Autor Tema: La Leyenda de los 5 Anillos  (Leído 4629 veces)

Alioth Manwendil

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La Leyenda de los 5 Anillos
« en: Septiembre 13, 2006, 03:45:32 pm »
como este juego es mi fuerte, y es a lo que me dedico, hace un tiempo, me he dedicado a resumir los clan book,son mas una ayuda para master, ya que es mejor que andar con 12 libros en la espalda =/, espero que les guste, pueden usar esta informacion como mejor les paresca, y el fomentarlo tanto mejor

PD: disculpen las faltas de ortografia =P  

el cangrejo, su deber es protejer Rokugan de las ordas de las tierras sombrias y su señor oscuro (Fu-Leng), custodian la muralla Kaiu (Carlintero), para que el imperio duerma con algo de paz, un sacrificio que la mayoria Conagrejos gustoso da...............x ahora gg


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+ CLAN CANGREJO +
 
  Hida:     +1 Fuerza
  Kuni:     +1 Inteligencia
  Yasuki: +1 Conciencia (todos los Yasukis comienzan con 3 kokus adicionales de las arcas de la familia)
  Hiruma: +1 Resistencia
  Kaiu:     +1 Percepción


 - ESCUELA HIDA DE BUSHI
     Beneficio:     +1 Resistencia
     Honor Inicial:  1, +5 cuadros

 - HABILIDADES
      Batalla, Conocimiento De las Tierras Sombrías, Defensa, Jiujutsu, Subojutsu, Kenjutsu, Kyujutsu.

- TECNICAS

- RANGO 1 "La Senda del Cangrejo"
       Cada vez que el bushi tira para el ataque y daño, suma su Tierra al total de la tirada, e ignorar penalizaciones por llevar armadura pesada

- RANGO 2 "La Montaña no se Mueve"
       Una vez al día puede gastar un punto de Vacío para hacer una tirada de tierra dificulta 20 e ignorar todo el daño de un único golpe

- RANGO 3 "Dos Pinzas, una Mente"
       Dos ataques por turnos

- RANGO 4 "La Rabia Imparable”
       Al principio de cada turno el bushi puede sacrificar 3  puntos de heridas para guardar un dado adicional para golpear o para daño hasta final del turno

- RANGO 5 "La Montaña no Cae"
       El bushi puede gastar un punto de Vacío al inicio de un turno para realizar una única acción, incluso aunque no pueda debido a sus heridas (ciado, inconsciente o muerto) todo esto hasta que no tenga puntos de vacío para gastar

- EQUIPO
      (Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco, 20 flecha de cualquier tipo, Armadura pesada Yelmo, Paquete de viaje, Kimono, 2 armas cualquiera, 5 kokus

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- ESCUELA KUNI DE SHUGENJA
     Beneficio:    +1 Voluntad
     Honor inicial: 1, +5 cuadros
Los Shugejas de esta escuela tienen un aumento libre para los hechizos de tierra

- HABILIDADES
       Caligrafía, Conocimiento de las tierras sombrías, Defensa, Kenjutsu, Meditación, cualquier habilitada de noble y otra cualquier habilidad de guerrero

- HECHIZOS INICIALES
      Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Tierra, 2 de Fuego, 1 de Agua



- EQUIPO
      (Todo de calidad normal) Kimono, Paquete de viaje, Bolsa para pergaminos, Katana, Wakizashi, Tanto, 3 koku  

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- ESCUELA DE EXPLORADORES HIRUMA
     Beneficio:    +1 Percepción
     Honor inicial: 2
 
- HABILIDADES
      Sigilo 2, Atletismo, Jiujutsu, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Kenjutsu, Kyujutsu

- TECNICAS

- RANGO 1 "Danza del Filo de la Cuchilla"
       Por cada rango de escuela el bushi Hiruma obtiene un +5 a la dificultad para ser golpeado por criaturas de las tierras sombrías

-RANGO 2 "Corre como el Viento"
Pueden mantener una velocidad constante por un periodo de tiempo como su resistencia al doble, pero deben descansar por el mismo periodo de tiempo sin actividad física y muy poco movimiento

-RANGO 3 "El Olor del Roce del Señor Oscuro"
El explorador no se pueden perder en las tierras sombrías, y puede detectar la mancha en cualquier criatura inteligente en una cantidad de metros por rango de escuela

- RANGO 4 "Dominar al Halcón"
       Puede hacer dos ataques por turnos, y además puede retener cualquier imagen como que estuviera ahí, pero solo una a la vez.

- RANGO 5 "Velo de los Espíritus"
       Gastando un punto de Vacío, el Bushi puede camuflarse, pero no puede hacer ninguna acción en este estado utilizando pinturas y traje de camuflaje

  - EQUIPO
       (Todo de calidad normal) Kantana, Wakizashi, Kimono, Sandalias de corredor, Trozo de jade tallado, Pintura corporal negra

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 - ESCUELA DE INGENIERIA KAIU
    Beneficio:    +1 Inteligencia
     Honor inicial: 2 +5 Cuadros  

 - HABILIDADES
      Asedio, Batalla, Forja de armaduras, forja de armas, Historia, Ingeniería, Trampas

 - TECNICAS
Por cada rango de escuela el ingeniero Kaiu sé especializa en una de las habilidades de escuela guardando un dado adicional por especialización, que puede ser cualquiera Habilidad o la misma

 - EQUIPO
       (Todo de calidad normal) Wakizashi, Kimono, Bolsa de pergaminos, Pergaminos, Juego de tinta, Pinceles, Equipo de medición, Equipo de tallado


 + ESTA ESCUELA ES APLICABLE DE SEGUNDA EDICION
     Beneficio:    +1 Inteligencia
     Honor Inicial: 2 +5 Cuadros
 
HABILIDAES                                                                                                                  
       Asedio, Ingeniería, Trampas, Historia, Forja de Armaduras, Batalla, Forja de Armas.

       Los Ingenieros Kaiu disponen de 5 sendas que componen su escuela, cada una con tres rangos de escuela. Un ingeniero Kaiu es libre de aprender cualquiera de estas sendas (ha de conocer los rangos previos de esa senda para aprender uno superior, es decir no puede aprender el rango 2 de la Senda de la Piedra si no conoce previamente el rango 1 de la Senda de la Piedra) y cambiar entre sendas sin comprar ventaja alguna (se trata al fin y al cabo de la misma escuela) de forma que un personaje podría tener Rango de Escuela Kaiu 5 y tener Senda de la Guerra 3 y Senda del Yunque 2, o bien Senda de la Piedra 2, Senda del Yunque 1, Senda de la Destrucción 1 y Senda del Acero 1, etc.

-  La Senda del Yunque (Forjador de Armaduras)
 
 Rango 1 “El Caparazón del Cangrejo”
       El ingeniero puede ajustar las armaduras para que encajen con las necesidades del portador. Esto requiere 4 horas de trabajo para una armadura ligera y 8 para una pesada. Con una tirada exitosa de Forja de Armaduras (Dificultad 15 para una armadura ligera y 25 para una pesada) él ingeniero puede incrementar el bono de la armadura a la dificultad de ser golpeado en 1.
 
Rango 2 “Protección de Kaiu”
       Las armaduras del ingeniero exceden de lejos el suplemento estándar de las demás. Cuando está creando una armadura, el personaje puede elegir conferir uno de los siguientes beneficios sobre la armadura: Armadura Ligera (dificultad 20): +1g0 a la iniciativa el primer turno de combate, un +2 a la protección que la armadura confiere o un aumento libre en eventos sociales cuando lleve la armadura puesta. Armadura Pesada (dificultad 30): Quitar la penalización estándar por llevar armadura pesada, dar un aumento libre en las situaciones sociales o sustraer un dado adicional de daño cuando tire en la tabla de batalla.
 
Rango 3 “La Armadura de Hida”
       El ingeniero puede crear una armadura realmente magnífica. La armadura garantiza a su portador una ratio de caparazón.
       La ratio de caparazón no puede superar el rango de escuela del ingeniero, la dificultad de crear esta armadura es igual a [10+(ratio de caparazón deseado x 5)]

- La Senda de la Guerra (Batalla)
 
Rango 1 “Golpea Como Uno”
       Cuando coordina hombres en batalla, el ingeniero sabe como es mejor distribuir sus tropas para una máxima eficiencia. Los que son dirigidos por el ingeniero en una escaramuza ganan un bono a sus tiradas de iniciativa igual al rango de escuela del ingeniero. El ingeniero puede conferir este bono a un máximo de guerreros igual a su rango de escuela x 5
 
Rango 2 “La Lección de Sun Tao”
       La táctica es más fácil para una mente entrenada. El ingeniero puede añadir o sustraer 1 de cualquier tirada suya en la tabla de batalla por cada unidad bajo su mando.
 
Rango 3 “Bendición de Kisada”
       Durante una escaramuza, el ingeniero gana un número adicional de dados igual a su rango de escuela. Estos dados pueden ser otorgados a cualquier hombre bajo su mando o para tirar dados extra en cualquier tirada de combate.
       Además, en grandes batallas, el ingeniero puede negar un número de dados de heridas igual a su rango de escuela cada ronda de batalla. Los dados de daño negados pueden ser asignados a otros bajo el mando del ingeniero si él así lo quiere.

 - La Senda del Acero (Forja de Armas)
 
Rango 1 “La Pinza del Cangrejo”
       Cuando crea un arma el ingeniero puede otorgarle la habilidad de conferir aumentos libres. El arma no puede contener más aumentos libres que el rango de escuela del ingeniero, y estos aumentos libres son usados una vez y luego “recuperados” al principio de cada mes. La dificultad de crear el arma es incrementada en 5 por aumento que se desee.
 
Rango 2 “La espada de Hiruma”
       Similar al beneficio de la técnica 1, el ingeniero puede inculcar dados adicionales en el arma. El número máximo  de dados adicionales está limitado al rango de escuela del ingeniero, y los dados adicionales son usados una vez y luego “recuperados” al principio de cada mes. La dificultad de crear esta arma se incrementa en 10 por dado adiciónela que se desee
 
Rango 3 “El Acero del Alma del Cangrejo”
       El ingeniero puede crear un arma que ignore completamente la armadura no mágica y que reduzca la ratio de caparazón de cualquier criatura en 3. Estas armas pueden además cortar a través de 6 pulgadas (1 pulgada = 2.54 cm.) De madera o sustancias similares. El arma puede también cortar a través de 3 pulgadas de piedra o acero sin forjar con el gasto de un punto de vacío por parte del portador.

 - La Senda de la Piedra (Ingeniería)
 
Rango 1 “Mantenerse Firme Frente al Enemigo”
       Las fortificaciones, edificios u otras Construcciones planeadas y supervisadas por el ingeniero tienen su tiempo de construcción reducido en un 10%. Esto es acumulativo sí múltiples ingenieros están coordinados en un proyecto, con un máximo de reducción de un 30 %.

Rango 2 “Nadie Puede Entrar”
       Los Kaiu construyen sus fortificaciones hasta el final. Aquellos que defiendan una fortificación construida por un ingeniero de rango 2 o más en la Senda de la Piedra ganan un dado adicional (+1g1) en sus tiradas de defensa.

Rango 3 “Maestro de la Piedra”
Los ingenieros con devoción a su entrenamiento en arquitectura son capaces de hazaña realmente increíbles. El Kaiu puede tirar y guardar un número de dados adicionales en sus tiradas de ingeniería igual a su rango de escuela.

 - La Senda de la Destrucción (Asedio)

Rango 1 “El Primer Golpe”
       El ingeniero Kaiu cuenta como dos personas cuando maneja una máquina de asedio, reduciendo el número de  tripulación necesaria en 1.

Rango 2 “El Golpe Distante”
       Un artilugio de asedio construido por un ingeniero de este rango o superior incrementa su rango de alcance en un  25%.

Rango 3 “El Golpe Final”
       Cualquier máquina de asedio manejada por un ingeniero Kaiu de este rango tira 2 dados adicionales de daño (no guarda). Esto no puede incrementar la cantidad de daño tirado más allá del 150% de la cantidad que normalmente tira esa máquina.

- EQUIPO                                                                                                                        
       (Todo de calidad normal) Daisho, Armadura pesada, Kimono, Equipo de supervisión, Papel para dibujar y útiles de escritura, Caja de pergaminos.


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- ESCUELA DE CASADORES DE DRUJOS KUNI
      Beneficio:   +1 Conciencia
      Honor inicial: 1 +cuadros

- HABILIDADES
       Cazar, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Defensa, Herboristería, 2 habilidades de guerrero, Atletismo o Sigilo

-TECNICAS

-RANGO 1 "Golpear la Oscuridad"
       Tiene dos ataques por turno con cualquier criatura que posea la mancha de la oscuridad

- RANGO 2 "Ver la Oscuridad"
       Puede detectar las criaturas con la mancha de las tierras sombrías con una tirada de Conciencia + Conocimiento. De las Tierras sombrías con dificultad 15, 20 o más si la criatura o persona sabe ocultar su naturaleza  a discreción del DJ

  -RANGO 3 "Cabalgar la Oscuridad"
       El cazador puede guardar una cierta cantidad de dados contra criaturas de las tierras sonrisa;
Trasgos y Zonbis                            +0g1
             Ogros, Pennanggolan, Fantasmas +0g2  
             Onis                                                +0g3 a +0g5 (a discreción del DJ)

-RANGO 4 "Repeler la Oscuridad"
       El cazador es inmune a la Maho y con una tirada de Voluntad + Conocimiento del Maho Tsukai dificultad 25 puede hacer a otra persona resistente por un turno, por cada +5 de la tirada adquiere un turno mas

-RANGO 5 "Destrozar la Oscuridad"
       El cazador logra matar una criatura con la mancha esa acción de ataque no cuenta y puede atacar a otra este  turno

- EQUIPO
     (Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Ropa de viaje, Pendiente de jade (que simboliza su posición como cazador)

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- ESCUELA MERCANTIL YASUKI
      Beneficio:    +1 Percepción
      Honor inicial: 0 + 5  cuadros

- HABILIDADES
       Artesanía, Comercio, Defensa, Etiqueta, Heráldica, Juego, Sinceridad, (dentro de la familia Yasuki la  habilidad de comercio no se considera deshonrosa)

-TECNICA
Con cada rango de escuela puede conseguir cosas aproximadamente en una semana, disminuyendo dos días si es de una Rango inferior (ejemplo un mercader de rango 3 desea obtener un objeto de rango 1, tardara 7 menos 4 días; 2 días x rango de diferencia, por tanto el mercader tardara 3 días, para conseguir un objeto el mercader de ve tirar Comercio + Rango de escuela, la dificultad lo que imponga el  DJ. el PJ puede hacer aumentos para disminuir en un día o para mejora la calidad, también por aumento doblara cantidad del objeto a conseguir

-RANGO 1
      Carro, Rollo de tela, Linterna, Ropa, Puchero (cacerola), (Armas campesinas), Sartén, Mochila y Bisutería (que puede confundirse con joyería)


 
-RANGO 2
      Bote, Pony, Arma de calidad media, Viaje seguro al pueblo más cercano, Joyería real de calidad normal, y 2 objetos cuales quiera de rango 1

-RANGO 3
      Viaje seguro a un pueblo lejano (dentro de la misma provincia), (dedo) de jade, Joyería cara, Articulo ilegal (incluyendo papeles falsificados y otras "mercancías de preferencia dudosa"), Recomendación  para una casa de geisha de calidad media, 4 objetos cuales quiera de rango 1 o 2 de rango 2

-RANGO 4
      Viaje seguro fuera de la provincia (con o sin papeles), Armadura; Caballo de guerra, Arma de buena calidad, sanpan, Recomendación para una buena casa de geisha, 8 objetos cuales quiera de rango 1, 4 de rango 2 o 2 de rango 3

-RANGO 5
      Caballo unicornio (mal color, nacido en un mal día, etc.), Papeles de viaje oficiales (viaje ilimitado), Nemuranai menor (con las consecuencias apropiadas), Presentación en una excelente casa de geisha ("interrogación querrás decir  esas casa de sake es en realidad una casa de te?"), una muchacha de ojos verdes, 16 objetos cuales quiera de rango 1, 8 de rango 2, 4 de rango 3 o 2 de rango 4

- EQUIPO
      (Todo de calidad normal) Kimono, Katana, Wakizashi, Ropa de viaje, Mochila, Manta de viaje, Pony de viaje con alforjas,8 kokus

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- "LA ESCUELA" FANATICA
      Beneficio:   +1 resistencia
      Honor inicial: --------------
   
     Los personajes Fanáticos deben tomar la ventaja “Trance de Muerte”, deberá renunciar a cualquier escuela que haya pertenecido anteriormente (abandonando “sus ventajas y técnicas”) y bajar su honor a uno, salvo que ya fuera menor o igual. Cuando un Fanático entra en combate ignora las penalizaciones de heridas por tantos turnos como su Tierra x 2 (sufre las heridas pero no le afectan), además podrás tirar y guardar dados adicionales de daño por cada Rango de Escuela que posea, estos dados adicionales sé emplean sin importar el arma que posea; Katana, Tetsubo o las Manos Desnudas.
     Pero pasado el estado, el fanático quedara exhausto y igual a su Tierra x 2 y se le considerara en estado de incapacitado durante el resto del combate.
     Un bushi con Rango elevado puede optar a esta escuela perdiendo todas sus técnicas.  

