Fosfoforo

Foros de Rol => Mundo de Tinieblas => Mensaje iniciado por: Raínos en Diciembre 19, 2007, 08:57:44 pm

Título: Cambios a las Reglas
Publicado por: Raínos en Diciembre 19, 2007, 08:57:44 pm
Inspirado por conversaciones con el grupo y algunas nuevas mecánicas de Requiem decidí implementar los siguientes cambios a las reglas normales:

- Potencia se activa como Celeridad, razón?
Potencia (superfuerza) no se puede controlar según el manual, eres superfuerte siempre y ya, si quieres aturdir a alguien con un golpe ya estarás pegando 3 de daño automático MÍNIMO, con lo cual casi siempre matas a cualquier humano pnj de solo tocarlo. Además me ayuda al balance del juego: 1pto de sangre = Superfuerza por toda la escena.

- Celeridad te da una acción y no un turno al usarla, razon?
Se alargan mucho los combates al tener que tirar muchos dados, sobretodo cuando dos de mis personajes tienen Celeridad 4 y combaten con dos armas, la otra opción es que en el turno de Celeridad las acciones SI se consideren Extendidas.

No recuerdo otro cambio que pensemos hacer, un jugador me dijo que porque todos debían tener la misma cantidad de Salud, nos pusimos a divagar y creemos posible que la Salud de un personaje sea 5+Res, pero la Resistencia ya se ocupa para Absorver daño...  :???:
Título:
Publicado por: Dark en Diciembre 20, 2007, 12:57:12 am
Mae govannen

Lo de la Potencia lo veo bien, con la salvedad de que haría la duración por toda la escena y no sólo durante un turno como la Celeridad, digamos que adrede decides "embrutecerte", ahora bien, mencionando la Celeridad, que yo tengo entendido funciona asi:

Celeridad pre-renacimiento: gastas 1 punto de sangre por cada punto de Celeridad que quieras activar (el máximo por generación no influye) y al final de la ronda de ataques de ese turno se resuelven las acciones de Celeridad activadas de ese modo.

Celeridad post-renacimiento: gastas un único punto de sangre y al final del próximo turno (eso suena a mecanismo de Magic XD) obtienes una acción extra por cada punto de Celeridad que poseas.

Uno es caro pero en ese mismo turno, el otro infinitamente más barato (en relación a Celeridades altas) pero efectivamente esperas dos turnos para usar las acciones extras.

Namarië
Título: Re: Cambios a las Reglas
Publicado por: FosfoMan en Diciembre 20, 2007, 11:40:37 am
Cita de: "Raínos"
- Celeridad te da una acción y no un turno al usarla, razon?
Se alargan mucho los combates al tener que tirar muchos dados, sobretodo cuando dos de mis personajes tienen Celeridad 4 y combaten con dos armas, la otra opción es que en el turno de Celeridad las acciones SI se consideren Extendidas.

No entiendo esta parte. Una acción y no un turno? Se supone que la Celeridad ya da una acción, no? (bueno, una acción por punto activado o como sea eso).
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Diciembre 20, 2007, 06:10:11 pm
Bueno, doy por supuesto que juegas en la Edad Media o similar, por lo de combatir con dos armas (en la edad actual, pese al tópico, pocos vampiros van con katanas por la calle, ejem).

La celeridad ya te han explicado como funciona. Yo sólo voy a apostillar una cosa. Más que pre-renacimiento, post-renacimiento, lo que ocurre es que en el nuevo Edad Oscura: Vampiro, cambiaron un poco las reglas de juego, incluyendo algunas disciplinas. Un cambio fue, efectivamente, el de la Celeridad, que se volvió inmediata (no hay que esperar un turno) pero más cara de activar o mantener. En lo personal, yo la seguiría usando así en la época actual.
Por cierto, si obligas a que la Celeridad se tenga que usar como acciones extendidas, entonces sería como no tener Celeridad, ya que no habría diferencia con usarla o no.
Título:
Publicado por: Dark en Diciembre 20, 2007, 07:08:13 pm
Mae govannen

Cita de: "Mein kamerade Jurgen"
La celeridad ya te han explicado como funciona. Yo sólo voy a apostillar una cosa. Más que pre-renacimiento, post-renacimiento, lo que ocurre es que en el nuevo Edad Oscura: Vampiro, cambiaron un poco las reglas de juego, incluyendo algunas disciplinas. Un cambio fue, efectivamente, el de la Celeridad, que se volvió inmediata (no hay que esperar un turno) pero más cara de activar o mantener. En lo personal, yo la seguiría usando así en la época actual.


