Autor Tema: Munchkinators  (Leído 41808 veces)

Bogo valle profundo

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« Respuesta #45 en: Junio 16, 2004, 05:51:42 pm »
Me alegra que veas la parte Positiva del post, ciertamente creo que ambos tenemos razon en lo que decimos, no obstante tambien discrepamos en algunas cosas, con nuestras opiniones nos complementamos y podemos hacernos mejores DM  :wink: .

Solo hay un par de cosas que no me terminan de quedar claras respecto a tu forma de dirigir y que bueno, quiero comentarlas, por que no me parecen muy... no se, no me gustan personalmente mucho....

Citar
un master que no impone ciertos criterios, acaba dependiendo de sus jugadores para crear cualquier historia

Bueno, empiezo por aqui, esa frase es bastante reveladora ?no creeis?, la cuestion esta en que el master y los jugadores deben trazar una linea de cooperacion mas o menos clarita y que cada uno tenga mas o menos claro cual es su funcion en la partida, hay que darles libertad a los jugadores, en ningun momento el master debe (puede) prohibir a un jugador que haga algo que desea hacer siempre que esto concuerde con su personaje, a eso es a lo que me referia en parte, la otra parte a la que me referia es que los jugadores pueden decidir pasar totalmente de lo que tengas planeado y de los acontecimientos alrededor de los que giran las partidas, vamos, que pueden hacer totalmente lo que les venga en gana sin que puedas impedirselo ( un buen ejemplo creo que es lo que ha pasado en el jabal? feliz  :D ), por eso generalmente prefiero improvisar totalmente o casi totalmente las partidas solo con una idea vaga de fondo..... esto aunque parezca paradojico no hace que el master dependa de los jugadores p?ra crear historias y tal, mas bien al contrario, hace que el master y los jugadores sean mas libres, mas creativos y se tomen mas libertades respecto a la ambientacion, vamos que hace que todos den lo mejor de si mismos en cierta forma y es todo un desafio para el master. (me encanta improvisar XD)

Resaltar finalmente que los jugadores eligen el camino, no los hechos que ocurren, por lo que  
Citar
que los jugadores creen una posibilidad, para poder usar sus capacidades
eso es practicamente imposible si el master es inteligente, recordemos que el master siempre debe ir un paso por delante de los jugadores.

Resaltar que tienes razon en un par de puntos que ha hecho que recuerde algunas partidas en las que yo era jugador

Citar
Dentro de la partida, es correcto que haya improvisacion, siempre debe haberla, sino seria una historia lineal, que mas que rol, seria videojuego

y precisamente por eso no me gusta demasiado el sistema por "arbol", parece que pase lo que pase siempre esta todo predestinado de alguna forma y que tienen que pasar "x" cosas en la partida sin que los jugadores puedan impedirlas.

Citar
Tambien es bastante constante, que los jugadores, sobre todo los novatos, no sepan crear situaciones, y que, como suele ser habitual, consideren que solo existen situaciones de riesgo en los combates, por ello decidan elegir maximizar sus capacidades de combate. Si desde el principio dejas toda la capacidad de decision sobre la aventura en los personajes, sabiendo de antemano que esto puede ocurrir, la culpa de acabar jugando partidas mataorcos, reace realmente en el master, que no incentivo a los personajes para crear otro estilo de juego


Tambien tienes bastante razon, pero los novatos no suelen ser munchkins por desconocimiento general de las reglas, y los directores de juego deben (como ya he dicho varias veces) ir por delante de los jugadores y tener mas picardia que ellos en todos los sentidos para evitar que los jugadores solo vayan en busca de peleas.

jejeje, esto se esta pareciendo a un compendio de manuales de dungeons masters que a un posts para poner fichas de munchkins, pero supongo que siempre se aprende algo y que hablar de esto es bueno para todos.

en fin, gracias a todos por leer mis aburridos mensajes jejeje ta luego
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bogo valle profundo »
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FosfoMan

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« Respuesta #46 en: Junio 17, 2004, 09:33:28 am »
Nota de la administraci?n:

Aunque no es obligatorio registrar los usuarios para poder escribir, animo a ello a los participantes del foro. Seguro que no soy el ?nico que cree que ver avatares familiares ayuda a relacionarse (o como se quiera decir) con otros participantes.

