Autor Tema: D&D 4ª Edición  (Leído 29017 veces)

FosfoMan

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« Respuesta #150 en: Enero 26, 2009, 04:23:58 pm »
Estoy totalmente desconectado de las novedades de 4ª edición, aunque de os de OKGames juraría haber visto algo de CthulhuTech... que no viene al caso.

Lo que iba a preguntar es qué tal pinta va teniendo la cosa de la 4ª edición. ¿Avanza hacia el munchkinismo? ¿Hay crujientes manuales que se deshacen en tu boca y no en tu mano? ¿Cómo van los poco olvidados Reinos Olvidados?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Rotxo1

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« Respuesta #151 en: Enero 27, 2009, 01:04:37 pm »
Yo es que no soy muy amigo del ingles ni de comprar todos los manuales porque si (normalmente de cualquier juego pillo los basicos y algunos manuales muy, muy puntuales) asi que en castellano estan los tres basicos que es lo que yo me he leido y poco mas.

En cualquier caso estoy seguro que una buena parte de los manuales (esperemos que no el 100%) seran muy crujientes

Respecto a Reinos sale en castellano en Febrero asi que a ver que pasa...

http://www.devir.es/producto/dnd/dnd4/r ... giones.pdf
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Rotxo1 »

Dracir

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« Respuesta #152 en: Marzo 22, 2009, 11:40:16 am »
Sobre los magos, sus rituales y conjuros, quisiera hacer dos matices:

Lo que han hecho es separar lo que en 3.5 eran conjuros en dos categorías: los que se utilizan en combate (se pueden lanzar en un turno, vaya) y los que no. Los primeros son lo que ahora se conoce como conjuros, los segundos son los rituales.
Efectivamente, los conjuros  son poderes de ataque y utilidad como los que tiene cualquier otra clase (desde el guerrero al brujo pasando por el cérigo) cuyo principal interés es lanzarlos en combate, aunque se diferencia de las otras clases en que, aunque van a tener los mismos usos de cualquier tipo de poder de encuentro, diario o de utilidad, van a conocer el doble de poderes. En otras palabras, a nivel 1, que se todas las clases tienen un poder de encuentro y uno diario, el mago conocerá dos de cada, aunque seguirá pudiendo lanzar sólo uno. El esquema se repite en niveles mayores: conoce el doble de poderes de los demás, pero tendrá el mismo número de usos.
Con los rituales ocurre que cualquier clase con la dote "lanzamiento ritual" puede aprenderlos (y de hecho, el clérigo empieza con ella) pero la diferencia es que el mago aprende rituales automáticamente a medida que sube de nivel, mientras que las demás (incluído clérigo no).

El tercer punto del mago es su rol: Es (a la espera del MdJ II) el único controlador disponible. Sus poderes suelen ser de área y/o con efectos que imponen penalizadores a los monstruos objetivo, pero que no hacen mucho daño. El mago en la partida que estoy dirigiendo se ha sentido especialmente decepcionado en este punto, aunque al final acabó biendo su función: está de apoyo a los demás. Además, al incluír ahora la figura del monstruo esbirro (monstruos de nivel normal, pero sólo tienen un PG) la figura del mago se vuelve más útil. Además, aunque la lista de poderes es reducida, en la página de Wizards y la Dragon ya se están viendo más opciones para el mago (como el ilusionista).

El que sí ha salido malparado es el clérigo. Aún ayer comentaba con unos amigos que en una hipotética D&D 4.5 esa será la clase que más a fondo se revise (como el explorador o el paladín en el paso 3.0-3.5).
Tengo un jugador que en la 3.5 era "clase preferente" clérigo que no le gusta nada cómo ha quedado ahora, aunque he de decir que eso se debe más bien al cambio del rol en la partida. En 3.5 el clérigo era ante todo y sobre todo, el curandero. Tenía unos conjuros de ataque tremendos a niveles no muy altos, pero era casi imprescindible porque curaba en campaña. Ahora, el clérigo es lider, rol que le encarga la función de hacer alguna curación en combate y de proporcionar bonificadores a sus aliados, pero en curación lo igualan prácicamente el Señor de la Guerra (que a fin de cuentas, comparte el rol de lider) y el Paladín (cuyo rol es el de defensor).

En última istancia, para afrontar los cambios que haya sufrido cada clase, hay que ver el rol que le han asignado y en menor medida su fuente de poder..
Ya he comentado que el Mago es controlador (arcano) y el Señor de la Guera (marcial) y Clérigo (divino) son líderes.
Pues bien, el Pícaro (marcial), el Explorador (marcial) y el Brujo (arcano) son Pegadores (los encargados de hacer el daño), mientras que el Paladín (divino) y el Guerrero (marcial) defensores (los escudos humanos, aunque en concreto el guerrero también hace bastante daño sin problemas).

A ello se añaden las clases que veremos en el MdJ II, que por lo que he leído en reseñas, introduce una nueva fuente de poder, la primaria, y completa cada una de las fuentes con cada uno de los roles (falta, si no me equivoco, un controlador marcial).