Ya conocemos lo inconsistentes que son los del garrulo blanco (vamos, si la empresa hubiese sido White Vampyr seguro que hacían las cosas mejor, lo digo yo), y lo parchearon diciendo que vástagos estudiosos, principalmente Brujah veían como bajar el costo de sangre de la puñetera Disciplina, y anda, sabe Caín como  helcaraxë lo lograron, pero la ralentizaron e hicieron quie sólo pidiese un puntito de sangre.

Namarië
Título:
Publicado por: Raínos en Diciembre 23, 2007, 12:50:30 am
La verdad juego en edad contemporánea, solo que un personajes ocupa generalmente unos katares y otro unas manquernas.

Una acción y no un turno: Según las reglas oficiales un personaje con Celeridad 4 tendría 5 turnos. Según lo que planeamos hacer es que los turnos "Celerizados" solo tengas una acción: Un ataque, moverte, un balazo, etc.

- Celeridad 4 -

R. Oficial: 5 Turnos
R. Casera: 1 Turno y 4 Acciones

Se entiende? nos ha ayudado mucho a hacer los combates mas agiles, y no ver jugadores con caras largas esperando las avalanchas de dados que debe tirar un jugador con Celeridad.
Título:
Publicado por: Dark en Diciembre 23, 2007, 04:08:29 am
Mae govannen

Es que habiendo entendido mal las regla soficiales las has tuneado para que funcionen como las oficiales, la cosa viene asi:

Turno 1

José ataca a Pascual con una navaja que tenía en mano.
Raimundo declara que activa Celeridad (tiene la misma en 3)
Pascual deicide que esquivará el ataque de Pascual.

Turno 2

José intenta otro ataque hacia Pascual.
Raimundo saca una cadena que colgaba de su cinturón.
Pascual saltará fuera del alcance de José.
[ahora al final de este turno vieen las acciones de la Celeridad que activó Raimundo]
Raimundo le pega un cadenaso a José.
Raimundo le pega otro cadenaso a José.
Raimundo decide que con José en el suelo es mejor pisarle la cabeza.

Namarië
Título:
Publicado por: FosfoMan en Diciembre 23, 2007, 09:30:14 pm
Cita de: "Raínos"
La verdad juego en edad contemporánea, solo que un personajes ocupa generalmente unos katares y otro unas manquernas.

Una acción y no un turno: Según las reglas oficiales un personaje con Celeridad 4 tendría 5 turnos. Según lo que planeamos hacer es que los turnos "Celerizados" solo tengas una acción: Un ataque, moverte, un balazo, etc.

- Celeridad 4 -

R. Oficial: 5 Turnos
R. Casera: 1 Turno y 4 Acciones

Se entiende? nos ha ayudado mucho a hacer los combates mas agiles, y no ver jugadores con caras largas esperando las avalanchas de dados que debe tirar un jugador con Celeridad.

Ey, es que la Celeridad sólo concede acciones, no turnos. Normalmente se puede equipara acción = un ataque extra, aunque se supone que se pueden hacer más cosas.

La única "pega" de la celeridad es que, mientras que una acción normal se puede dividir en varias acciones (restando dados), las de celeridad no pueden volver a dividirse.
Título:
Publicado por: Raínos en Diciembre 27, 2007, 07:17:39 am
Que tal lo de la Salud? que los personajes tengan 5+Res cuadraditos en vez de 7 cuadraditos de Salud
Título:
Publicado por: FosfoMan en Diciembre 27, 2007, 09:22:29 am
Cita de: "Raínos"
Que tal lo de la Salud? que los personajes tengan 5+Res cuadraditos en vez de 7 cuadraditos de Salud

La salud bien, gracias. Digoooo... 5 + Resistencia... y la Fortaleza y esas cosas pintan algo en medio? No es mala idea, aunque igual se lía algo la cosa, demasiados niveles (aunque hace tiempo que no juego de forma intensiva y no sé qué tal va la cosa con 7 niveles).

