Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: Sir_Rhagna en Abril 14, 2014, 10:29:49 am
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¡Buenas!
Primero, me gustaría presentarme como lo que soy: Un novato. Tanto en esto de foros como en los juego de rol. Recientemente, por curiosidad y por gusto, me he comprado 2 libros de Pathfinder (Uno de 578 paginas que creo que son las normas de juego y el bestiario). Me lo he leído un par de veces y la verdad es que despeja muchas dudas (debería despejarmelas todas, pero soy cortico,jijiji).
Tengo un par de dudas, y como decía antes, soy también bastante novato en esto de los foros. He visitado varios, pero nunca he participado en ninguno, y sé que suele molestar bastante que aparezcan posts fuera de lugar, así que lo primero que quisiera hacer, es pedir disculpas, si este posts es el caso.
Sin mas preambulos, al turrón: En la hoja de personaje de pathfinder aparece un casillero que pone "Toque". ¿Que es exactamente este valor (pone entre parentesis debajo CA)? ¿Como se calcula?
Por otra parte: He leido, y supongo q estará bien explicado en el libro, lo que es el daño letal. Pero aun así, sigo sin entender muy bien como funciona exactamente.
Para culminar (esto va de menos a más): Ayer estuve creandome personajes por gusto, para intentar entender las normas y el uso de estos, y me surge una duda. Sé que en relación a D&D3.5 (creo) el uso de los conjuros de mago de nivel 0 (cero) estaban igual de limitados que los de los demás niveles. En Pathfinder, creo entender que no (al menos con el mago y el druida) ¿es esto cierto?¿Pueden ser lanzados de manera ilimitada?¿Como funciona exactamente?
Y para terminar y rematar (no sin antes pedir disculpas por todas las molestias que este post pueda conllevar): Un druida con Sabiduría 18 (y un bonificador +4) de nivel 1, en su primer nivel, creo que puede lanzar 4 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. ¿donde y como interviene el modificador de Sabiduría en este aspecto?¿Puede lanzar mas conjuros de nivel 0 y 1?¿Podría ese bonificador darle la oportunidad de lanzar conjuros de nivel 2, 3 o 4 a nivel de clase 1?
Por favor, tener en cuenta que todas estas molestas dudas, las formula un pringaillo de pueblo que no ha tenido la oportunidad de jugar nunca una partida de rol, y que si algún día la juega, lo hará engañando a 2 amigos y haciendo él de DJ, jejejejeje.
Muchas gracias por echarme un cable de antemano :)
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Hola. Alegra el día saber que gente nueva se anima a jugar a rol.
A ver si me sé explicar:
- Respecto a la CA y a las casillas de “Toque” y “Desprevenido”: todo esto que aparece en esas casillas hace referencia a la Defensa del personaje. La CA es la Categoría (o Clase) de Armadura y se calcula sumando:
10 + bono de defensa de la armadura + bono de defensa de escudo + modificador de Destreza + otras cosillas (dotes, aptitudes de raza o clase, armadura natural, etc).
De esta forma la CA es tu defensa en situaciones normales, con tus plenas facultades. En cambio “toque” y “desprevenido” son situaciones especiales. Tu defensa de “Toque” se usa cuando recibes un ataque de una criatura, enemigo o monstruo que ignora los objetos, es decir, un “ataque de toque”. Este es el caso de los espectros y demás seres incorporales, que atraviesan los objetos sólidos. La defensa de toque se calcula igual, pero sin sumar el bono por armadura, escudo ni armadura natural. Respecto a la defensa "desprevenido", tienes que usar esa en vez de la CA normal, cuando se da una situación en la que tu personaje no puede aplicar su modificador de Destreza a la CA (por ejemplo estás “desprevenido”, te hacen un ataque furtivo, etc.). Se calcula igual que la CA normal, pero sin sumar el modificar de Destreza ni el bono de defensa que otorga la dote Esquiva, ni cualquier otro bono de defensa basado en la Destreza.
- Respecto al “daño letal”, quiere decir que es un daño que resta puntos a la vida (puntos de golpe, PG), y que la única forma de recuperarlos es descansando o con curación mágica (conjuros, pócimas, etc.) o alguna aptitud especial (como el poder de furia de curarse del bárbaro). Y lo que es más importante, el daño letal mata, si un PJ recibe daño letal que le deja a 0 PG cae inconsciente, si recibe daño que lo deja por debajo de 0 (-1 por ejemplo) empieza a desangrarse y a perder 1 PG por asalto, y si llega a una cantidad de PG negativos igual a su puntuación de Constitución muere.