Y despu?s de este consejo publicitario, pueden seguir con eso de los munchkins.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Falquian

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« Respuesta #47 en: Junio 17, 2004, 10:42:09 am »
De todas formas sigo sin creerme que nunca hallas tenido que enfrentarte a un munchkin a lo largo de tu carrera como director de juego. Bueno, o eso, o tu y tus jugadores empezasteis en esto con mas nivel del que yo he visto nunca en gente novel.

Seg?n he podido comprobar, la tendencia de todos los que empiezan a jugar al rol es intentar que sus personajes sean lo mas burros posible, y los DM neonatos hacen partidas muy parecidas a videojuegos, tal y como tu has comentado antes en alg?n sitio. Despues hay gente que va cojiendole el gustillo y va haciendo Pjs y partidas mas interpretativas y complejas y gente que se queda en esta fase inicial haciendose mercenarios con reflejos de combate 10 en el Cyberpunk, Bruha trinchamachaca en el Vampiro y semiorcos barbaros con alfanjones en el D&D. O aventuras tipo Dungeon para el Vampiro Edad Oscura. Hay miles de egemplos asi.

En un principio abri este foro dedicandoselo precisamente a esa gente y a las aberraciones que suelen crear, algo asi como un rincon simpatico donde recordarlos, y si de paso les sacamos alg?n partido, mejor que mejor. Mis jugadores no juegan siempre con este tipo de bicharracos, y por eso me resulta un pelin ofensivo (un pelin na mas, eh? y solo porque soy un tio susceptible) que te preguntes como permitimos estas cosas... ?Un respeto a las canas, leche!  :D   :wink:

Hay mil formas diferentes de dirigir. Todas son validas, mientras la gente lo pase bien. Hay masters que valoran unas cosas u otras. A mi lo que mas me importa es que cuando acaba la sesi?n todo el mundo (yo el primero) este contento. Aguantar a un muchkin de vez en cuando no es tan traumatico mientras lo mantengas controlado, y te permite explorar tu vena perversa como master. De ahi venia mi sujerencia de crear villanos muchkins para heroes munchkins... despues de todo, deberian estar compensados, ?verdad?  :twisted:

De todas formas, lo que me gustaria es saber que haces exactamente cuando un jugador intenta hacerse un personaje potente. Porque la linea entre el personaje bruto (como el semiorco antes mencionado, que despues de todo es perfectamente factible) y el muchkin es muy, muy fina.
« Última modificación: Junio 17, 2004, 04:16:40 pm por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
Y blandiendo su arma entiende
Que morirá por lo que ama
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Falquian

Bogo valle profundo

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« Respuesta #48 en: Junio 17, 2004, 02:31:16 pm »
hmm bueno, 2 cosillas:

Citar
quiza os haya dado la impresion de temor ante una ficha poderosa


Esto pasa en general, no es que lo haya dicho expresamente por ti o por los que exponen aqui en general pero que bueno....

err y lo de falquian, ?puedes especificar a quien van dirigidas esas frases? jejeje que me hago un lio con esto de los posts y ya no se ni donde ando  :lol:

-enga ta luego
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bogo valle profundo »
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Falquian

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« Respuesta #49 en: Junio 17, 2004, 04:08:39 pm »
En realidad todo lo que he escrito un poco mas arriba iva para Perq, Bogo. Supongo que tendria que haberle citado o algo asi, pero me sentia un poco bago  :oops:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
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Rokuer

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« Respuesta #50 en: Julio 27, 2004, 08:19:35 pm »
Buenas! Creo que ya es tarde para reabrir este foro, pero el tema es interesante. Hablais de formas de dirigir el juego, historias en arbol, de jugadores exprimidores de reglas y varias cosas mas. Voy a poner mi granito de arena, tardio pero granito, al fin y al cabo.