Un tío con Resistencia normal tendrá el equivalente a los niveles básicos y uno con Resistencia 1, que se supone que es un flojo tendrá un nivel menos que los básicos. Lo malo es que obliga a rehacer un poco la hoja de personaje.

Por cierto, las penalizaciones por niveles de salud cómo quedarían?
Título:
Publicado por: Imolk en Diciembre 27, 2007, 11:27:57 am
Cita de: "FosfoMan"
Por cierto, las penalizaciones por niveles de salud cómo quedarían?


Pues supongo que, tantos nivles adicionales por encima de esos 7 que tenga el personaje quedarían sin penalizar, para no tener que rehacer toda la escala de penalizadores. Por ejemplo, un tio con resistencia al 3, y 8 niveles, los 3 primeros no tendrian penalizador.

Pero tengase una cosa en cuenta. No es solo los niveles de mas que hayan eeh? tambien hay que sumarle a eso la dificultad de restarle casillas de daño debido a que el tipo en cuestion tambien tirará mas resistencia para soportar el daño. Los de resistencia alta, ahora serán el doble de dificiles de matar, y los flojos, mas faciles aun. La diferencia en las resistencias de los vampiros se acentuaría aun mucho mas.

La idea es buena, pero no sé hasta que punto beneficia demasiado a los mas fuertes!
Título:
Publicado por: FosfoMan en Diciembre 27, 2007, 12:22:11 pm
Pues sí que beneficia el jodío. Se supone que la dificultad para matar no depende tanto de los niveles de salud como de la Resistencia del bicho al que se está intentando matar. Al hacer esas tiradas de Resistencia para anular el daño recibido es cuando se nota la diferencia entre gente resistentes y flojeras.

Pues no, cada vez me convence menos ese cambio.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 10, 2008, 01:00:40 pm
Una cuestioncita. Ya que estoy últimamente dándole a Vampiro Edad Oscurísima, estaba revisando las reglas para combates medievalescos que trae el libro.

Cuanto más lo leo, más absurdo me parece. La daga tiene dificultad -1, pero el cuchillo no? Otras variaciones de dificultades son bastante estrafalarias también.

Un ejemplo interesante. Un tipo con un montante (bueno, llamémosle espadón) ataca a un tipo a caballo. La dificultad base es 6, pero el espadón tiene +2, con lo que queda en 8. Al atacar a un tío a caballo, la dificultad aumenta en +3. El resultado: para darle a un tío a caballo ya puedes ir rezando lo que sepas, que tiene Dificultad 11 (para esto creo que había que repetir las tiradas de 10. Si salía otro 10 se consideraba un 11... bueno, no me acuerdo).

Vamos, que no estaría mal una revisión del sistema de combate este, así que preguntaba yo si alguien tenía cambios caseros al respecto. Juraría que ya lo pregunté, pero no encuentro el tema.
Título:
Publicado por: Imolk en Enero 10, 2008, 01:30:17 pm
Pues baja la dificultad a un maximo de 9, 9 con 2 exitos, 9 con 3 exitos, etc...
Creo que es un sistema parecido a la nueva edicion de L5A! (adaptandolo al de vampiro claro). Que me corriga algun experto de esta edicion (como patroklo) si me equivoco.

Por cierto, Fosfoman, lo del cuchillo tiene logica. Pese a que puedan ser parecidos, un cuchillo, ni es una herramienta de combate, ni tiene la misma longitud-ni resistencia y calidad- que la de una daga. En resumen, aunque pueda hacer un daño similar o parecido, la forma de usarla, o el cuidado al hacerlo, no debe ser la misma.
O asi lo interpreto yo
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 10, 2008, 01:34:13 pm
Espera un momento, ¿dificultades distintas de 6? ¿Seguro que lo has visto en el libro que tienes en casa, en el Edad Oscura: Vampiro? Lo comento porque las eliminaron en el paso de la 2ª Edición a la 3ª (o 2ª Revisada, como le llaman algunos).
De todos modos, por decir algo más, el bonificador por usar una daga sí tiene lógica. Una daga es una arma muy bien diseñada para el ataque, tanto en su forma como en su peso, equilibrio, etc. Mientras que un cuchillo se supone que NO se usa ni fabrica como arma de guerra.
Título:
Publicado por: Imolk en Enero 10, 2008, 01:48:21 pm
Bueno, habeis pedido reglas caseras no? Modificaciones a las reglas, de eso va el tema, xD
Asi lo hago yo! De todas formas, yo me quedo con el V.EO de toda la vida, xDD
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 10, 2008, 04:34:52 pm
Leído en el manual de Edad Oscura: Vampiro, sí. Dificultades variables para diferentes armas. El montante, la daga, la alabarda, creo que el hacha de guerra que no sé cómo llaman y algún otro trasto raro. Algunos tienen un +1 a la dificultad, otros un +2 y la daga un -1.