En cambio el daño “no letal” no mata, al menos en un principio, y recuperas 1 por hora por nivel de personaje. Los PG que te hacen de daño no letal no los tienes que restar de tu vida, si no que los apuntas a parte, y si el daño no letal igual a tus PG actuales caes “grogui”, si el daño no letal es mayor a tus PG de golpe actuales pero menor al máximo de PG que puedes llegar a tener caes “inconsciente” y quedas “indefenso”, y si el daño no letal iguala al máximo de PG que tu personaje puede tener el daño no letal se convierte en letal.
- Lo de los conjuros de nivel 0 puede parecer lioso al principio. El caso es que los lanzadores de conjuros aprenden una cantidad de conjuros de cada nivel al que tengan acceso, y en 3.5 cuando gastabas esos conjuros pues se acabó lo que se daba, incluso con los de nivel 0. (Ten en cuenta que en algunas clases de personajes puedes aprender el mismo conjuro varias veces, o gastar cada espacio de conjuro para aprender un conjuro diferente y tener más variedad; mientras que en otras clases de personaje vas gastando los espacios de conjuros con los conjuros que te plazcan según el momento y situación). En cambio ahora en Pathfinder con los de nivel 0 tienes x huecos para aprender conjuros de nivel 0, y puedes lanzar esos conjuros que has “añadido” a esos huecos un número infinito de veces (nunca se gastan), y cada día puedes cambiar el conjuro de nivel 0 asignado a cada hueco. La diferencia entre 3.5 y Pathfinder radica en que con 3.5 los conjuros de nivel 0 se gastaban y con Pathfinder no, y en que con 3.5 podías seleccionar un conjuro de nivel 0 varias veces gastando varios huecos o espacio de nivel para poderlo lanzar varias veces, en cambio ahora con Pathfinder no hace falta puesto que son infinitos. Lo que pasa es que ahora tienes x huecos de nivel 0 que nunca se gastan. No se si me he explicado bien, que esto de los “trucos” y “oraciones” es más fácil de entender que de explicar, jeje
- Respecto al druida: un druida de nivel 1 puede lanzar 3 conjuros de nivel 0º, y 1 de nivel 1º (esto aparece en la tabla del druida, página 50 del manual básico). Y puede lanzar una cantidad extra de conjuros de nivel 1º al 9º en función de su puntuación de sabiduría (pág. 15 del manual básico), pero no se ganan conjuros extra de nivel 0º por su puntuación de sabiduría. Pero un lanzador de conjuros no puede lanzar conjuros de un nivel al que no tenga acceso por su nivel del lanzador de conjuros según su tabla de clase ni gana conjuros extras de un nivel al que no tenga acceso. Es decir, un druida de nivel 1º no puede lanzar conjuros de nivel 2º o superior pese a que por su puntuación elevada de sabiduría ganase conjuros extras de nivel 2º. Cuando el druida llegase a nivel 3º de druida sí que podría lazar conjuros de nivel 2º y entonces ganaría los extras de nivel 2º que le correspondiesen por sabiduría elevada.
Espero que te haya resuelto las dudas y perdón por lo largo del mensaje. Un saludo.
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¡Dios! ¡Que maquina! Si señor, entiendo completamente lo que me explicas, y me despejas completamente las dudas. Sin embargo, ahora que me has despejado ESAS dudas (jejejeje,perdona), me aparece una nueva en lo referente a Daño no letal. Entiendo o interpreto que debe ser algo así como "agotamiento" o quizá "estrés" que es un daño "físico" (joder, cuantas comillas), que seguro que cuando llegue a casa (estoy en el trabajo), si leo nuevamente el apartado de "daño no letal", sabiendo lo que me has dicho, encajaré las piezas bien y lo terminaré de interpretar bien.
Pero claro, ahora me aparece otra duda, que es mas elemental todavía: he leído más abajo un post en el que alguien preguntaba la diferencia entre dados de golpe y puntos de golpe. Mi duda va por ahí, a pesar de que entiendo la diferencia entre estos terminos.
Cuando te refieres a que el daño no letal iguala a los PG yo lo interpreto de la siguiente manera: Un guerrero tiene (perdona por las expresiones poco técnicas y erróneas) 16/20 de "Vida" (Puntos de golpe,¿No?) y acumula un total de 10 puntos de daño letal a lo largo de la mazmorra (por ejemplo). El personaje estará cansado, o algo agotado o sudando de calor, pero en ningún momento estos estados repercutirán necesariamente en el transcurso de su desarrollo, y no perderá la consciencia. Sin embargo, si este mismo personaje, recibe un daño de 7 puntos de golpe (O incluso 6), a pesar de que sus puntos de golpe siguen estando por encima de 0 (se quedará en 9/16), perderá la consciencia, ya que el daño no letal es superior a sus PG en ESE momento,no? Curarle puntos de golpe mediante un hechizo de curar heridas leves, volverá el indicador de PG por encima de el de Daño no letal y recuperará la conciencia. ¿Estoy en lo cierto?
