Fosfoforo
Foros de Rol => D&D y Pathfinder => Mensaje iniciado por: Falquian en Abril 17, 2008, 08:41:20 am
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Variante de Paladín: Escudo Defensor
Esta variante está pensada para sustituir al paladín estándar, que está basado en gran medida en los caballeros montados occidentales. Sustituye su montura mágica con una gran capacidad para defender a otros mientras combate a pie. Se trata por tanto de un "paladín de infantería" centrado en la defensa de sus compañeros.
Los beneficios son los siguientes:
Nivel Beneficio
1-4 Competencia con todo tipo de escudos,
5-7 Defender al prójimo, Combate con escudo I
8-10 Detener flechas, Maestro del escudo +1
11-13 Repeler al enemigo, Combate con escudo II
14-16 Detener conjuros, Maestro del escudo +2
17-20 Detener arma de aliento, Combate con escudo III
Combate con escudo: siempre que empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, el personaje podrá combatir como si tuviera la dote golpe con escudo mejorado. A partir de nivel 11 el personaje podrá combatir con cualquier escudo te tamaño mediano o superior como si tuviese la dote Combatir con dos armas. Al alcanzar nivel 17 el escudo se habrá convertido casi en una extensión del cuerpo del personaje, y podrá luchar con él como si tuviera la dote combatir con dos armas mejorado.
Defender al prójimo: el personaje puede renunciar a su bono a la CA por escudo para concedérselo a un aliado adyacente. Dicha protección durará hasta el comienzo de su siguiente turno siempre y cuando el paladín y su protegido permanezcan adyacentes. Al inicio de cada turno el personaje puede elegir defender a un aliado diferente.
Detener flechas: siempre que empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, el personaje puede detener flechas (o cualquier otro proyectil arrojadizo de tamaño mediano o inferior) como si tuviera la dote desviar flechas. En caso de que este defendiendo al prójimo, el personaje solo podrá detener los ataques que sean lanzados sobre su protegido.
Maestro del escudo: el personaje gana un bonificador introspectivo de +1 a las tiradas de ataque, a las tiradas de daño o a la CA concedida por cualquier escudo de tamaño mediano o superior que este embrazando de forma activa. El personaje decide a que tiradas aplicará el bono al principio del combate, y el modificador se mantendrá hasta que la lucha finalice. El bono a la CA también se aplica a los aliados en caso de que el personaje se encuentre defendiendo al prójimo.
Repeler al Enemigo: siempre que el personaje este defendiendo al prójimo, podrá lanzar un ataque de oportunidad con su escudo sobre cualquier oponente que ataque al aliado al que este protegiendo. Este ataque de oportunidad contará para el numeró total de ataques de oportunidad que el personaje puede lanzar durante el turno.
Detener conjuros: siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá tratar detener cualquier conjuro de tipo rayo o proyectil mágico como si se tratase de un ataque normal de proyectiles. En caso de que este defendiendo al prójimo, el personaje solo podrá detener los ataques que sean lanzados sobre su protegido. Los conjuros con área de efecto tendrán efecto aunque el personaje lo detenga, pero su punto de impacto se situará en la casilla frontal del paladín. En los demás casos el rallo o proyectil mágico será detenido en seco por el escudo y no tendrá efecto (aunque el escudo puede quedar destruido por el ataque). En caso de que se trate de conjuro compuesto por proyectiles múltiples, el paladín solo podrá detener uno de ellos. Dependiendo del material en el que este fabricado el escudo y del tipo de daño que haga el hechizo, el DM puede determinar que el paladín siga sufriendo una parte o la totalidad del daño.
Detener arma de aliento: siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá intentar cubrirse a sí mismo y a su protegido de cualquier ataque de aliento. Para ello deberá hacer una salvación de reflejos como si estuviera deteniendo una flecha. Si tiene éxito, tanto el paladín como su compañero obtendrán una resistencia al daño equivalente al doble de la CA concedida por su escudo. Como en el caso de detener conjuro, el material del que este fabricado el escudo puede llevar al DM a modificar esta RD o a ignorarla por completo.