Lógicamente, como la daga es un arma muy de guerra tiene un -1. Por lo tanto, espadas, hachas y demás cosas guerreras también tendrán su -1, no? Porque vamos, la explicación es la misma.

Que sea fácil de manejar no significa que sea más efectiva. Y en el sistema Narrativo ese, cuantos más éxitos consigas en el ataque, más daño hace el bicho. Bajar la dificultad un punto hará que se incremente bastante el daño sin que haya ningún motivo.
Título:
Publicado por: Imolk en Enero 10, 2008, 05:34:19 pm
Citar
Lógicamente, como la daga es un arma muy de guerra tiene un -1. Por lo tanto, espadas, hachas y demás cosas guerreras también tendrán su -1, no? Porque vamos, la explicación es la misma


Ah, es que tu no sabrias hacer una minifinta con una daga? Y con un hacha? Vamos Fosfo, piensalo un momento. Las difcultades, obviamente, se refieren a la manejabilidad de las armas, y a que sean mas o menos optimas para hacer daño (que no potencialmente dañinas, que no es lo mismo) Esta claro que un bazoca hace mas daño que una pistola. Pero diria que la pistola es mas facil de usar.

Lo del hacha y la daga me parece un buen ejemplo, y lo de incrementarse el daño, logicamente tambien. No por tener un hacha necesariamente vas a hacer mas daño. Las armas mas poderosas, te dan unos minimos de daño mas altos, pero obviamente, son mas dificiles de usar que una daga, por ejemplo. La daga puede ser mucho mucho mas mortal!
No se si me explico (tambien estoy un poco perezoso, xD)

Chau
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 10, 2008, 07:34:29 pm
Pues vaya tontería volver atrás en sus propios reglamentos, ya te digo.

Hmm, sí, el Usurpador éste se ha explicado bien (¿no serás Tremere, verdad?). Básicamente es que la daga ha sido creada como arma de guerra y el cuchillo no, de ahí su ventaja sobre éste. Y como dice Imolk, la facilidad inherente al manejo es la otra parte de la ecuación que manejan los chicos del Lobo Blanco (White Wolf, para los no angloparlantes) a la hora de hacer su sistema de combate.
Una cosa es que un arma sea potencialmente más mortífera que otra, y otra cosa es que sea más difícil de usar. Es decir, si logras dar con un espadón brutal de esos es más probable que hagas daños masivos, pero darás con menos puntería o facilidad que si atacas con la daga, aunque muchos de los ataques con ésta serán poco efectivos (contra vampiros al menos, que absorven daño letal).

Dicho todo esto... el sistema falla mucho por lo que dice fosfo, podría darse el caso de gente que acabe pillándose una daga porque es dificultad 5 para dar mientras que el dichoso espadón es dificultad 8. Que un matemático (o alguien que recuerde la dichosa estadística mejor que yo, que la olvide poco después de mi último examen en la carrera) haga los porcentajes y que vea lo que más le conviene.
Salga lo que salga, el bueno de Beowulfo (mi pj normando, del clan gangrel por culpa del cabrón de su sire que se lo arrebató a un pobre y decente ventrue en el último momento... o eso quiere creer él, vaya) seguiría con su hacha enorme y brutal porque le pega más que una daga  :vikingo:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 14, 2008, 09:36:04 am
Creo recordar que la cimitarra (arma de guerra) hace Fuerza +2. Cualquier tío mínimamente competente sacará mucho más partido de una daga con dificultad 5 que de una cimitarra con dificultad 6.