Quiero decir, intentando explicarme mejor, que no se refiere a lo que al final de la descripción de clase del manual pone como DADOS de golpe, ya que ese indicador es solo para medir la cantidad de "vida" que ganará el personaje cada vez que sube de nivel (+ Constitución y bla bla bla). Pero el "limite" de daño no letal que soporta el personaje, no es ese d8 que marca su clase al principio. Si no la "vida" en si.
Perdona el lio, jejejjee. Sea como sea, te agradezco que me hayas contestado anteriormente a las otras dudas, de verdad.
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Me alegro de haber resuelto tus dudas.
Sí, el daño no letal es algo así como un daño por estrés. Es exactamente como lo explicas, quedaría inconsciente según los términos que explicas y volvería a estar activo tras la curación que planteas.
Sí, el límite de PG es una cosa y los Dados de Golpe (DG) otra. Los DG también sirven para valorar el poder de un personaje o criatura, me refiero a que no son exactamente lo mismo 10 niveles que 10 DG, aunque la inmensa mayoría de veces suelen ser lo mismo, sobre todo para PJs.
Una criatura del bestiario que sea de tipo "humanoide" sustituye sus DG por los niveles de clase si es que la criatura en sí tiene niveles de clase. Por ejemplo, un orco tiene unas estadísticas en el bestiario en función a su DG, pero si el DM decide darle al menos 1 nivel de clase sustituye su DG por el nivel de clase (todas las estadísticas, incluido el DG, se sustituyen por las que otorga el nivel de clase). En cambio una criatura de tipo "gigante" no sustituye sus DG por los niveles de clase, sino que se suman. Por ejemplo, un ogro podría tener 2 niveles de bárbaro, de modo que tendría 2 DG por niveles de PJ pero 4 DG por gigante, es decir sus DG totales serían 6, pero sólo 2 pertenecen a niveles de PJ. Me he ido un poco por los cerros pero esto es importante porque muchos conjuros afectan a x DG y no sólo a x niveles de PJ.
En resumen 10 niveles de clase equivalen siempre a 10 DG, pero 10 DG no tienen porque equivaler a 10 niveles de clase.
Pero volviendo al tema del daño no letal, es como dices: el límite es la vida en sí (PG), no los dados de golpe.
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¡No tenía ni idea! Supongo que al no jugar, nunca he llegado a planteármelo, la verdad. Sinceramente me parece una verdadera pasada la cantidad de reglas que tienen (supongo que en todos por igual) los juegos de rol. Para serte sincero, y esto es algo que tengo a medio estudiar, tampoco entiendo muy bien como funciona realmente el tema de Valor de desafio. Y me da la sensación que es funciona de manera realmente estrecha a lo que me acabas de explicar.
Sé, o creo que (mejor dicho) , también van muy relacionado con la media de niveles de el grupo, pero leí el ejemplo que aparecía en el libro, y sinceramente solo sirvió para liarme un poco mas. Debería de leérmelo más detenidamente... de todas formas, para serte sincero, me da la sensación de que el tema de los puntos de VD, en los pocos módulos que he leído, son parámetros que ya vienen definidos en la propia aventura. Y es algo que tengo un poco apartado. Si no entiendo cosas básicas, como voy a preocuparme por entender como funciona el tema de VD. Debe ser algo así como preocuparse del color de las tejas, cuando todavía no has empezado cn los cimientos,jejejeje.
Pero bueno, bastante guerra te estoy dando ya con las preguntitas de las narices.
Si me permites, me gustaría hacerte una pregunta a nivel personal, ya no lo relacionado con el reglamento estricto de Pathfinder. ¿Crees que sería posible desarrollar una partida conociendo los jugadores muy por encima la mecánica del juego? Me refiero a preocuparse única y exclusivamente de lo mas basico de su Pj. En pocas palabras: Jugar con 2 amigos sin que tengan la menor idea, pero instruirles en lo más básico. (dando por hecho que al menos caracterizaran al personaje).
Creo que esta semana santa podría ser una buena fecha para ponerlos a prueba (y ponerme yo también a prueba). Puestos a dar por saco ya (Y sin saber si esto se ha hablado antes en otro hilo del foro) ¿Que consejo me darías para dirigir mi primera partida?
Muchas gracias por tu comprensión y por echarme una mano, de verdad.
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El Valor de Desafío es una especie de valoración a ojo de lo poderosos que son los bichos. Es una guía para que el DM tenga una idea de si el animalito que quiere poner para enfrentar a los jugadores es demasiado poderoso para ellos. Lo que pasa es que no siempre es 100% preciso, depende de cómo esté formado el grupo y cosas de ese estilo, pero da una idea aproximada del nivel de poder del bicho.
Teóricamente, un monstruo de VD6 es un desafío "adecuado" para un grupo equilibrado de 4 personajes de nivel 6. Creo que lo de "adecuado" significa que se consumirá un 25% de los recursos del grupo en cuanto a conjuros, puntos de vida, etc.