Espero vuestros comentarios.
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Sin leer todavía en profundidad la cosa esa, veo un fallo de concepto en lo de parar el arma de aliento.
La RD no bloquea el daño de energía (como es el caso del arma de aliento). Se entiende de qué va la aptitud de bloquear tortazos, pero creo que debería modificarse de alguna manera. A lo mejor provocar un efecto similar a la Evasión (que reciba la mitad del daño, una cuarta parte o algo por el estilo).
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Lo cierto es que a mi tampoco me convence como he hecho lo del arma de aliento. Pero como es para niveles tela de altos tampoco me reestrujé demasiado los sesos. La cuestión esta en que me parecía un poco bestia que, gracias a un escudo, el beneficio fuera una salvación proporcional del daño. Me explico. Del aliento de un gran wyrm no protejeria lo mismo un escudo de muro que uno grande, y desde luego creo que no debería desviar todo o el daño, o siquiera la mitad...
Alguna sugerencia?
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Lo cierto es que a mi tampoco me convence como he hecho lo del arma de aliento. Pero como es para niveles tela de altos tampoco me reestrujé demasiado los sesos. La cuestión esta en que me parecía un poco bestia que, gracias a un escudo, el beneficio fuera una salvación proporcional del daño. Me explico. Del aliento de un gran wyrm no protejeria lo mismo un escudo de muro que uno grande, y desde luego creo que no debería desviar todo o el daño, o siquiera la mitad...
Alguna sugerencia?
Yo montaría el chisme en plan evasión con las mismas ventajas que la evasión esa (incluso de alguna forma puede evolucionar hacia evasión mejorada o algo parecido si es que interesa).
El escudo no es un escudo cualquiera, está cargado de uhmm... buenas intenciones, eso. Por sus santas narices bloquea las armas de aliento.
Ahora que hago memoria, juraría que en alguna parte del Divino Completo (creo) hay un dibu de un tipo bloqueando un arma de aliento con el escudo. No sé si es un dibujito sin relación con otras cosas o si es para ilustrar una dote o una clase de prestigio. Igual ahí aparece un efecto apropiado.
:paladin:
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Fallo mío. El dibujo no aparece en el Divino Completo, sino en el Combatiente Completo. En la galería esa de dibujos de Wizards aparece identificado como "Divine Resistance".
RESISTENCIA DIVINA [DIVINA]
Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados sufrís de algunas fuentes.
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Limpieza divina.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio de 60 pies (tú incluido) de resistencia al fuego 5, frío 5 y electricidad 5. Esta resistencia no se apila con resistencias similares, como aquellas proporcionadas por conjuros o aptitudes especiales. La protección dura tantos asaltos como tu modificador de Carisma.
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Si se trata de que no puede ser RD sino resistencia al daño elemental, creo que con modificar lo que pone en la descripción de la habilidad sería suficiente. Quiero decir que con substituir un termino por el otro, la cosa no queda tan mal, ¿no?
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Na, no estaría mal. Sólo hay que probarla un poco para comprobar que no sea un desfase y listo.
De todas formas yo le daría un par de vueltas al asunto. Creo que cambiaría la cantidad de daño absorbido. En lugar de depender de la CA del escudo, poner algo fijo. RE 10 a un nivel más bajo y RE 15 o RE 20 a un nivel más alto.
Fijándome en la tabla de progresiones, me parece un poco cutre ganar ese poder a nivel 17. No me había fijado hasta ahora en la tabla de progresos y queda un poco cutrilla, 17 niveles para una birria de Resistencia a la Energía es un poco tremendo.
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Fale. Dandole algunas vueltas a la idea...