La verdad, dirijo desde hace poco tiempo, y por ello cuando veo a mis jugadores tan preocupados por lo 'poco que tengo' en tal o cual habilidad o caracteristicas (aaaay esas espirituales), les digo lo mismo: "ya te avise" y es cierto, durante la generacion del personaje (nos tiramos mucho tiempo, demasiado tal vez), les digo "TODO es importante" y cuando digo todo es todo, no importa que sean muy buenos en cuerpo a cuerpo, ya que yo saco a un pnj que tire granadas y en dos turnos he acabado con ellos. No lo he hecho pero podria.
El combate es un aspecto importante pero no el el UNICO. Poder reparar armas y armaduras, por ejemplo, es valioso. Yo dirijo Fading Suns, un juego de aventuras espaciales y en ?l todo tiene cabida, y cuando digo todo, es todo. Por ello, un dia se pueden quedar tirados en medio del espacio por que la nave se les ha jodido, como estar a punto de morir asesinados por un noble al que han faltado al respeto.

Y es que cuando somos directores de juego, se nos abren los ojos... cosas que hacemos como jugadores, casi sin pensarlo, lo recriminamos a nuestros jugadores. Quien no ha intentado retorcer las leyes de la fisica para esquivar acrobaticamente un ataque?, cuando somos DJs parecemos fisicos... es increible XD

Por tanto es cierto, que si existen los Munchkins estos es por culpa del DJ, los jugadores tienden a crear PJs que puedan sobrevivir.

Otro punto interesante es el de la historia de la partida y que si por seguir una historia, la campa?a se convierte en un juego... bueno, incentiva mas seguir una historia, conocer pueblos y PNJs interesantes que coger los dados y empezar a matar orcos. Una solucion posible a tener historia y libertad, es seguir el esquema de las aventuras graficas (esos tipo monkey island o mas recientes como runaway, longest journey o syberia) y es el siguiente:
Se divide la historia en capitulos, paginas, lecciones, sesiones o biblias, el nombre da lo mismo. El hecho es que el principio y el final de cada capitulo es fijo e inamovible. El resto, como se desarrolla es libre e improvisado.
Seguiria el esquema de un collar de perlas. Cada perla es un capitulo. Cada perla esta unida a la anterior y la posterior por los nodos o puntos fijos de la historia. La perla son el mundo de posibilidades que libremente el jugador es capaz de realizar.
Asi, a los jugadores se les presenta una determinada situacion (por ejemplo no saben donde se encuentra cierta ciudad o persona, primer nodo) los jugadores deben encontrar la manera de resolver dicha situacion (preguntar a los que les rodean, investigar en bibliotecas, intimidar al soplon del barrio,...perla) para llegar a una nueva situacion (saben donde esta pepe, pero como llegan? o como lo atrapan?... nodo), durante la perla se pueden meter 'escenas cinematicas', es decir, escenas en las que los jugadores son espectadores o dialogantes, asi se desarrolla la historia un poco mas. O a escenas improvisadas.

La base de este sistema es que la historia no avanza si los pjs no se mueven. Comparado con el sistema del arbol, resultaria que dentro de una perla tenemos un arbol con infinitas ramas, pero tambien depende de la capacidad de improvisacion de los DJs. Creo que esto no quita libertad a los jugadores y permite cierto control al Djs para desarrollar sus historias.

Espero no haber aburrido a la gente con esta tesis sobre la direccion del juego, pero es asi como yo lo hago (o como me gustaria hacerlo).
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Rokuer »
Hay dos tipos de seres humanos: Yo... y el resto del mundo. Estoy apa?ado...     ---www.freeart.3a2.com---

Miclos

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Munchkin
« Respuesta #51 en: Julio 29, 2004, 08:02:40 am »
Pues el mas dificil que he tenido que soportar fue este maldito con tiradas excepcionales. Este perro maquino desde un principio este objetivo pero nunca crei que este personaje se convertiria tan poderoso.