Se supone que hay alguna forma de calcular el VD de una criatura, pero luego siempre hay ajustes que no quedan muy claros o cosas que crees que se deberían tener en cuenta pero no lo hacen... vamos, que es una guía para plantearte las cosas, pero no una información precisa.
Sobre la opción de jugar sin que se sepan las reglas... tienen que saberse algunas. Cómo funciona el combate. Ataque, armadura, daño y tiradas de salvación. O al menos qué significa eso y cómo se usarían. Si no dominan eso razonablemente, te pasarás el rato haciéndoles las cuentas.
Si hay lanzadores de conjuros también deberían saber razonablemente de qué va el tema. Tener sus conjuros anotados y poco más.
Más adelante se puede entrar en complicaciones como el tablero táctico, con sus cuadrículas, ataques de oportunidad y eso todo.
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Yo soy de la idea de que se aprende a base de tortas, así que mi consejo es que le empecéis a dar caña al juego lo antes posible. Eso sí, sería bueno que a la vez que empezáis vayáis rulando el libro y los jugadores se vayan leyendo por lo menos el capítulo de combate, y los lanzadores de conjuros los capítulos de magia y conjuros. Pero vamos, que como mejor se aprende a jugar es empezando y metiendo la pata. Al principio las partidas (y el combate sobre todo) serán lentas y pesadas, hasta que cojáis ritmo en la mecánica del juego. Con el tiempo iréis cogiendo ritmo y velocidad, y os iréis dando cuenta de que tal cosa no funcionaba así o que esto lo aplicabais mal, pero eso es normal. Si la primera partida es un poco fiasco o aburrado no os desaniméis.
Mi consejo es que empecéis en nivel 1.
Respecto a qué aventuras jugar al principio, yo aconsejo aventuras cortitas y fáciles de adaptar al tipo de campaña que busquéis. Si eres tú el que va a hacer de Master y tienes un nivel bueno de inglés puedes usar cualquiera de las aventuras cortitas que hay de Pathfinder (esto te daría la comodidad de que no tendrías que adaptar nada). Si tu nivel de inglés es bajo, mi consejo es que cojas una aventura cortita de algún mundo genérico de D&D 3ª o 3.5, como Greyhawk o Reinos Olvidados. Lo malo es que esto último te haría revisar cosillas de la aventura, como las estadísticas de los monstruos y PNJs (han cambiado algunos de los rasgos de las clases, las habilidades de "avistar" y "escuchar" ahora se han fusionado en "percepción", algunas dotes han cambiado ligeramente sus beneficios, etc.).
En resumen: lo mejor para introduciros en el juego sería algo corto con monstruos sencillos (como orcos o trasgos) y que empecéis a nivel 1.
Otra cosa que deberías tener en cuenta es el trasfondo, ¿en qué tipo de mundo queréis jugar? En mi opinión, al principio es más importante que sepas muy bien que historia quieres plantear y que conozcas muy bien como es el escenario de campaña, y con el tiempo ya os iréis perfeccionando en la mecánica y las reglas. Es importante que el DM conozca la historia del mundo en el que jugáis, su geografía, dioses, interacción de las razas, etc. Si tienes un nivel decente de inglés yo me metería de lleno al mundo genérico de Pathfinder, Golarion. Pero si no te ves capaz de leer trasfondo en inglés os aconsejo que juguéis en algún escenario de D&D, como los ya citados. Lo malo es que en este caso tendrías que adaptar cosas del escenario a las reglas de Pathfinder. Por ejemplo, yo en mi blog estoy adaptando a las reglas de Pathfinder clases, razas y demás del escenario de la Dragonlance.
Otra opción es inventarte tu propio mundo, con sus dioses, la cultura propia de cada raza, etc. Pero esto es una currada enorme.
Respecto a lo del VD, pues eso, lo que muy bien ha explicado Fosfoman. Y, tal y como dices, el VD ya viene planteado en las aventuras, lo que tendrías que saber es cuál es el VD apropiado para el grupo de aventureros.
Espero que mis consejos te sean útiles. Y no tienes que dar las gracias, encantado de ayudar.
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Bueno, entonces no creo que haya mucho problema...en cualquier caso lo habrá por mi parte por no saber como hacer las cosas,jajajaja. Esta tarde seguiré leyendome el libro, si encuentro alguna otra duda y si no te molesta, te la comentaré por aquí.
Muchas gracias por echarme un cable tio. Me conformo con que, si llegamos a jugar, al menos nos lo pasemos bien para jugar una segunda vez (aun que obvie o se me escapen algunas normas) :).
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De nada. Y pregunta lo que sea. Un último consejo: si quieres puedes usar una pantalla para que los jugadores no vean algunas de las tiradas de los ataques de los monstruos, así si se te va de las manos el poder de los monstruos siempre puedes decir que el dado a sacado tiradas más bajas que las reales.