Detener arma de aliento: siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá intentar cubrirse a sí mismo y/o a su protegido de cualquier ataque de aliento.
Si se trata de un aliento de tipo rallo o línea, el personaje podrá detenerlo como si se tratara de un conjuro con las mismas reglas y restricciones anteriormente explicadas.
Si se trata de un aliento de tipo cono, el personaje dispondrá de un bono a la salvación contra el mismo equivalente a la CA proporcionada por el escudo, incluyendo sus sumando mágicos. Dicho bono a la salvación podrá repartirse entre el paladín y su protegido, en caso de que en ese momento tenga alguno.
¿Que tal ahora?
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Ahora... mal :P
La pega que le pongo no es por el sistema (aunque creo que lo simplificaría en plan "puede proteger a todos en un radio de 5 pies"). Ahora sólo pongo pegas por lo cutre del poder a nivel 17. Para llegar a esas alturas hay que ser muy bestia y parece un poder algo cagarruto.
Ah, y lo de repartir el bono de salvación cómo va? Reparte el +7 (por el escudo mediano +5) entre él y el protegido o tienen todos el +7?
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Los conjuros/ataques de aliento tipo línea necesitan una tirada de ataque, ¿cómo los anulas entonces?
Lo del nivel 17... bueno, comentar que me parece un nivel suficientemente alto como para poner un poder bastante burro. Aunque no estaría mal que empezara más suave a partir de niveles "utilizables", no sé, nivel 7, 12 y 17, por ejemplo, primero protege 5, luego 10 y luego 20, así a bote pronto (que también podrían ser 10, 20 y 30, vaya).
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Estooooo... ¿Poder bloquear por completo un ataque de aliento en nv 17 no es lo suficientemente bestia? :???:
El que un ataque de aliento tenga tirada de ataque o no creo que carece de importancia, ya que según pone en la descripción, tal y como queda después de la modificación que he hecho, se detendría como un ataque de proyectiles normales (y tened en cuenta que el personaje puede detener proyectiles a partir ce cierto nivel). O sea, que el personaje puede anular el aliento de ácido de un gran wyrm negro como si nada. A mi, que nunca he pasado de nivel 10 en una campaña, me parece algo bastante cafre para alguien que solo necesita para hacerlo un escudo.
Con respecto a los ataques de cono... A niveles altos las dificultades de salvacion contra esos ataques suelen ser cafres de cojones. Sumar a la salvación un +7 (en caso de tener un escudo grande +4, por ejemplo) no me parece poca cosa. Además, por mucho que uno sea un tipo de nivel megalaputaleche, es un poco complicado que proteja a toda la gente en un radio de 5' con su escudo. El bono, por tanto, se reparte a discreción del paladín entre el mismo y su protegido.
En cualquier caso, ¿que tal si proponéis una redacción diferente según vuestro punto de vista, que se ajuste al nivel 17?
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Lo de bloquear las armas de aliento de rayo y línea o como se diga, está bastante potente, aunque estaría bien indicar lo de escudos destruidos, eso creo que sale también con lo de los conjuros, no? ¿Qué posibilidad de destrucción de escudos hay?
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Esa clase de interrogantes son las que se dejan en manos del master... O eso creo yo. No soy demasiado ortodoxo para este tipo de cosas. Ni siquiera me he molestado en leerme nunca las reglas para romper objetos. Así que si quieres que lo dejemos bien reglado tendrás que echarme una mano Fosfo, yo no sabría ni por donde empezar.
Una duda que me surge. En la descripción de la dote Detener flechas (que es en lo que se basa lo de parar hechizos y alientos) pone que puedes intentar detener un proyectil. Pero luego no dice nada mas (al menos en mi manual de la 3.5). Creo recordar que en la anterior edición era necesaria una salvación de reflejos. ¿Sigue siendo así? ¿Como lo interpretáis los demás?
En cuanto a las faltas... Yo sigo siendo yo :smile: Hay cosas que el tiempo no logra cambiar.
