Humm, abogar? por decir que los PJ que solo se preocupan por destruir la sociedad y el mundo son poco interesantes, y jugables.
MI opinion sobre llevar PJ's malignos es bastante definida.
Un PJ maligno no tiene acaso sentimientos? no tiene sensaciones? aspiraciones? Eso de querer saquear el mundo esta muy visto, demasiado. Ademas, es una trama demasiado superficial para un personaje jugador.
Imaginad, que una amenaza se cierne sobre una region. Una amenaza demasiado poderosa. Uno puede ser muy maligno, todo lo que se quiera, pero por muy maligno se que sea, no se intentar? acaso evitarlo? o preferir? morir sin poner solucion a la cosa solo porque le importa un bledo lo que les suceda a los demas. Meted al PJ malo en una situacion en la que no tenga escapatoria, que de ?l dependa no la vida de los demas, sino la suya propia,y ya vereis como se espavila.
No tiene sentimientos el PJ?? Pudieron matar a una mujer a la que amaba y ahora poder querer vengarse. Eso no tiene porque ser una accion buena. Lo hace por venganza, por reposicionarse, y puede que se lleve por delante a todo el que se lo trate de impedir, lo cual no quiere decir que vaya a saquear toda aldea que haya a su paso.
A los jugadores de mi grupo no les pongo restriccion de alineamiento. Normalmente... No es mas. He dirigido campa?as enteras de muchisimas sesiones en las que eran malignos, y las mismas se han desarrollado con total normalidad.
En vez de pedir audiencia al rey, sobornaran a los guardias, en vez de defender a la mujer indefensa, seguir?n recto o se meter?n con el agresor no porque la otra sea floja, sino para demostrar la superioridad.
Egoismo, sobreestima, cinismo, chantaje, iron?a, etc... son herramientas muy corrientes si se pretende llevar a un PJ maligno que sea jugable.
Supongamos que.. por ejemplo los malignos se al?an por un fin comun. Luego, cada uno tiene tmb sus propios fines, pero tambien deben tener uno comun y superior.
Por ejemplo, A podr?a querer vengar a la asesina de su marido despellejandola, torturandola, mutilantola, metiendole miedo... etc...
Luego, B podr?a querer encontrar algun refugio y/o ponerse a salvo de los arpistas porque les ha robado X objeto y tmb les sige. Y que mejor que un grupo de poderosos PJ malos para refugiarse??
C podr?a tener otro motivo...
Y luego, a todos ellos, un fin comun por el cual permanecer unidos. Que ocurre, no pueden aliarse? luego, cuando acaben ese fin comun, ya se despedir?n/traicionaran para no dejar testigos, o lo que sea...
Dentro de la metatrama, ir metiendo subtramitas para los PJ.
Yo, personalmente, una campa?a de PJ's malignos la concebir?a como algo asi similar a un nocturno. Los PJ juntos por X inter?s com?n, y ademas, cada uno opretende solucionar sus problemas particulares, dejandose ayudar o resolviendolos solo. Estan por conveniencia, claro.
Que os parece? Esto es, en plan resumen.
PD: unos malignos podr?an no querer construir una base porque... seguro que todos quieren ser los jefes, claro est?. Tmb podr?an querer vengarse de un enemigo com?n (un superpaladin aplasta-craneos malvados) o algo...
Todo es usar el coco y pensar una trama. Se puede jugar perfectamente si el grupo es maduro y experimentado
Editado: Un recurso muy bueno. Los PJ's contratados por alguien influyente por algun motivo, laguna mision en particular (encontrar un objeto?)... dales pocas Po's iniciales y ya ver?s como aceptan el trabajo... o tientales con dinero, muuuuucho dinero.
Alguien simplemente podr?a querer vengarse de otro y decir que lo maten, un encargo, vamos... Pueden pactar que los PJ's se quedan con el tesoro, etc... hay miles de formas de tentar