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- ESCUELA BUSHI HIRUMA (Portadores de Jade)
   
       Esta escuela se perdió en el año 716, junto con el castillo Hiruma. Puede ser aprendida en partidas anteriores al 716,  o si los pergaminos que explican la escuela son recuperados de las Tierras Sombrías.
       Si los pergaminos son recuperados tendrás que comprar la ventaja de Escuela Múltiple, conseguir el permiso de tu sensei y del daimyo Hiruma. Una vez echo esto el estudio en sí de los pergaminos tiene la siguiente mecánica para cada rango: Estudias durante un mes la técnica en cuestión y luego tiras Inteligencia + Nivel de Bushi Hiruma que tienes contra una dificultad de 10 x el Nivel que deseas aprender. Cuando consigas estudiar con éxito seis meses seguidos dominarás esa técnica de la escuela. El fracaso implica que adquieres malos hábitos, y que al intentar usar esa técnica tu dificultad  de ser golpeado baja en 10.
Nota de Mizomura: Estas normas para aprender la escuela Hiruma Bushi están preparadas para ser usadas con la primera edición, pero pueden ser usadas sin problemas para la segunda edición. Fallar una tirada para aprender supone volver a comenzar el proceso para ese rango de la técnica, desde el principio otra vez. De esta forma sí Hiruma Onbu con una inteligencia de 3 quiere aprender el primer rango de escuela Hiruma bushi tirará 3g3 a dificultad 10 x nivel 1=10, si supera la tirada 6 veces seguidas aprenderá el nivel uno.
Si Hiruma Onbu posee ya el rango 2 de Hiruma bushi y quisiese aprender el rango 3, tiraría 5g3 a dificultad 10 x nivel 3=30, y si supera la tirada 6 veces seguidas aprenderá el nivel 3.

     Beneficio:     +1 Voluntad
     Honor inicial: 1 + 5  cuadros

 - HABILIDADES                                                                                                                    
     Tiro con arco, Atletismo, Batalla, Kenjutsu, Sigilo, Conocimiento Tierras Sombrías, y una a escoger entre Heráldica, Navegación o Cazar.

 -TÉCNICAS

-RANGO 1 "Avances de Llama de Antorcha"
      Si no haces ataque total, puedes añadir tu Fuego a tus tiradas de golpear y daño.

-RANGO 2 "La Pequeña Lección del Lobo"
      Si no haces ataque total, añade 5 + tu Habilidad de Atletismo a tu dificultad de ser golpeado por cada aumento que hagas en tu ataque. (Se entiende que son aumentos que declaras para incrementar tu dificultad de ser golpeado, no los aumentos que declararas para localizar o incrementar el daño, a mi modo de ver a demás tienes que atacar tú primero para poder incrementar tu dificultad de ser golpeado)

-RANGO 3 "Alas de Colibrí"
      Si no haces ataque total, puede hacer una esquiva por turno de un ataque de su oponente tirando Defensa y guardando Agilidad a la dificultad de la tirada de ataque de su oponente. Cualquier ataque que hagas en el mismo turno tendrá su dificultad incrementada en +5. (Si atacas tu primero se supone que has de declarar que intentarás esquivar a tu adversario, ya que la penalización de +5 se ha de aplicar a tu ataque de ese mismo turno).

- RANGO 4 "El tiburón Huele la Sangre"
      Dos ataques por turno, o un ataque y una segunda esquiva (ya tiene una por el rango 3).

- RANGO 5 "La Luz del Día no Desperdicia Ningún Movimiento"
      Si haces más daño del necesario para matar a un adversario, puedes guardar el exceso de daño y aplicarlo al próximo oponente que golpees en la misma escaramuza. Se puede aplicar a cada ataque que hagas.

  - EQUIPO
       (¿?)

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 - HERENCIAS

   Se puede tirar hasta 3 veces (a elección de los jugados) con un coste de un punto de personaje

    - TABLE DE HERENCIA 1 -

  1 - 2 PASADO DESHONRROSO:     Tira en la tabla 2
  3 - 5 PASADO VULGAR:                   Sin beneficios ni penalizares
  6 - 9 PASADO DISTINGUIDO:          Tira en la tabla 3
 10  BENDICIONES MESCLADAS:     Tira en la tabla 4


- TABLA DE HERENCIA 2 -
"PASADO DESHONROSO"

1 ¡Corrompido! Alguno de tu familia sucumbió a las tierras sombrías y regreso como un monstruo para atacar al clan. Comienzas con gloria 0 y pierdes un rango de honor

2-3 ¡Arruinado! Otro clan traicionó la confianza de tu familia y estuvo de destruirla. Comienzas sin dinero y sin nombre familiar. No tienes mas que tus ropas (que son de mala calidad). elige al clan   responsable

4-5 ¡Idiota! Tu familia sucumbió a un sutil plan grulla o escorpión. Tira un dado: si es par, tienes un secreto oscuro; si es impar, debes una obligación. Elige al clan responsable

6 ¡Débil! Uno de tus ancestros carecía del valor necesario para enfrentarse a la tierra sombrías lo que resulto en la muerte de muchos bushis. Comienzas sin gloria, y deberá obtener 20 Puntos de gloria para alcanzar el rango 1

7-8 ¡Desertor! Por algún motivo, tus padres abjuraron de su lealtad y dejaron el clan, Esto sucedió poco antes de Tu Genppuku. Eres un ronin de clan

9 Maldito! Tu familia expulsó a un poderoso Oni que lanzó una maldición antes de regresar al pozo. Pierdes 2 Puntos. de honor y no logras el beneficio de rasgo de tu familia

10 ¡Traidor! Hasta los cangrejos traicionan a su clan; tu padre aceptó dinero a cambio de información. Fue expulsado y su nombre borrado de las historias del clan. los cangrejos note darán tierras o titulo, y no te confiaran información importante

- TABLA DE HERENCIA 3 -
 "PASADO DISTINGUIDO"

1 Sangre venerable: la sangre de tus ancestros originales fluye fuerte por tus venas. Ganas un punto de honor y otro de vacío. Este resultado solo puede darse una vez. trata cualquier tirada posterior como sin efecto

2-5 Veterano: un miembro de la familia libró una tremenda batalla. Ve a la tabla 3A, “Grandes Batallas”. *los personajes Yasuki deben volver a tira este resultado. aceptado si sale una segunda  ves

6-7 Fin heroico: uno de tu ancestro murió como un héroe defendiendo al imperio esmeralda. Ve a la tabla 3B, muerte gloriosa *los personajes Yasuki deben volver a tirar este resultado. Acéptalo si   sale una segunda ves      
 
8-9 Servicio meritorio: tu ancestro alcanzó prestigio ocupando una importante posición para el  clan. Ve a la tabla 3C servicio prestigioso

10 Asunto famoso: tu familia tiene lazos románticos con otro clan, probablemente el unicornio, aunque puede ser cualquier otro. Tira un dado: si es par, se arreglo un matrimonio político (ganas un aliado menor del otro clan y podrás asistir a la escuela de esa familia sin comprar la ventaja); si es impar, el asunto fue problemático; ganas un aliado menor y un enemigo menor en ese clan. todas las tiradas de 6  o menos indican que él clan es el unicornio

 - TABLA DE HEBRENCIA 4 -
  "BENDICIONES MIXTAS"

1-3 Como magistrado Imperial, tu ancestro reveló el deshonor de otra familia. Ganas 1  enemigo mayor, +1 en honor e investigación

4 Tu familia  tubo tratos frecuentes con una tribu nesumi; ganas un aliado ratido


5 Tu ancestro estaba asociado con un infame contrabandista Yasuki. Ganas +1 en cualquier característica de rango 2, y un rango en comercio. tienes desventaja social y mala reputación para todos los rokuganeses que no sean Cangrejo

6-7 Tu ancestro mato en duelo a un héroe de otro clan. Gana enemigo mayor, un rango adicional  en gloria y +1 en Con. del clan enemigo

8-9 Tu familia a tenido problemas financieros, No tiene kokus y todos los objetos salvo uno son de mala calidad. Ganas 4  habilidades guerreras, de mercader o plebeyas a nivel 1 mientras luchas para salir a delante

10 Has heredado un objeto mágico. se dice que fue tomado a un Oni por un pariente lejano No estas seguro que sea mágico, pero en ese caso esta maldito o corrupto

- TABLA DE HERENCIA 3A -
  "GRANDES BATALLAS"
     
Tu ancestro lucha en una famosa batalla del pasado, dándote unos balidos ideales que seguir. Los personajes Yasuki restan 1 la tirada

(-1)-1 La guerra de la Grulla: La primera gran guerra de los clanes tubo lugar entre Cangrejo y la       Grulla, y se libro por la península Kenkai Hanto. Hubo varias batallas, feroces en las fuerzas  Cangrejo y la familia Daydoji, y en ellas participó tu antepasado. Ganas un punto en Con. del clan Grulla y otro en Iaijutsu

2-4 Una pequeña batalla: Acantonados en la frontera sur, los Cangrejos han luchados numerosas batallas contra las tierras sombría, casi mas de las que puedan contarse. Tu ancestro se distinguió durante una de ellas Ganas un punto de gloria y un punto gratuito para gastar en batallas contra criaturas de las tierras sombrías

5 La batalla de la cresta creciente: Tu ancestro ayudo a dirigir la defensa de Rokugan contra Fauces y sus huestes. Todos los que lucharon en la batalla también ayudaron erigir la Gran Muralla, plantando sus cimientos mientras Kuni Osaku mantenía alejado al ejercito enemigo. La batalla fue brutal, y solo los mejores y más bravos Samurais sobrevivieron. Ganas un rango de gloria y un punto de Inteligencia

6-7 La batalla de la capilla tempestuosa: Tras la ola creciente el Cangrejo sé enzarzó en innumerables escaramuzas fronterizas contra el clan Escorpión. La batalla de la capilla tempestuosa fue la mayor de todas, y se libro por el territorio que rodeaba la capilla de Osano-Wo. El territorio fue asolado x numerosas tormentas que complicaron la lucha para Ambos  bandos. Ganas un rango de honor y un punto en batalla

8-9 La batalla de los Yermos Kuni: Hace 150 años, los Cangrejos hicieron un gran esfuerzo para liberar las tierras Kunis de las tierras sombrías. Los shugenjas Kuni combatieron con poderosos hechizos mientras atravesaban las filas de los onis, trasgos y zonbis. Los que lucharon junto a ellos aprendieron muchas formas de destruir a los siervos de Fu-Leng. Ganas un punto de gloria y una rango de conocimiento de las Tierras sombrías

10 La batalla del río dormido: Ésta fue la famosa batalla en la que los clanes se unieron contra Iuchiban y su orden malvada de portavoces de sangre, impidiendo que se adueñaran del Trono Esmeralda. Tu antepasado fue vital en la derrota del shugenja loco y la destrucción de su poder oscuro. Suma  uno a tu honor y ganas conocimiento de Maho-tsukai a nivel 1

TABLA DE HERENCIA 3B
  "MUERTE GLORIOSA"      
     
Tu antepasado murió de forma honorable, lo que ha envalentonado a la familia desde entonces

1-3 Muerto combatiendo a las tierras sombrías: ganas un rango en un arma de tu elección y eres inmune al miedo generado por criaturas de las  tierras sombrías, ya que tratas de vengar a tu  ancestro

4-5 Muerto en duelo: Ganas un rango en Iaijutsu y 3 puntos de personaje por el ejemplo que significo para ti

6-9 Muerto en batalla: Tira unas ves en "grandes batallas" (ganado el beneficio indicado) y tira de nuevo aquí:
       1 Salvo el campo: Ganas un aliado mayor en cualquier clan o familia de tu bando
       2 Murió mientras cargaba contra las filas enemigas: ganas un aliado menos en tu clan
       3 Murió protegiendo al general de un clan: ganas un aliado  menos en un clan a tu lado
       4-5 Mato a un enemigo importante, un héroe de un clan o un poderoso oni: ganas un punto de gloria
       6  Salvó a un samurai herido: ve a regalos
       7-9 Lucho bien: Ganas de 1-10 puntos de gloria
        9   Llevo el estandarte de clan en la batalla: ganas 7 puntos de gloria adicionales
      10  Seppuku: tu ancestro se suicidó para salvar el honor de la familia dejándote algo como recuerdo. Ve a la tabla 3D: Regalos

TABLA DE HERENCIA 3C
"SERVICIO PRETIGIOSO"

Tu antepasado sirvió bien al cangrejo y se le concedió una posición hereditaria dentro del clan. Tu personaje comienza con la siguiente posición  y rango:

1-3 Magistrado de familia: ganas un punto de gloria

4-5 Magistrado de clan: ganas 2  puntos de gloria

6 Magistrado del campeón esmeralda: Ganas 3  puntos de gloria

7-8 Gunso: ganas 1 punto de gloria y 1  punto de batalla

9 Chui: Ganas 1 punto de gloria y 2  de batalla

10 Taisa: ganas 2  puntos de gloria, 2  de batalla y 1  de liderazgo

TABLA DE HERENCIA 3D
       " REGALOS"

Todos los regalos están a la interpretación del DJ

1-6 Dinero (entre 1 - 20 kokus)
   
7-8 Tierras (deben ser atendidas al menos 3 meses al año, Se gana 1 - 10 kokus anuales)

9 Objeto de gran calidad

10 Un nemuranai menor










TABLAS DE FORTUNAS CANGREJOS

No siempre puedes controlas la mano del destino. Todos los personajes cangrejos tienen la opción de tirar unas ves en esta tabla para ver lo que el destino le a reservado. Primero tira  si la fortuna té a sonriendo. Si es par tira en la tabla de buena fortuna. Si es impar en la en la tabla de mala fortuna

TABLA DE BUENA FORTUNA

1 Shugenja: Tiene un hechizo inicial adicional. Los demás tienen un objeto de calidad excelente

2 Eres un combatiente natural. Suma dos niveles a cualquier habilidad de guerrero

3 Has heredado un objeto familiar con varios siglos de antigüedad (Un juego de té, una pintura, un  yelmo)

4 Tienes una poción con 5  dosis. Cada dosis cura una dado de herida

5 Tienes un objeto de curiosidad mágica (un juego de go que juega contra ti, un wakizashi que se desenvaina solo, un kimono especial que nunca se mancha ni se moja, etc.)

6 Sangre noble: ganas 3  puntos de honor

7 Prodigo: +10  de reconocimiento

8 Abundancia. Tira un dado y divide el resultado entre dos, conservando las fracciones. ganas eso en kokus adicionales

9 Tienes una armadura ceremonial, Tira dos dados para determinar su valor en kokus (volviendo a tirar los dieses)

10 Tienes amigos en otro clan (menos que un aliado menos, masque nada)

TABLA DE MALA FORTUNA

1-2 Careces  de dos objetos de tu equipo inicial (a discreción de DJ)

3 Creciste recluido en tierras Cangrejo y desconoces por completo la naturaleza cultural del resto de Rokugan. No puedes comenzar con sinceridad o etiqueta, y tu honor nunca puede ser mayor que 2

4 Has heredado un objeto incompleto. Crees sabes quien tiene el resto... (un juego de soshi sin la pieza de un bando, una katana sin saya)

5 Rompiste la Katana familiar. pierdes un rango de honor y debes usar una katana 2g2 hasta   que encuentres una mejor
     
6 Exceso de confianza: pierdes un nivel en tu habilidad mas alta (elige al azar si hay mas de una)

7 Estudiante molesto: +10 de reconocimiento

8 Pérdida de juego: pierdes 1 - 10  kokus
           
9 Deuda de juego: té queda un solo koku. Los siguientes 1 - 10 kokus que ganes deben se entregados a tu acreedor

10 No-pasa nada... todavía. No, no te preocupes, de verdad. Estoy seguro de que el DJ se olvidara de este resultado...
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Alioth Manwendil »

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« Respuesta #1 en: Septiembre 15, 2006, 07:25:55 pm »
Cita de: "Alioth Manwendil"
el clan mas enigmatico de Rokugan, nadie sabe mucho sobre ellos en especial sus extraña orden de monjes tatuados los Ize-Sumi, en claustrado en su montaña muestran su sabiduria y responden sus enigmas

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+CLAN DRAGON+

Togashi       +1 Agilidad
Mirumoto     +1 A cualquier Característica, (menos Vacío)
Agasha        +1 Conciencia
Kitsuki          +1 Conciencia


ESCUELA MIRUMOTO DE BUSHIS
- Beneficio:     +1 a cualquier Característistica, (menos Vacío)
- Honor Inicial: 2 + 5 cuadros                    

-HABILIDADES
         Conocimiento de los Shugenjas, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Kyujutsu, y Cualquier habilidad de Noble o Guerrero.

