En este tema voy a postear leentaaamente XD las escuelas nuevas del unico suplemento en ingles de L5A 3º Edicion: Four Winds. Empiezo por mis favoritos, votad si quereis las de otro clan XDDD
MANTIS
Escuela de Shugenja Yoritomo (Shugenja)
Aunque los Yoritomo no son conocidos por su afinidad con los kami, han existido un puñado de poderosos shugenja Yoritomo a traves de la historia que han conseguido un control sin igual sobre los mares. Entre los mas poderosos esta el primero, Fumiko, la hija del fundador del Clan Mantis Kaimetsu-uo, que usaba toda oportunidad para estudiar los kami. Kaimetsu-uo considero estas habilidades como la marca de su abuelo, el gran Hida Osano-Wo. Fumiko tenia un increible control sobre los mares, y se cuenta que creaba y disipaba huracanes con un suspiro. Tuvo muchos hijos, y algunos linajes mantis portan una fuerte afinidad magica hasta ahora.
Los shugenja Yoritomo no poseian una escuela oficial hasta la Batalla de la Puerta del Olvido, cuando el clan menor Ciempies fue absorbido en el clan Mantis como la familia Moshi. Con la experiencia de los Moshi recursos subitamente disponibles, el campeón Mantis Yoritomo Aramasu ordeno a los shugenja de su familia formalizar su entrenamiento. La absorción simultánea del clan menor Avispa como la familia Tsuruchi también incrementó los recursos humanos disponibles a los Yoritomo, dando a la escuela de shugenja un numero expandido de estudiantes potenciales.
La escuela de shungenja Yoritomo aun no ha ganado respeto, siendo percibidos como relativos recien llegados con poderes bastos y sin sutileza. Sin embargo, nadie puede negar su poder sobre las olas, y sus aptitudes amplifican el temor de los otros clanes hacia la Mantis en el oceáno. Afortunadamente para los demas clanes, los shugenja Yoritomo son relativamente raros, y los verdaderamente poderosos entre ellos, los Jinetes de la Tormenta, son aún más raros.
Beneficio: +1 Percepción
Honor inicial: 1´5
Habilidades: Atletismo (Nadar), Caligrafia, Conocimiento: Marineria, Hechiceria, Teología y 2 habilidades.
Hechizos Iniciales: Sentir, Comunion, Invocar, más 3 Agua, 3 Aire.
Equipo Inicial: Wakizashi, tanto, 1 arma cualquiera; ropas de viaje resistentes y sandalias, equipo de viaje; 3 koku
Honor inicial: 1´5
Afinidad/Deficiencia: los shugenja Yoritomo reverencian a Suitengu y otras Fortunas del mar. Tienen una afinidad por hechizos de Agua y una deficiencia para hechizos de Fuego.
Técnica: Elegido de Suitengu
La indómita furia oceanica puede desatar la devastación, y el shugenja Yoritomo puede acceder a esa furia durmiente. Se considera que los shugenja Yoritomo tienen un Rango de reconocimiento mayor cuando lanzan conjuros de Agua mientras estan en el mar abierto, una isla, o la costa. Incluso en tierra el Yoritomo retiene algo de esta afinidad, y gana un aumento gratuito en todos los hechizos de Agua.
Magistrado Tsuruchi (Bushi)
La familia Tsuruchi fue creada hace menos de un siglo. Antes de unirse a la Mantis, eran un clan menor conocido como la Avispa, habilidosos arqueros y vasallos del ronin Tsuruchi. Se ganarón su estatus de clan menor a traves de un trato único con el Campeón Esmeralda. El Campeón, un Grulla con aspiraciones decididamente anti-Escorpión, felizmente apoyo el caso de Tsuruchi contra el ejercito Escorpión que amenazaba con destruir su hogar de Kyuden Asinagabachi. Persuadió al Emperador para reconocer su estatus como clan menor con la condición de que servirián al Campeón Esmeralda.
Los Avispa se ganaron una reputación como arqueros sin par y cazarrecompensas implaclables, cazando criminales y fugitivos por todo el Imperio. En su mayor parte, estos cazadores de recompensas se apoyaban en su reputación, habilidades de arqueria y experciencia rastreando. Mientras el tiempo pasaba, la Avispa empezó a desarrollar maneras más especificas de rastrear su presa, muchas veces trabajando junto a los magistrados Doji y Kitsuki. Algunos fueron tan lejos que desecharon el arco para en su lugar desarrollar tecnicas de detección consistentes y de confianza que podrian combinarse mejor con las de sus colegas de otros clanes.
Desde que la Avispa fue absorbida por la Mantis, la familia Tsuruchi ha dedicado más recursos para convertir estas aptitudes en una escuela formal, completa con un nuevo dojo construido en Kyuden Ashinagabachi. Los Tsuruchi son ahora los magistrados principales del clan, y aún mantienen su trato de decadas con el Campeón Esmeralda incluso aunque el campeón actual, Yasuki Hachi, no ha hecho peticiones a la familia hasta la fecha.
Beneficio: +1 Percepción
Honor: 2.5
Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Investigación (Buscar), Kenjutsu, Kyujutsu, una habilidad cualquiera
Equipo Inicial: Katana, wakizashi, arco y 20 flechas, 1 arma cualquiera; ropas resistentes de viaje y sandalias, equipo de viaje, 3 koku
Técnicas
Rango 1: Ojos de la Avispa
El agudo ojo de un magistrado nunca falla al buscar las debilidades de su enemigo, y a los Tsuruchi se les enseña para usar sus agudos sentidos para combatir a sus enemigos donde aparezcan. Puedes añadir tu Percepción al total de todas tus tiradas de ataque y daño.
Rango 2: Sentidos de un Cazador
Cuando el Tsuruchi sigue el rastro de una presa, nada puede romper su concentración. Puedes gastar un punto de Vacío para ganar un número de dados tirados igual a tu Rango de Escuela en cualquier tirada de Cazar o Investigación. El punto de Vacío no confiere otros beneficio.
Rango 3: Ninguna presa escapa
Aunque comparten la reputación de los Yoritomo de bruscos, los Tsuruchi pueden ser astutos, y encuentran utiles las discusiones civilizadas como unos medios exceletes de hacer salir a su presa. Puedes añadir tu habilidad de Investigación al total de tus tiradas de Corte y Etiqueta.
Rango 4: Golpe gemelo del aguijón
El aguijón de la Avispa es rapido e inclemente. Puedes hacer un ataque adicional por turno.
Rango 5: La justicia de la avispa
Un magistrado Tsuruchi no acepta el fallo, porque escupe en todos los valores que guardan en estima como Avispas y Mantis. Cuando haces una tirada de Cazar o Investigación, puedes sacrificar dados tirados para ganar un Aumento Libre por cada dado sacrificado. Puedes usar este beneficio junto a otras habilidades de la escuela tambien, pero hacerlo requiere el gasto de un punto de Vacío.