Half Dragon(Raza base humano)
Fue: 24+7 Des: 16+3 Con:18+4 Int:16+3 Wis: 16+3 Cha: 18+4
Fort:15 Refl:7 Will:13
Melee: 21 DMG: Hacha de Batalla+3 1d8+9 critico 17-20x3(afiladura)
Aliento de Fuego 6d10 DC 19
Familiar: Pseudo dragon
Sorcerer 1/Fighter 4/Dragon Diciple 10(Dragon Rojo)
HP:180 AC:17(sin armadura)
Weapon Focus(hacha de batalla), weapon specialty(hacha de batalla), two wepon fightnigh, improved two weapon fighting, greater two weapon fighting, two weapon defence, Improved crtical(hacha de batalla) endurance), no recuerdo als otras 2

Ahora yace muerto en un lugar sin sepultura ni recuerdo alguno
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Miclos »
Esto es poder: tomar en tus manos el miedo de otra persona y mostr?rselo.

FosfoMan

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Re: Munchkin
« Respuesta #52 en: Julio 29, 2004, 11:00:46 am »
Cita de: "Miclos"
Pues el mas dificil que he tenido que soportar fue este maldito con tiradas excepcionales. Este perro maquino desde un principio este objetivo pero nunca crei que este personaje se convertiria tan poderoso.

Half Dragon(Raza base humano)
Fue: 24+7 Des: 16+3 Con:18+4 Int:16+3 Wis: 16+3 Cha: 18+4
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Ahora yace muerto en un lugar sin sepultura ni recuerdo alguno


El personaje ese no es especialmente bueno. Es duro, pero tampoco algo de otro mundo. El principal problema que le veo es esa CA 17, una aut?ntica porquer?a al enfrentarse a guerreros de nivel similar.
Enfrent?ndose a un b?rbaro de nivel similar que sin demasiadas dificultades puede tener un +30 al ataque (no es que sea complicad?simo, aunque tampoco lo m?s f?cil del mundo) y que se dedica a hacer Ataque Poderoso quit?ndose un... -15 al ataque por poner el m?ximo a nivel 15... el primer ataque siempre impacta (excepto con un 1) y hace +15 al da?o. Los sucesivos ataques impactan con un 8, un 13... no est? mal para sumar 15 al da?o por tortazo (30 en caso de cr?tico).

Adem?s, ahora creo que no se apila la magia de afiladura con la dote de cr?tico mejorado.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Miclos

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Lose
« Respuesta #53 en: Julio 30, 2004, 02:13:18 am »
el Ca 17 eran sin el equipamiento de armadura o items magicos algunos o hechizos como armadura magica que da un mas 4, el probelam es que tienes una enorme creatura que puede cargar el doble delpeso pude llebar un hacha de batalla en una mano y una gran hacha en la otra con als mismas habilidades magicas mas volar y aliento de fuego desde el aire en cono, etc... digamos que el jugador sabia utilizar y exprimir.
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FosfoMan

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Re: Lose
« Respuesta #54 en: Julio 30, 2004, 08:44:28 am »
Cita de: "Miclos"
el Ca 17 eran sin el equipamiento de armadura o items magicos algunos o hechizos como armadura magica que da un mas 4, el probelam es que tienes una enorme creatura que puede cargar el doble delpeso pude llebar un hacha de batalla en una mano y una gran hacha en la otra con als mismas habilidades magicas mas volar y aliento de fuego desde el aire en cono, etc... digamos que el jugador sabia utilizar y exprimir.