-TECNICAS   

-RANGO 1 “La Técnica del Daisho”  
   Cuando el Buchi utilice la Katana y la Wakizashi la dificultad para ser golpea a un iniciado en la escuela es aumentado en + 5.

-RANGO 2 “Fuerte y Rápido”
   El bushi puede hacer dos ataque por turno

-RANGO 3 “La Sangre de Mil Hermanos”
   Los Bushis Dragón pueden gastar un punto de Vacío para ayudar (o dificultar) los hechizos que le tienen como blanco, dando así al lanzador  un aumento libre (o aumentando la dificultad en + 5).

-RANGO 4 “El Indigno Caerá”  
   Si la tirada de daño del Bushi mata a un oponente, este ataque no cuenta como uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.

RANGO 5 “El Corazón del Dragón”  
   El Bushi puede realizar tres ataques por turno

-EQUIPO INICIAL  
   (Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco + 20 Flechas (de cualquier tipo), Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, Un Arma Cualquiera, 2  Koku.
 
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ESCUELA AGASHA DE SHUGENJAS  
   - Beneficio:    +1 a cualquier Característica (menos Vacío)
- Honor Inicial: 2  + 5 cuadros
       
-HABILIDADES
   Caligrafía, Historia, Meditación, Shintao, y otra Habilidad de Noble o de Guerrero cualquiera.

Los Shugenja Agasha tienen un aumento libre para todos los Hechizos de Fuego

-HECHIZOS INICIALES  
   Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Fuego, 2 de Tierra y 1  de Aire

-EQUIPO INICIAL
   (Todo de calidad normal) Kimono, Paquete de Viaje, Bolsa para Pergaminos, Wakizashi, Tanto, 3 Koku.

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ESCUELA KITSUKI DE MAGISTRADOS
   - Beneficio:    +1 Perceptivo
   - Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

-HABILIDADES  
   Corte, Historia, Nazodo, Leyes, Heráldica, Veneno o Herbalismo, y un Conocimiento Cualquiera.

-TÉCNICAS  

-RANGO 1 “Método Kitsuki”  
   El Magistrado puede gastar tantos puntos de Vacío como disponga o desee cuando realiza una tira de Conciencia o Percepción.

-RANGO 2 “La Sabiduría que Trae el Viento”
   Cuando realiza una tira de Conciencia o Percepción, obtiene un numero de aumentos libre igual a su Rango de Escuela.

-RANGO 3 “Hallar el Camino”
   Cuando usa Herbalismo, Nazodo, Leyes o Historia, el magistrado no necesita tirar para tener éxito, no obtiene aumentos al usar este efecto. Sigue teniendo que tirar si desea aumentos.

-RANGO 4 “Conocer el Ritmo del Corazón”  
   Si se enfrenta a un samurai que usa una técnica de escuela que ya ha visto, el samurai  debe gastar un punto de Vacío (u otro punto adicional) para poder usarla.

-RANGO 5 “Los Ojos Traicionan al Corazón”    
   Cada ves que una personaje intenta mentir a un Magistrado, comparan sus respectivas características de Conciencia. Un personaje con una Conciencia inferior no puede permitirse a sí mismo mentir; esta así subyugado por el chi del Magistrado. Un personaje que posea Conciencia igual o superior puede mentirle, pero el Magistrado sabe automáticamente que el personaje no le esta diciendo la verdad.

-EQUIPO INICIAL
   Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, Caja de Hierro Pequeña, 3 Koku.

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LA ORDEN DE LOS ISE-ZUMI (LOS HOMBRE TATUADO)    

Nota: Todos los Ise-Zumi son de la familia Togashi (No existe una familia propiamente tal, son monjes que renuncian a su familia original y  a su vida de samurai)

- Beneficio:     +1 Vacío
- Honor Inicial: 1 + 5 cuadros

-HABILIDADES  
   Artesanía, Jiujutsu o Kaze-Do, Meditación, Nazodo, Shintao, mas otras dos Habilidades cualquiera.

   Cuando una Ise-Zumi obtiene el Rango 1, también gana un tatuaje. Puede acumular hasta dos tatuajes mas al coste de 8 puntos de personaje cada uno. Esta es una oferta única, disponible solo durante la creación del personaje. Cuando acumula reconocimiento suficiente como para ganar Rango nuevo, su cuerpo y su alma ya están preparado par un nuevo tatuaje. Un Ise-Zumi no puede tener nunca mas tatuajes que su anillo de Vacío.

-TATUAJES

   En cada Rango un Ise-Zumi gana un nuevo tatuaje. Cada Tatuaje da al Ise-Zumi otro poder, pero sus tatuajes previos ganan también nueva fuerza.
   Muchos tatuajes están permanentemente activados, y otros deben sé activados para que hagan efecto. Aunque no hay restricciones del número de tatuajes que el Ise-Zumi puede tener activo en un momento dado, es muy difícil “desconectar” una tatuaje activado (los efectos de los tatuajes que se activan duran una numero de horas igual al rango de escuela del Ise-Zumi, a menos que se especifique lo contrario). Si el DJ desea permitir tal intento, debe permitir al personaje que medite durante al menos una hora, y luego realice una tirada con éxito de Voluntad + Meditación dificultad 15. Una tirada con éxito permite que el Ise-Zumi controlar la energía del tatuaje. Un tatuaje que se deba activar solo puede usarse el día un numero de veces igual al rango de escuela del Ise-Zumi.
   Todos los tatuajes que siguen vienen en el siguiente formato.
Nombre: El nombre del tatuaje
Efecto: El efecto especifico cuando se realiza con éxito el tatuaje
Coste: Todos los tatuaje tienen una efecto secundario único.

 ARAÑA: El Ise-Zumi que invoca el poder de la Araña se encuentra que su poder es venenoso. Cualquier toque piel contra piel del Ise-Zumi causa Xg1 de daño. Donde X es el rango de escuela del Ise-Zumi. Cuando utiliza Jiujutsu, esta tirada es además de las tiradas normales de daño (tiras daño de Iajutsu y luego el daño de tatuaje). Este efecto esta permanentemente activo.
Coste: El toque del Ise-Zumi es permanentemente venenoso. Para tocar a otro sin causar daño debe gastar un punto de Vacío. Esto hace que el toque del Ise-Zumi sea inocuo durante una hora.

ARRURRUZ: El Arrurruz es la yerba curativa más poderosa de Rokugan. Cuando se invoca este poder, el Ise-Zumi puede curar a otro personaje un numero de heridas igual a su Rango de Escuela.
Coste: El doloroso coste de utilizar Arrurruz es que el Ise-Zumi recibe las heridas de otro sobre si mismo cuando lo usa. Cada vez que el Ise-Zumi cura utilizando Arrurruz, recibe la mitad del total de las heridas curadas. Su tatuaje sangra cuando hace esto. Estas heridas no pueden curadas mágicamente; solo pueden curarse con tiempo y reposo.

AVISPA: La Avispa es conocida por su agilidad, velocidad y precisión (pero no menciona su aguijón). El Ise-Zumi que invoca el poder de la Avispa gana un poder gana una poder adicional por asalto. Este efecto puede usarse una numero de veces al día igual al Rango de escuela del Ise-Zumi. El efecto dura un asalto.
Coste: La fuerza de la Avispa se basa en su rapidez puesto que es la única ventaja que posee. Mientras esta bajo la influencia de la Avispa, el Ise-Zumi no puede gastar puntos de vacío.

BAMBÚ: El bambú es llamado menudo “la gran madera del viento”. Se lo conoce por su resistencia aparentemente sin fin frente a los más crudos inviernos. Cuando una Ise-Zumi extrae el poder del Bambú, aumenta su característica de Resistencia en una numero igual a su Rango de Escuela. Dura tanto asaltos como su Rango de Escuela.
Coste: Mientras el tatuaje del Bambú esta activo, la Agilidad del Ise-Zumi no puede ser mayor que su Rango de Escuela.

CAMALEÓN: El Ise-Zumi es capaz de alterar su apariencia para parecer cualquier otro humano con el que se halla encontrado. El Ise-Zumi debe hacer una tirada de Voluntad + rango de Escuela para utilizar este tatuaje. La dificultad es:
   5 = Alguien que conoce de toda la vida
   10=Alguien que conoce de hace años
   15=Alguien que conoce de hace meses
   20=Alguien a quien acaba de conocer
    La transformación tarda una 10 minutos.
   La voz no cambia junto a su apariencia nueva
Coste: Al cambiar su forma con el poder del Camaleón. El Ise-Zumi pierde su propio sentido de identidad. Mientras esta en su forma alterada, no puede usar más puntos de Vacío que su Rango de Escuela.

CAMPANILLA: La Campanilla en una flor violeta con cinco pétalos, uno por cada uno de los elementos. Se dice que fue la flor a la que Shinsei susurro todos sus secretos antes de internarse a las Tierras Sombrías. Invocando el poder de la Campanilla, el Ise-Zumi puede sustituir su característica de Vacío por cualquier otra característica durante un numero de asalto igual a su Rango de Escuela.
Coste: Al invocar el secreto de la Campanilla, el Ise-Zumi es susceptible a estado de repentina y profunda fascinación al ver claramente la danza de los elementos. Mientras esta bajo la influencia de la campanilla, el Ise-Zumi es vulnerable a la magia. Cualquier hechizo que lo tenga como objetivo, gana un numero de Aumentos Libre igual al nivel del Vacío del Ise-Zumi.

CANGREJO: Hay una antigua historia sobre una pequeño cangrejo que protegió al Emperador de un escorpión venenoso. Desde entonces el cangrejo ha sido conocido como la “Armadura del Emperador”. Un Ise-Zumi con el poder del Cangrejo absorbe una numero de heridas (por golpe) igual a su Rango de Escuela X 2.
Coste: Cuando invoca el poder del Cangrejo, el Ise-Zumi sufre una penalización de –1 a sus Reflejos durante la duración del afecto. Esta penalización no afecta su dificultad para ser golpeado.

CIEMPIÉS: El ciempiés es compañero del guardián del norte y también es su mensajero. Es una criatura de gran velocidad y astucia. Cuando el Ise-Zumi invoca el poder del Ciempiés se hace uno con el pequeño mensajero. Pueden viajar grandes distancias a velocidad increíble. Mientras empiece a mediodía, puede correr a cualquier parte del Imperio, alcanzando su destino exactamente al mediodía siguiente; ni un minuto antes ni un minuto después. Una ves empieza su carrera no puede hasta que a alcanzado su destino. Sí alguien (o algo) intenta interferir en la carrera del Ise-Zumi, debe hacer una tirada de Reflejo contra los Reflejos + Rango de Escuela del Ise-Zumi. Si tiene éxito la carrera se verá interrumpida. Si falla la carrera continua. La velocidad el Ise-Zumi es tan grande que solo puede intentarse una vez.
Coste: Una vez la carrera a sido completada el Ise-Zumi debe descansar (sin viajar y con solo mínimo de movimientos)durante 6 días menos su Rango de Escuela.

CRISANTEMO: El crisantemo es conocido como “la flor del sol”   . Es la flor bendecida  por Amateratsu. El Ise-Zumi con el poder del Crisantemo se cura muy rápidamente mientras estas bajo el poder curativo del sol. Cada hora, el Ise-Zumi se cura una numero de heridas igual a su Rango de Escuela.
Coste: Cuando el sol se pone en el horizonte, el Ise-Zumi no se cura en lo absoluto. No puede ser curado ni siquiera mágicamente.

CUERVO: La leyenda de las plumas negras del cuervo sé a narrado miles de veces a los niños de Rokugan. Se dice que un cuervo guió a Shinsei y a sus Siete Truenos a través de las Tierras Sombrías hasta la guarida de Fu-Leng, y que volvió con sus plumas de muchos colores ennegrecidas por la batalla. Al invocar el espíritu del Cuervo, el Ise-Zumi es inmune a la Corrupción Sombría durante un numero de días igual a su Rango de Escuela.
Coste: Las criaturas de las Tierras Sombrías sienten un intenso odio hacia el Cuervo (y por los pájaros en general). Las criaturas con Corrupción Sombrías pueden oler al Ise-Zumi con le tatuaje del Cuervo a un kilometro y medio de distancia. Cuando las criaturas de las Tierras Sombrías hacen una tirada de Percepción contra el Ise-Zumi con el tatuaje del Cuervo, obtiene un dado adicional por Rango de Escuela del mismo y generalmente preferirá atacarle a él mismo antes que a otro.                                                  

DRAGÓN: Invocando el poder del símbolo del clan, el Ise-Zumi puede escupir su “Corazón de Fuego”. La tirada para golpear es de su Fuego + su Rango de Escuela. El daño del corazón de fuego es su Rango de Escuela + Anillo de Fuego (guardando su Rango). El Ise-Zumi puede golpear a un numero de blanco igual a su Rango de Escuela. La armadura no protege contra este ataque (no hay bonificación a la dificultad).
Coste: El Ise-Zumi solo puede usar este poder un número de veces al día igual a su Rango de Escuela. Después de que lo hayan usado, debe recuperar el chi que a gastado por el corazón de fuego. Debe descansar una numero de asaltos a 10 menos su Rango de Escuela y, mientras descansa se considera como si estuviera en el nivel de Herida “Caído”  (no va a ir a ningún lado en un rato).

ESCORPIÓN: El escorpión no confía en su propia fuerza, sino en la habilidad en los demás. Cuando otros personajes se enfrentan al Ise-Zumi debe usar su característica mas baja para todas sus tiradas para golpear.
Coste: “Incluso el escorpión puede sonreír.” Nadie confía en un Escorpión. Todo lo que diga el Ise-Zumi será mal interpretado, cada palabra.

FÉNIX: El fénix es una criatura de valor y sabiduría. Invocando el poder del Fénix el Ise-Zumi tiene un numero de Aumentos para utilizar en cualquier hechizo que le tengan como objetivo. Los Aumentos pueden utilizarse como aumentos libres para potenciar el efecto del hechizo o dificultar de cualquier hechizo que sé el cómo objetivo. Los números de aumentos que puede ganarse por día es igual al Rango de escuela del Ise-Zumi.
Coste: Los Ise-Zumi con este tatuaje abrazan la filosofía del Fénix y a menudo solo se defienden o contraatacan en las situaciones de combate. En cualquier caso, no pueden iniciar ningún ataque.

FLOR DE CEREZO (SAKURA): La Flor de Cerezo, el símbolo del samurai, es el símbolo del honor y el deber. Al invocar su poder, el Ise-Zumi concentra su propio sentido del deber y honor. Mientras esta concentrado, gana un número de “Puntos de Honor” igual a su Honor, que puede gastar en la misma forma que Puntos de Vacío. Este efecto dura hasta la puesta de sol. Este tatuaje no puede utilizarse entre el ocaso y el amanecer.
Coste: Mientras canaliza el poder de la Flor del Cerezo, es muy vulnerable a los actos deshonrosos. Pierde el doble puntos de Honor cuando esta bajo los efectos del Cerezo.

GRULLA: A menudo vista como símbolo de buena suerte y longevidad, se dice que una bendición de la grulla trae el Samurai un millar de años de vida, fortuna y precisión. Cuando la imagen de la Grulla es blasonada en le Ise-Zumi, automáticamente gana la Ventaja de Suerte. Por cada Rango de Escuela que posea, gana adicional de Suerte (ver el Libro Básico, pag. 73). El Ise-Zumi gana un tipo de inmortalidad. El cómo si la fortuna estuviera siempre junto a él, salvándole de todo daño. Nunca envejece, y una vez por historia, cuando sufra una cantidad de daño que pudiera matarle, queda simplemente a un punto de vida (como la ventaja destino Superior, ver el Libro Básico, pag. 72).
Coste: Aunque el tatuaje grulla párese hacer indestructible al Ise-Zumi, su coste es muy elevado. Todos los costes a pagar Puntos de Experiencia se ven doblado.

HALCÓN: Se dice que Osano-Wo fue el primer halconero, y cuando se le dibuja, su halcón Gekido a menudo esta con él. El halcón es un símbolo de devoción y valor (en servicio). Aquellos que poseen la virtud del Halcón son inmunes a cualquier efecto Miedo y pueden añadir su Rango de Escuela a su Honor cuando realiza tiradas de honor.
Coste: Aquellos que llevan el halcón tatuado en sus cuerpos están especialmente imbuidos con el espíritu de la devoción. Si este Ise-Zumi pierde en alguna ocasión puntos de Honor debido a alguna falta, su perdida de Honor de vera doblada.