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Las reglas de roturas de objetos son un poco cutres. Los objetos son prácticamente indestructibles mientras se usen en combate para cosas normalitas. Normalmente sólo se rompen cuando el personaje falla una Tirada de Salvación con un "1". Aunque eso suele referirse sólo a objetos mágicos que se estropean.
Para las cosas de las flechas, tenemos dos dotes:
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.
Es curioso, aparentemente la dote permite desviar sin más el ataque. No necesita tiradas ni nada de nada. Visto así cambia un poco la cosa, habría que cambiar la redacción del asunto este, supongo. Propongo un lío redaccional nuevo, a ver qué tal queda.
Variante del Paladín: Escudo defensor
Nivel 1: Competencia con todo tipo de escudos, Detener arma de aliento
Nivel 2: Combate con escudo I
Nivel 3:
Nivel 4:
Nivel 5: Defender al prójimo, Maestro del escudo +1
Nivel 6: Combate con escudo II
Nivel 7:
Nivel 8: Detener flechas,
Nivel 9:
Nivel 10: Maestro del escudo +2, Repeler al enemigo
Nivel 11: Combate con escudo III
Nivel 12:
Nivel 13:
Nivel 14: Detener conjuros
Nivel 15: Maestro del escudo +3
Nivel 16: Combate con escudo IV
Nivel 17:
Nivel 18:
Nivel 19:
Nivel 20: Maestro del escudo +4
Combate con escudo: siempre que empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, el personaje podrá combatir como si tuviera la dote golpe con el escudo mejorado.
A partir de nivel 6 el personaje podrá combatir con cualquier escudo de tamaño mediano o superior como si tuviese la dote Combatir con dos armas, aunque no cumpla los requisitos.
Al alcanzar nivel 11 el escudo se habrá convertido casi en una extensión del cuerpo del personaje, y podrá luchar con él como si tuviera la dote combatir con dos armas mejorado, aunque no cumpla los requisitos.
Al llegar a nivel 16 el Escudo defensor podrá utilizar su escudo con la dote Combate con dos armas mayor incluso si no cumple los requisitos.
Defender al prójimo (Ex): el personaje puede renunciar a su bono a la CA por escudo para concedérselo a un aliado adyacente. Dicha protección durará hasta el comienzo de su siguiente turno siempre y cuando el paladín y su protegido permanezcan adyacentes. Al inicio de cada turno el personaje puede elegir defender a un aliado diferente.
Detener flechas: siempre que empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, el personaje puede detener flechas (o cualquier otro proyectil arrojadizo de tamaño mediano o inferior) como si tuviera la dote desviar flechas.
En caso de que este defendiendo al prójimo, el personaje solo podrá detener los ataques que sean lanzados sobre su protegido.
Maestro del escudo (Ex): el personaje gana un bonificador introspectivo de +1 a la CA concedida por cualquier escudo de tamaño mediano o superior que este embrazando de forma activa. El bono a la CA también se aplica a los aliados en caso de que el personaje se encuentre defendiendo al prójimo.
El bonificador aumenta a +2 a nivel 10, a +3 a nivel 15 y a +4 a nivel 20.
Repeler al Enemigo: siempre que el personaje este defendiendo al prójimo, podrá lanzar un ataque de oportunidad con su escudo sobre cualquier oponente dentro de su área amenazada que ataque al aliado al que este protegiendo. Este ataque de oportunidad contará para el numeró total de ataques de oportunidad que el personaje puede lanzar durante el turno.
Detener conjuros: cuando el personaje o su protegido sean el objetivo de un conjuro que requiera tirada de ataque y siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá detenerlo haciendo una Tirada de Salvación (CD 15 + nivel del conjuro). Si supera la tirada, el conjuro no tiene ningún efecto. Los conjuros con área de efecto tendrán los efectos normales, aunque el punto de impacto se centrará en el paladín. Si la tirada de salvación es un 1 natural, sigue las reglas normales de daño a objetos. En el caso de que se trate de conjuro compuesto por proyectiles o rayos múltiples, el paladín solo podrá detener uno de ellos.