Tiene que tener muchos dados para igualar el +5 de daño de un espadón, pero con armas más modestas la daga gana de lejos. Claro que el espadón tiene dificultad 8, con lo que el tío de la daga le da un buen repaso.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 14, 2008, 11:56:29 am
¿Qué daño hace la daga? Por ver si me acuerdo de lo que estudié en estadística, je.
De todos modos, insisto en la estupidez suprema del cambio de dificultadades. Si están dando la murga todo el rato en que quieren hacer un sistema rápido y sin problemas, ¿por qué vuelven a trastear en las dificultades cuando era algo que habían eliminado? Además, si se ponen con eso tendrían que seguir por usar reglas de tamaño. En efecto, no es lo mismo atacar con una daga a un tipo que usa sus puños que a un tipo con un hacha de guerra a dos manos. El de la daga está en clara desventaja con el segundo (en igualdad de conocimiento guerrero, etc, etc) por el menor tamaño de su arma. ¿Véis como al final el tamaño SÍ importa?  :vikingo:
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 14, 2008, 04:18:23 pm
Leo en unas notas que estaba recopilando del libro de Edad Oscura: Vampiro, que la daga hace daño de Fuerza+1 (Letal). Y Dificultad -1

Parece que el cuchillo es más pequeño, no sé a qué llamarán cuchillo exactamente, pero se puede guardar en un bolsillo. La daga en... ropas abultadas o algo así.

El hacha de armas se usa a dos manos y el Montante, que también es a dos manos, tiene dificultad +2 (y daño de Fuerza+6). La alabarda también hace Fuerza+6, pero sólo tiene Dificultad +1.

Seguro que hay alguna forma rápida de corregirlo. Primero pasar todo a dificultad 6 y luego ajustar los daños de algunas armas, que por muy montante alabardero que sea, Fuerza+6 me parece demasiado.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 14, 2008, 05:09:44 pm
Una forma rápida (y cutre, hay que reconocerlo) sería restar del daño tantos dados como penalizador tengan. En este caso el hacha enorme o el montante quedarían en Fue+4, y la cimitarra en Fue+1... igual que la daga, joer, qué cutrada. Nah, mejor hacer una tabla nueva y se acaba antes.
Cuchillo: Fue+0
Daga: Fue+1
Cimitarra: Fue+2
Espadas o hachas a 2 manos: Fue+4

Ale, se puede hacer mejor pero no más resumida :P
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 16, 2008, 01:32:55 pm
Estoy trabajando ahora en un documentillo para usar en las partidas teniendo un poco más claritas las cosas esas de los combates, de momento lo que hice fue reclasificar las armas.

Armas muy pequeñas: Daño Fuerza, Ocultación B, Fue.Mínima 1
Armas pequeñas: Daño Fuerza+1, Ocultación R, Fue.Mínima 1
Armas ligeras: Daño Fuerza+2, Ocultación C, Fue.Mínima 2
Armas a una mano: Daño Fuerza+3, Ocultación C, Fue.Mínima 3
Armas a dos manos: Daño Fuerza+5, Ocultación N, Fue.Mínima 4

Dentro de armas muy pequeñas irían los cuchillos enanos de pelar las patatas y ese tipo de trastos. Armas pequeñas haría referencia a dagas, hachas de esas pequeñajas que se usan a una mano, cachiporras pequeñas y cosas por el estilo. Armas ligeras se usaría para espadas de hoja estrecha en plan estoques, sables, cimitarras y demás, también para mazas más o menos ligeras a una mano. Armas a una mano incluiría espadas pesadas, mazas brutas y hachas que no llegan a ser demasiado enormes. Armas a dos manos es ya para armas que sólo se pueden manejar con las dos manos y que pesan demasiado para manejarlas con una sola te pongas como te pongas.

Las armas de asta que se manejan de una forma bastante particular tendrían su propia clasificación que todavía no revisé.
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Enero 16, 2008, 02:23:05 pm
Iba a quejarme del daño de las armas a dos manos cuando he visto la fuerza que piden, entonces me parece bien.
Las armas de asta como lanzas, alabardas y demás, supongo, a ver cómo haces para no liarla mucho.
Título:
Publicado por: FosfoMan en Enero 16, 2008, 04:43:20 pm
Hombre, por un poco de lío tampoco pasa nada, que el sistema de combate de MdT es especialmente simplón, un poco de sofisticación liosa no le hace ningún mal.

Y sobre el daño con armas a dos manos... hay que pensar que pierdes la posibilidad de llevar un escudo, aunque habría que ver si realmente importa el uso de escudos. Total, se puede bloquear sin problemas con el espadón.