En realidad si tienes un arma en cada mano (o un arma en una y un escudo en la otra) no puedes lanzar conjuros con componentes som?ticos.
Sobre lo del peso... las criaturas Grandes pueden cargar el doble de lo normal, pero el equipo para ellos tambi?n pesa el doble (aunque eso no suele ser problema).

Una duda sobre ese personaje... como requisito est? que necesitan seis rangos en Saber Arcano. ?C?mo puede tener esa puntuaci?n siendo hechicero 1/Guerrero 5? No s? si es imposible o no, aunque lo veo un poco raro. Si el primer nivel es el de hechicero podr?a poner cuatro rangos, pero al cambiar a guerrero la habilidad se convierte en transcl?sea, lo que limita el n?mero de rangos m?ximos que se le pueden asignar. Para un personaje de nivel 6 el m?ximo en habilidades transcl?seas es 4 1/2... c?mo se resuelve el misterio?
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Miclos

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ok
« Respuesta #55 en: Agosto 01, 2004, 06:04:36 am »
al adquirir una multiclase obtienes nuevas habiliades pero tambien tienes los de tu clase anterior, bueno solo trato de decir que si aprendez algo en un trabajo y luego trabajas en otra cosa no quiere decir que dejas de ser bueno en lo otro, por tanto solo las habiliades que no tienes por las clases pasa eso. nose si me explique bien jajajaja lo siento
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« Respuesta #56 en: Agosto 01, 2004, 01:59:57 pm »
Cada d?a encuentro explicaciones diferentes para estas cosas. Veamosss.... creo que la regla oficial es que cualquiera de las habilidades que pertenezcan a cualquiera de las clases del personaje tienen un m?ximo igual al nivel de personaje total +3. Us?ase, que el tipo ese raro no tiene el l?mite tan bajo como dije en mi mensaje anterior, aunque sigue siendo transcl?sea (menuda palabreja).

El nuevo "juego" de habilidades al cambiar de clase de personaje sustituye al anterior en cuanto a distinguir si una habilidad es cl?sea o no, pero no para el rango m?ximo de la habilidad.

Cita de: "Manual del Jugador, p?gina 59"
Recuerda que debes comprar habilidades en base a la clase en la que has avanzado, y esta determinar? cu?les son las habilidades cl?seas de ese nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles

Cita de: "Manual del Jugador, p?gina 62"
Sin importar si una habilidad es adquiere como cl?sea o transcl?sea, si es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que tengas, su rango m?ximo es igual a tu nivel de personaje total mas tres


Resumiendo un poco, que aunque no es imposible lo de tener seis rangos en lo de Saber Arcano le sale un poco caro. Dependiendo de si su primer nivel fue de hechicero o no, puede salir un poco m?s barato.

La ?nica duda que me queda es c?mo consigui? 180 puntos de golpe. La progresi?n de dados de golpe (suponiendo que empezara como hechicero) ser?a: 1d4+4d10+3d6+2d8+5d10+60. El m?ximo de puntos de golpe ser?a 188 puntos. ?No es un poco optimista tener 180?
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Perg

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« Respuesta #57 en: Diciembre 06, 2004, 12:13:06 pm »
Bueno, una repsuesta para una pregunta de hace medio mileniode Falquian.
Si que es cierto uqe la principio de hacer de master, me surgieron munchins, pero a la vez yo no era un buen master todavia, y para pararlos, era mas cafre que ellos, ocn lo que le circulo se cerraba, y no empezaba a verse la salida. Despues adquieres experiencia, y te das cuenta que la base dle munchin es porque esta en la media op muy por encima de ella, desde entonces creo personajes poderosos de salida, siempre por encima de la media, con lo que no necesitan buscar entresijos de las reglas, para poder cumplir los cometidos de las partidas. Por otor lado, solo excepcionalmente saco enemigos muy poderosos, basandome mas en el desgaste en combate, con lo que el tener un nucleo cargado en esa cuestion es una tonteria.
Aun asi, los munchins uqe he tenido era un poco de estar por casa, quiza fuera debido a que habia alternancias en juegos, y masters, o que a que se paro pronto la escalada hacia el "cafrismo", o quiza, simplemente, he tneido buenos jugadores, que con la experiencia adecuada, no piden una ficha desmesurada, sino un entorno de interpetacion.