Y a pasarlo bien, ya contarás como os va. Un saludo.
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jejejeje, pues la verdad es que estaba tan concentrado en aprender las normas, que no me había preocupado por el contexto, sinceramente. me preocupo más por como hacerles llegar al ultimo nivel de una torre, que ha pensar donde está la torre. Me da la sensación (a mi como pringaillo sin tener ni idea) que el contexto no es en lo que mas vayamos a profundizar. Tampoco me creo capaz de introducirlos.
Por otro lado... Bueno, dragonlance y/o reinos olvidados los conozco de haberme leído sagas clasiquisimas, como Las crónicas de dragonlance o El elfo oscuro... Pero pensaba que Pathfinder era tan parecido a D&D que tendrían los mismos mundos/reinos.
Sinceramente, no tenia ni idea de algo, que me estoy dando cuenta que es tan importante.
Por cierto, he visto tu pagina, y me parece MUY interesante, sobre todo para papanatas como yo y gente que también está empezando. Tiene muchos recursos.
Una pregunta más que creo que es la que más delito tiene de todas...¿Que tipo de libros puedo leer que estén en el contexto de Golarion/Pathfinder?¿hay alguna saga de libros rollo novela épica?
Xq hasta ahora pensaba que Pathfinder era una marca registrada como "coca cola". Merezco que me tiren piedras...
El ingles no es ningún problema, el año pasado me conseguí el B1, y en el trabajo lo utilizo a veces. Sinceramente me vendrá genial practicarlo...¿Y que mejor que leyendo lo que más me gusta?
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Sobre el tema de lecturas sobre Golarion en inglés existen comics y no se si hay novelas (a ver si alguien sabe si hay novelas o no). Pero todo sería en inglés.
Sobre trasfondo de golarion más pensado para el juego hay manuales como El Mar Interior, que está en inglés pero por lo que dicen no tardará en salir en castellano.
Los mundos de D&D y Pathfinder son diferentes. Golarion sería a Pathfinder, lo que Greyhawk es a D&D, el mundo genérico para el que se pensaron las reglas. Lo que pasa es que como D&D es un juego con mucha vida e historia hay muchísimos mundos publicados para sus reglas. Con Pathfinder no creo que hagan eso, supongo que se centrarán en su mundo genérico de Golarion. Y lo bueno es que como Pathfinder es una evolución de D&D, pues los mundos de D&D sirven para las reglas de Pathfinder con algún que otro retoque.
Pues nada, a darle al inglés, jeje
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Si que tenia claro que quería montar la partida con personajes de Nivel 1, creo que es la mejor manera de aprender, no solo el hecho de que empezando desde abajo vas descubriendo tu personaje, si no que ademas poco a poco le vas cogiendo cariño. Lo prefiero así.
Vale, pues teniendo la mecánica del juego "mas o menos" clara, creo que a partir de mañana voy a empezar a trabajar en las narrativas dentro de Golarion.
Por cierto, mierdiduda: Cuando subes un punto de habilidad al subir de nivel X (dependiendo de la clase) + Bonificador de inteligencia, pasa lo siguiente: La clase tiene unas habilidades "de serie" que son las aptas para esa clase, entiendo que evidentemente subir un punto de habilidad a una habilidad que no es de tu clase, (tal como creo que era en D&D que necesitabas 2 puntos para subir +1 a una habilidad que no era de tu clase) debería costar más.
Sin embargo, ¿Es posible que ahora en lugar de penalizar por avanzar en una habilidad que no es de clase, incentiven el hecho de que sí que subas una que lo es? Me explico (perdón).Un guerrero que gasta 1 punto de habilidad en trepar obtiene +4 (+1 por ponerle el punto y +3 por ser habilidad de su clase) sin embargo, ponérselo a... cazar calamares (que no es habilidad de su clase) ponerle un punto, solo le otorgará +1. ¿Es esto así?
Quiero
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Respecto a los puntos de habilidad, la cosa ha cambiado bastante en Pathfinder. Efectivamente, cada clase tiene una serie de habilidades con las que posee una afinidad, son las llamadas "cláseas", las demás se llaman "transcláseas".
Antes en D&D cuando gastabas un punto de habilidad en una clasea ese punto equivalía a 1 "rango", y cuando gastabas un punto en una transclásea éste equivalía a 0'5 rangos, es decir para tener 1 rango en una transclásea había que invertir 2 puntos. Y el límite de rangos que podías tener en una habilidad era igual a tus DG + 3.
