Autor Tema: Cambios a las Reglas  (Leído 50561 veces)

Raínos

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Cambios a las Reglas
« en: Diciembre 19, 2007, 08:57:44 pm »
Inspirado por conversaciones con el grupo y algunas nuevas mecánicas de Requiem decidí implementar los siguientes cambios a las reglas normales:

- Potencia se activa como Celeridad, razón?
Potencia (superfuerza) no se puede controlar según el manual, eres superfuerte siempre y ya, si quieres aturdir a alguien con un golpe ya estarás pegando 3 de daño automático MÍNIMO, con lo cual casi siempre matas a cualquier humano pnj de solo tocarlo. Además me ayuda al balance del juego: 1pto de sangre = Superfuerza por toda la escena.

- Celeridad te da una acción y no un turno al usarla, razon?
Se alargan mucho los combates al tener que tirar muchos dados, sobretodo cuando dos de mis personajes tienen Celeridad 4 y combaten con dos armas, la otra opción es que en el turno de Celeridad las acciones SI se consideren Extendidas.

No recuerdo otro cambio que pensemos hacer, un jugador me dijo que porque todos debían tener la misma cantidad de Salud, nos pusimos a divagar y creemos posible que la Salud de un personaje sea 5+Res, pero la Resistencia ya se ocupa para Absorver daño...  :???:
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\"Un juego es una batalla, pero una batalla no es un juego\"

Dark

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« Respuesta #1 en: Diciembre 20, 2007, 12:57:12 am »
Mae govannen

Lo de la Potencia lo veo bien, con la salvedad de que haría la duración por toda la escena y no sólo durante un turno como la Celeridad, digamos que adrede decides "embrutecerte", ahora bien, mencionando la Celeridad, que yo tengo entendido funciona asi:

Celeridad pre-renacimiento: gastas 1 punto de sangre por cada punto de Celeridad que quieras activar (el máximo por generación no influye) y al final de la ronda de ataques de ese turno se resuelven las acciones de Celeridad activadas de ese modo.

Celeridad post-renacimiento: gastas un único punto de sangre y al final del próximo turno (eso suena a mecanismo de Magic XD) obtienes una acción extra por cada punto de Celeridad que poseas.

Uno es caro pero en ese mismo turno, el otro infinitamente más barato (en relación a Celeridades altas) pero efectivamente esperas dos turnos para usar las acciones extras.


Namarië
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FosfoMan

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Re: Cambios a las Reglas
« Respuesta #2 en: Diciembre 20, 2007, 11:40:37 am »
Cita de: "Raínos"
- Celeridad te da una acción y no un turno al usarla, razon?
Se alargan mucho los combates al tener que tirar muchos dados, sobretodo cuando dos de mis personajes tienen Celeridad 4 y combaten con dos armas, la otra opción es que en el turno de Celeridad las acciones SI se consideren Extendidas.

No entiendo esta parte. Una acción y no un turno? Se supone que la Celeridad ya da una acción, no? (bueno, una acción por punto activado o como sea eso).
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Jurgen Heindall

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« Respuesta #3 en: Diciembre 20, 2007, 06:10:11 pm »
Bueno, doy por supuesto que juegas en la Edad Media o similar, por lo de combatir con dos armas (en la edad actual, pese al tópico, pocos vampiros van con katanas por la calle, ejem).

La celeridad ya te han explicado como funciona. Yo sólo voy a apostillar una cosa. Más que pre-renacimiento, post-renacimiento, lo que ocurre es que en el nuevo Edad Oscura: Vampiro, cambiaron un poco las reglas de juego, incluyendo algunas disciplinas. Un cambio fue, efectivamente, el de la Celeridad, que se volvió inmediata (no hay que esperar un turno) pero más cara de activar o mantener. En lo personal, yo la seguiría usando así en la época actual.
Por cierto, si obligas a que la Celeridad se tenga que usar como acciones extendidas, entonces sería como no tener Celeridad, ya que no habría diferencia con usarla o no.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Dark

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« Respuesta #4 en: Diciembre 20, 2007, 07:08:13 pm »
Mae govannen

Cita de: "Mein kamerade Jurgen"
La celeridad ya te han explicado como funciona. Yo sólo voy a apostillar una cosa. Más que pre-renacimiento, post-renacimiento, lo que ocurre es que en el nuevo Edad Oscura: Vampiro, cambiaron un poco las reglas de juego, incluyendo algunas disciplinas. Un cambio fue, efectivamente, el de la Celeridad, que se volvió inmediata (no hay que esperar un turno) pero más cara de activar o mantener. En lo personal, yo la seguiría usando así en la época actual.