LEÓN: Durante mil años León ha indicado el valor y la agudeza en el conocimiento de la batalla. El Ise-Zumi tiene un conocimiento intuitivo de la batalla y el combate. Puede añadir (pero no guardar) un numero de dados igual a su Rango de Escuela a cualquier tirada de Habilidad de Guerrero.
Coste: Debido a que su corazón está lleno con el alma del León, el Ise-Zumi no puede resistirse a cargar en cualquier oportunidad de batalla. Eso significa que no puede evitar el provocar alguna lucha; significa que la espada se desenvaina y resuena los grito de batalla, la voz de este Ise-Zumi se une al coro y carga.

LIBÉLULA: La libélula es una criatura rápida y astuta muy respetada por los samurais. Cuando usa este tatuaje, el Ise-Zumi suma su Rango de Escuela a su Reflejo para determinar su dificultad para ser golpeado. Puede invocar  este poder un numero de veces al día igual a su Rango de Escuela. El poder de la Libélula dura un número de asaltos igual a su Rango de Escuela.
Coste: El movimiento de la Libélula a veces es demasiado rápido para el ojo humano. El Ise-Zumi que invoca el poder de la Libélula se encuentra con sus propios músculos temblando con una movimiento constante. Para que el Ise-Zumi pueda sentarse o concentrarse durante mas de 10 minutos debe gastar una punto de Vacío.

 LUNA, CRECIETE: El Ise-Zumi puede tomar la forma y superficie de una sombra, volviendo totalmente efímero. No puede pasar a través de paredes, puertas u otros objetos sólidos – pero los objetos pueden pasar a través suyo. Cuando se mueve, debe hacerlo por el suelo o las paredes, como si fuera una autentica sombra. Solo puede tomar esta forma en un lugar en el que puedan manifestarse sombras reales: una habitación en penumbras con una única fuente de luz, o algún otro entorno. El Ise-Zumi debe gastar una Punto de Vacío para adoptar la forma de una sombra, y puede permanecer en este estado un numero de horas igual a su Rango de Escuela.
Coste: Es muy doloroso adoptar esta forma de sombra: sitúa tu alma muy cerca del mundo de la nada. Por cada hora (o fracción) que el Ise-Zumi pase en forma de sombra, también sufre 6 puntos de heridas.

LUNA, LLENA: Los Ise-Zumi con este tatuaje a menudos son llamados Kikage-Zumi. El poder que invocan del tatuaje de la Luna Llena puede cancelar el chi del otros. Cuando extrae el poder de la Luna Llena, el Kikage-Zumi puede cancelar un numero de aumentos igual a su Rango de Escuela. Puede hacer esto al día un número de veces igual a su Rango de Escuela.
Coste: El terrible coste de usar este tatuaje es saber que esta separado de las bendiciones de Amateratsu. Durante las horas en las que hay luz diurna no puede hacer Aumentos. Pero cuando la oscuridad se pierde por la faz de Rokugan, puedes hacer aumentos con normalidad.

MARIPOSA: La pacifica y frágil mariposa conoce los misterios del viento. Cuando invoca a la Mariposa, el Ise-Zumi añade su Rango de Escuela a su Conciencia durante el rato de día.
Coste: La Mariposa puede conocer el Viento, pero no conoce la Tierra. Al invocar el poder de la Mariposa, el Ise-Zumi falla automáticamente cualquier tirada de Tierra, Resistencia o Voluntad, que requiera que realice.

MÁSCARA BLANCA: Este tatuaje párese una mascara que se ríe, de porcelana blanca. El Ise-Zumi puede ocultar sus pensamientos incluso del espionaje mágico; su mente no puede ser leída. Tampoco puede “adivinarse” sus estados emocionales. Esto es a que sencillamente no lo tiene. Es sensible y frío, sin compasión, simpatía o piedad.
Coste: Debido a su falta de emoción, el máximo de Conciencia es de 1.

MONO: El Mono es visto a menudo en la literatura de Rokugan como  figura de una astuto tramposo. El Ise-Zumi que invoca el poder del mono adopta la característica bríbonesca de la criatura. Todas las habilidades de Sigilo, Prestidigitación y similares (a discreción del DJ) gana un dado adicional igual al Rango del Ise-Zumi. Además, cuando esta haciendo cualquier acción de asalto o trepar puede añadir su Rango de Agilidad.
Coste: Los monos, aunque astutos, son bribones reconocido. Cuando intenta convencer o ser agradable, el Ise-Zumi no puede guardar un numero de dador mayores igual a su Rango de Escuela.

MONTAÑA: La montaña resiste tormentas, terremotos, fuegos y riadas, incluso el mayor enemigo de todos: el tiempo. Cuando el Ise-zumi extrae el poder de la Montaña. Añade su Rango de Escuela a su anillo de Tierra durante un numero de asaltos igual a su Rango  de Escuela X 2. Esta bonificación también se aplica a su Resistencia y Fuerza de Voluntad.
Coste: La montaña no se mueve. Cuando el Ise-Zumi invoca el poder de la Montaña, su Aire desciende hasta 1. Esta penalización de aplica también a Reflejo y Conciencia.

MURCIÉLAGO: Los murciélagos de buen augurio, puesto que son intuitivos y no necesitan ver para orientarse en la noche. Cuando un Ise-Zumi invoca el poder del Murciélago, sus propios Reflejos se ven aumentados en un numero de Rango de Escuela. Este efecto dura una numero de asaltos a su Rango de Escuela y no afecta a su dificultad para ser golpeado.
Coste: Igual el Murciélago es una criatura intuitiva, es que sus huesos son frágiles y fácil de romper. Mientras este en la influencia del Murciélago, su fuerza no puede ser mayor a su rango de Escuela.

NUBE: Un Ise-Zumi potenciado con la nube tiene un lazo intuitivo con el mundo espiritual. Puede comunicarse con un numero de espíritus al día a su Rango de Escuela. Los espíritus pueden ser ancestrales, elementales e incluso animales cambiantes del bosque. Comunicarse con los espíritus es difícil. El Ise-Zumi puede hacer un numero de pregunta igual a su Rango de Escuela.
Coste: La gente siente una extraña sensación cuando están cerca del Ise-Zumi que no pueden definir. Añade + 5 a la dificultad a todas las tiradas Conciencia que el Ise-Zumi tenga que hacer.

OCÉNAO: Cada  mañana, Amateratsu se alza del mundo subterráneo y proyecta su luz por todo el océano hasta Rokugan. El Océano proporciona a Rokugan un infinito aporte de comida. Convirtiendo en un símbolo de potencial infinito de vida. El Ise-Zumi que extrae el poder del océano, recurre a una fuente de enemiga y poder inagotable. Nunca necesita dormir, comer o beber. Además puede recuperar sus puntos de Vacío un numero de veces igual a su Rango de Escuela
Coste: La energía del océano es tan grande como profunda. Aquellos que utilizan el poder del Océano a veces se pierden en su inmensidad. Cada vez que recuperan puntos de Vacíos con este tatuaje, deben hacer una tirada simple de Voluntad (no puede gastar puntos de Vacío para esta tirada). La dificultad es 5 X el numero de veces que a utilizado el tatuaje en este día. Si falla la tirada, se pierde en la infinita inmensidad del océano. No podrá moverse o hablar por el resto del día.

PINO: El pino es un símbolo de longevidad y resistencia. Es uno de los tres compañeros del invierno. El Ise-Zumi que invoca el poder del pino puede ignorar los efectos de los niveles de heridas. El poder del pino esta permanentemente activo.
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 1
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 2
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 3
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 4
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida Caído e Inconsciente
Coste: Aunque el Pino tiene una longevidad sorprendente, su naturaleza inmutable hace que algunos lo consideren estancado e incapaz de adaptarse a las nuevas situaciones.

RUISEÑOR: Cuando Togashi termino su ayuno, un Ruiseñor le trajo una rama de ciruelo en su pico. El ciruelo es una planta sagrada y muy reverenciada por los Dragón. Se usa en muchos tintes y medicamentos. Aquellos que invocan el poder del Ruiseñor son capases de curar milagrosamente sus heridas. Una vez al día por Rango de Escuela, el Ise-Zumi puede curar todas sus heridas.
Coste: Cuando un Ise-Zumi usa este poder utiliza su chi más profundo. Por ello, para este poder el Ise-Zumi tiene que gastar un punto de Experiencia y un punto de Vacío. El punto de Vacío se recupera de la forma normal, pero el punto de Experiencia se pierde.

SOL: La reverenciada madre Amateratsu da su divina bendición a todos, pero este Ise-Zumi tiene una conexión con su amante gracia. Durante el día, este tatuaje puede ser invocado para ganar un Aumento Libre tantas veces como Rango de Escuela. Estos aumentos pueden utilizarse para diversas tiradas, no necesariamente para una especifica.
Coste: Al estar inmerso en su gloria durante todo el día, el Ise-Zumi esta frío y separado de ella durante la noche. Durante las horas nocturnas, el Ise-Zumi no puede hacer ningún aumento hasta el amanecer.

TIGRE: El tigre es un depredador intrépido, y muy respetado en Rokugan por ser implacable en combate. Cuando el Ise-Zumi utiliza del Tigre, aumenta él numero de dado que guarda (sin aumentar él numero de dados que tiran) para combate sin armas en un numero igual a su Rango de Escuela (tanto par la tirada de daño como para golpear). El efecto dura un numero de asaltos igual a su Rango y puede invocar el poder también igual a su Rango.
Coste: Cuando el Ise-Zumi invoca el poder del Tigre, también invoca el rudo poder del cazador. No puede hablar (excepto con gruñidos y aullidos) ni sostener nada con sus manos (que más parecen garras) mientras esta bajo ala influencia del Tigre.

TORTUGA: Este Ise-Zumi tiene flashes ocasionales de los recuerdos de Ise-Zumi anteriores. Puede sustituir su Rango de Escuela por cualquier habilidad y puede hacerlo un numero de veces igual a su Rango de Escuela por día.
Coste: Cuando el Ise-Zumi invoca el poder de la Tortuga, puede encontrare con el ancestro que invoca que no este muy dispuesto a marcharse. Cada vez que utiliza el tatuaje, el Ise-Zumi deben hacer una tirada simple de Voluntad de 5 X él numero de veces que ha usado este poder al día, o ganara un consejero fantasma, similar a la desventaja Fantasma, si falla la tirada, la próxima ves que el tatuaje en ese mismo día empezara en 5 X 1, porque ahora esta tirando por una ancestro diferente. El Ise-Zumi puede enviar de vuelta a cualquier ancestro tres puntos de Vacío.

UNICORNIO: El Unicornio es un símbolo de rapidez pero también de buena suerte. El Ise-Zumi que invoca el poder del Unicornio sé vera favorecido por la fortuna. Puede volver a tirar un numero de veces igual a su Rango de Escuela
Coste: Al invocar el poder del Unicornio, el Ise-Zumi altera un delicado equilibrio cósmico que debe ser corregido. Cada vez que una tirada vuelve a tirarse, el DJ hace una tirada secreta con un único dado: si saca de 1 a 9 no sucede nada, si obtienes un 10, una tirada en el futuro fallara totalmente (desde que la haya tirado).

Nota: cuando dice por Rango de Escuela, se refiere a la genérica, indiferente de la cual se pertenezca, ya que un tatuaje puede ser usado por un personaje que no sea Ise-Zumi.  
                   
-EQUIPO INICIAL
   Los Ise-Zumi (incluso los mundanos) se preocupan poco por el dinero y las cosas materiales. Empiezan con un Kimono, un Paquete de Viaje y 2 koku.    

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-ESCUELA DE MAESTRO DE ESPADA MIRUMOTO
   Beneficio:     +1 Agilidad
   Honor Inicial: 3

-HABILIDADES
   Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Katana (nueva habilidad, es una especialización de Kenjutsu, puedes sumas el rango que tengas al resultado de tu ataque), Forjas de  Armas, y cualquier habilidad Noble o de Combate.

-TECNICAS

RANGO 1 “Dos Cielos”
   El Samurai puede utilizar su Kenjutsu en lugar de su Iaijutsu. También suma su fuego a la dificultad a ser golpeado.

RANGO 2 “Impacto de Medio Golpe”   
   Durante un duelo, el maestro de la espada puede gastar un Punto de Vacío cada vez que dice foco, para reducir en uno los focos que puede declarar el adversario.

RANGO 3 “Porque Déjalo Ir”     
   Inmediatamente después de que un enemigo ha atacado a un maestro de la espada y fallado, el maestro puede gastar un Punto de Vacío y atacarlo a él (este ataque no cuenta en él computo de ataques que puede hacer el maestro). Esta acción puede realizarse también durante una defensa total.

RANGO 4 “La Rivera de la Espada”
   El Maestro puede hacer dos ataques por turno.

RAMGO 5 “La Verdad esta en el Asesinato”
   El maestro de la espada puede gastar un Punto de Vacío al principio de un combate o duelo, evitando que cualquier enemigo a tres metros suyo pueda gastar Puntos de Vacío. El maestro puede Gastar su Vacío con toda normalidad.

-EQUIPO INIOCIAL
   (El daisho de buena calidad, todo lo demás de calidad normal) Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, Un Tanto, 2  Koku.

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-HERENCIA
 
Antes de repartir puntos de personaje el jugador tiene la opción de tirar en las tablas de herencias a coste de 1 punto de personaje con una máximo de tres oportunidades.
        Los Ise-Zumi como son todos “adoptados” no pueden tirar en estas tablas. (Nota: dado que como son todos adoptados los Ise-Zumi pueden tirar en las tablas de herencias respectivas de su clan al que pertenecía, esto es opcional).

TABLA DE HERENCIA 1

1-    PASADO DESHONROSO:           Tira en la tabla de Herencia 2
2-3  PASADO INDISTINTO:                 Sin beneficios ni penalizaciones
4-6   PASADO DISTINGUIDO:               Tira en la tabla de Herencias 3
7-0  BENDICIONES MIXTAS:              Tiras en la tabla Herencia 4

 TABLA DE HENRENCIA 2
“PASADO DESHONROSO”
 
 1-2 ¡Traidor! Un familiar lejano traicionó a un Daimyo de tu clan. Empiezas el juego con la desventaja Oveja Negra (ver el libro Básico, pág. 76).
No ganas puntos pero esta desventaja.

3-4 ¡Cobarde! Uno de tus ancestros fracasó al intentar mostrar su valía y huyo al enfrentarse al enemigo de tu clan. Empiezas con Gloria 0, y debes ganar 20 puntos de Gloria antes de alcanzar el Rango 1.

5-6 Eres hijo de una samurai-ko que hizo un juramento de celibato a su señor. Tira un Dado. Si la tirada en Par, tu madre cometió Seppuku después de tu nacimiento y empiezas el juego con Gloria 0. Si es impar, tu madre huyo de su clan, llevándote en sus brazos. Eres Ronin de clan del Dragón; tu madre (u otro familiar) de te enseñó la base de la técnica, pero tendrás que ir a otra escuela para aprender habilidades avanzadas.

TABLA DE HENRENCIA 3
“ANCESTRO DISTINGUIDO”

Uno de tus ancestros...

1-2 ...luchó en una batalla famosa. Tira en la tabla 3A

3-4 ...tubo un romance famoso. Tira en la tabla 3B

5-6 ...realizó una hazaña heroica. Tira en la tabla 3C

7-8 ...cumplió un deber prestigioso. Tira en la tabla 3D

9-0 ...murió de forma gloriosa. Tira en la tabla 3E

TABLA DE HERENCIA 4
“BENDICIONES MIXTAS”

1-2 Tu pariente fue un Ise-Zumi lo que significa que tienes parte de la sangre de Togashi original en tus venas. Automáticamente ganas un tatuaje Ise-Zumi pero pierdes un Rango de Honor.

3-4 Uno de tus ancestros derrotó a una poderoso enemigo de tu Clan del Dragón. Ganas 1  Rango de Gloria, un Enemigo del clan a elección del DJ y la habilidad de Conocimiento del Clan (el que sea). También estas condenado a perder el dado mayor cuando luchas con miembros de dicho clan.

5-6 Has heredado un Nemuranai. No tienes idea de su potencial, pero ha estado en tu familia durante generaciones y se espera que lo lleves contigo. Siempre.

7-8 Tu familia ha caído en tiempos difíciles. Todo tu equipo es de mala calidad y no tienes dinero, pero ganas 7 Puntos para gastar en Habilidades de Guerrero, Artesanía o Plebeyas.

