecto de muchkinizaci?n para dd3:

Pongamos a un Elfo salvaje Monje 9 /hechicero 1 con las siguientes caracteristicas:

Fue: 8
Des: 18 + 2 (raza) = 20
Con: 16
Int: 15 - 2 (raza) = 13
sab: 18 + 1 (nivel 4) + 1 (nivel 8 ) = 20
car: 12

Los conjuros de hechicero conocidos son:
nivel 0: Resistencia,  luz,  rayo de escarcha, perturvar muerto viviente.
nivel 1: Armadura de mago, escudo.
y tiene a una rata de familiar.

Las dotes por nivel son:
Pericia, esquiva, movilidad, sutileza con impacto sin arma.

?Hasta cuanto puede llegar su CA?
?Con cuanto se puede tocar a este monje y con cuanto se puede pillar desprevenido?
?Hasta cuanto pueden llegar sus tiradas de salvacion?
?Que equipo le vendria bien a el?
?Como se veria en dd 3.5?
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Falquian

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« Respuesta #36 en: Junio 11, 2004, 02:18:35 pm »
Mi ingenuo colega  :wink: , nunca conoci a ning?n Muchkin que se asustara ante las amenzas por parte del master. Siempre tienen la impresi?n de que juegan no contigo, si no contra ti. Asi que cualquier cosas que les digas les entra por una oreja y les sale por la otra. Adem?s, otra caracteristica comun entre la gente que suele hacerse estos PJs es que cuentan con un tremendo talento para justificar porque el personaje es as? o as?. Por otro lado, ?quien quiere tirarse media tarde discutiendo con un jugador idiota? Mejos seguir adelante y concentrarse en los jugadores que realmente desean jugar.
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Falquian

Perg

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« Respuesta #37 en: Junio 14, 2004, 09:15:34 am »
Ya te digo que munchins no he tenido, lo mas cercano eran los mercenarios de cyberpunk con chapa por piel, y aceite de bateria por sangre, que ademas disparaban siempre apuntando a la cabeza. Pero no me supusioeron excesivos problemas, ya que yo usaba los mismos mercenarios en contra, en mayor numero, con mejores armas, y que sabian que usar en cada situacion.
Generalmente yo aviso que no se hagan esto o auqello, que no se pongan esto o auqello, en general que no hagan combos extra?os, pq no me corto un pelo en los enemigos. Tampoco tengo reparos en eliminar personajes, ni aguanto gilipolleces en las partidas, quien va a molestar, sencillamente lo tiro, fuera de la partida y no vuelvas. de hecho, he llegado a romperle la hoja a un chaval, antes de mandarlo para casa.
Falquian, lo que me ha extra?ado de tu mensaje, es que busquen una justificacion logica y tal, generalmente la gente que ha venido a no jugar, no suelen buscar justificaciones, y menos interpretaciones, por lo que se calan con facilidad, y si estas ayudando a hacer la ficha, para que se ajuste al estilo de juego propio, al fin y al cabo siempre es el master quien debe crear el estilo de juego, no suele haber problemas.
Pero ya te digo, desde el primer dia ocn cada grupo de juego, siempre he dejado patente mi intencion, si es necesario, y alguna vez me ha sido, he masacrado al grupo, sin dejarles opcion alguna, y despues les he epxlicado el pq. Hasta ahora, la mayoria de jugadores me han respondido bien, y los uqe no , sencillamente los he hechado del grupo en cuestion, conmigo no juegan y punto. Por lo que nunca me han llegado al punto de buscar animaladas varias, con la primera o han aprendido o no vuelven.
Ahora, incluso, estoy teniendo problemas por personajes demasiado debiles, el otro dia mate a un grupo con unos pocos goblins de CA 12, AB 0, y 2Pg, aunque la suerte estuvo demasiado aliada con mis tiradas. Eso tampoco me gusta, no es uqe me moleste matar un pj, pero tampoco me gusta uqe mueran gratis, y menos que no puedan cumplir el resto impuesto.
Realmente lo que me ha impresionado, es uqe, como directores, permitais que la situacion llegue al punto de querer desfasarse para tener la ficha mas animal posible.
Bueno, un saludo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Perg »