Ya conocemos lo inconsistentes que son los del garrulo blanco (vamos, si la empresa hubiese sido White Vampyr seguro que hacían las cosas mejor, lo digo yo), y lo parchearon diciendo que vástagos estudiosos, principalmente Brujah veían como bajar el costo de sangre de la puñetera Disciplina, y anda, sabe Caín como  helcaraxë lo lograron, pero la ralentizaron e hicieron quie sólo pidiese un puntito de sangre.

Namarië
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Raínos

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« Respuesta #5 en: Diciembre 23, 2007, 12:50:30 am »
La verdad juego en edad contemporánea, solo que un personajes ocupa generalmente unos katares y otro unas manquernas.

Una acción y no un turno: Según las reglas oficiales un personaje con Celeridad 4 tendría 5 turnos. Según lo que planeamos hacer es que los turnos "Celerizados" solo tengas una acción: Un ataque, moverte, un balazo, etc.

- Celeridad 4 -

R. Oficial: 5 Turnos
R. Casera: 1 Turno y 4 Acciones

Se entiende? nos ha ayudado mucho a hacer los combates mas agiles, y no ver jugadores con caras largas esperando las avalanchas de dados que debe tirar un jugador con Celeridad.
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Dark

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« Respuesta #6 en: Diciembre 23, 2007, 04:08:29 am »
Mae govannen

Es que habiendo entendido mal las regla soficiales las has tuneado para que funcionen como las oficiales, la cosa viene asi:

Turno 1

José ataca a Pascual con una navaja que tenía en mano.
Raimundo declara que activa Celeridad (tiene la misma en 3)
Pascual deicide que esquivará el ataque de Pascual.

Turno 2

José intenta otro ataque hacia Pascual.
Raimundo saca una cadena que colgaba de su cinturón.
Pascual saltará fuera del alcance de José.
[ahora al final de este turno vieen las acciones de la Celeridad que activó Raimundo]
Raimundo le pega un cadenaso a José.
Raimundo le pega otro cadenaso a José.
Raimundo decide que con José en el suelo es mejor pisarle la cabeza.


Namarië
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FosfoMan

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« Respuesta #7 en: Diciembre 23, 2007, 09:30:14 pm »
Cita de: "Raínos"
La verdad juego en edad contemporánea, solo que un personajes ocupa generalmente unos katares y otro unas manquernas.

Una acción y no un turno: Según las reglas oficiales un personaje con Celeridad 4 tendría 5 turnos. Según lo que planeamos hacer es que los turnos "Celerizados" solo tengas una acción: Un ataque, moverte, un balazo, etc.

- Celeridad 4 -

R. Oficial: 5 Turnos
R. Casera: 1 Turno y 4 Acciones

Se entiende? nos ha ayudado mucho a hacer los combates mas agiles, y no ver jugadores con caras largas esperando las avalanchas de dados que debe tirar un jugador con Celeridad.

Ey, es que la Celeridad sólo concede acciones, no turnos. Normalmente se puede equipara acción = un ataque extra, aunque se supone que se pueden hacer más cosas.

La única "pega" de la celeridad es que, mientras que una acción normal se puede dividir en varias acciones (restando dados), las de celeridad no pueden volver a dividirse.
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Raínos

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« Respuesta #8 en: Diciembre 27, 2007, 07:17:39 am »
Que tal lo de la Salud? que los personajes tengan 5+Res cuadraditos en vez de 7 cuadraditos de Salud
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FosfoMan

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« Respuesta #9 en: Diciembre 27, 2007, 09:22:29 am »
Cita de: "Raínos"
Que tal lo de la Salud? que los personajes tengan 5+Res cuadraditos en vez de 7 cuadraditos de Salud

La salud bien, gracias. Digoooo... 5 + Resistencia... y la Fortaleza y esas cosas pintan algo en medio? No es mala idea, aunque igual se lía algo la cosa, demasiados niveles (aunque hace tiempo que no juego de forma intensiva y no sé qué tal va la cosa con 7 niveles).

Un tío con Resistencia normal tendrá el equivalente a los niveles básicos y uno con Resistencia 1, que se supone que es un flojo tendrá un nivel menos que los básicos. Lo malo es que obliga a rehacer un poco la hoja de personaje.

