Autor Tema: Novedades D&D Next  (Leído 11570 veces)

FosfoMan

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Novedades D&D Next
« en: Julio 14, 2014, 10:59:21 am »
Supongo que a estas alturas ya deberíais saber que hay una nueva edición de D&D a la venta... bueno, igual no está a la venta, pero los de WotC ya han publicado un PDF gratuito con lo que vendría a ser el reglamento básico, que posteriormente se ampliaría con información del Manual del Jugador, Guía del DM, etc.

Como yo me salté alegremente la 4ª edición, los cambios los veo respecto a la 3.5 (o incluso respecto a Pathfinder, que sería el heredero natural de D&D 3.5 y no esa porquería chunga de 4ª edición. Caca, caca de la vaca).

Vale que no vi muchas cosas, pero como soy una persona muy negativa a la que daña la energía positiva, me llama más la atención lo que no me gusta. También es un poco para ver los obstáculos que hay que saltar antes de disfrutar del juego más. Si resulta que un reglamento hay que parchearlo por todos lados con reglas caseras, pues creo que no vale la pena pagar por él.

Lo primero que me llamó la atención fue el tema de curaciones "naturales". Los personajes pasan de curarse tantos puntos como su nivel por cada noche de descanso a... alehop! Curarse completamente tras una noche de descanso, el típico asunto de las 8 horas que siguen y seguirán manteniendo por los siglos de los siglos por lo que parece. El sindicato de aventureros vigila de cerca que se cumplan las 8 horas de descanso reglamentario.

Hay muchas explicaciones (que a mí me parecen bastante extrañas) para el tema, como que los pgs en realidad reflejan el agotamiento más que la pérdida de sangre y los cráneos machacados, que significan que el aventurero convierte una herida grave en algo superficial (no por transmutación, sino que se aparta en el momento justo y el corte no es tan grave) y cosas por el estilo. A mí directamente me parece magia curativa a tope. Una noche de descanso (incluso con 2 horas de guardia por el medio) equivalen a lo que antes producía un conjuro de curación de nivel bastante alto. 10, 100, 200 pgs, no importa. Se curan todos.

Aparece otro momento de curación "natural". Tras un descanso de 1 hora, lo que ahora llaman "descanso corto", el jugador puede tirar dados de golpe, que se convierten en una especie de curación rápida. Tira el dado normal, le suma el bonificador de Constitución correspondiente y se cura inmediatamente esos puntos de golpe perdidos. En la práctica es como si volviera a tirar sus propios puntos de vida originales. Si no se curó suficiente, sigue tirando dados hasta un máximo de su nivel. Con un descanso largo de 8 horas recupera hasta la mitad de su nivel.

Eso parece que deja algo de respiro al clérigo en cuanto a preparar sus curaciones para el día siguiente, aunque a mí me parece un sistema algo rarito, más propio de videojuegos.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

FosfoMan

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« Respuesta #1 en: Julio 14, 2014, 11:12:05 am »
Me contesto a mí mismo para no hacer un megaladrillo.

Ataques múltiples: parece que se han reducido a que sólo los haga el guerrero, como en AD&D. Desaparece el "ataque base" de 3.5 y hay un bonificador que aún no vi de donde salía, pero no debería ser algo demasiado complicado, que es una de las reglas básicas.

No importa el nivel del personaje, si el personaje no es guerrero, sólo tiene un ataque. Incluso si lo que vendría a ser su "ataque base" supera al de un guerrero de nivel inferior con mayor cantidad de ataques.

Personalmente, no me gusta ese cambio. No es que sea un cambio terrible, pero se aleja de lo que creo que sería algo un poco más realista (dentro del realismo raro del D&D, claro) para convertir el espadazo en un poder mágico reservado a unos especialistas muy concretos.

Mejora de puntuaciones de característica: es un sistema curioso y un poco rarito. En lugar del estilo 3.5 de que todos los personajes mejoraban un puntito cada 4 niveles, se puede optar por dos cosas. Mejorar 2 puntos en una característica (hasta un máximo de 20) o 1 punto en dos características (con el mismo máximo).