Falquian

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« Respuesta #38 en: Junio 14, 2004, 10:34:46 am »
Veras Perq, el motivo por el que no le rompa la ficha en las narices a mis jugadores es que... bueno, despues de todo son mis amigos de toda la vida. Puede que no sean los mejores jugadores de rol, pero siguen siendo unos tios cojonudos para tomarse unas ca?as con ellos, ademas de para ir al cine, echarse un partidillo de bloodbowl o lo que se tercie. Y es dificil mantener una buena relacion cunado se generan situaciones asi. Yo nunca impongo nada a nadie. Sencillamente dejo que cada uno haga lo que crea conveniente. Los jugadores con personajes absurdos comprovaran que se les va dando de lado en la trama, que los PNJs pasan ampliamente de ellos y que su papel en la aventura se va reduciendo mas y mas. Lo normal es que acaben por escarmentar y se hacen cosas mas creativas. Ademas, no se a ti, pero a mi me escasean los jugadores y no esta el tema como para andar rompiedoles la ficha en las narices, cosa que incentiva a la pe?a bien poco y que tiene generar sentimientos mas bien negativos. Del tipo "la proxima vez que juguemos te vas a enterar".
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Falquian

Jurgen Heindall

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« Respuesta #39 en: Junio 14, 2004, 04:45:22 pm »
Coincido b?sicamente con lo expresado con Falquian.
Romper una hoja de personaje delante de los morros de alguien, por muy mal jugador que sea, no lo veo una buena salida.
Las cosas se hablan ANTES de que las cosas tengan que llegar a esos extremos.
Adem?s, no soy solo Director, tambi?n soy jugador, va por temporadas, y no me har?a pu?etera gracia que el Master me dijera un d?a "sabes, tu pj no me gusta, hazte otro que me guste a mi y encaje en mi modo de ver las cosas". Y conste que soy un jugador que muchas veces, antes de crear el pj pregunto al master qu? tipo de pj le podr?a ir mejor, porque la aventura no la hace solo el master la hacen todos, jugadores y director.
Ah, un comentario sobre lo de sacar por sistema gente m?s burra y m?s poderosa que los pj: yo no suelo hacerlo porque genera frustraci?n si son derrotados siempre y porque es dif?cil encontrar una justificaci?n a ciertos niveles de poder sin caer en absurdos (y fosfo puede confirmar que cuando dirigu? yo d?a s? y d?a tambi?n estaban casi siempre a punto o de ser derrotados o de que muriera alguien... pero solo casi).

Dicho lo cual acabo con mi reiterativa frase de: si a ti te funciona tu sistema y hay buen ambiente y a la gente le gusta, sigue con ?l!! que cada maestrillo tiene su librillo y todo eso. :wink:

PD: Falquian, a nosotros no es que nos falten, pero sobrar desde luego tampoco,  :? .
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
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Jan Cantor

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« Respuesta #40 en: Junio 14, 2004, 05:41:20 pm »
Citar
Ahora, incluso, estoy teniendo problemas por personajes demasiado debiles, el otro dia mate a un grupo con unos pocos goblins de CA 12, AB 0, y 2Pg, aunque la suerte estuvo demasiado aliada con mis tiradas. Eso tampoco me gusta, no es uqe me moleste matar un pj, pero tampoco me gusta uqe mueran gratis, y menos que no puedan cumplir el resto impuesto.


A nadie le gusta que los Pj mueran debido a unas tiradas desafortunadas,para eso esta la pantalla que tapa tus tiradas,y si en algun momento tienes que salvarlos(y se lo merecen,claro),hazlo sin que se note.
Coincido plenamente con lo expresado tanto por Jurgen,como por Falquian,ya que ninguno estamos tan sobrados de jugadores como para andar echando a alguno(aunque a veces tengas muchas ganas).
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jan Cantor »

Bogo valle profundo

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« Respuesta #41 en: Junio 14, 2004, 11:10:55 pm »
Veamos....  he sido master durante bastaaaaaaantes a?os, o quizas los suficientes para darme cuenta de una cosa bastante fudamental para que una partida vaya bien, dejar que la historia se escriba sola con los elementos que te den los personajes.

A primera vista algunos direis "deja que sus jugadores se hagan munchkins......" y yo repondere "si, por que ellos escriben una parte de la historia que se juega y tienen derecho".