Detener arma de aliento: siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá intentar cubrirse a sí mismo y a su protegido de cualquier ataque de aliento. Para ello deberá superar una Tirada de Salvación (CD 15). Si tiene éxito, tanto el paladín como su compañero obtendrán una Resistencia a la Energía apropiada según el arma de aliento. El paladín obtiene una RE equivalente a su nivel. Además, añade a la RE el bonificador por escudo habitual. También se incluye el bonificador por Maestro del Escudo. Así, un paladín de nivel 10 con un escudo pesado +2 obtendría RE 16 (10 por ser de nivel 10, +4 por la protección del escudo pesado +2, +2 por Maestro del Escudo +2).
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Curradisimo Fosfo, y en lineas generales me gusta toro toro y toro. Solo un par de cosillas.
En detener conjuro y en detener aliento no pones de que debe ser la salvación. No se si es porque vendrá determinado por el conjuro o aliento que el personaje encaje, o si solo es una omisión.
En segundo lugar, y esto es culpa mía por no haberlo explicado correctamente, los beneficios descritos solo sustituyen la montura mágica, por lo que el personaje debería poder seguir castigando el mal, imponiendo las manitas, etc, etc. Igual ya habías caído en ello pero por si las moscas... Ese es el motivo por el que yo había sido conservador con la potencia de los beneficios de clase, y por que se ganaban cada mucho niveles... en realidad tome la tabla de mejora de la montura de paladín como guia.
Creo que me va a caer una galleta por aclarar esto a estas alturas :???:
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Curradisimo Fosfo, y en lineas generales me gusta toro toro y toro. Solo un par de cosillas.
En detener conjuro y en detener aliento no pones de que debe ser la salvación. No se si es porque vendrá determinado por el conjuro o aliento que el personaje encaje, o si solo es una omisión.
En segundo lugar, y esto es culpa mía por no haberlo explicado correctamente, los beneficios descritos solo sustituyen la montura mágica, por lo que el personaje debería poder seguir castigando el mal, imponiendo las manitas, etc, etc. Igual ya habías caído en ello pero por si las moscas... Ese es el motivo por el que yo había sido conservador con la potencia de los beneficios de clase, y por que se ganaban cada mucho niveles... en realidad tome la tabla de mejora de la montura de paladín como guia.
Creo que me va a caer una galleta por aclarar esto a estas alturas :???:
Yep, es verdad, me olvidé de decir de qué tipo serían las tiradas de salvación. Yo creo que uhm... Reflejos? Por aquello de bloquear las cosas, parece que quedan bien. Y me parece que no son precisamente de las buenas del Paladín, con lo que la cosa queda siempre un poco en el aire.
Malvado!!!! Sólo pierde la montura paladinesca? Uhm... seguro que entonces cambiaría cosa mala el asunto. Y ya no sé ni cómo quedaría.
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XDDD
A ver si esta tarde tengo un rato y usando tus modificaciones y aplicando el sentido común, consigo que quede algo fonito y equilibrado.
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Me iba a poner a currarme esto y me he percatado de que has hecho otro cambio que pasé por alto al principio:
cuando el personaje o su protegido sean el objetivo de un conjuro que requiera tirada de ataque
En la descripción inicial puse lo siguiente:
podrá tratar detener cualquier conjuro de tipo rayo o proyectil mágico como si se tratase de un ataque normal de proyectiles.
¿A que se debe el cambio? ¿Te parecía demasiado bestia que pudiera detenerse cualquier hechizo de tipo rayo o proyectil? Lo digo porque, que yo recuerde, no hay tantos conjuros que requieran tirada de ataque. De hecho, el principal beneficio que yo le veia a esta habilidad era la posibilidad de detener conjuros que normalmente no podrían pararse o esquivarse de ninguna otra manera.