Un rato después...
Incluí sin más las armas de asta en la lista de armamento.

Armas de asta ligeras: Daño Fuerza +3, Ocultación N, Fuerza mínima 2
Armas de asta pesadas: Daño Fuerza +4, Ocultación N, Fuerza mínima 3

Dentro de las armas de asta ligeras podrían incluirse las lanzas que se pueden manejar con cierta facilidad con una sola mano (aunque habitualmente se usen con dos manos) y en armas de asta pesadas las que definitivamente sólo se pueden utilizar a dos manos.

No incluí todavía opciones de combate a caballo ni nada de eso, aunque puede ser simplemente otro tipo de maniobra con la opción de utilizar la fuerza del caballo para el daño o algo por el estilo (como hacían en el Pendragón, que el caballo tenía su propio rasgo de daño).

Ahora estoy revisando las armas de proyectil. Leí lo de los daños y turnos de recarga y me pareció particularmente penoso. La maniobra de recarga rápida la revisé en profundidad para permitir a los arqueros más rápidos y hábiles la opción de disparar en plan Hollywood.

Incluyo un resumen de daños antiguos y actualizados:
Arco corto   (antes daño 2, ahora Fuerza +2
Arco largo   (antes daño 2, ahora Fuerza +3
Ballesta ligera (antes daño 2, ahora ya no existe. A la ballesta se le ha pasado a llamar Ballesta ligera, por no liarme con tanto nombre)
Ballesta (antes daño 3, ahora 6)
Ballesta pesada (antes daño 4, ahora 8)
Honda (antes daño 5 ¿¿??, ahora Fuerza +1)

Las reglas revisadas de Recarga rápida quedarían como sigue:

Recarga rápida: se hace una tirada de Destreza + Tiro con arco (Dif.7) y se deben obtener al menos 2 éxitos. Esto transforma un turno de carga en una única acción. Para poder disparar y recargar en el mismo turno, un personaje deberá realizar acciones múltiples. Para ballestas, que requieren más de un turno de recarga, debe hacerse una tirada de Recarga Rápida por cada turno que se quiera reducir.

Un fallo en la tirada de recarga rápida no produce ningún efecto perjudicial (excepto haber consumido la acción). Un fracaso supone aumentar en un turno adicional el tiempo de recarga.

Ejemplo 1: Robin Redhood se enfrenta a dos enemigos. Pretende disparar lo más rápidamente posible una flecha a cada uno para continuar con su camino. Tiene una reserva de dados de Destreza + Tiro con arco de 8 dados.
Si quisiera seguir el proceso normal, debería disparar una flecha (Dif.6, 8 Dados), consumir un turno recargando y disparar la segunda flecha (Dif.6, 8 Dados) en el tercer turno de combate.
Utilizando la opción de recarga rápida, puede hacer dos cosas: Disparar en el primer turno (Dif. 6, 6 Dados), recargar en el primer turno (Dif. 7, 5 dados y 2 éxitos) y volver a disparar al comienzo del segundo turno (Dif. 6, 8 dados) ó disparar en el primer turno (Dif. 6, 8 dados) y recargar al comienzo del segundo turno (Dif. 7, 6 Dados) y disparar como segunda acción del segundo turno (Dif. 6, 5 Dados).
Si tuviera una velocidad sobrehumana (usando Celeridad, por ejemplo) o quisiera arriesgarse a reducir drásticamente su reserva de dados, podría hacer todos los disparos en un único turno de combate. La secuencia sería la siguiente: Disparar como primera acción (Dif. 6, 5 Dados), Recarga rápida como segunda acción (Dif. 7, 4 dados y 2 éxitos) y disparar como tercera acción (Dif. 6, 3 Dados).
Los ejemplos no incluyen otros penalizadores posibles en la acción.