Vereis, mis primeros a?os de master fueron bastante movidos, creaba intrincadas historias politicas, transfondos complicadisimos o guiones para las partidas, despues llegaba al club, donde me esperaban los colegas con sus personajes y cada uno hacia lo que le daba la gana y se vanagloriaban de lo poderosos que eran sus pjs y tal, total, todos esos guiones y transfondos inventados pos al archivador por que los jugadores pasaban y se dedicaban a matar todo bicho viviente con sus ultra desarrollados pjs hechos para el combate......

Por lo que harto de que mis historias acabaran en el fichero pues empeze a jugar improvisando totalmente las partidas trayendo solo de casa los pnjs hechos a medida para oponerse a los jugadores.... El resultado fue asombroso, los jugadores ya no se dedicaban a entrar en dungeons sin mas o a buscar por cualquier sitio el bichejo de turno para matarlo, tenian sus nemesis y estaba claro que contra mas poderosos eran sus pjs mas les costaba avanzar en el juego y sudaban luchando para llegar a casi ninguna parte, por que en algun momento les hara falta saber idiomas o un traductor o un rastreador o simplemente una persona con vocacion de politico para no acabar en la carcel, por lo que se dieron cuenta que les hacia falta cooperar mas entre ellos y que ademas hacian falta mas habilidades que musculos para avanzar y sobrevivir.

Fue entonces cuando un tiempo despues de estar en esta situacion aparecio un jugador pidiendome que queria cambiar de aires y trajo consigo un ladron (segunda edicion.... que tiempos aquellos xD) que apenas podia combatir pero que era una autentica maravilla abriendo cosas y reuniendo informacion, total, lentamente se fue creando un equilibrio en el grupo en el que unos personajes eran luchadores natos y protegian a los demas (si, munchkins en toda regla) y otros personajes los complementaban con las habilidades y la inteligencia que les solia faltar a estos pjs.

Lentamente pude ir rescatando las historias y guiones e ir intercalandolos en las partidas como fondo y los munchkins dejaron de serlo para convertirse en una especie de guardaespaldas de los demas ya que eran conscientes de que solos no podrian sobrevivir y tal.....

Bueno, si habeis leido todo el royo que os acabo de contar, habreis sacado vuestras propias conclusiones, pero yo por si acaso voy a resumir las mias en un par de puntos.

- Los jugadores pueden ser munchkins por culpa del master, ya que el master nunca o casi nunca les pregunta a los jugadores lo que les gustaria que pasara en la historia y nunca esta preparado para actuar en consecuencia, si un jugador quiere accion fabrica enemigos que le hagan sudar, que tengan carisma y que sean la antitesis del grupo (?quien no recuerda a un personaje malvado archienemigo con carisma con cierto cari?o?_), eso le hara pasar un buen rato y le hara participar en la historia por que que le hace sentir util y ser una parte del grupo necesaria, no se aburrira matando cientos de kobolds.....

Otra ventaja de hablar con el jugador de estas cosas puede ser la inspiracion que te puede brindar para crear partidas, la mejor partida de vampiro que he jugado nunca la empezamos por el final y casi todos los jugadores morian, luego retrocedimos en el tiempo y jugamos el desarrollo hasta ese final, lo interesante es que los jugadores sabian que iban a morir y eso les entusiasmaba  :shock: ......

- Los jugadores suelen ser munchkins o parecer munchkins por que hacen cosas que el master nunca haria, ?y que tiene eso de malo?, juegan para divertirse y pasar un buen rato, no para estar en tension continua, ademas, la imaginacion al poder, de eso trata el rol....... si te parece que el jugador se sabe mejor el libro que el master y exprime las reglas mejor que el pues que haga de master, ya se veria si a el le gusta que los demas hagan lo mismo, pero de todas formas ser munchkin no es malo en absoluto, son los masters los que hacen que parezca que sea malo.....