9-0 Uno de tu ancestro luchó y murió en una gran batalla. Tu ceremonia de Genpukku tuvo lugar en ese campo de batalla y de ese día el espíritu de tu ancestro te acompaña. Te guía, te acompaña y se asegura que no cometas errores. Puede proporcionarte 3 Puntos de vació por día, pero nunca te dejara olvidar que esta vigilándote, asegurándose que tus acciones no deshonraran al Clan.

TABLA DE HERENCIA 3A
“BATALLAS FAMOSAS”

1-3 “Batalla del Río Durmiente”              
   Fue una famosa batalla en la que los Clanes se unieron contra Iuchiban y su orden maligna de Portavoces de Sangre. Tu ancestro estuvo en esta batalla. Añade 1 a tu Gloria y ganas la Habilidad de Conocimiento del Maho (magia negra) a rango 1.

4 “Batalla del Lago del la Nieve de las Flores de Cerezo”
   En esta batalla los Dragones hicieron una elección curiosa al unirse repentinamente al Clan Escorpión para el control del Paso Beiden. Resultaron victoriosos aunque los Escorpiones retuvieron el paso solo durante unos pocos meses. Ganas la Habilidad Conocimiento del Clan Escorpión a Rango 1 y un Aliado Menor del Clan Escorpión.

5-6 “Batalla de Kyuden Tombo”
   Tu ancestro fue vital en la batalla en que el Clan Libélula logró su posición. Ganas la habilidad Conocimiento del Clan Libélula en Rango 1 y un Aliado Mayor del dicho Clan.

7 “Batalla de la Gran Ascensión”
   Ochocientos años atrás, un enredo político obligó a los León a atacar a los Dragón para salvar las apariencias. Los Dragón lucharon valientemente, pero perdieron. Se escucha que perdieron intencionalmente. Ganas 1 Rango de Honor y un Aliado Menor en el Clan León.

8-9 “Batalla de Kenson Gakka” (Lección de Humildad)
   La famosa batalla de Elección de Humildad (cuando aun se llamaba La Sombra del León) demostró ser una experiencia frustrante para el Clan Escorpión. Se supone que perdieron debido a la ayuda que los Dragón prestaron a los León, pero los León opinan de otra manera. Ganas un Aliado mayor en el Clan León y un Enemigo Menor en el Clan Escorpión.

0 “Batalla del Ciervo Blanco”
   Setecientos años atrás, los bárbaros del este navegaron hasta los puertos del Emperador. Dos años después, volvieron con una flota enemiga armada con una “cosa” llamada cañones. La flota enemiga fue derrotada y el Emperador prohibió el uso de cañones en Rokugan. Sin embargo, el uso de la pólvora es otra historia... Ganas un Aliado Mayor en le clan a tu elección, y la habilidad de Conocimiento de la Pólvora.

TABLA DE HERENCIA 3B
“ROMANCE FAMOSO”  

Paso uno: Tira un porcentual para el clan que tu ancestro tubo líos.

01-20 Grulla
21-40 Fénix
41-70 Dragón
71-75 Cangrejo
76-85 Escorpión
86-90 Unicornio
91-00 León, Clan Menor o a elección del DJ / Jugador

Paso dos: Tira otro porcentual para ver el resultado

1-70 Romance
1-15   Aventura de verano. Nada especial. Ganas un Aliado Menor en el Clan apropiado.
16-30 Aventura de Invierno. Mucho más notorio. Ganas un Aliado Menor en el Clan apropiado y          5 Puntos de Gloria.
31-55 ¡Matrimonio! Ganas un Rango de Gloria y una Aliado Mayor en el Clan apropiado.
76-70 Asunto problemático. Un familiar no aprobaba el romance y fue mantenido en secreto. Ganas un Aliado Menor y un Enemigo Menor  en el Clan apropiado.

71-00 Tragedia
71-75 Las emociones de tu ancestro no fueron correspondidas. Ganas una enemigo Menor en el Clan apropiado.
76-85 El rival de tu ancestro tenia demasiada influencia, por lo que todo lo que ganó tu antepasado fue un corazón roto.
86-90 Los padres lo desaprobaban y el asunto fue terminado por la fuerza. No hay perdida significativa de Honor y Gloria.
91-97 Un asunto complicado. Ambas partes fueron obligadas a cometer Seppuku. Fuiste educado por tu tío / tía / primo. Pierdes un Rango de Gloria y cambias tu nombre de familia por otro (Mirumoto por Agasha, Agasha por Kitsuki, etc.).
98-00 El asunto ocurrió antes de tu ceremonia de Gemppuko. El marido / padre / esposa del amante de tu ancestro pidió justicia y le mató en un duelo. Ahora tienes un Enemigo Mayor y otros de tu familia considera que es tu deber un feudo de sangre. Buena suerte.

TABLA DE HERENCIA 3C
“HAZAÑA EROICA”  

1-2 Tu ancestro salvó al Daimyo de ser asesinado. Ganas Conocimiento de Ninjas y 5 Puntos de Gloria.

3-4 Tu ancestro invento un hechizo. Ganas un hechizo con Capacidad Innata.

5-6 Tu ancestro derrotó a un famoso espadachín en un duelo. Ganas una katana de buena calidad y 5 Puntos Gratuitos.

7-8 Tu ancestro rescató a un familiar de un secuestro. Ganas un Aliado Menor (Clan Dragón) y 3 Puntos Gratuitos.

9-0 Tu ancestro rechazó el solo una salida de un asedio. Ganas Batalla  en 1 (o + 1 en batalla) y 3 Puntos Gratuitos

TABLA DE HERENCIA 3D
“DEBER PRETIGIOSO”  

1-3 Magistrado de familia (+ 1 de Gloria)

4-5 Magistrado de clan (+ 2 de Gloria)

6    Magistrado del Campeón Esmeralda (+ 3 de Gloria)

7    Gunso (+ 1 de Gloria, + 1 de Batalla)          

8    Chui (+ 1 de Gloria, + 2 de Batalla)
                     
9     Taisa (+ 2 Gloria, + 2 de Batalla, + 1 de Liderazgo)

0     Karo (+ 2 Gloria, +2 de Leyes, + 2 Corte)

TABLA DE HERENCIA 3E
“MUERTE GLORIOSA”

1-4 Muerte en un duelo.

5-9 Muerto en batalla...

Paso uno: Tira en la Tabla de Batallas Famosas.

Paso dos: Tira en la tabla que sigue. Todas las tiradas otorgan + 1 al Rango de Gloria, más cualquier notificación anotada.

1-2 Murió protegiendo el general. Ganas un Aliado Mayor en le Clan apropiado.

3    Murió cargando y rompiendo las líneas enemigas. Ganas un Aliado Menor de tu familia.  

4-5 Avanzó antes la líneas enemigas y profirió insultos, pero luego murió.

6    Murió en un duelo con una héroe famoso de otro clan. Ganas un Enemigo Menor del Clan adecuado.

7    Desafió al general enemigo pero murió. Ganas 5 Puntos de Gloria adicionales.
   
8     Portó el estandarte del Clan en la batalla. Ganas 7 Puntos de Gloria adicionales.

9     Robó el estandarte enemigo. Ganas 1 Rango de Gloria.

0    Tu ancestro salvo a un camarada arrastrándolo desde detrás de las líneas enemigas. Ganas un Aliado mayor en el Clan apropiado.

10   Seppuku
Tu ancestro cometió Seppuku para salvar el honor de tu familia y te dejo algo para recordarte su sacrificio. Ganas 5 Puntos de Honor.

TABLA DE HENRENCIA 5
“REGALOS”

1-15      1 a 5  kokus
16-35   2 a 10 kokus
36-50   3 a 15 kokus
51-75   4 a 20 kokus
76-80   5 a 50 kokus
81-00    Has sido nombrado gobernador de un pequeño territorio y debes pasar al menos 3 meses al año cuidando de él. Ganas 1  Rango de Gloria. Los ingresos de le son de 1 a 10  kokus al año.  

TABLA DE FORTUNA

Puedes tirar una solo vez durante la creación de personaje. Hacerlo cuesta 4 Puntos de Personajes.

1   Cuando era joven, tuviste mucha suerte en un duelo frente a un espadachín legendario. Ahora tienes una reputación como duelista de leyenda. A veces te garantiza habitación y pasaje gratuito, y a veces te proporciona un desafío al día.   

2    Talento Innato: Aumenta una habilidad en 1                     
3    Has heredado una parcela de tierra en la que hay un pequeño grupo de pueblos. Te otorgan al menos 10 kokus al año, pero el ultimo señor que gobernó el territorio trató a los pueblerinos con crueldad. Los campesinos no confían en tus habilidades y están esperando que te comportes como tu antecesor. El área está esperando la menor excusa para revelarse.

4    La senda de la Sangre: Ganas un Aumento Libre cada vez que estas en combate o compites con un Clan concreto. Puedes especificar cualquier Clan, o indicar “Ninja”.

5   Has sido hijo único toda tu vida... o eso pensabas. Ocurre que tenias un hermano perdido que ha sido educado por otro Clan. El problema que nadie está seguro de cual de los dos es el mayor.

6   Tu padre ha muerto y has heredado sus tierras (1 a 10 kokus al año). Tu hermano menor es bastante ambicioso. No confías en él, pero es muy popular en la corte, y está empezando a moverse para conseguir tu titulo.

7   Hazaña Heroica: Ganas de 5  a 10 Puntos de Gloria. Es cosa del DJ determinar la recompensa y circunstancias exactas.

8   Eres un Ise-Zumi fracasado. Si no eliges ser una Togashi, puedes elegir comprar tatuaje por 8  puntos de personaje cada uno. Sin embargo gastas 1 Punto de Vacío cada vez que quieras usar una tatuaje. (Si eres una Ise-Zumi vuelve a tirar).          

9   Hijo de un Daimyo. Ganas + 1 al Rango de Gloria.

0    Primo de Linaje Imperial. Ganas + 2 al Rango de Gloria, 2 kokus y un Aliado Menor en la Corte Imperial.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Alioth Manwendil

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« Respuesta #2 en: Septiembre 15, 2006, 07:40:28 pm »
el escorpion, los espias del emperado, sus mascaras los delatan y el echo que nunca te diran toda la verdad, bueno recordemos que lo que se valora en Rokugan es la sinceridad no la verdad

hay una dicho en el Imperio, "que si algun Rokuganes posee un secreto, es de seguro que algun Escorpión ya lo conose"


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  + CLAN ESCORPION +

   Bayushi     +1 Agilidad
   Soshi         +1 Percepción
   Shosuro     +1 Conciencia      
   Yogo          +1 Voluntad (todos los personajes de la familia poseen automáticamente la maldición Yogo)

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-ESCUELA BAYUSHI DE BUSHI
Beneficio:    +1 inteligencia
Honor inicial: 1 + 5 cuadros

-HABILIDADES
Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Sigilo, Sinceridad, Kyujutsu, Veneno

-TECNICAS

-RANGO 1 "La Senda del Escorpión"
Los bushis de esta escuela ganan + 1g1 a la iniciativa

-RANGO 2 "Pinza y Cola"
El bushi hace una tirada Agilidad + Kenjutsu  con una dif. Reflejos x 5. Si consigue  la dif. al siguiente turno la dificultad para ser golpeado del oponente será de 5

-RANGO 3 "Ataque a la Cola"
En ves de hacer un ataque normal, este Buchi puede hacer una tirada simple de Agilidad + Kenjutsu contra la habilidad en armas de su oponente x5. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos aumentos, puede acabar con el arma en sus manos.

-RANGO 4 “Ataque desde arriba, Ataque desde abajo”
Tiene dos ataques por turno

- RANGO 5 “Las pinzas sujetan, la cola golpea”
El bushi puede declarar aumento después de su tirada de ataque

-EQUIPO INICIAL
(Todo de calidad normal): Katana, Wakizashi, Arco, 20 flechas de cualquier topo(s), Armadura ligera, Paquete de viaje, Quimono, 1 arma cualquiera, 2 kokus

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-ESCUELA SOSHI DE SHUGENJA
Beneficio:    +1 Conciencia  
Honor Inicial: 1+ 5 cuadros
     
Los shugenjas Soshi tiene un aumento libre para todos los hechizos de Aire

-HABILIDADES
Caligrafía, Corte o Etiqueta, Meditación, Sinceridad, Teología o Shintao, otras 2  habilidades de nobles cualquiera


-HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Aire, 2 de Agua, 1 de Fuego

-EQUIPO INICIAL
(Todo de calidad normal): Quimono, paquete de viaje, Bolsa para pergaminos, Wakizashi, Tanto, 3 kokus.

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-ESCUELA DE BUTEI (ACTORES) SHOSURO
Beneficio:    +1 Conciencia
Honor Inicial: 1 + 5 cuadros  

-HABILIDADES
Actuación, Etiqueta, Falsificación, Cerrajería, Seducción, Venenos, Sigilo o Juego de Manos

-TECNICAS

-RANGO 1 “Un escorpión tiene mis corazones”
El actor añade su Rango de Escuela a su Conciencia cada vez que intenta persuadir o influir a alguien. Su rango también se añade cuando los demás intentan poner a prueba su candor y sinceridad

-RANGO 2 “El aguijón del escorpión”
Cuando un oponente esta desprevenido o incapaz de defenderse haciendo que su dificultad sea de 5 los aumentos del actor no se ven limitados por su Vacío

-RANGO 3 “Las mil mascaras”
Por cada rango de escuela, el actor gana una nueva “personal” una identidad que esta grabada en su propia personalidad. Por tanto, un actor de Rango 3 gana una persona, a Rango 4 una segunda, y Rango 5 una tercera.
Cuando asume sus identidades, tiene las habilidades de la persona. Si asume el papel de un Bushi león tiene las habilidades del mismo, así mismo las de una geisha entrenada.
Muchas de las habilidades que se enseñan en las escuela Shosuro están anotadas mas adelante. Los DJ son libres de crear nuevas identidades, Un actor ganas las habilidades a sus rangos anotados y puede utilizarlas cuando está inmerso en esa personalidad. Estar sumergido en una identidad totalmente diferente no es algo sencillo; es un proceso de meditación que requiere concentración total. Por tanto, mientras esta inmerso en esa identidad, es muy difícil utilizar las habilidades y capacidades de otra.
Mientras esta inmerso en una identidad – incluida su propia identidad “nativa” – no puede utilizar las habilidades de otra sin una gran dificultad, requiere una tirada de Vacío + Meditación de dificultad 5 x el rango de la habilidad.
Esto representa él echo de que cuanto mayor es la habilidad mas grabada esta en el centro de la otra identidad, y por tanto es más difícil recurrir a ella. Para cambiar de “persona”, el actor debe pasar 5 minutos de total concentración  mientras se desprende de un conjunto de adornos y colocar otro.

-IDENTIDADES SHOSURO
Las siguientes identidades son las que enseñan en la Escuela Shosuro. Cuando un actor aprende cada nueva personalidad gana estas habilidades en rango 1. Un actor no puede obtener Rango en esta habilidad de forma regular. Requiere el doble de los puntos de experiencia habituales aumentarlas.

- Bushis y Shugenjas de Clan
Un actos Shosuro que adopta el papel de una Buchi gana todas la habilidades de esa escuela, pero no las técnicas. Los actores particularmente confiados o alocados pueden también intentar suplantar a Shugenja de los respectivos clanes. Pero no puede utilizar hechizos.

        - Geisha:
              Ceremonia del Té, Conversación, Danza, Etiqueta, Música, Seducción.
   
        - Monje:
              Ceremonia del Té, Combate Cuerpo a Cuerpo, Palo Bo, Shintao, Teología, 2 Artesanías cualquiera.
       
        - Campesino:
               Cazar, Conocimiento en Cultivar, Conocimiento en Supersticiones Campesinas, Cuchillo, Herboristería, 2 Artesanías cualquiera.

         - Mercader:
                Comercio, Conocimiento en Callejeo, Jugar, Leyes, Sinceridad, 2 Artesanías cualquiera.

-EQUIPO INICIAL
(Este equipo es una adaptación del equipo de del artesano Kakita. Ya que esta escuela no posee equipo definido).
(1 objeto es de buena calidad, todo lo demás es de calidad normal) Wakizashi, Kimono, Paquete de Viaje, Bolsa de Artesano, Equipo de actor (Maquillaje, Disfraces, Equipo de Utilería menor, etc.), 10 Koku.

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ESCUELA DE CORTESANOS BAYUSHI
Beneficio:  +1 Conciencia
Honor Inicial: 1 + 5 cuadros

-HABILIDADES
Corte, Etiqueta, Investigación, Leyes, Seducción, Sinceridad, y Falsificación o Veneno

- TECNICAS
       
- RANGO 1 “La debilidad es mi Fuerza”
Cada vez que hace una tirada enfrentada contra otro personaje en una situación social, ganan un Aumento Libre por cada 2 puntos de Desventajas que tenga el (redondeado hacia arriba).