En cambio en Pathfinder es mucho más sencillo: 1 punto es igual a 1 rango siempre, ya sea una habilidad clásea o transclásea, vamos que sólo hay puntos. Lo que ocurre es que cuando gastas el primer punto en una habilidad clásea recibes un bonificador +3, bonificador que no recibes en las transcláseas. Además el límite de puntos que puedes gastar en una habilidad es igual a tus DG (sin contar ese bonificador +3 por clásea). Y cada nivel que subes ganas x puntos de habilidad (según clase) + el modificador de Inteligencia.
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Mierda, ahora si que me he perdido. ¿Podrías ponerme un ejemplo? A ver si lo he entendido: el bonificador +3 en la habilidad clasea, es solo cuando se lo pones por primera vez,¿no? Es decir que ponerle 2 puntos de habilidad cuando te creas el personaje, supondría darle +5 a esa habilidad (+1/+3,+1) y a una transclasea sencillamente sería +1 por punto gastado.
No entiendo esto:
"Además el límite de puntos que puedes gastar en una habilidad es igual a tus DG (sin contar ese bonificador +3 por clásea)"
Quieres decir que, por ejemplo, el mago que tiene 6 DG y un bonificador de +3 en inteligencia, ¿nunca podrá subir una habilidad por nivel más de 9 puntos? (los DG siempre serán los mismos durante la evolución a través de los niveles del personaje,no?)
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Vale, me estaba haciendo la picha un lio, será que no son ni las 9,jejejeje.
Me lo has dejado bien claro la primera vez, perdona. Si el mago tiene 6DG, indiferentemente del bonificador de clasea o transclasea, no podrá gastar mas de 6 puntos en una habilidad por nivel, aun que disponga de 9 puntos de habilidad para repartir.
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Sí, es justo tal y como dices. Pero te pongo un ejemplo:
Tenemos un pícaro de nivel 10, con una destreza de 16 (lo que implica un bonificador de +3). Este PJ podría como mucho gastar 10 puntos en una habilidad, ya sea clasea o transclasea. Así, su modificador en la habilidad "juego de manos" como mucho podría ser el siguiente:
+22 = +3 Des; +10 puntos, +3 clásea (solo lo recibe una vez); +6 (Dote: Soltura con una habilidad).
(Si lleva una armadura de cuero o acolchada no recibe penalizadores a sus pruebas de "juego de manos") (Además, este modificador siempre se puede aumentar con algún objeto mágico)
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Chorche, si me permites un apunte a como explicaste en tu primer post lo de la CA de toque:
La CA de toque es simplemente cuando alguien en vez de asestarte un golpe tiene que tocarte, por lo cual la armadura, escudo(bonos que tengan estos) y armadura natural no cuentan, ya que no impiden que alguien simplemente te "toque", Bono de agilidad, esquiva, bono a CA por amuleto de proteccion, bono por cobertura ... si hacen que seas mas dificil de "tocar".(algun bono se me olvidara pero bueno :P)
Digamos que unos bonos a la CA para que te quede claro, son obstaculos fisicos, que te dan dureza o resistencia frente a un impacto, y claro al tratarse de un ataque en el que solo te tienen que "tocar" no funcionan.
Los otros que te dije son como una esquiva, que impide cualquier contacto y por lo tanto si funcionan frente al "toque".
Saludos.
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Tienes razón, para explicar la CA de toque me había limitado a poner un ejemplo, sorry. Es que últimamente me he acostumbrado a explicar todo con ejemplos (':oops:'). Gracias por la aclaración likitron.
En resumen: la CA de toque es la que se aplica cuando un ataque ignora las defensas físicas (armadura, escudo, armadura natural, etc.), es decir, cuando es un "ataque de toque" (lo pone en el monstruo). Como ejemplos tenemos varios: los conjuros que se desencadenan al tocar a una criatura (pese a que lleve armadura o tenga la piel muy dura, si logras tocarlo con un conjuro de estos el conjuro se desencadena, en el conjuro tiene que poner que es un "ataque de toque"), el ya citado de los espectros, etc.
Gracias!
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¡Ok! Está claro. En realidad si lees los libros y tienes la suerte de que alguien te pueda orientar un poco, en seguida queda todo claro :)
Me han surgido 2 dudas más:
1-Respecto al lazamiento de conjuros, he visto que dependiendo del conjuro, requieren el uso de materiales. Supongo que esto más que una duda es pedir consejo quizá. ¿Como se puede cuantificar la cantidad de materiales que gastan los lanzadores de conjuros?¿Sería necesario cuantificarlos?¿O quizá sería rizar el rizo?
Quiero decir, el hecho de que haya comprado o tenga "materiales para conjuros" es suficiente para que pueda lanzarlos sin más o se debe cuantificar tambien. Bajo mi punto de vista, sinceramente y no digo que lo contrario esté mal, me parece otro dato más que hace bulto a tener en cuenta y que se almacena en la bolsa de "Cosas que tienes que tener en cuenta" y esa bolsa la engo muy llena ya, jajajaja.