Pero que vamos, la solucion definitiva es hacer sudar al jugador, para que vea que en ese mundo hay gente tan fuerte como el y sobre todo hacer que se den cuenta que saber SOLO pelear no es bueno, que hay mas habilidades y que son necesarias...(pocas personas saben lo que daba de si la germaia, ni dios se enteraba cuando hablaban 2 ladroncejos xD)..... eso y recordad que las historias y campa?as la escriben los jugadoes y los masters en conjunto, no el master solo.... que el master muchas veces tiene la culpa de que se aburran los jugadores y se hagan munchkins(que mueran contra 4 goblins..... penoso penoso..... eso crea trauma y de los gordos..)

en fin, como siempre la decision final es del master, y se espera que siempre vaya un paso por delante de los jugadores y que sea mas inteligente...

enga, ta luego
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Bogo valle profundo

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« Respuesta #42 en: Junio 15, 2004, 04:48:24 pm »
Bien, ?y que es lo que pasa cuando tus jugdores no eligen ningun camino de tu arbol??acaso los fuerzas?.

Nunca se a de convencer a un jugador para que haga un personaje de tal o cual forma si este ya tiene un personaje definido y creado, el personaje es suyo y punto, lo que parece que no entienden los masters es que la historia tambien es de los jugadores, no es propiedad del master, el master solo se debe de preocupar por dar forma a los sucesos y tal, nunca debe de apropiarse la historia y forzar los hechos para que encajen o pasen de tal forma, y si lo hace que juegue con pantalla(o con un libro por pantalla y que no se note que se miente), en ultima instancia son los jugadores los que deben de elegir el curso de la partida, por que el master esta para buscar una salida a todas las burradas que cometan los pjs .

Si los jugadores se dan cuenta de que en las partidas planificadas por el master predomina la pelea, acabaran haciendose guerreros y demas maquinas de matar para sobrevivir, de nuevo deberia entrar el master para ajustar la dificultad o para hacerles ver que de alguna forma u otra son vulnerables, darles la sensacion de que no son invencibles ponga lo que ponga en la ficha. (En vampiro un personaje con celeridad/potencia/y protean nivel 2 para sacar garras no puede hacer nada contra un vampiro con 1 solo punto de dominacion o dementacion, queda totalmente anulado.....).

Respecto a lo de las habilidades y tal, pues.... no creo que 2 o 3 guerreros tengan mucho sigilo para entrar de forma silenciosa en una casa de noche portando armaduras pesadas que le cubren el 90 por cien del cuerpo sin contar el mandoble gigantesco que seguramente llevaraan a su espalda y no es un arma que se pueda usar en espacios cerrados.....?sigilo? lo dudo ?velocidad de ataque? tampoco, y lo mismo pasa con la velocidad de huida jejejeje, solo tienen unos estatus superdesarrollados para aniquilar enemigos dentro de su alcance ?y de que sirve eso cuando los enemigos son rapidos o disparan desde muy lejos?, simplemente que se den cuenta que hay mas cosas aparte de la lucha y dejaran de ser munchkins.

Realmente sigo pensando que los munchkins son tal por que los masters los han etiquetado asi por que no son capaces de dominar a pjs tan poderosos y perfectamente legales, vamos que en realidad el master tiene miedo de que la cosa se desmadre, y quizas no tenga por que tenerlo.

-ta luego
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Falquian

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« Respuesta #43 en: Junio 16, 2004, 10:32:45 am »
Encuentro interesante lo de la aventura en forma de arbol y lo de imponer ciertos criterios. Lo que no entiendo es en que se traduce eso. Yo tambien he jugado con un master con una visi?n parecida del juego y lo que hacia era leernos lo que pasaba entre dungeon y dungeon, dandonos a elegir el camino A, B o C, en plan maquina recreativa. Los personajes con fuerza superior a 17 tenian una sospechosa tendencia a morir en la primera sesi?n y por algun incomprensible motivo, los magos atraian los porrazos de todo bicho viviente (al parecer, su UNICO proyectil magico debia de parecer aterrador). Una vez un jugador se rebel? ante tan misteriosas casualidades y el master le borr? la ficha y le dijo que podia irse a su casita...

Bueno, imagino que tu no eres tan radical, pero me gustaria que concretaras un poquito mas acerca de tu m?todo.

De todas formas, un munchkin es un personaje especialmente bestia creado exprimiendo los manuales. Pero suelen ser personajes eminientemente legales, es decir, correctos desde el punto de vista de las reglas. ?De los personajes de egemplo antes mencionados, cual no admitirias tu en tu partida? Puedo asegurarte que nunca he permitido a nadie hacerme trampas, pero nunca se me ha pasado por la cabeza decirle a la pe?a "no te hagas ese PJ porque a mi me toca las narices". Normalmente me limito a decir algo como "tu personaje no es propio de esta ambientaci?n".

