Veo que el tema en si no llama demasiado, de todas maneras, voy a poner los progresos que llevo hechos por si alguien se interesa y me aporta alguna idea (pongo clases y razas):
http://www.mediafire.com/?i6khevjfokp25jzhttp://www.mediafire.com/?gs3250fzto83q11Y ahora explico ambos documentos.
Clases:
-Trasformar al bardo en bardo de guerra no es nada complicado y creo que lo he hecho manteniendo tanto el contexto de reinos como las reglas de pathfinder.
-Transformar al barbaro en berserker tampoco ha sido demasiado complicado, igual de "sencillo" que el bardo.
-Clerigo, este ya tiene su miga. La mayor parte es facil, pero claro, en pathfinder no estan exactamente los mismos dominios que en reinos, asi que se me quedan algunos (en el documento con fuentes en azul y rojo) sin hacer y otros a falta de completar (en el documento tiene fuente en rojo, pero algun poder esta "introducido"). Los poderes "nuevos" los he cogido de otros dominios de pathfinder, e incluso he traducido para la ocasion "subdominios" de pathfinder que salen en la "guia del jugador avanzada". Me vendrian bien ideas al respecto de los dominios.
-Los druidas son muy raros en reinos, pero el de pathfinder se puede "arreglar" facilmente y casi se queda igual, con pequeños retoques.
-El explorador (batidor en reinos) ha llevado algo mas de curro. En reinos no tienen hechizos, con lo que he traducido una opcion que hay en la "guia del jugador avanzada" para exploradores que es el "hostigador", un explorador que no usa magia, y la verdad es que ha quedado muy coherente.
-El guerrero practicamente sin tocar.
-Hechicero, este es mas "chungo". La primera parte sin pegas, pero el problema son sus "lineas de sangre", unas se pueden usar pero las que hacen referencia a planos, demonios y dragones como que no. Me vendrian bien ideas al respecto.
-Inquisidor, creo que pega con los reinos y es una de las clases de pathfinder "nuevas" que he dejado, a falta de un "comentario" para introducirlo (en rojo lo que hay que cambiar).
-Mago, sutiles cambios (hay conjuros que no existen y otros que cambian en reinos), pero nada complicado.
-Mago pistolero, mecaniko arcano y portador de miedo, tengo que meditar como coñ. meterlos para que queden compensados.
-Monje, sin pegas, un par de cambios porque son raros en reinos (y solo hay dos ordenes) y listos, solo cambian armas y alguna habilidad.
-Paladin y picaro igual, sin problemas, aunque quiero traducir mas talentos de picaro que hay en la "guia del jugador avanzado" para añadirselos, que luego se podran (si quereis) usar para el pathfinder normal.
Razas:
-Ogrun, eliminado -2 sabiduria, habilidad de clase adicional y competencia en armas (asta) para compensar un poco el ajuste de nivel.
-Troloides, eliminado -2 carisma (corrientes) y disminuidos en ambos el modificador a constitucion a +2, eliminada la "dureza".
-Elfos ios, eliminado "adivinador experto" y algun cambio menor.
-Elfos nyss, eliminado "adivinador experto" y claymore nyss es arma marcial para ellos en lugar de exotica (se tienen que coger la dote competencia en arma exotica [claymore nyss] para usarla con sutileza, asi no es tan bestia la espada). y otros cambios menores.
-Enanos, practicamente sin cambios (retoques menores).
-Trasgos, asemejados con los medianos y leves cambios.
-Humanos (diferentes reinos), tienen todos una habilidad de clase adicional y bonificadores a dos o tres habilidades (dependiendo si tambien tienen jingoismo o aislamiento social).
Ya direis que os parece!
Un saludo!