-RANGO 2 “Aguas Poco Profundas”              
Después de estar minutos de conversación puede hacer una tirada enfrentada de Conciencia para determinar las Características mas bajas del personajes, Si tiene éxito, el cortesano puede gastar un punto de Vacío para descubrir la siguiente Característica mas baja. Un Escorpión con Conciencia 4 y Vacío 3 hace una tirada enfrentada con éxito contra un Grulla y descubre otra Característica menor. Entonces, durante el transcurso de la velada (mediante conversación continuaba), el Escorpión gasta sus tres puntos de Vacío para descubrir sus tres siguientes Características menores. Dado que el Escorpión tiene Conciencia de 4, solo puede descubrir las 4 Características menor del Grulla. Una vez aumente Conciencia a 5 podrá volver a charlar con ese Grulla durante un tiempo y descubrir sus Características más bajas.      
       
-RANGO 3 “Los Secretos son Marcas de Nacimiento”
Haciendo una tirada enfrentada de Conciencia durante una conversación puede conocer una desventaja de cualquier personaje con el que hable. Esta técnica solo puede utilizarse para obtenerse la naturaleza general de la desventaja. Por ejemplo, un Escorpión podría utilizar esta técnica para determinar si un personaje tiene un secreto oscuro, pero no conocería necesariamente los detalles de dicho secreto.

-RANGO 4 “El Dulce Aguijón del Escorpión”  
Por cada hora de tiempo de juego que pase relacionándose con un personaje, el Escorpión gana una punto de ventaja de Chantaje sobre dicho personaje (máximo 5). Debe hacer una tirada enfrentada de Conciencia + Rango de Escuela contra la Conciencia  de su rival para poder utilizar esta técnica – 5 puntos de Chantaje requieren cinco horas y cinco tiradas con éxito. En otras palabras, el Escorpión ha descubierto cierta información que el personaje desea que nadie conozca. Si el personaje no tiene ningún secreto así que esconder (más vale que sea un santo para ello), el Escorpión descubre algo sobre el esposa o esposo o algún otro miembro de su familia. Alternativamente, el Escorpión es lo suficiente bueno como para retorcer alguna información mundana hasta convertirla en algo escandaloso.          
 
 -RANGO 5 “No más Mascaras”
Mediante comunicación publica calumniosa (y el gasto de puntos de vacío), el Escorpión es capas de dar a los personajes la Desventaja Mala Reputación  (2 puntos de Vacío), Obligación (4 puntos de Vacío), o Enemigo Mortal (4 puntos de Vacío). Un personaje no gana puntos por esas desventajas hasta que el director de juego satisfecho y a “interpretado” la forma de librarse de ellas. Un cortesano solo puede otorgar un numero de desventajas igual a su Rango de Escuela.

EQUIPO INOCIAL
(Este equipo es una adaptación del equipo del cortesano Grulla, ya que el cortesano Escorpión no figura)
(2 objetos de buena calidad, el resto de calidad normal) Tanto, Kimono, Paquete de viaje, Pequeño estuche de Hierro, Montura, 10 kokus.

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ESCUELA SHINOBI (DE ASESINOS) SHOSURO
 
No se recomienda para Jugadores, dado que no se confiaría en algo tan poco honorable, y además están considerados lo más bajo y traidores al Emperador.
LA SOLUCION:
Si se desea jugar con un Shinobi en entrenamiento, se debe seguir un largo camino, se supone que el entrenamiento Ninja es duro, implacable y despiadado.
Si el DJ esta de acuerdo se pudiese hacer una partida para solo Ninjas Escorpión, puede ser el clásico juego del gato y el ratón, Utiliza las siguientes reglas de generación de personajes para los ninja.
         
NINJA EN ENTRENAMIENTO
Características
Todas tus características y tu anillo de Vacío empiezan con 1. Tienes 4  rasgos extras para colocar en dos tus características. Si quieres subir el anillo de Vacío se devén emplear dos características.          

HABILIDADES
Tiene dos de las siguientes siete Habilidades, ambas en Rango 1: Atletismo, Cerrajería, Sigilo, Cualquiera de las 4  Habilidades de Ninja.
               
PUNTOS DE PERSONAJE
No tienes puntos de personaje para gastar.

HONOR Y GLORIA  
Tu gloria empieza en Rango 0. Tu Honor empieza en 1.5.
 
Te cuesta 1 punto de experiencia comprar una habilidad a Rango 1. Tan pronto como has subido todas las Habilidades al menos a Rango 2, es ascendido a Rango 1 en la Escuela Shosuro y ya no requiere que sigas llevan llevando el Kimono negro.
 
LA ESCUELA SHINOBI

Esta escuela es la contrapartida de la escuela de Actores Shosuro. A aquellos que pasan el Desafío de iniciación se les permite dejar de lado la ropa ninja y aprender los verdaderos secretos del espionaje Escorpión.
Beneficio: +1 Reflejo
         
-HABILIDADES
Atletismo, Defensa, Explosivos, Sigilo, Venenos y 2 habilidades Ninjutsu.

TECNICAS

-RANGO 1 “La Sombra no Tiene Mascara”
Guardan una numero de dados adicional igual a su Rango de Escuela cuando tiran Sigilo.

-RANGO 2 “La Sombra no Tiene Piedad”
Cuando un oponente no es consciente o es incapaz de defenderse – convirtiendo su Dificultad para ser golpeado en 5 – los Aumentos no se ven limitados por su Vacío.

-RANGO 3 “La Sombra no Tiene Forma”
El asesino puede, durante la fase de aclaración decidir usar esta técnica envés de unas de las tres maniobras (de ataque). Utilizando esta técnica de distracción, el asesino aumenta la dificultad par ser golpeado en 10 o 20 (Reflejo X 5 +10 ó +20). Sin embargo, cualquier acción que decida hacer también se verá su dificultad aumentada en 10 ó 20, respectivamente.

-RANGO 4 “La Sombra no Tiene Sustancia”
El asesino debe gastar un punto de Vacío, y se vuelve invisible. La invisibilidad dura mientras pueda aguantar la respiración (una cantidad de minutos igual a su Resistencia), y debe haber actividad en el área que atraviesa.

-RANGO 5 “La Sombra no Tiene Alma”
            Gastando un punto de Vacío, el asesino puede moverse a través de 2.5cm de material sólido. Esto requiere un minuto de Meditación antes del acto.

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-HERENCIA
             Antes de repartir puntos de personaje un personaje puede hacer hasta tres tiradas en esta tabla, pero cada tirada le cuesta 1  punto de personaje, a elección del jugador
             Empieza en la tabla 1 y sigue las instrucciones.

-TABLA DE HENRECIA 1-

1       PASADO DESHONROSO:     Tira en la Tabla Herencia 2
2-3    PASADO INDISTINTO:           Sin beneficio ni penalizaciones
4-6    ANCENTRO DISTINGUIDO:   Tira en la Tabla de Herencia 3
7-10  BENDICIONES MIXTAS:         Tira en la tabla de herencias 4

-TABLAS DE HERENCIA 2-
“PASADO DESHONROSO”

1-2 Sangre Villana. La sangre de una ancestro corre por tus venas. Ganas una Ventaja de hasta 4 puntos gratis y puedes comprar un ancestro por la mitad de los puntos de personaje requeridos. Las tiradas subsiguientes en este apartado no tienen afecto.

3-4 Relación Romántica. Uno de tus ancestros intento utilizar uno de sus asuntos románticos para el beneficio del clan. Tira en la tabla de Herencia 2ª.

5-6 Echo Atroz. Uno de tus ancestros realizo un grave acto de depravación para el clan. Tira en la Tabla de Herencia 2B.

7-9 Muerte Oscura. Uno de tus ancestros se las arreglo para morir de forma (en gran medida) imperceptible mientras servia al clan. Tira en la Tabla de Herencia 2C.

10 Secreto Grave. Uno de tus ancestros fue capas de descubrir una grave y oscuro secreto y aprovecharse de su propietario, Tira en la Tabla de Herencia 2D.
       
-TABLA DE HENRENCIA 3-
“PASADO DISTINGUIDO”

Los escorpiones generalmente permanecen ocultos tras una mascara. Tu ancestro no lo hizo o fue superado por otro. Ahora su legado perdura.

1-2 ¡Junshin! Uno de tus ancestros simulo ser honorable, ¡y fanfarroneaba de eso! Ahora tu debes vivir con ese legado. Empiezas con honor 0 y la desventaja Junshin, sin puntos de personajes por ellos.

3-4 ¡Estúpido! ¡Uno de tus ancestros fue burlado! Pierdes 5 puntos de Honor, 4 puntos de Gloria y 5 kokus o 2 objetos de tu equipo inicial...

5-6 ¡Maldito! Uno de tus ancestros se casó en secreto con una miembro de la familia Yogo. Ganas la desventaja Maldición Yogo. Por supuesto tu familia ha mantenido el secreto ante el clan... hasta ahora.

7-8 ¡Némesis! Un antigua desliz a costado a tu familia la vida de muchos hijos tanto que pocos puede recordar él por qué. Ganas la Desventaja Némesis (sin puntos de personaje por ella). Vigila tu espalda.

9-10 ¡Traidor! Tus padres o sus padres eligieron testificar contra el clan en un juicio, creando una           cisma entre tu línea y el clan. Eres un ronin de clan.

-TABLA DE HERENCIA 4-
“BENDICIONES MIXTAS”

1-2 Tu línea familiar tiene una persistente vena carismática. Ganas la Ventaja Belleza Peligrosa. Por supuesto, esto no es siempre deseable, puesto que muchos se burlan de la belleza. Guardan 1 dado menos cuando utilizas Etiqueta con aquellos cuyo Honor supere el tuyo.

3-4 Tu familia siempre a estado implicada con los bajos fondos. Ganas un aliado de tu elección, pero de disposición criminal.

5-6 Un familiar cercano a desaparecido periódicamente sin avisar durante toda su vida. No estas seguro de que hace para vivir. Pero cuando esta cerca te enseña extrañas habilidades. Ganas 2 Rangos en Ninjutsu.

7-8 Fuiste secuestrado y marcado de niño. Desde entones tu familia te ha urgido misteriosamente ha convertirte en chugenja. Sin importar tu elección, ganas el beneficio de una kage yakiin, así como sus inconvenientes. Ganas la desventaja Secreto Oscuro (pero sin puntos de personaje por ella).

9-10 Has heredado un objeto mágico (quizá una mascara o parte de tu equipo), pero no estas           seguro de su historia o naturaleza. Has sido advertido por tus familiares de mantenerla asalto, ocultarla y nunca jamás utilizarla.

TABLA DE HERENCIAS 2ª
“RELACION ROMÁNTICA”

Paso Uno: Tira dos dados para la afiliación al clan del interés romántico de tu ancestro.
01-25  Grulla
26-35   Dragón
36-50   Fénix
51-65   Cangrejo
66-70   Unicornio
71-90   León
91-00  Clan Menor o a elección de director de juego.

Paso Dos: Ahora tira una dado para el resultado.

1-3  Ventajoso
1)   ¡Alianza Conseguida! Ganas una Aliado Mayor del clan apropiado. Ten en cuenta que dicha alianza puede no estar basada en la confianza y el favor – puede ser forzada.
2)   ¡Información Sensible Obtenida! Ganas la ventaja Chantaje en el clan apropiado.
3)   ¡Favor Debido! Un miembro del clan apropiado debe un favor a tu familia por una “amabilidad” recibida durante el conflicto social. Alguien te debe una Obligación de 4 puntos
 
4-7   Notorio
4)   ¡Escándalo! Un complicado desliz familiar resulto casi en una conflicto, pero tu ancestro esta en su elemento y retorció los elementos a su favor. Ganas 1 Rango de Gloria en presencia del clan apropiado.
5)   Romance de Verano. Éxito marginal. Ganas un aliado menor en el clan apropiado.
6)   ¡Matrimonio! Relación amorosa. Resultado sin efecto.
7)   Romance de Invierno. Los intentos de tu ancestro toparon con fisgones entrometidos.  
 
8-10 Adverso
8   ¡Fracaso! Tu ancestro logró atraparse en una relación sin cariño hasta su muerte. El amargo lamento persiste hasta la actualidad. Ganas la Desventaja Insensibles, pero sin puntos de personaje pos ella.
9)   ¡Descubierto! Ganas la Desventaja Mala Reputación (sin puntos de personaje por ella) y pierde 5 puntos de honor.
10)   ¡Las Tomas se Invierten! El personaje del asalto amoroso fue una amigo/a intimo del Emperador y menos ingenuo de lo que tu ancestro pensaba. Ahora tu familia le debe él o ella una duradera deuda por decreto imperial. Ganas la Desventaja Obligación (sin puntos de personaje por  ella) y pierde 1 Rango de Honor.  

-TABLA DE HERENCIA 2B-
      “HECHO ATROZ”

Tu ancestro realizó un valioso servicio al clan, y tu alcanzas la recompensa la recompensa de su astucia.

1-2Tu ancestro asesinó a una Daimyo y no fue nunca descubierto. Ganas Sigilo o Veneno a 1 (o Sigilo o Veneno +1) y 5 puntos de Honor.

3-4 Tu ancestro secuestró al familiar de alguien y no fue descubierto. Ganas 11 - 20 koku y 5 de Honor. Si el clan de la víctima descubre alguna vez quien lo hizo...

5-6 Tu ancestro se hizo pasar por Magistrado Imperial, descubriendo a “diversos” traidores, y arreglándolo para que otros Escorpiones los remplazaran. Ganas 1 Rango de Gloria o la ventaja Oído del Emperador (a elección del jugador) y 3 de Honor.

7-8 Tu ancestro realizó una misión especial (no revelada) para la escuela Shosuro. Recompensado con una mascara de 15  koku que haz heredado. Tienes una oferta duradera para acudir a la escuela si lo deseas.

9-10 Un ancestro escribió un libro influyente de filosofía Escorpión. Ganas Retórica 1 o Retórica +1 (verla senda de la Grulla), o Bardo; una copia de su libro; y 3 de Honor.

TABLA DE HERENCIA 2C
“MUERTE OSCURA”
   
Tu ancestro murió cumpliendo su papel como Escorpión. Usualmente, esto significa que murió lejos de la vista publica, los de talles de su fallecimiento oscuro...

1-2   Muerto en duelo – para descubrir alguna indecible, un daño mayor o demostrar algún hecho.

3-4   Muerto en batalla...(tira un dado)
1-2 ... después de arreglársela para “detener” al general enemigo la noche antes. Ganan 4 puntos de Honor y un Enemigo menor en el clan apropiado.
   3-4 ... habiéndose llevado el objeto de la contienda. Aún no se han encontrado. Pero tu madre te ha dicho durante años que tiene una “regalo especial” para ti cuando completes tu Técnica de Rango 1.  
5-6 ... después de envenenar el estandarte enemigo. Ganas 3 puntos de Honor y Veneno a 1 o Veneno +1.
7-8 ... disfrazado de general Escorpión, que había sido puesto a salvo de cualquier otro lugar. Ganas 5 puntos de Gloria, 4 puntos de Honor e Imitar a 1 o imitar +1.
9-10... entre las filas enemigas, con “pruebas” de su culpa sobre su persona. Ganas 2 puntos de Gloria, 4 puntos de Honor y la Ventaja Chantaje del clan apropiado.

6-9   Murió para ocultar una verdad o una trama mayores. Ganas la ventaja Astuto y 5 puntos de Honor.
       
10   Seppuku – bien para salvar la cara del clan, establecer los cimientos de un futuro en engaño o    sencillamente para marcar la diferencia. Has heredado su Wakizashi manchado de sangre, originalmente de buena calidad. Ganas 3 puntos de Honor.        

TABLA DE HERENCIA 2D
   “SECRETO GRAVE”

Tu ancestro descubrió algo que era lo que parecía, luego lo aprovecho a favor de tu familia. Ahora haz heredado el secreto.

Paso uno: Tira dos dados para la afiliación de clan del descubrimiento de ti ancestro.
01-25 Grulla
26-35 Dragón
36-50 Fénix                
51-65 Cangrejo
66-70 Unicornio
71-90 León  
91-00 Clan o a elección del DJ / jugador  

Paso dos: Tira en la tabla que sigue.
1-2   Asesinato
          Tu ancestro se topó con una ambicioso plan de asesinato para deponer a una Daimyo y remplazarle. Sabe quien lo hizo, sabe por que lo hizo, y tiene las pruebas, Tira una dado, luego resta 2, el resultado es el Rango de Gloria del asesino.

4-5   Mentira
     Alguien no está diciendo la verdad. Un secreto familiar yace enterrado en un cofre en el Bosque Shinomen. Sabes donde está el cofre y llevas la llave al cuello. No estás totalmente seguro de lo que puede ser el secreto. Pero tu padre te aseguró cuando abrieras el cofre lo comprenderías.