Por cierto Perq, se te olvida casi siempre hacer login, y Fosfo ya advirti? una vez por ahi que pensaba borrar todos los mensajes como invitado. En realidad es un tipo razonable y no creo que pase eso con lo que has escrito, pero he creido que debias saberlo.
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Falquian

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« Respuesta #44 en: Junio 16, 2004, 05:50:35 pm »
Me alegra que veas la parte Positiva del post, ciertamente creo que ambos tenemos razon en lo que decimos, no obstante tambien discrepamos en algunas cosas, con nuestras opiniones nos complementamos y podemos hacernos mejores DM  :wink: .

Solo hay un par de cosas que no me terminan de quedar claras respecto a tu forma de dirigir y que bueno, quiero comentarlas, por que no me parecen muy... no se, no me gustan personalmente mucho....

Citar
un master que no impone ciertos criterios, acaba dependiendo de sus jugadores para crear cualquier historia

Bueno, empiezo por aqui, esa frase es bastante reveladora ?no creeis?, la cuestion esta en que el master y los jugadores deben trazar una linea de cooperacion mas o menos clarita y que cada uno tenga mas o menos claro cual es su funcion en la partida, hay que darles libertad a los jugadores, en ningun momento el master debe (puede) prohibir a un jugador que haga algo que desea hacer siempre que esto concuerde con su personaje, a eso es a lo que me referia en parte, la otra parte a la que me referia es que los jugadores pueden decidir pasar totalmente de lo que tengas planeado y de los acontecimientos alrededor de los que giran las partidas, vamos, que pueden hacer totalmente lo que les venga en gana sin que puedas impedirselo ( un buen ejemplo creo que es lo que ha pasado en el jabal? feliz  :D ), por eso generalmente prefiero improvisar totalmente o casi totalmente las partidas solo con una idea vaga de fondo..... esto aunque parezca paradojico no hace que el master dependa de los jugadores p?ra crear historias y tal, mas bien al contrario, hace que el master y los jugadores sean mas libres, mas creativos y se tomen mas libertades respecto a la ambientacion, vamos que hace que todos den lo mejor de si mismos en cierta forma y es todo un desafio para el master. (me encanta improvisar XD)

Resaltar finalmente que los jugadores eligen el camino, no los hechos que ocurren, por lo que  
Citar
que los jugadores creen una posibilidad, para poder usar sus capacidades
eso es practicamente imposible si el master es inteligente, recordemos que el master siempre debe ir un paso por delante de los jugadores.

Resaltar que tienes razon en un par de puntos que ha hecho que recuerde algunas partidas en las que yo era jugador

Citar
Dentro de la partida, es correcto que haya improvisacion, siempre debe haberla, sino seria una historia lineal, que mas que rol, seria videojuego

y precisamente por eso no me gusta demasiado el sistema por "arbol", parece que pase lo que pase siempre esta todo predestinado de alguna forma y que tienen que pasar "x" cosas en la partida sin que los jugadores puedan impedirlas.

Citar
Tambien es bastante constante, que los jugadores, sobre todo los novatos, no sepan crear situaciones, y que, como suele ser habitual, consideren que solo existen situaciones de riesgo en los combates, por ello decidan elegir maximizar sus capacidades de combate. Si desde el principio dejas toda la capacidad de decision sobre la aventura en los personajes, sabiendo de antemano que esto puede ocurrir, la culpa de acabar jugando partidas mataorcos, reace realmente en el master, que no incentivo a los personajes para crear otro estilo de juego


Tambien tienes bastante razon, pero los novatos no suelen ser munchkins por desconocimiento general de las reglas, y los directores de juego deben (como ya he dicho varias veces) ir por delante de los jugadores y tener mas picardia que ellos en todos los sentidos para evitar que los jugadores solo vayan en busca de peleas.

jejeje, esto se esta pareciendo a un compendio de manuales de dungeons masters que a un posts para poner fichas de munchkins, pero supongo que siempre se aprende algo y que hablar de esto es bueno para todos.

en fin, gracias a todos por leer mis aburridos mensajes jejeje ta luego
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bogo valle profundo »
\"My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.\"