2-Esto tampoco llega a ser una duda completamente, pero me gustaria, que si no es mucha molestia, me aclararais como funciona exactamente.
Es en referencia a la "Resistencia al daño". En el libro, gracias a dios, te ponen un ejemplo muy bueno de un grupo de aventureros que se ven emboscados en un puente y se enfrentan a unos esqueletos. Uno de los personajes, lanza un virote de su ballesta contra uno de los enemigos y este (creo recordar, ahora estoy en el curro) que tiene RD 5/perforante o algo así. Esto quiere decir que el daño de armas contundentes se reduce en 5,¿no? ¿Que ocurrirá si el daño se reduce por debajo de 0? ¿No llega a hacerle daño a pesar de que existe una tirada de impacto y es certera?
¡Ah! Acabo de recordar otra duda, jajajaja. a partir de cierto nivel, algunos personajes obtienen +4/+1 a su ataque base. ¿Eso quiere decir que con una sola tirada de impacto realizaran 2 tiradas de daño? ¿Que bonificador se utilizaria, por ejemplo, para utilizar la dote "ataque poderoso"?
Me veo obligado a agradeceros de nuevo las molestias que os tomáis contestando mis eternas dudas.
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Sobre materiales para conjuros con componente material: no te preocupes por eso. Es algo que lleva en D&D desde hace la tira de tiempo y sólo sirve para estorbar. Se supone que el mago (o hechicero o lo que sea) dedica cierto tiempo a ir recolectando esas cosas y de alguna forma las lleva consigo, aunque nunca se ha explicado lo suficiente. Creo que en algún momento sacaron un objeto (no recuerdo si es mágico) llamado "bolsa de componentes" o algo similar, que sirve para esto. Vamos, que sacan el problema y la solución a la vez, al estilo del gobierno!
Sí es interesante comprobar si tiene componentes materiales para casos muy excepcionales, como que hayan quitado el equipo a los personajes y cosas así. Lo mismo que los componentes somáticos, que no suelen tenerse en cuenta excepto en casos muy específicos, como estar encadenado y asuntos por el estilo.
Otra cuestión serían los componentes "caros", que sí hay que aportarlos. Perlas que hay que pulverizar, diamantes que hay que pulverizar... aquí pulverizan todo. Es básicamente un método de control para que los magos no abusen de conjuros poderosos. En mi grupo se solían pagar dosis de diamantes pulverizados o lo que fuera. Pagas el dinero del componente, llevas la cuenta de cuántos lanzamientos del conjuro puedes hacer y se comporta como el resto de componentes materiales. No es que se aun método demasiado fino, pero funciona.
Sobre Reducción de daño. Funciona como comentas. Hay muchos tipos. Resistencia /mágica, /cortante, /legal, etc... Si un bicho tiene varias resistencias distintas, hay que superarlas todas o a la tirada de daño se le resta el numerito que se indique. Un bicho con RD 15/Legal y cortante debe ser atacado con armas cortantes y con alineamiento legal (arma alineada, no personaje de alineamiento legal) para ignorar esos 15 puntos. Si no, mejor conseguir al menos 16 de daño. Y sí, puede llegar a 0, en cuyo caso no hace daño.
Sobre el ataque base. Cuando los personajes consiguen ataque base +6, normalmente consiguen un segundo ataque con -5, pasando a tener +6/+1. No se hace una sola tirada de ataque, se hacen dos. A una se le suma el +6 (y otros bonificadores) y al segundo, el +1 (y otros bonificadores).
Esto sólo sirve para ataques con armas. Normalmente los bichos con ataques naturales no tienen un segundo ataque por muy alto que sea el ataque base. A veces es una ventaja y algunos bichos tienen dos ataques de garra aunque no tengan ese ataque base +6 y otras es una desventaja, como las arañas gigantes con ataque +40 y un solo ataque (vale que es un ataque bastante duro, pero pobrecitas arañas).
Si usas Ataque poderoso, aplicas los bonificadores y penalizadores a todos los ataques, por eso a veces no compensa aplicar mucho penalizador al ataque, porque es más fácil fallar el segundo ataque.
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¡Que grande! Otra duda resuelta :D.
Sabiendo eso de los componentes, creo que voy a pasar olímpicamente de ellos, (si, soy así de chulo,jajaja). Cuando tengan más nivel, si se animan a seguir jugando y llega el momento de que necesiten componentes chungos, igual hasta les invito a meterse en alguna mina a buscar diamantes/setas/calamares a la romana, así también se lo pensará 2 veces antes de lanzar el conjuro, sabiendo la historia que hay detrás. ¡Me gusta la idea!.
Me molaría vivir en una ciudad para poder jugar o ver una partida y ver como se desarrolla tanto la partida como los jugadores :S
¿Sabéis si hay algo parecido a una partida de mesa transcrita? Me vendría de lujo leer alguna.