Lo que le veo raro es que los personajes ganan eso en unos niveles que no parece que tengan mucho sentido, dependiendo de la clase llegan en unos niveles o en otros. El guerrero gana esto a nivel 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º y 19º. El pícaro a 4º, 8º, 10º, 12º, 16º y 19º. Igual hay alguna errata en alguna parte, pero también el clérigo funciona distinto. Gana a 4º 8º, 12º, 16º y 19º. Ni idea del criterio, será una de esas cosas equilibradoras.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

FosfoMan

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« Respuesta #2 en: Julio 14, 2014, 11:20:37 am »
Lanzamiento de conjuros: lo tengo muy poco leído, aunque vi un poco de la mecánica básica. Clérigos y magos usan un sistema bastante parecido en lo que se refiere a preparar y lanzar conjuros. Se han acercado un poco al estilo de lanzamiento de conjuros del hechicero de 3ª edición.

El personaje tiene un número de conjuros distintos creo que un tanto reducido igual a su nivel + su modificador de característica apropiado. Un mago de nivel 3 con Int 16 (+3) podría preparar 6 conjuros diferentes. Luego tiene la tablita típica de conjuros diarios, que ya no son lanzamientos sino más bien espacios de conjuro. El nivel de cada conjuro se ha vuelto un tanto dinámico ahora. Tienen un nivel mínimo (que usaría el espacio de conjuro apropiado) y si lo lanzas desde un espacio de conjuro mayor, tienen efectos adicionales.

Bola de fuego. Sigue siendo de nivel 3, pero cambian un par de cosas. Hace 8d6 de daño base y si vas usando espacios de conjuro de nivel superior, hace +1d6 por cada nivel. A nivel 4 haría 9d6, a nivel 5 10d6, etc.

Curar heridas funciona un poco por el estilo. Cura 1d8+modificador puntos de golpe a nivel 1, pero si se lanza como conjuro de nivel 2 en adelante, suma +1d8 por nivel. Vamos, que reúne todos los conjuros de curar que había antes en uno solo.

Me parece bien que agrupen efectos en menos conjuros, pero me parece un poco menos bien lo que parece que han hecho al reducir la variedad de conjuros disponibles en un momento concreto. De todas formas, no leí demasiado de esta parte y puede que se solucione por otro lado.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Cerbero

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« Respuesta #3 en: Julio 14, 2014, 09:32:23 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Me contesto a mí mismo para no hacer un megaladrillo.

Ataques múltiples: parece que se han reducido a que sólo los haga el guerrero, como en AD&D. Desaparece el "ataque base" de 3.5 y hay un bonificador que aún no vi de donde salía, pero no debería ser algo demasiado complicado, que es una de las reglas básicas.

No importa el nivel del personaje, si el personaje no es guerrero, sólo tiene un ataque. Incluso si lo que vendría a ser su "ataque base" supera al de un guerrero de nivel inferior con mayor cantidad de ataques.

Personalmente, no me gusta ese cambio. No es que sea un cambio terrible, pero se aleja de lo que creo que sería algo un poco más realista (dentro del realismo raro del D&D, claro) para convertir el espadazo en un poder mágico reservado a unos especialistas muy concretos.



A mi también me disgustan bastante ese tipo de cosas. Este tipo de cosas era una de las muchas razones de que no me gustara la 4ª edicion.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Cerbero »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #4 en: Julio 15, 2014, 08:59:00 am »
Hmmmmm, lo poco que he leído no me convence demasiado, aunque claro, las normas hay que verlas en conjunto y todo eso, pero es que me da algo de pereza leerme unas reglas básicas de un juego del que ya me salté su anterior encarnación videojueguera (para eso juego al ordenata).

En fin, a ver si hago un esfuercillo y así opino con conocimiento de causa, je.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #5 en: Julio 16, 2014, 02:16:15 pm »
Estoy un poco en la misma posición. Hay alguna cosa que puede funcionar bien, como la nueva forma "básica" de lanzar conjuros, siempre eché de menos cierta flexibilidad en los lanzamientos que parece que sí tienen los personajes de las novelas.