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"conjuro de rayo o proyectil" es más ambiguo que las declaraciones de Esperanza Aguirre. Rayo relampagueante parece de rayo sin serlo y proyectil mágico requiere tirada de ataque y por la propia definición del conjuro, siempre impacta.
Creo que sería mejor indicar más claramente qué conjuros son afectados.
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La clase está muy bien, pero, sin ánimo de desmerecer el trabajo invertido, creo que es incorrecto llamarla "variante de Paladín". Se ha modificado tanto que realmente está irreconocible. Supongo que se parecerá en que sigue el mismo código y que perdería algunos de sus poderes si se lo salta, porque el resto de rasgos del Paladín los ha perdido.
Si el objetivo es simplemente hacer un Paladín de Infantería, lo único que habría que hacer es susituir el rasgo de Montura de Paladín por otro. Algo que le permitiese, no sé, moverse a velocidad normal con armadura completa, hacer más daño al cargar, o sustituirla por un equivalente en dotes.
Bueno, aunque a estas alturas del hilo pueda ser off-topic, voy a colgar los 4 rasgos alternativos disponibles para Paladín en los manuales Complete Champion y Complete Mage, traducidas por mi.
Guerrero Sagrado
Renunciando a tu aptitud de lanzar conjuros, ganas el acceso a dotes adicionales como lo hace un guerrero. Esta elección no rompe con la influencia divina –de hecho, varias de estas dotes en realidad incrementan tus poderes divinos.
Nivel: 1º.
Reemplaza: Para seleccionar este rasgo de clase, debes sacrificar tu aptitud de lanzar conjuros.
Beneficio: Ya no lanzas conjuros como un Paladín, pero ahora puedes seleccionar dotes adicionales en los niveles 4º, 8º, 11º y 14º. Puedes seleccionar cualquiera de la siguiente lista siempre que cumplas los prerrequisitos: Cualquier dote divina, Hendedura, Castigo Incrementado, Expulsión Incrementada, Gran Hendedura, Castigo Mejorado, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Ataque Poderoso, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Montar), Carga Impetuosa y Pisotear. Esta es una aptitud extraordinaria.
Especial: Un Paladín que escoja este camino ya no puede usar rollos de pergamino, u otros objetos mágicos que requieran acceso a lista de conjuro, a menos que tenga otra clase lanzadora de conjuros que proporcione acceso al conjuro adecuado.
Caballero de las Profundidades.
Si te dedicas a superar el mal en las profunidades, puede ser que encuentres poca utilidad al más preciado aliado del paladín, la montura especial. Renunciando a la aptitud de llamar a esta devota criatura, llegarás a ser un luchador más móvil y efectivo en las profunidades.
Nivel: 5º.
Reemplaza: Este beneficio reemplaza el rasgo de clase de montura especial.
Beneficio: Siempre que estés bajo tierra, puedes … tierra para ganar las siguientes aptitudes.
A nivel 5, tu velocidad base se incrementa en 10 pies, y ganas un bonificador de +2 de circunstancia en las tiradas de Escalar, Equilibrio y Saltar. También ganas visión en la penumbra que funciona mientras permanezcas bajo tierra. Si ya tienes visión en la penumbra, ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies mientras estés bajo tierra: si ya tienes visión en la oscuridad, añade 30 pies a su rango.
A nivel 7, puedes usar Piedras Puntiagudas una vez al día, como el conjuro (MdJ, pág. 273) (NL igual a tu nivel de Paladín).
A nivel 12, ganas la aptitud extraordinaria Atravesar piedra, que te permite moverte por la piedra, barro o cualquier otro tipo de tierra excepto metal tan fácilmente como un pez se mueve sobre el agua (MM pág 105). Si finalizas tu movimiento dentro de tierra o piedra, sin embargo, empezarás a asfixiarte (GDM pág 302).