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Pues claro que pulverizan todo... para esnifárselo, o ¿cómo creéis que ven dragones y cosas por el estilo? Si es que estos magos y hechiceros son unos yonkis, jaja
Lo de partidas transcritas, aquí en el foro se hacen partidas. Yo nunca he jugado por foro, pero por aquí la gente te puede aconsejar.
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Bueno, el componente de la bola de fuego es estiércol de murciélago y creo que para trepar cual arácnido había que comerse una araña viva (aunque me parece que luego lo cambiaron, será que vino algún defensor de los derechos de los animales imaginarios).
Por la parte de los componentes materiales... olvídate de los "baratos". Haz como todo el mundo, asumes que los tienen por ahí guardados en los calzoncillos o donde sea y listo. Si en algún momento les dices a los magos que tienen que realmente llevar el control de esa basura el juego se va a volver absurdo. Toda la tarde rebuscando en cuevas y sitios estúpidos sólo para conseguir capullos de oruga, cagadas de murciélago y chorradas así. Y por supuesto, los magos abandonarán el juego en poco tiempo y se harán guerreros.
Sobre las partidas... en muchos juegos hay alguna especie de introducción con los jugadores describiendo las acciones y todo eso, pero no sé hasta qué nivel de detalle necesitarías.
Y las partidas foreras son muy distintas de las partidas en vivo. Al tener periodos de tiempo muuuucho más largos, van más en plan literario que las de mesa, que son más rápidas.
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En Pathfinder en herramientas y equipos para habilidades (página 160-161) tienes:
Bolsa de componentes de conjuro: un lanzador de conjuros con una bolsa de componentes de conjuro se supone que tiene todos los componentes materiales y focos que necesita para hace magia, excepto en lo que se refiere a los componentes con un coste específico, a los focos divinos y a los focos que no caben en una bolsa.
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En Pathfinder en herramientas y equipos para habilidades (página 160-161) tienes:
Bolsa de componentes de conjuro: un lanzador de conjuros con una bolsa de componentes de conjuro se supone que tiene todos los componentes materiales y focos que necesita para hace magia, excepto en lo que se refiere a los componentes con un coste específico, a los focos divinos y a los focos que no caben en una bolsa.
Efectivamente, ¿qué problema hay con eso? Compras la bolsa y listo, a hacer magia :mago:
Los hechiceros ya no la necesitan porque les regalan la dote Abstencion de materiales".
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¡Buenos dias!
Quería comentaros que finalmente tras llegar semana santa y pegarme la empollada... no he podido jugar esta semana santa. Una lastima, sobretodo despues de haberos dado toda la guerra que os he dado. En cualquier caso, el saber no ocupa lugar y como me dijo una vez un jefe de departamento que tuve "Más vale ser tonto y preguntar una vez, que no preguntar y ser tonto toda la vida"... Bueno era algo así.
Lo que quiero es daros las gracias, que aun q no haya llegado a jugar, las dudas ya están resueltas para siempre,jejejeje. En cualquier caso, seguiré dando vueltas por el foro para ver que dudas tiene la gente y intentar echar un cable, como vosotros me habéis ayudado a mi. Y si no puedo ayudar, al menos podré aprender :D
¡Un saludo! :D
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Pues que pena, te libraste de tu bautizo rolero frikeril :P, ahora tenemos un no iniciado mas XD.
De todas maneras podeis mirar clubs de rol por alicante, suele haber clubs por todas partes, aunque son dificiles de encontrarselos a simple vista, y aunque vivas en un pueblo, si la vida y el trabajo te lo permite podrias con un pequeño esfuerzo moverte alguna tarde/noche para jugar partidas, por regla general en estos sitios se recibe bien a la gente(siempre es bueno contar con sangre nueva^^), sus cuotas no suelen ser muy caras y se suelen jugar campañas que duran mas que las pilas duracell, por no hablar de las nuevas amistades que se forjan cual acero cimmerio ;).
Saludos.
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Bueno, no hay problema, tú pásate por aquí las veces que quieras, pregunta todo lo que necesites y te ayudaremos en lo que podamos.
Y en breve a ver si participas en alguna partidilla.
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¡Una pasada! He estado una semana liado con problemas personales y hoy, que por fin he podido entrar ¡No paro de leer posts interesantes! ¿Habeis pensado en hacer una cuenta de twitter? ¿La teneis ya? Sería una manera estupenda de tener a la gente al tanto.
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Odio Twitter.
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jajajajaja vale, mensaje pillado. Si quieres podría echarte una mano y administrar yo la cuenta. Simplemente sería crear una cuenta y ir twiteando las novedades del foro.
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Creo que de momento voy a pasar de esa opción, al menos como medio "oficial" de comunicación de la web.
Gracias por la oferta de todas formas.