Ejemplo 2: William Tellmemore también se enfrenta a dos enemigos. También posee una reserva inicial de 8 dados en Destreza + Tiro con arco y se le plantean las mismas opciones. Va equipado con una ballesta ligera en lugar de un arco.
Siguiendo el proceso normal, William dispararía en el primer turno del combate (Dif. 6, 8 Dados), pasaría el segundo y tercer turno recargando y volvería a disparar al inicio del cuarto turno de combate (Dif. 6, 8 Dados).
Para acelerar las cosas, William intenta resolverlo en sólo dos turnos, disparando una vez en cada uno. Tiene varias opciones para repartir las acciones de recarga rápida según convenga a su reserva de dados. Puede disparar como primera acción del primer turno (Dif. 6, 6 Dados) e invertir una acción en acelerar la recarga (Dif. 7, 5 Dados y 2 éxitos) y como primera acción del segundo turno continuar con la recarga rápida (Dif. 7, 6 Dados y 2 éxitos) y posteriormente disparar (Dif. 6, 5 dados).
Otra posibilidad sería tratar de empezar el segundo turno con la ballesta ya recargada. Para eso usa su primera acción del primer turno en disparar (Dif. 6, 5 dados), la segunda acción en un uso de Recarga rápida (Dif.7, 4 dados y 2 éxitos) y una tercera acción de nuevo en Recarga rápida (Dif. 7, 3 dados y 2 éxitos). En el segundo turno su única acción sería un disparo (Dif. 6, 8 Dados).


A ver si os gusta o si hay alguna aportación interesante.  :paladin:
Título:
Publicado por: Raínos en Marzo 24, 2008, 08:39:58 am
Ahora estoy a punto de retomar mi partida de Vampiro ambientada en el mundo contemporáneo y pienso ocupar tus reglas, si, TUS reglas Fosfo para las armas cuerpo a cuerpo, ya que un Asamita ocupa un par de cuchillos, el Brujah unas manquernas y el Malkavian tiene un gusto por golpear con su bastón.

1.- Podríamos hacer lo mismo para armas de fuego (no soy un versado en cuanto a armas de fuego y estoy bastante oxidado en cuanto a las reglas de MdT) ordenandolas por su calibre quizás, PARA SEGUIR SIMPLIFICANDO REGLAS DENTRO DE UN SISTEMA YA SIMPLE  :razz: , algo como:

Revolver y Pistolas - 2-3
Ametralladora (ráfaga completa) - 3-4
Escopeta y Fusiles - 4-5
Rifles de Francotirador - 5-6
Lanzacohetes - 6-7 o más

Suponiendo que un humano normal (3-4 salud) resiste un balazo normalmente, es severamente dañado por una metralla, muerto por una escopeta y reventado por un sniper.

2.- En esto podría explayarme mucho más si es necesariOtra cosa que pense es que cada clan debería tener su disciplina única (O una disciplina primaria y dos secundarias por decirlo de otra manera), por diferenciarlos el uno del otro mas que nada, y revisando me di cuenta que los Brujah, los Ventrue, Toreador y Nosferatu son los únicos alejados de la mano creativa de WW, si bien la nueva disciplina "Nightmare" de Requiem, o Pesadilla para nosotros, es un buen candidato a sustituir una disciplina Nosferatu (Potencia quizás), quisiera saber que opinan ustedes sobre lo mismo. Además luego de discutirlo con mi grupo decidimos no darle una discilplina única al Brujah, despues de todo tienen una muy buena combinación de ellas y son, la chusma, despues de todo.

Mi idea es basarme en como es la personalidad del Clan ya que tenemos fieles representantes Personalidad/Disciplina como Lasombra/Obtenebración y Giovanni/Nigromancia:

Toreador: Algo con el arte, quizás la luz y la vida, hemos pensado en algo como fotoquinesis o otorgar vida en cierto sentido

Ventrue: Siempre he pensado que deberían ser los únicos con Dominación, es aquí cuando me complico  :oops:
Título:
Publicado por: Jurgen Heindall en Marzo 24, 2008, 01:21:45 pm
Personalmente creo que es un error querer dotar de una disciplina única a cada clan.
Partiendo del hecho de que a efectos de juego los pj finalmente acabarán queriendo tener el combo más molón y que sea exlusiva de otro clan no va a detenerlos...
Además, lo que hace a cada clan diferente, más que sus disciplinas es su personalidad y su maldición. La combinación de tres disciplinas de clan... bueno, está bien, pero para mi no es lo más importante ni de lejos. Quizá porque hace muuuucho que no juego al vampiro con neonatos (menos de un siglo ya se nos hacen muy trillados) y eso abre mucho el abanico de posiblidades a la hora de haber adquirido otras disciplinas.

PD: Los vampiros no pueden crear vida de ninguna de las maneras, para algo están malditos y ellos mismos no están vivos. :cthulhu: