Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: Chorche (Jorge Blázquez) en Febrero 26, 2014, 07:55:58 pm
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Hola. Desde hace ya tiempo en mi grupo de juego venimos usando las recopilaciones de dotes que aquí hay, pero algunos de mis jugadores me comentaron que algunas dotes de D&D quedan un poco flojas comparadas con las de Pathfinder o no encajan bien con las reglas de Pathfinder. La verdad es que yo también pienso lo mismo: algunas dotes de D&D necesitan ser adaptadas para que se puedan usar en Pathfinder, ya sea porque ofrecen menos bono a habilidades que otras dotes similares de Pathfinder o por el hecho de que en Pathfinder algunas reglas han cambiado (concentración, los linajes del hechicero, límite de rangos, etc); creo que eso ocurre con dotes como: "acompañamiento arcano" y "alas de hechicero celestial" del Manual del Jugador II, o con "Canto de fortaleza" del Aventurero completo. De hecho, he realizado una pequeña recopilación en PDF con las dotes de Pathfinder y parte de las de D&D que aparecen en la recopilación de Fosfoman con unas adaptaciones de mi cosecha en algunas (mi idea es ir ampliando esa recopilación y tener el mayor número de dotes de Pathfinder y D&D adaptadas).
¿Qué os parece el asunto? ¿Creéis que es necesario modificar algunas dotes de D&D? ¿O pensáis que no? Esto lo he hablado mucho con mis jugadores, pero me gustaría conocer la opinión de la gente del foro.
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Bueno, está claro que hay dotes que han perdido el sentido (por un cambio de reglas) o que han quedado muy flojas en comparación con la equivalente. Dicho lo cual, me parece a mi que la mayor parte de las dotes del D&D son bastante compatibles con las de Pathfinder, pero claro, estoy desentrenado y algunas de las que comentas ni siquiera recuerdo ya qué hacen, lo que no me hace el más preparado para opinar de esto; básicamente opino de "memoria" de cuando jugaba habitualmente o al menos más que ahora, xD.
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Por cierto, olvídate de lo de "pequeña recopilación", que es un pedazo manual de tropecientas páginas.
Lo malo de eso es que igual acabas empachado con tanta dote.
A ver si lo pongo pronto en la web para descargar.
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La verdad es que sí, el pdf es un tocho enorme, jaja. Pero tiene su explicación: la principal causa es que al principio he incluido un índice con todas las dotes y la página en la que aparecen, y después del índice he añadido la típica tabla con un resumen de las dotes en la que puedes consultar de forma rápida cada dote y qué dotes requieren otras dotes (pero al ser una tabla con las dotes de 6 manuales esta es extensísima). La tabla me parecía una herramienta útil, pero puede que sobre, demasiado farragoso todo.
Por otro lado el tamaño de fuente es un pelín más grande que el empleado en otros pdf.
Vamos, que lo que es el texto con las dotes en sí sólo son dos tercios o tres cuartos del pdf. De 200 páginas sólo 150 son texto de las dotes. Fosfoman, si te parece hago
De hecho, tiene menos dotes que el pdf de fosfoman. Sólo aparecen las de los siguientes manuales: “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder”, “Guía Avanzada del Jugador, Pathfinder”, “Ultimate Combat, Pathfinder”, “Ultimate Magic, Pathfinder”, “Bestiario I, Pathfinder”, “Manual del Jugador II, D&D 3.5”, y “El Aventurero Completo, D&D 3.5”.
Fosfoman, si te parece hacemos lo siguiente, puesto que aún no lo has colgado en la web, le elimino ese pedazo de índice y así la cosa ocupará menos y dará menos miedo, jeje Y te lo vuelvo a mandar.
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Bueno, creo que ya sin índice y todo eso, está colgado en la web, en la sección de descargas dungeoneras. La verdad es que debería organizar un poco mejor algunas secciones, la web parece que está en obras permanentemente.
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quien se iba a imaginar que Esquiva y Dureza acabarían siendo dotes buenas :lol:
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Bueno, esquiva en Pathfinder creo que ya da un +1 de esquiva a todo, no hay que elegir un enemigo concreto ni nada por el estilo, cosa que la convierte en una dote útil. No es que sea la repera, pero algo es algo. Y Dureza +3 puntos de golpe, +1 adicional por nivel. No es una locura, está claro, pero para personajes con tendencia a tener poca vida, es una mejora.
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Ambas son buenas para cualquier personaje. Ninguna dote es la repera, pero esas han mejorado muchísimo, ahora ponérselas no es tirar una dote a la basura :lol:
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Es que dotes que sean la repera deberían escasear, lo mismo que las dotes inútiles, que para algo se prueba el juego y se intenta balancear. Comentar que, si se elige a nivel 1 la dote de dureza, cuando llegues al nivel 10 habrás ganado un extra de 58 puntos de golpe, que está más que bien, seas de la clase que seas.