Por cierto, las penalizaciones por niveles de salud cómo quedarían?
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Imolk

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« Respuesta #10 en: Diciembre 27, 2007, 11:27:57 am »
Cita de: "FosfoMan"
Por cierto, las penalizaciones por niveles de salud cómo quedarían?


Pues supongo que, tantos nivles adicionales por encima de esos 7 que tenga el personaje quedarían sin penalizar, para no tener que rehacer toda la escala de penalizadores. Por ejemplo, un tio con resistencia al 3, y 8 niveles, los 3 primeros no tendrian penalizador.

Pero tengase una cosa en cuenta. No es solo los niveles de mas que hayan eeh? tambien hay que sumarle a eso la dificultad de restarle casillas de daño debido a que el tipo en cuestion tambien tirará mas resistencia para soportar el daño. Los de resistencia alta, ahora serán el doble de dificiles de matar, y los flojos, mas faciles aun. La diferencia en las resistencias de los vampiros se acentuaría aun mucho mas.

La idea es buena, pero no sé hasta que punto beneficia demasiado a los mas fuertes!
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Imolk »
Imolk, Visir de Hierro; El ex-ejecutor y domador de tigres!!

FosfoMan

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« Respuesta #11 en: Diciembre 27, 2007, 12:22:11 pm »
Pues sí que beneficia el jodío. Se supone que la dificultad para matar no depende tanto de los niveles de salud como de la Resistencia del bicho al que se está intentando matar. Al hacer esas tiradas de Resistencia para anular el daño recibido es cuando se nota la diferencia entre gente resistentes y flojeras.

Pues no, cada vez me convence menos ese cambio.
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« Respuesta #12 en: Enero 10, 2008, 01:00:40 pm »
Una cuestioncita. Ya que estoy últimamente dándole a Vampiro Edad Oscurísima, estaba revisando las reglas para combates medievalescos que trae el libro.

Cuanto más lo leo, más absurdo me parece. La daga tiene dificultad -1, pero el cuchillo no? Otras variaciones de dificultades son bastante estrafalarias también.

Un ejemplo interesante. Un tipo con un montante (bueno, llamémosle espadón) ataca a un tipo a caballo. La dificultad base es 6, pero el espadón tiene +2, con lo que queda en 8. Al atacar a un tío a caballo, la dificultad aumenta en +3. El resultado: para darle a un tío a caballo ya puedes ir rezando lo que sepas, que tiene Dificultad 11 (para esto creo que había que repetir las tiradas de 10. Si salía otro 10 se consideraba un 11... bueno, no me acuerdo).

Vamos, que no estaría mal una revisión del sistema de combate este, así que preguntaba yo si alguien tenía cambios caseros al respecto. Juraría que ya lo pregunté, pero no encuentro el tema.
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Imolk

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« Respuesta #13 en: Enero 10, 2008, 01:30:17 pm »
Pues baja la dificultad a un maximo de 9, 9 con 2 exitos, 9 con 3 exitos, etc...
Creo que es un sistema parecido a la nueva edicion de L5A! (adaptandolo al de vampiro claro). Que me corriga algun experto de esta edicion (como patroklo) si me equivoco.

Por cierto, Fosfoman, lo del cuchillo tiene logica. Pese a que puedan ser parecidos, un cuchillo, ni es una herramienta de combate, ni tiene la misma longitud-ni resistencia y calidad- que la de una daga. En resumen, aunque pueda hacer un daño similar o parecido, la forma de usarla, o el cuidado al hacerlo, no debe ser la misma.
O asi lo interpreto yo
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Imolk, Visir de Hierro; El ex-ejecutor y domador de tigres!!

Jurgen Heindall

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« Respuesta #14 en: Enero 10, 2008, 01:34:13 pm »
Espera un momento, ¿dificultades distintas de 6? ¿Seguro que lo has visto en el libro que tienes en casa, en el Edad Oscura: Vampiro? Lo comento porque las eliminaron en el paso de la 2ª Edición a la 3ª (o 2ª Revisada, como le llaman algunos).
De todos modos, por decir algo más, el bonificador por usar una daga sí tiene lógica. Una daga es una arma muy bien diseñada para el ataque, tanto en su forma como en su peso, equilibrio, etc. Mientras que un cuchillo se supone que NO se usa ni fabrica como arma de guerra.
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