6-7  Lazo Peligroso    
   Los romances secretos son una cosa, pero los matrimonios secretos son otra. Tienes los nombres, fechas y lugares y le shugenja que realizará la ceremonia tiene una habito que tu mantienes... solo por si acaso necesites que alguna vez ves testifiques ente la corte imperial.

8-9   Magia
El Maho es un delito capital... si se informa de ello. Por supuesto, nunca informaría mientras el Maho-tsukai  cumpla su parte del trato.

10   Uno de los Doce
   Eres el guardián de uno de los Doce Pergaminos Negros. Sabes donde esta escondido aunque nunca lo haz visto. Y es tu responsabilidad protegerlo con tu vida... y la de cualquier otro.

TABLA DE FORTUNA DEL ESCORPIÓN
Cada personaje tiene la opción de tirar un ves en estas tabla para descubrir le depara la mano del destino. Tira una dado. Si es par, tira en la tabla de Buena Fortuna. Si es impar, en la Tabla de Mala Fortuna. Una tirada en esta tabla cuesta 3  puntos de personaje.


TABLA DE BUENA FORTUNA    
           
1   Shugenja: gana un hechizo extra. Resto: Gana una Katana 4g2.
2   Eres un mentiroso nato. Gana 2  Rangos en Sinceridad o Sinceridad a 2.
3   Tienes un objeto heredado, de varios cientos años de antigüedad (una mascara, tanto, abanico, etc.)
4   Tienes una poción con 5 dosis. Cada una te hace invisible durante 2  turnos.
5   Tienes un nemuranai a determinar por el DJ.
6   Sangre Respetada. Ganas 4  puntos de Gloria.
7   Estudiante Favorecido: Añade 3  puntos a tus habilidades. Una habilidad puede empezar por encima de 4.
8   Timo: Tira 2 dado y guarda el mayor en koku.
9   Tienes una bonita pieza en joyería, aunque robada. Tiras 2  dados para determinar su valor en koku.
10   Tienes muchos contactos (1 Aliados Menor por determinar)  

TABLA DE MALA FORTUNA
 
1   Tienes dos objetos menos de tu equipo inicial (elección del DJ).
2   Mentir es difícil para ti. Ganas la desventaja Incapaz de Mentir (sin Puntos de personaje) que puede borrarse con XP
3   ¡Tiene un Gemelo! Nadie sabe quien nació primero, y hay una herencia considerable.
4   Tienes una parte de una herencia robada (un conjunto de shogi menos una de las piezas, una Katana sin su saya, etc.); tus enemigos tienen el resto.
5   Has perdido la mascara familiar. ¡Pierdes 1  Rango de Honor y sufres a manos de tus parientes hasta que la recuperes.
6    Confiado: Pierdes una Rango de habilidad mas alta (elige aleatoriamente sí hay mas de una).
7   Careces de dirección y protocolo, o quizás solo estas confundido entre la lealtad o el Bushido. Debes ganar 5  puntos de reconocimiento extra por cada rango de escuela.
8   Pérdida de juego: Pierdes 1-10 koku o ganas un Enemigo Menor (prestamista)
9   Recientemente te han dicho que fuiste hallado en una cofre que tu padre robó. En realidad eres hijo de una Daimyo de otro clan.
10   Sin Mala Fortuna... por ahora. ¡Tu astuto DJ tiene ahora tu alma, cinco ninjas.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Alioth Manwendil »

Alioth Manwendil

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« Respuesta #3 en: Octubre 10, 2006, 08:54:05 pm »
los mas poderosos Shugenjas del Imperio son los Fénix, se dicen que 5 de ellos pueden contener un pequeño ejercito..........
de que esto es verdad o no, bueno eso tendras que descubrirlo tu, pero te advierto, los secretos de fénix no son baratos, y no es el dinero con lo que se le paga a un Fénix



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+ CLAN FÉNIX +

Isawa: +1 Conciencia
Shiba: +1 Inteligencia
Asako: +1 Percepción

- ESCUELA SHIBA DE BUSHI
- Beneficio: +1 Inteligencia
- Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES
Ceremonia del Té, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Yarijutsu, Shintao, Kyujutsu

- TECNICA

- RANGO 1 “La Senda del Fénix”
Los Bushis Fénix pueden sumar su puntuación de Vacío a cualquier tirada de ataque o daño. Además pueden gastar hasta su máxima puntuación de Vacío en una sola acción.

- RANGO 2 “Bailar con los Elementos”
El bushi Fénix puede gastar un punto de Vacío para aumentar o dificultar (dando un Aumento Libre o + 5 a la Dificultad) a cualquier hechizo que le tengan ha el mismo como objetivo.

- RANGO 3 “Uno con la Nada”
El Bushi Fénix puede gastar un punto de Vacío para ganar un acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para un segundo ataque.

- RANGO 4 “En Todas Parte y en Ninguna”
El Bushi Fénix tiene dos ataques por turno.

- RANGO 5 “Uno con el Todo y la Nada”
Gastando un punto de Vacío, el Bushi puede sustituir su puntuación de Vacío por cualquier Característica o Habilidad hasta final de turno.

- EQUIPO INICIAL
(Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo(s), Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, 1 Arma cualquiera, 2 Koku.

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- ESCUELA ISAWA DE SHUGENJAS
- Beneficio: +1 Vacío
- Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIEDADES
Caligrafía, Investigación, Meditación, Shintao, Teología, otra 2 Habilidades de Nobles cualquiera.
Los Shugenjas Isawa usar cualquier cantidad de puntos de Vacío cuando lanzan un hechizo, y posen un Aumento Libre para todos los Rituales.

- HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de un Elemento, 2 de otro, 1 de otro.

- EQUIPO INICIAL
(Un objeto de buena calidad, todo lo demás de calidad normal) Kimono, Paquete de Viaje, Bolsa para Pergaminos, Wakizashi, Tanto, 4 Koku, Equipo Medico, 2 Libros (en blanco)

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- ESCUELA TENSAI ISAWA
Beneficio: +1 a un Rango del Anillo a elección
Honor Inicial: 3

- HABILIDADES
Caligrafía, Meditación, Shintao, Teología, Historia, más 2 Habilidades de nobles cualquiera.
Los Shugenjas tiene un aumento libre en todos los Rituales.

- HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 2 hechizos de su elemento elegido, y 1 de otro cualquiera.

- TECNICA
Los Tensai tienen un Aumento Libre para cualquier Hechizo de su elemento por cada Rango de Escuela.
Pero tendrán un + 5 de Dificultad por Rango de Escuela en cada hechizo que no sea del elemento elegido

- EQUIPO INICIAL
(Todo de buena calidad) Kimono, Paquete de Viaje, Papel de Escribir, Wakizashi, Tanto, 5 Koku, Equipo Medico, 3 Papiro en Blanco.

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- ESCUELA (DEL VACÍO) ISHIKEN ISAWA
Beneficio: +1 Vacío
Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES
Ceremonia del Té, Conocimiento (Magia del Vacío), Meditación 2, Shintao, Otras 2 Habilidades cualquiera.

NOTA: Los Ishiken pueden adquirir hechizos de forma normal igual que cualquier Shugenja.
Hechizo del Vacíos; Lo importante que solo los Ishi y los Ishiken pueden utilizar los hechizos del Vacío. La magia del Vacío sigue el mismo método de lanzamiento de hechizos que el resto de la magia, pero con una variante. En lugar de drenar la magia del elemento hacia su interior, los Shugenjas del Vacío van a buscarla, la manipulan donde la encuentren (cambiando del Vacío del Blanco). Todas las tiradas de magia del Vacío se hacen con del Anillo del Vacío + Rango de Escuela, guardando tantos dados como valor de Vacío del lanzador. En cualquier otro sentido, tanto mecánico como metafísico, la magia del Vacío sigue los principios básicos para el lanzamiento de hechizos, así como están descritos.
Los anillos del Vacío: En cuanto a la mecánica es que cualquier hechizo que sea capas de lanzar el Shugenja. No obstante, encontrar un Ishiken dispuesto a revelar los hechizos del Tercer Anillo a un aprendiz de Primer Rango podría ser casi imposible, ya que la mayoría se muestra reticente a poner en peligro antes de tiempo a un alumno. Al final, la adquisición de un Anillo mayor que el de su rango debería suponer toda una aventura.

BERU SAISHOME
PRIMER ANILLO DEL VACÍO
Cuando al profesor le parece que él vínculo entre el joven y el Vacío es lo suficientemente fuerte, comienzan las lecciones del Primer Anillo, o Beru Saishome. Esto consiste en concentrar su sentido latente, aprendiendo primero a olvidar todo lo que sabe del mundo. Meditan en lugares muy tranquilos durante horas, o incluso durante días completos (cada maestro dispone de una habitación preparada a propósito de esta actividad), derribando gradualmente las barreras restantes que hubiera levantado el Maestro.
Durante este tiempo, se les ausculta a conciencia en busca de síntomas de confusión, demencia, euforia, o locura. Todos éstos resultados comunes de la exposición prolongada al nuevo mundo; para el estudiante, se parece a verse arrojado a un lugar donde las leyes de la física hubieran quedado obsoletas. Deben aprender a luchar con la vista distorsionada, a regresar sano y salvo, y reajustare posteriormente. Su formación activa comenzará el día que sean capaces de completar esta primera tarea con cierto grado de regularidad.
La primera aplicación del Vacío puede ser problemática. El alumno Shugenja es consiente de ese mundo, o posee muy poca o ninguna, habilidad dentro de él. Aun cuando los Shugenjas del Vacío se entrena practicando, las imágenes elementales a las que se ven expuestos son fuertes, y pueden confundir o desorientar a la mente o el espíritu débil. Los personajes jugadores que aprendan este anillo pueden intentar percibir cosas sencillas, como el pulso de los demás, a la velocidad a la que se mueven, o el tiempo que hace fuera del pueblo, Pero poco más.
En este punto, lo que hacen es dejar atrás sus cuerpos mentalmente, adentrándose físicamente en el Reino del Vacío, peor aventurándose sólo todo lo que su Ishiken crea conveniente. Hasta que se hayan probado a si mismo (y casi nunca antes de alcanzar, al menos, el Segundo Anillos), el ancla sigue siendo su cuerda salvavidas de regreso al mundo que lo vio nacer.
Durante los primeros niveles de su formación, los hechizos del Vacío giran entorno a la percepción de objetos a través de la telaraña del Vacío. Al comprender los elementos básicos que constituyen todas las cosas, los Ishi pueden en esencia, hacerse uno con cualquier objeto o persona. Esto les permite recoger información de modo parecido al que otros Shugenja habla con los Kami inherente a todas las cosas para formularle preguntas.

SENTIR EL VACÍO
DF Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: concentración
Concentración: completa
Maestría: 2
Aumentos: puntería, distancia sentida, cantidad sentida

Efecto: Tras la primera tirada para ver sí Sentir el Vacío funcionó, deberá hacerse otra cada media hora de viaje por el Reino. La segunda tirada (la primera durante el viaje) posee una dificultad de 10, pero todas las tiradas sucesivas sumarán un +5 a la Dificultad. Este modificador es acumulativo, por lo que mantenerse alejado del ancla durante largos periodos de tiempo podría dar como resultado el extraviarse en un “mundo silencioso y congelado” entre los momentos.
La distancia que desee sentir el Ishiken debería determinar la DF inicial del hechizo, siendo de 10 hasta donde alcance la vista, aproximadamente. Mas allá de eso, la dificultad básica debería verse aumentada por el DJ según este estime oportuno (quizás 15 para una aldea grande y 25 para cubrir todo el territorio de un Clan).
Este hechizo permite cosechar las siguientes percepciones:
- Pensamientos (de humano o animal)
- Emociones (de humano o animal)
- Elementos componentes de una persona, lugar, o cosa, y su disposición.
- Enfermedades o heridas (su presencia, su naturaleza de acuerdo a los elementos, etc.)
- Fenómenos sobrenaturales (su presencia), si bien esto puede entrañar algún peligro, caso que falle la tirada. Si la Mancha está implicada, deberá hacerse otra tirada contra ella, de inmediato, siguiendo las reglas de costumbre.

Los usos sencillos de este hechizo, tales como confirmar emociones obvias o sentir un nivel elevado de la mancha, no debería sentir sufrir emociones. Pero los usos más complejos, tales como discernir sentimientos ocultos, debería acumular el modificador apropiado a la Dificultad inicial.

DRENAR EL VACÍO
DF Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: N/A

Efecto: Este efecto le permite al Shugenja “tomar” un Punto de Vacío del Reino mientras se encuentra en él. Tras haberlo conseguido, el Punto podrá utilizase igual que el resto de Punto de Vacío que posea el personaje. El Ishiken puede lanzar este hechizo una vez al día.

BERU DAMONE
EL SEGUNDO ANILLO DEL VACÍO
Para el Ishi que escudriñe el Vacío por primera vez, será como el mundo se hubiese quitado una máscara. El borde definido que separa las cosas desaparece, dejando los elementos en bruto que los componen. La Tierra, el Aire, el Agua y el Fuego danzan los unos alrededor de los de los de más sin detenerse nunca. Cobran forma fuerza del marco invisible que lo mantiene suspendido en el tiempo y el espacio. Este marco, el espacio intermedio entre las cosas, es el Vacío, y en esta fase se le presenta al Ishi sólo a través de su ausencia. Todo lo demás, todos los demás elementos que el estudiante deberá llegar a dominar si es que quiere reconocer qué es lo que no se encuentra entre ellos, se ve como un baño de energía y color puro.
Con la ayuda de su ancla (el Ishiken) el alumno aprende a retraerse hacia lo concreto, reemplazando la “máscara” para poder volver a ver el mundo como una entidad sólida. El cambio de perspectiva tras este primer viaje permanente. Tras haber visto una vez la naturaleza fluida de las cosas, nada volverá a resultar cierto o seguro para él estúdiente.
Tras esto, el alumno se adentra más lejos y durante más tiempo en sus incursiones en el substrato elemental. Aprende a ver cuál es su lugar dentro del esquema de las cosas. Él, como todo lo demás, está echo de elementos en broto unidos por el Vacío. El fuego que forma parte del estudiante es el mismo fuego que arde en una explosión mágica, o el que ayuda a construir el aspecto físico del Palacio Imperial. El agua que forma parte del estudiante es el mismo agua que desemboca en el mar, o que corre por el cielo en forma de niebla.
Una vez que se haya dado cuenta de esto, la distancia se vuelve inconsecuente. Afila su vista dentro del reino del Vacío hasta tal punto que es capas de percibir elementos en bruto en localizaciones cada vez más lejanas. Puede fijarse por separado en las partes de una persona, un animal o un hechizo, y conocer cuáles son sus componentes más intrínsecos. Esto puede resultar extremadamente útil a propósito de descubrir que hechizo afecta a esa cascada, cuanta gente habita aquella aldea a dos kilómetros de distancia, o incluso qué siente ese trasgo al otro lado de la Muralla Kaiu.

ALTERAR EL CURSO
DF Base: 20
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: Un día o una historia, lo que dure menos.
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: N/A

Efecto: Este hechizo le permite al Ishiken gastar cierto número de Puntos de Vacío en cualquier acción, tanto como su Rango de Escuela. Claro está que no le otorga Puntos de Vacío extra, tan solo utiliza más rápidamente los que ya posean.
Esto quiere decir que una Shugenja que estudie el Vacío, con un Anillo de Vacío 3y un Rango de Escuela 4, puede gastar tantos como quiera en una única acción, pero no podrá volver a recuperar hasta la historia siguiente, o descansando un numero de horas adecuado.

MOMENTO DE CLARIDAD
DF Base: característica del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
Duración: Vacío del lanzador en turnos
Concentración: concentrado
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Cuando lance este hechizo, el Shugenja deberá elegir una Habilidad que donar al objetivo. La Característica en la que se base esta habilidad se utilizara tanto para determinar la dificultad del hechizo como el efecto. Si tiene éxito, el blanco consigue la Habilidad a un Rango mayor que la Característica, permitiéndole tirar esos dados, sin guardar. Este efecto dura durante tanto tiempo como el Vacío del lanzador en turnos.