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Con dureza a nivel 10 habrás ganado 10 puntos de golpe gracias a la dote, uno por nivel (solo que los 3 primeros te los dan de golpe) o al menos eso tenía entendido yo, ¿no?
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Está claro que con Pathfinder las dotes de Dureza y Esquiva han mejorado respecto a cómo eran en 3.5. Si me las cogía en D&D era porque se requerían para otras dotes. Creo, que si Dureza y Esquiva han sido mejoradas para que encajen con las reglas de Pathfinder, otras dotes (unas pocas) de 3ª y 3.5 pueden ser modificadas, por eso lo de recopilar dotes de D&D y aprovechar para adaptarlas a Pathfinder.
Yo creo que Dureza es como dice Lucien: ganas una cantidad de puntos de golpe extra igual a tu nivel, lo que pasa es que cuando la seleccionas ganas 3 PG de forma automática y es a partir del paso del 3er al 4º nivel cuando ganas un 1PG cada vez que subes un nivel (o ganas un dado de golpe). Los 58 puntos extras a nivel 10 a los que se refiere Jurgen Heindall no se de donde salen. A lo mejor yo he interpretado mal la dote, no se.
Fosfoman no te preocupes si parece que la web está en obras (a mi no me parece para tanto), pero eso es buena señal porque quiere decir que algo de movimiento hay. Además si tienes poco tiempo es normal, por ejemplo yo no le dedico a mi blog el tiempo que me gustaría.
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Hmmmm, vale, he releído la dote y efectivamente es como dicen Lucien y Chorche, a nivel 10 tendrían 10 pg extra... una soberana basura para la mayoría de clases, xD. Que sí, que sí, que está mejor que en D&D, pero para mi sigue estando en el grupo de "no, gracias, no me gasto una dote aquí salvo que me la den gratuíta por clase o similar".
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Era demasiado bonito para ser verdad, jeje. Sigue siendo un poco mierdecilla, pero por lo menos ahora si te la dan gratis por raza (o algo así) o la tienes que coger obligado por requisito para alguna otra dote o alguna clase de prestigio, como que fastidia algo menos. En principio podría parecer algo útil para gente que tiene muy poca vida, como un mago o un hechicero, aunque ahora que lanzan la vida con dados de 6 en lugar de 4 han dejado de morirse por las esquinas tan a menudo (lo mal que lo pasé con mi elfo solar mago en 3ª). Pero vamos que lo que dice Jurgen la gente seguirá sin cogérsela (de mi grupo nadie la ha seleccionado).
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Hola gente, paso a dejar mi pequeña y cordial opinion sobre el tema de las dotes, la verdad, logre leerme todas las dotes, tarde algo como 6 hs en leerlas todas, las de D&D, 3.5 y pathfinder y logre usarlas en un roll con el master q tengo ahora con mi gunslinguer, en ese roll tenia un picaro lvl 5//assesino lvl 4 y la verdad me las ingenie para tener una bateria de dotes importantes y variadas, usando dotes de pathfinder, y algunas de 3.5 y hasta 3.0, avia una q me aunmentava 2 dados mas al sneak attack, mi assa metia sneak attack de 9d4, teniendo uso de venenos y la dote maestro de venenos junto con alquimia logre crear un veneno para mi daga q hacia 3d8+1 a la Con y al tener el talento de picaro sneak attack ademas de veneno y el enorme daño del Sneak attack tmb metia 9 de bleed era muy muy muy rentable jajaj y dotes de +1 a pegar y al daño por que el objetivo se encuentra en el mismo suelo en el que yo estoy pisando y esa era la tercera dote de una cadena de tres q la primera necesaria era "Dureza" ejemplo por el cual mi assesino tenia esa dote jaja, a mi si me sirvio por ejemplo esa dote la recuerdo pero no recuerdo como se llama, pero consulte en ese momento con el master y como me dijo si podes, josha tenia +1 a pegar y +1 al daño solo por estar parado sobre el mismo suelo q mi objetivo y eso me servia mucho opino q si algunas se kedaron atras un poco obsoletas pero avia otras q ahora en pathfinder dejarian a los personajes muy fuertes tmb.
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¿Mala dureza? A mí me parece básica para cualquier ficha, pero para gustos los colores, supongo.
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Lucien, ¿por qué te parece básica para cualquier ficha? Por debatir un rato, vaya, porque sigo sin verle la oportunidad con la cantidad de opciones que hay (siempre hay varias que me parecen más útiles), salvo como ya he dicho que me la den gratis o me obliguen.