Habrá un Vengador, que será pegador divino, y un Invocador, que será controlador divino.
En el poder primario están el Bárbaro como pegador, el Guardián (¿heredero del guardabosques y la parte mágica del explorador?) como defensor, el Druida como controlador y el Chamán como líder.
Finalmente, se introduce otro pegador arcano, el Hechicero (que parece un brujo que en lugar de pacto, obtiene los poderes de su herencia, dracónica o del caos) y el líder arcano, el Bardo.

En cualquier caso, mi grupo de jugadores y yo estamos bastante satisfechos de la nueva edición. Hay que cambiar el chip en algunas cosas, y ser consciente de que, aunque la clase parezca ser la misma ahora no tiene la misma función dentro del grupo que antes. Pero el sistema de juego es bastante ágil y las nuevas reglas nos están gustando.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Dracir »
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FosfoMan

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« Respuesta #153 en: Marzo 23, 2009, 06:16:38 pm »
¿No es un poco exagerado reducir una clase de personaje a un rol de esos? El pegador, el defensor... Todos los guerreros funcionan en el mismo sentido o puede haber roles distintos para distintas "configuraciones" de guerrero?

Entiendo que hay que cambiar (mucho) el chip, pero no se ha reducido todo a parámetros demasiado videojuegueros?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Dracir

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« Respuesta #154 en: Marzo 23, 2009, 08:30:33 pm »
Cita de: "FosfoMan"
¿No es un poco exagerado reducir una clase de personaje a un rol de esos? El pegador, el defensor... Todos los guerreros funcionan en el mismo sentido o puede haber roles distintos para distintas "configuraciones" de guerrero?

Entiendo que hay que cambiar (mucho) el chip, pero no se ha reducido todo a parámetros demasiado videojuegueros?


Pues sí y no. Las opciones de creación dan lugar a una cierta variedad en la configuración de un personaje. Siguiendo con el ejemplo del guerrero, se puede configurar como más defensor o más pegador según los poderes que coja y algún rasgo de clase alternativo. Todos los personajes al menos dos opciones de diseño en función de determinados rasgos y los poderes ques e seleccionen. Después, a nivel 11 se escoge senda de parangón, y a nivel 21 destino épico. El guerrero tiene la opción de ir a una mano o a dos, el explorador de ir cuerpo a cuerpo con dos armas o a distancia, el paladín a ser más marcial o más como el clérigo... Aunque en la práctica, exceptuando los casos donde o se escoge uno u otro (el estilo de combate del guerrero o el explorador) todo se determina según la selección de poderes.

De todas formas, sí, es el D&D más parecido a un videojuego.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Dracir »
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gabriev

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« Respuesta #155 en: Abril 07, 2009, 04:25:36 pm »
Si no me equivoco en una de las declaraciones de los creadores decian que querian competir con WOW, no?

Porque partiendo de eso es lógico que D&D 4 sea mas parecido a un videojuego. Por ejemplo el D&D insider que tiene quota como un juego online a lo mas puro estilo mmo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por gabriev »

FosfoMan

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« Respuesta #156 en: Abril 07, 2009, 05:03:07 pm »
Según algunos gurús de esos que rondan por ahí (bueno, a lo mejor no lo dicen demasiados) los muchachos de WotC han metido la pata con esa estrategia.

La crítica viene a decir algo que D&D no debería intentar competir con los puntos fuertes de los MMORPG, que se supone que son sus gráficos y cosas chulis, que debería competir justo aprovechando los puntos débiles, uséase, todo el tema de la interpretación y esas cosas que hacen que el juego sea "de rol".

Se hundirán los malvados contadores de habas?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #157 en: Abril 10, 2009, 04:51:34 pm »
Si se hunden no creo que sea bueno para el mercado rolero general. Al fin y al cabo que no nos guste lo último que han sacado (hablo por comentarios no directos) tampoco es para querer que se les cierre el chiringuito, que el 3.5 a mi me gustó mucho (y la edición anterior, vaya, la AD&D, mira que jugamos).

Lo único bueno de un posible cierre o golpe fuerte sería el fortalecimiento de la competencia, pero no lo veo nada claro con el mercado actual y la crisis general.

Dicho todo eso, habrá que ver cómo les van las ventas y lo cerca o lejos que están de sus previsiones.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

FosfoMan

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« Respuesta #158 en: Abril 13, 2009, 10:28:23 am »
El otro día vi a la venta unos muñequitos aleatorios de los personajes arquetípicos esos del Manual del Jugador de la 4ª edición.

También vi de refilón la venta de "tarjetas de poderes" en plan resumen de las capacidades de los personajes. La idea no es mala para aclararse con lo que puede hacer tu PJ, pero creo que no se debió llegar hasta necesitar algo así.

No sé, cada vez veo la 4ª edición menos rolera y más venta de chucherías.
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