Atentamente
Perg
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Pakho

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« Respuesta #58 en: Diciembre 06, 2004, 04:29:43 pm »
Aaaah, los munchkins....cuantas sesiones de humor nos dio en una partida que yo era jugador el %$*/$ Semiogro, guerrero, barbaro, berseker frenetico...Gracias a el nuestro master se vio obligado a "maximizar" y "potenciar" los pg de nuestros enemigos dandonos un repaso al resto de los jugadores menos "destructivos" (y eso sin contar cuando al pu?etero semiogro se le iba la olla y se ponia a hacer hendedura suprema contra nosotros una vez muerto el bicho >_<)

Basicamente este simpatico caballero utilizaba ataque poderoso, ataque temerario y mandobles poderoso para realizar un precioso ajuste de unos....140 por golpe o algo asi (eso si, estoy hablando de un nivel 16 o algo por el estilo...pero aun con ese nivel....pufff...). Eso sin contar sus objetos magicos (pues en el reparto de tesoro nadie se atrevia a contradecir a semejante masa de musculos). Aun con todo esto acabemos por cansarnos de semejante monstruosidad y cuando lleguemos a nivel 18 comenzemos a "deshincharlo" a base de consunciones de energia para lanzarle un "petardo final"...Al menos su cabeza tubo por fin utilidad como carboncillo para dibujar...
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polux

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« Respuesta #59 en: Marzo 23, 2005, 08:30:45 pm »
Probando una clase diferente para una partida nueva que empec? como jugador quice experimentar con la nueva clase Cuchillo del Alma (esa que aparecia como clase de prestigio en el manual de psionica 3.0 y ahora esta disponible como clase normal) y me encontr? con una sorpresa...

Este muchacho, a partir del primer nivel puede crear cuchillas mentales que son similares a espadas cortas. Estas mejoran en +1 cada cuatro niveles a partir del 4? nivel. En 5? nivel puede cambiar su forma a la de una espada larga, bastarda o dos espadas cortas. cada 4 niveles a partir del 6? nivel gana un +1 de encantamiento para gastarlo en alguna cualidad especial dada en una tabla similiar a las aptitudes especiales de las armas magicas expuestas en el manual del master.
Pero lo que mas me sorprendi? fue el "Golpe ps?quico" (Psychic strike) en donde se supone que el cuchillo de l alma puede imbuirle a su arma (como accion de movimiento) +1d8 al da?o en contra de criaturas con mente pensantes. Esto es a partir del 3er nievel y cada 4 niveles adhiere 1d8 mas.

Sacando cuentas, si en sexto nivel se decide a darle a su cuchilla la aptitud de viciosa o maliciosa a su cuchilla (+2d6 da?o al oponente +1d6 da?o al que empu?a) ademas toma la dote arma psionica (+2d6 si enfoca su poder psionico) estar?a pegando a criaturas pensantes con un da?o igual a:
 1d10 (Forma de espada bastarda)
+2d6   (dote arma psionica)
+2d6   (aptitud maliciosa o viciosa, como sea que se tradusca)
+1d8   (Golpe ps?quico)
+1  (Mejora)
+mod fuerza * 1.5

Para un  Cuchillo del Alma de nivel 6 de fuerza 18 daria un promedio de 31 puntos de golpe. ??? Y esto puede hacerlo cada turno por medio !!!
Ademas que esto sigue mejorando a medida que sube niveles tirando mucho mas dados...

Nose si conoceis alguna clase que pueda hacer esta clase de da?o en nivel tan bajo.

PD: Para quienes quieran conocer esta clase con mas detalle pueden verla (en ingles, y se llama SoulKnife) aqui
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