A nivel 15, puedes usar Puerta Dimensional como el conjuro (MdJ pág 277), una vez al día por cada cinco niveles de Paladín que poseas (NL igual a tu nivel de Paladín). Debes empezar y finalizar cualquier movimiento en contacto con piedra o tierra.
ROMPE MALDICIONES
La mayoría de Paladines usan sus poderes divinos concedidos para combatir enfermedades que asolen a sus aliados. Los Paladines con interés en lo arcano -particularmente los que combaten Nigromantes- a veces prefieren aprender a contrarrestar los efectos de maldiciones mágicas.
Clase: Paladín.
Nivel: 6º
Requisitos Especiales: Conocimiento (Arcano) 1 rango.
Reemplaza: No ganas Quitar Enfermedad, como el conjuro, una vez por semana ni ninguna de las mejoras posteriores de esta aptitud.
Beneficio: A nivel 6º, puedes producir un efecto de Quitar Maldición (MdJ pág. 278) una vez por semana. Puedes usar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles de Paladín después del 6º (dos veces por semana al 9º, tres veces al 12º y así sucesivamente).
Al principio del nivel 12º puedes gastar dos de tus usos semanales para romper encantamientos (como el Conjuro, MdJ pág 286).
Estas son aptitudes sortílegas.
CONTRACONJURO DIVINO.
Aunque la aptitud de expulsar muertos vivientes podría decirse que es de las características definitorias del Clérigo, algunos Clérigos (y Paladines) encuentran más efectivas cruzadas para oponerse a lanzadores de conjuros malignos. Esta Aptitud de negar magia a un lanzador de conjuros enemigo proporciona al personaje una ventaja inesperada.
Clase: Clérigo o Paladín.
Nivel: 1º (Clérigo) o 4º (Paladín).
Requisitos Especiales: Conocimiento (Arcano) 1 rango.
Reemplaza: No ganas la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficio: Ganas la aptitud sobrenatural de contrarrestar la magia de cualquier otro lanzador de conjuros a través de pura fuerza de voluntad. Esta aptitud funciona omo si tu estuvieses usando Disipar Magia (MdJ pág. 233) para contrarrestar el conjuro , excepto que añades tu nivel de clérigo (en lugar de tu NL) a una tirada de 1d20. No necesitas identificar el conjuro que el lanzador de conjuros rival está lanzando para realizar el intento.
Si no tienes niveles de clérigo, utiliza tu nivel efectivo de clérigo para el propósito de expulsar muertos vivientes. Por ejemplo, un Paladín normalmente expulsaría muertos vivientes como un Clérigo de 3 niveles menos, su nivel efectivo de clérigo para contrarrestar conjuros es igual a su nivel de Paladín – 3.
Puedes realizar intentos de contraconjuro un número de veces al día igual a tu modificador de CAR.
Un personaje con 5 o más rangos en Conocimiento (Arcano) gana un bonificador de +2 en intentos de contraconjuro cuando utiliza esta aptitud.
Creo que especialmente el Contraconjuro puede ser útil a la hora de elaborar el arma para defenderse de conjuros que se está debatiendo.
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Valep, Dracil antes que nada, gracias por las traducciones, siempre son útiles pero son clases de prestigio no???
Creo que implementar rasgos de una clase de prestigio a una basica ya es demasiado, imaginate que al mago le den una que otra del archimago!!!
pero entrando al tema, me parece un trabajo excelente el de esta variante, pero esos beneficios por solo los de la montura??? no se, se me hace desequilibrante, igual retirale las aptitudes sortilegas o modificaselas para que le queden una que otra que beneficie al escudo y al combate cuerpo-cuerpo (me refiero a una modificación como la que vienen en el Manual del Gerrero junto con la del explorador, no se que paginas no lo tengo a la mano, XP)