Pero lo de las curaciones me parece aberrante y el tema de los ataques... bueno, parece que volvemos a clases superespecializadas o algo así, algo que no me gusta demasiado, porque basta que no esté el personaje apropiado en la aventura para que se vaya toda la estrategia a paseo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Bowesley

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« Respuesta #6 en: Agosto 12, 2014, 02:57:47 pm »
Este es un comunicado que no hubiera querido tener que hacer jamás.

Parece ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A pesar del interés de Devir en traer a nuestros mercados la 5ª edición de este maravilloso juego, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.

D&D fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria. El juego de rol presencial, a nuestro entender, personifica la cúspide de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para despertar la imaginación y las ansias de aventura.

Sabemos que muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?

Para algunos de nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora, maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos adolescentes, un triple salto mortal.

Esperamos que Wizards of the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos, de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo prometo.

Joaquim Dorca
Director Devir Iberia S.L.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bowesley »

FosfoMan

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« Respuesta #7 en: Agosto 12, 2014, 05:27:43 pm »
Ouhm, vaya putadilla. En mi caso no lo veo claro, pero espero que aparezcan traductores aficionados de calidad para poner D&D a mano para todo el mundo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

likitron

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« Respuesta #8 en: Agosto 12, 2014, 08:28:07 pm »
Vaya, despues de destruir reinos olvidados en cuarta edicion, medio joder la reputacion de D&D y enmascarar su estrepitoso fracaso diciendo que "para la quinta edicion guardaremos las buenas cosas de cuarta"((como si tuviera cosas buenas XD)), ahora parece que para estrenar esta quinta edicion han decidido directamente ponerse la soga al cuello.... (estos de wizards son unos cachondos ^^)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por likitron »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #9 en: Agosto 13, 2014, 04:34:46 pm »
No entiendo el motivo que pueden tener para no licenciar su traducción a "lenguas locales" (eso es imperialismo cultural y lo demás son tonterías...) más allá de pretender que todo el mundo se lo compre a ellos por internet y sacarlo en un par de años en los demás idiomas, no sé...
Aunque ya haga muchos años que no juego a D&D (me quedé en la 3.5 y me pasé a Pathfinder hace años, como todo nuestro grupo, junto a incursiones puntuales a otros juegos en nuestras por desgracia poco habituales partidas) me daría pena que nuestro juego decano, que sigue teniendo muchos seguidores, dejara de producir nuevos fans roleros que, nunca se sabe, podrían con el tiempo aumentar su rango de juegos.

En fin, como dice Fosfo, a ver si alguien se anima por ahí o, mejor todavía, WotC/Hasbro se replantea su decisión de no traducir a otras lenguas.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #10 en: Agosto 14, 2014, 11:23:47 am »
Ay, si no fueran tantas horas lo que lleva traducir y que también depende de momentos de inspiración/aburrimiento/tiempo libre, igual le dedicaba esfuerzo a Next, haciendo lo típico de la web, clases, dotes y esas cosillas. Lo más mecánico para que los jugadores puedan ir enterándose.

Lo malo es eso, la falta de tiempo principalmente. Ya está la web bastante en obras.

 :minero:
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Bowesley

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« Respuesta #11 en: Agosto 14, 2014, 11:36:47 am »
En Archiroleros hemos traducido el documento de Reglas Básicas y estamos con el del DJ.
Lo teneis en una wiki: http://www.archiroleros.com/dnd5wiki/in ... _principal
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bowesley »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #12 en: Agosto 14, 2014, 12:41:06 pm »
Vaya, Bowesly, ¡excelente trabajo! Gracias por el enlace, compañero.  :razz:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #13 en: Agosto 14, 2014, 12:54:04 pm »
Ey, mola un montón. Y a un ritmo rapidísimo. Lo malo es que creo que sacaron hace poco una actualización o algo así. Me parece que era esa la idea de los de WotC, ir actualizando el documento ese básico a medida que van publicando cosas, lo que obligaría a ir actualizando la wiki.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Bowesley

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« Respuesta #14 en: Agosto 14, 2014, 02:16:13 pm »
Esta la actualización (las facciones, los dioses y un par de conjuros) e incluso ampliado (algunas razas son las del Manual del Jugador, que no aparecen en el documento básico).
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Bowesley »