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Pues sí, un puntito de vida adicional por nivel no es que vaya a ser determinante precisamente, aunque siempre mola ir acumulando más y más puntos. A lo mejor es más determinante para los que tiran d6 de vida, pero no lo veo tan básico como, por ejemplo, Ataque poderoso para un guerrero de un nivel un poco decente.
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Me parece igual de básico que poner el punto de vida extra por clase predilecta (salvo notables excepciones, como hechiceros y oráculos humanos que les dan un conjuro conocido extra). No sé, la mecánica es bastante clara, 1 punto de vida más por nivel... las ostias siempre caen, y el que tiene más vida aguanta más, así de simple.
Un mago nivel 10 con CON 14 que se coja punto de habilidad extra por clase predilecta tiene en promedio 62 de vida, uno que coja el punto de vida y Dureza tendrá 82, 1/3 más.:mago:
¿Cuántas dotes mejores hay para mago a nivel 1 que dureza?
Un guerrero, que tiene una dote cada nivel, bien por clase o por personaje, no pierde nada poniéndose Dureza y gana una vida extra que se acumula con todo :paladin:
Será que yo soy muy defensivo y prefiero aguantar bien los golpes, sea con mas CA (esquiva) y/o con más vida (dureza) que andar haciendo cabriolas con las armas. En 3.5 llevé un mago nivel 5 humano que se metió en un duelo con otro mago nivel 5 elfo. Él tenía constitución 10 y yo 14 ( 16 puntos de vida contra 26). El primer turno se lanzó un conjuro de Escudo (con su Destreza alta por ser elfo, el conjuro y unos brazales se puso con CA 19, yo tenía 14 por unos brazales +2 y 2 de destreza), mi primer conjuro fue Resistencia de oso (mis puntos de vida pasaron a 36 ). El segundo turno me lanzó un rayo relampagueante (5d6 de daño, promedio de daño 17 más o menos), me quitó la mitad de la vida. Con una bola de fuego (5d6 de daño también, promedio 17 igualmente, pero mientras que esa cifra era la mitad de mi vida, en su caso era la vida completa) lo tumbé. (podría haberlo tumbado en el primer turno soltando el bolazo, pero no me di cuenta de la poca vida que tenía hasta que cayó tan miserablemente)
Ese día aprendí lo importante que son los puntos de vida en este juego. Ya en 3.5 solía ponerme siempre que podía Dureza mejorada (combatiente completo, da 1 de vida por DG) y ahora en Pathfinder, que prácticamente el mismo efecto, no tiene ni prerrequisitos y a nivel 1 te da los 3 primeros puntos directamente, me pongo Dureza de cabeza.
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No sé, Lucien, seguro que es por diferencia de estilos, pero recuerdo a otros jugadores del grupo buscando dotes para el mago/hechicero a distintos niveles y todos decían lo mismo: antes que dureza van muchas delante.
El punto por clase predilecta es distinto, no te obliga a renunciar a nada, mientras que escojer dureza te obliga a renunciar a otra dote.
Seguramente, influye que apenas recuerdo jugar con fichas de menos de nivel 6 (en realidad los últimos años apenas recuerdo jugar, y siempre con niveles 9-11) y a ciertos niveles el tener un puñado de puntos de golpe se nota menos o se suple con más facilidad con objetos mágicos.
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En el caso del duelo de magos hay que tener en cuenta que no se está valorando la dote de dureza, sino una Constitución mayor, que sólo con tener Constitución 12 ya haces lo mismo que con la dote.
La diferencia se vería mejor en el caso del mago elfo flojillo en el caso de Pathfinder, que tiran 1d6 por nivel. Los PJs suman el máximo en el primer dado porque se supone que son heroicos, pero tirando saldría una media de 17,5 puntos. La diferencia teniendo la dote serían 5 puntos de vida más.
No lo veo determinante. Que sí, que alguna vez ha pasado que justo te quedan dos o tres puntitos de golpe cuando acabas de machacar al dragón y ahí la dote te podría salvar el culo, pero sólo la veo interesante si realmente te sobran las dotes o no tienes claro dónde ponerlas, sobre todo viendo la avalancha de dotes con efectos rarísimos que hay por ahí y que no se pueden simular con otras cosas (no como Dureza, que es lo mismo que tener 2 puntos más de Constitución).
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Pues decidme esas magníficas dotes de nivel 1 para mago mejores que Dureza, por favor. Yo a un mago humano le pondría Dureza y Esquiva a primer nivel xD
Y un punto de vida más por nivel no será determinante, pero es que no hay ninguna dote determinante, simplemente es un apoyo que yo considero bastante bueno (Dureza es como tener +2 a CON... que se acumula con cualquier bono a CON, Soltura con un arma como tener +2 a FUE o la característica relevante pero solo al ataque) como para gastar una dote en él con prácticamente cualquier clase de personaje.
E infinitvamente más necesaria si haces multiclase o coges una clase de prestigio, cuando no tienes ni siqueira el punto de clase predilecta.
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En primer lugar, el nivel 1 para cualquier personaje es en plan infrahumano, no hay mejora que pueda salvarle de la muerte.
También hay que tener en cuenta si tiene que ser útil a nivel 1, o si como en el caso de los tipos de nivel 5, será útil más adelante. Si es para un mago de nivel 1 que no aspira a llegar más allá, Dureza es bastante interesante, casi un 50% más de vida. Si se plantea una carrera aventurera a un plazo más largo, es probable que las dotes no le sirvan ni a nivel 1 sino que se note su potencia más adelante.
Si es un mago convocador, convocación mejorada parece bastante interesante.
Conjurar en combate sirve para cualquier mago que no quiera recibir patadas de más por lanzar sus escasos conjuros desde demasiado cerca, cosa fácil en un grupo de nivel 1.
Gran Fortaleza y Reflejos rápidos no me parecen malas. Y a esas alturas supone un impulso importante en las salvaciones. No es que se vaya a enfrentar a muchos conjuros de "salva o muere", pero a ese nivel cualquier conjuro es casi una sentencia de muerte.
Iniciativa mejorada. Esta sí que es imprescindible a ese nivel en el que el primero en actuar mata al contrario.
Inscribir rollo de pergamino. A nivel 1 no hay mucha variedad disponible y si no piensas llegar más lejos, mejor tener tus pergaminos a mano para poder elegir el conjuro adecuado.
Incluso Sutileza con las armas no es mala. Soltura no sirve porque no tiene ni ataque base +1, pero con tan pocos conjuros tendrá que dedicarse a dar puñaladas, disparar con ballesta o algo parecido.
Esquiva también es bastante decente.
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Antes que reflejos rápidos le pondría voluntad de hierro. Fortaleza y Voluntad me parecen salvaciones más importantes que Reflejos, que rara vez llega a ser mortal (al menos para los que tenemos puntos de vida, jeje).
Ninguna de esas dotes es la panacea, y no digo que Dureza lo sea, pero Dureza me parece una dote útil a corto, medio y largo plazo, a nivel 20 son 20 más de vida, y cada punto suma.
En casos como un guerrero podría ser costoso ponérsela porque cuanto antes vaya pillando las dotes importantes para zurrar (ataque poderoso, soltura, especialización y demás) mejor, pero si tengo que elegir entre más vida para mi pj o que el águila celestial que convoque tenga +2 a al ataque a cambio de dos dotes lo tengo claro. :lol:
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Ey, que pasamos de dote imprescindible a "dote útil". Dureza es útil a corto plazo. A nivel 5 supone 5 puntos de vida, a nivel 10... pues 10 puntos. Según se avanza, la utilidad va bajando. Y también hay que tener en cuenta de qué tipo de personaje hablamos. Tuve unos cuantos personajes repartidores de tortas que pasaban de los 100 puntos de vida a niveles 7-10 y la verdad, 7-10 puntos de vida más son una diferencia bastante escasa. Si te salen las dotes por las orejas, como a los guerreros y no quieres complicarte la vida buscando otras cosas, Dureza puede ser una buena elección.
A nivel 20, 20 puntos de vida son una mierda de kobold (para los personajes dedicados a almacenar PGs, claro; para magos y similares son una ayuda un poco menos ridícula). De nuevo, si te sobran las dotes (o no quieres buscar algo realmente útil), pues bienvenidos esos 20 puntos.
Sobre el tema salvaciones, claramente los efectos más mortales (de un tortazo) necesitan esas dos, pero hablando de personajes de nivel 1, no aparecen todavía efectos de ese estilo y puede ser más útil Reflejos para evitar bolas de fuego (que ya son de niveles un poco más altos) y cosas por el estilo.
Lo del águila celestial a cambio de dos dotes no lo pillo. Es una sola dote, Aumentar convocación (antes puse convocación mejorada) es básica para un mago dedicado a convocar bichos, todos con +2 al ataque, al daño y a los puntos de vida por DG. Es como ponerle al bicho Dureza un par de veces. Y eso a nivel 1, que luego convocas más bichos. A nivel 3 ya podrías lanzar Convocar monstruo II y poner 1d3 águilas celestiales durillas.
En el caso de la convocación esta, creo que luego hay dotes mejores de convocación que tienen esta como requisito.