BERU SANDANME
TERCER ANILLO DEL VACÍO
El tercer paso consiste en aprender a sobreponer las imágenes reconocibles de las cosas por encima de sus elementos puros, lo que se parece bastante a reconstruir puzzle de asociación de imágenes, con los ojos vendados. Existe el peligro, sobre todo para el principiante, de quedar atrapado en le mundo informe del Vacío. La existencia puede resultar muy seductora, pero se requiere mucha disciplina para regresar a un estado de soledad en comparación.
Una vez el Ishi ha dominado la actividad conjunta de sentir la verdadera naturaleza de las cosas como su imagen más mundana y concreta, al tiempo, puede comenzar a percibir los objetos de las dos capas del tiempo, o en la de su elección, a grandes distancias. Esto puede ser útil para identificar a un asesino mientras comete un crimen alguna otra parte del castillo, revelar un ardid o mentira bien urdida, o afectar el vacío de los demás, provocando infortunio y pesares, o buena suerte, que se tomarán como intervención directa de la Fortuna.
El cambiar susceptiblemente la forma en la que fluye el Vacío a través de los demás es una parte fundamental del entrenamiento de este Anillo. Los Ishi que han dominado este Anillo pueden reducirlo, desconectando a los demás de los elementos que lo componen, o abriendo las puertas de contención, sumiéndoles en momentos de “inspiración divina” o karma notable.

INTENTO KÁRMICO
DF Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: variable
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Este hechizo permite a un Shugenja y a un objetivo compartir su reserva de puntos de Vacío durante una cantidad de tiempo igual al Anillo de Vacío del lanzador. Las dos partes deben estar de acuerdo, y podrán “compartir” Puntos de Vacío a todos los efectos. Hasta que expire la duración o se termine los Puntos. Una vez el hechizo a tenido éxito, ninguno podrá romper él vinculo u oponerse a la utilización de un Punto de Vacío sin el consentimiento del otro.

LIBERACIÓN DEL VACÍO
DF Base: Característica mayor del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
Duración: Anillo del lanzador en turnos
Concentración: total
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Con éxito, este hechizo le permite al objetivo utilizar su Rango de Característica más alto en lugar de cualquiera de sus Características mientras dure. Esto quiere decir que un personaje con tres en todas sus características salvo en Fuerza, donde tiene en cuatro, podría disponer de un cuatro en cualquier otra característica si este hechizo tuviera éxito.

BERU YONBANME
CUARTO ANILLOD EL VACÍO
Por último, aprende a eliminar de forma permanente las barreras erigidas por su Maestro, confiando a partir de entonces en su propia disciplina para defenderse. Aprende hacer su propia ancla, recogiéndose en sí mismo para aislarse de las distracciones que suponen el resto del mundo. Esta progresión es al Tercer Anillo lo que el Segundo fue para el Primero: más un rito de paso y un refinamiento de uso que un nuevo nivel de aprendizaje.
Los Ishi de este Anillo puede afectar a otros y al mundo que los rodea a mayor escala, pro lo general sin permiso. Pueden robar Vacío a los demás, o alterar sus otros atributos por medio de él. Pueden cambiar los acontecimientos a medida que ocurren, o incluso el futuro.
No obstante, los peligros son mayores. Un uso tan especifico del Elemento del Vacío puede tener efectos inesperados. Los Ishi pueden encontrarse con su propio Vacío alejándose de ellos, o conque el Vacío que fluye hacia se vuelve débil e inerte. Los acontecimientos pueden tomar giros totalmente inesperados. El destino es un enemigo peligroso.

GOLPE DE VACÍO
DF Base: Anillo del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: Vacío robado adicional

Efecto: Permite al lanzador “robar” uno de los Punto de Vacío del objetivo. Si tiene éxito, los puntos robados sencillamente se transfieren del blanco al lanzador. Pueden robarse puntos adicionales, al coste de dos Aumentos por cada uno. Además el lanzador solo puede robar tantos puntos al día como su Rango de Vacío.

SUPRECION DEL VACÍO
DF Base: Característica afectada x 5
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
Duración: Anillo del Vacío del lanzador en turnos
Concentración: total
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Con éxito, este hechizo obliga al objetivo a utilizar el menor Rango de sus Características en lugar en el que debiera mientras dure. Esto quiere decir que un personaje con tres en todas las Características salvo en Fuerza (donde posee cuatro), sé vera obligado a utilizar tres en Fuerza caso que el hechizo lanzado sobre él tuviera éxito.

BERU GANBONME
QUINTO ANILLO DEL VACÍO
El Cuarto Anillo del Vacío está considerado por casi todos los Ishi él ultimo estadio de desarrollo, pues aunque exista un Quinto Anillo, éste se encuentra limitado a los Ishiken, quienes tiene como misión unificar su visión de ambos mundos. Solo ellos caminan por el Reino del Vacío sin nadie que los supervise.
Se rumore que los Ishiken poseen habilidades muy alejadas de los Ishi, en las que se encuentran robar Vacío de otra persona. Nadie que hable de tema abiertamente ha sido testigo de dicha experiencia, aunque circulan historias acerca de aquello “desenmascarados” por la voluntad del Ishiken. Otros incluyen una especie de “comunión” con el blanco, donde las extrañas y terribles vistas del Reinos del Vacío, tal como lo ven los Ishiken, se revelan ante otros en toda su furia desatada. Todo lo que queda es una muerte instantánea o la locura irreparable.

- EQUIPO INICIAL
(Dos objetos de buena calidad, el resto de calidad normal) Kimono, Paquete de viaje, Papel de escribir, Wakizashi, 5 Pergaminos (en blanco), 3 Palillos de Incienso, 5 Kokus.

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- LA ACADEMIA HENSHIN ASAKO
Beneficio: + 1 Voluntad, algunos Henshin son elegidos para que abandonen la academia y se unan como guías para el resto del imperio y por ello reciben un + 1 a Conciencia solo volviendo para continuar con sus estudios. Esta ultima rama se le denomina Mishibiku.
Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES
Caligrafía, Defensa, Historia, Medicina, Jiujutsu, Meditación, Shintao

MISTERIOS
El PJ Henshin escoge un Elemento en el que concentrarse durante uno de cada uno de los primeros cuatro Rangos (a elección del jugador). El orden en que lo elija es muy importante, dado que una vez sé a elegido un Elemento para un Rango de Escuela, no puede volver a elegir para otro y la habilidad conseguida en ese Rango de Escuela no aumentará nunca (ej. Si un jugador decide aprender el Agua en su Rango de la Escuela Uno, adquiere la habilidad de Rango Uno con el elemento Agua, pero jamás a aprender nada más acerca de ese Elemento). Osea si el jugador desea poseer mucha habilidad con el Fuego, por ejemplo, tendrá que esperar antes de adquirirla.
El Henshin puede utilizar tanto Efecto de Rango como Acertijos en el mismo día, pero no podrá hacerlo en total más veces al día que su rango de Anillo correspondiente. Por ejemplo, un Henshin con un anillo de Aire de 2 podría, en un día, ejecutar el Efecto de Rango del Aire dos veces, el Efecto de Rango del Aire una vez y el Acertijo de Aire otra, o el Acertijo de Aire dos veces.

EFECTO DE RANGO
Cuando se asignan los Rangos, el personaje gana la habilidad de sumar o restar su Rango en un Elemento concreto de su Anillo Asociado, o la mitad de dicho valor (redondeado hacia abajo) del Anillo asociado de otro. Pese a que el PJ puede avanzar hasta llegar a un Rango de Escuela superior, los Elementos que ya haya asignado jamás ofrecerá más que el valor de los Rangos de Escuela en los que fueron aprendidos en un principio. Estas habilidades no precisan ninguna tirada, y la duración del efecto es igual al Rango de Escuela actual de Henshin. El uso de un misterio se considera, a todos lo efectos, una acción de combate.
Por ejemplo, el personaje que se encuentra en su Rango de Escuela 3 y ha elegido el siguiente orden de Rango/Elemento: Rango Uno Aire, Rango Dos Fuego, Rango Tres Tierra, ninguno aun para Agua. Puede hacer lo siguiente:
- Suma o resta 1 a su anillo de Aire, o al de otra persona, durante tres turnos o
- Suma o resta 2 a su anillo de Fuego, o 1 al de otra persona, durante tres turnos, o
- Suma o resta 3 a su anillo de Tierra, o 1 al de otra persona, durante tres turnos.
Nótese que todavía no puede afectar al Anillo de Agua de nadie, siquiera el suyo.

ACERTIJOS

Los acertijos reciben su poder a través del cuerpo cambiando así al objetivo de algún modo. Esto es muy, muy peligroso, y requiere una tirada simple de Anillo asociado, con una DF igual a cinco veces el Rango de Escuela en que se aprendió el Elemento.

Acertijo de Tierra: El Henshin puede ignorar su (Rango de Escuela elegido para Tierra) + Anillo en Heridas, o curar el mismo número de Heridas de otra persona.

Acertijo de Agua: El Henshin puede añadir su (Rango de Escuela elegido para el Agua) + Anillo de Agua a los dados que tira (no los que guarda) para pruebas de Percepción físicas.

Acertijo de Fuego: El Henshin puede añadir su (Rango de Escuela elegido para Fuego) + Anillo de Fuego en combate mano a mano. Esto no se puede utilizar para combate con armas.

Acertijo de Aire: El Henshin puede añadir su (Anillo de Escuela elegido para el Aire) + Anillo de Aire a los dados que tira (pero no guarda) para las pruebas de entorno social (incluido sí alguien miente o para prueba los intentos de otra persona por deducir si esta mintiendo).
En caso de fallar ocurrirá exactamente lo contrario.

Los acertijos no tienen duración, se trata de una aplicación de un único intento.

El Misterio Final: Los Fushihai escogen aquellos que estén listos estén listos para uniese a sus filas, basándose en los méritos de su progresión a través de los primeros Cuatro Misterios y su compresión de los Acertijos.
No se debería permitir a los PJs. Alcanzar el Rango 5 sin que el Director de Juego y el Jugador consideren. La responsabilidad de conocer los mayores secretos es enorme y exige a Fushihai exige un cierto distanciamiento de la humanidad, y apenas ven a sus familiares por el resto de su vida.
Esto no ayuda para el desarrollo de una campaña ya empezada. En caso de que el jugador desee llegar al Rango 5. Lo mejor seria considerar este paso como el pináculo de su carrera y la meta a su interpretación, jubilar al personaje será mejor.
Si por cualquier motivo, la mecánica del Misterio Final es la siguiente:
- El Fishihai obtiene automáticamente la Desventaja Obstinado.
- Adquieren la embriagadora habilidad de alterar el destino, un numero de veces al día igual a su Vació, el Fushihai puede volver a tirar una acción fallida o que no tuvo el éxito que esperaba conseguir. Si la nueva tirada es aun peor, aun puede optar por la tirada original. No se gasta Punto de Vació utilizando esta habilidad.
- Por ultimo, dejan de envejecer, y jamas morirá a causa de la edad o las enfermedades. Son a todo efecto, inmortales, y solo la violencia puede acabar con su vida. Si esto ocurriera todo los Henshin lo lamentarían, puesto que la perdida de alguien tan cercano a la divinidad es en verdad grave.
El ciclo vital de los Henshin
Nacimiento: Todos loa Asakos creen ser, o bien los espíritus de Asako perdidos encarnados para volver a intentarlo, o de miembro de otro clanes que han avanzado hasta convertirse en Asako.
Mayushi: Este el nombre de los Asako de Rango 1 al 4. Quiere decir sin desarrollar, ya que aun deben demostrar ser merecedores del siguiente nivel de conocimiento del “Don”. Además es en este nivel es donde se les instruye a abandonar la senda y convertirse ya sea bibliotecarios, historiadores o Mishibiku.
Fushihai: Este es el Rango 5, el Misterio del Destino y el estudio final para todos los Asako antes de convertirse en divinidad (como ellos creen). Se vuelven inmortales y solo la violencia los acabará o el haber alcanzado la Apoteosis.
Apoteosis: El Asako se convierte en una Fortuna Menor (o así lo creen).

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- ESCUELA DE YOJIMBO SHIBA
Beneficio: + 1 Voluntad
Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES:
Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditación, Shintao, Otra habilidad de Guerrero.

- TÉCNICAS

- Rango 1 “Una sola Vida”
Cuando hace Defensa Total, además de ganar el bono habitual, puede interceptar un número de ataques iguales a su Rango de Vacío por asalto. Puede interceptar cualquier ataque que suceda a tres metros de él, antes de que el atacante haga su respectiva tirada de ataque, el Yojimbo deberá superar una tirada de Defensa + Agilidad contra la tirada de ataque del oponente. Si lo consigue él se convierte en el objetivo del ataque.

- Rango 2 “Escudo del Honor”
El Yojimbo puede utilizar cualquier cantidad de puntos de Vacío para aumentar la dificultad para ser golpeado durante ese asalto. Haciendo defensa total, su dificultad aumenta en 10 por punto de vacío gastado (en vez de los 5 habituales). Este beneficio puede combinarse con el Rango 1 de la Escuela.

- Rango 3 “Sin Ilusiones”
El Yojimbo puede enlazarse místicamente con la persona que debe proteger. Gastando un punto de vacío y meditando durante una hora con esa persona crea el vínculo, y desde ese instante conoce la dirección en que se encuentra esa persona (no la localización, solo la dirección cardinal con respecto a él). Siguiendo el enlace encontrará a la persona que debe proteger. Solo un enlace puede estar “activado” a la vez.

- Rango 4 “La espada del Fénix”
El Yojimbo puede hacer dos ataques por turno, y además puede utilizar la técnica de Rango 1 (es la única manera que existe en el juego que una persona pueda atacar y hacer defensa total a la vez).

- Rango 5 “La pureza del Fuego”
El oponente tira un dado menos por cada Rango del Anillo de Agua del Yojimbo cuando tira para el Daño. O sea, un Yojimbo que posea Agua 4 con esta técnica hará que todos su oponente tiren cuatro dados menos de daño.

- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Armadura Ligera (de buena calidad), Paquete de Viaje, Kimono, 1 Arma cualquiera, 2 Koku.

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- TABLA DE HERENCIA
Durante la creación del PJ, el jugador tiene el privilegio de tirar en la tabla de Herencias sin coste alguno. Hasta 2 tiradas adicionales pueden hacerse con coste de 1 Punto de Personaje por tirada. Comienza en la Tabla de Herencia 1.

- TABLA DE HERENCIA 1
“EL FÉNIX MÑÍSTICO”

1 – PASADO DISTINGUIDO: Tira en la tabla de Herencia 2
2 – 4 PASADO MEDIOCRE: Sin beneficios ni penalizaciones
5 – 6 PASADO DESHONRROSO: Tira en la tabla de Herencia 3
7 – 9 BENDICIÓN CONFUSA: Tira en la tabla de Herencia 4
0 – CONOCIMENTO PROIBIDO: Tira en la tabla de Herencia 5

- TABLA DE HERENCIA 2
“PASADO DISTINGUIDO”

- 1 Sangre Mística. La sangre de un antepasado de un Clan original corre por tus venas. Consigues 30 a tu Reconocimiento, y puedes comprar cualquier antepasado por la mitad de Puntos de Personaje.

- 2 Magia Orgullosa. Un antepasado Isawa superó a docenas de Shugenja rivales en duelos mágicos. Consigues 4 Puntos de Honor o Habilidad Innata (a elección del PJ)

- 3 Sin Miedo. Un antepasado adquirió una fama por las varias veces que escapó de la muerte. Consigues la Ventaja Temerario.

- 4 Iluminación. Uno de tus antepasado fue un Michibiku Asako, que recorrió el Imperio enseñando a los clanes mas jóvenes. Si eres Asako consigues 5 puntos de Honor. Si eres Isawa, pierdes 5 puntos de Honor. Si eres Shiba, no pierdes ni ganas nada.

- 5 Sangre de los Kami. Se descubrió que uno de tus antepasado fue el campeón Shiba de su generación. Consigues 1 Rango de Gloria y la espada que portaba (una Katana de buena calidad).

- 6 Ultima Defensa. Uno de tus antepasados murió defendiendo al Imperio Esmeralda de los Gaijin. Consigues un favor Imperial: el PJ puede recurrir a él cuando lo considere oportuno, pero solo una vez.

- 7 Maestro de Vacío. Tu antepasado fue tutor de algunos de los mayores aprendices del vacío de la historia. Puedes escoger la Ventaja Ishiken-Do gratis, si así lo deseas. Si no, consigues 3 puntos de Honor.

- 8 Maestro Elemental. La infame tumba de Iuchiban fue construida con ayuda de tu antepasado, un Maestro Elemental. Consigues 5 Puntos de Honor y de Gloria, y 1 Rango de Ingeniería.

- 9 Decodificador. Uno de tos antepasados fue un Asako en la gran Biblioteca de los Isawa, y dedicó mucho tiempo a estudiar las lenguas antiguas. Consigue un Rango en la habilidad de Criptografía.

- 0 Uno de tus antepasados consiguió evitar una batalla que había supuesta la innecesaria pérdida de cientos de vidas. Consigues 3 Puntos de Honor y la Ventaja Voz.

- TABLA DE HERENCIA 3
“PASADO DESHONRROSO”

- 1 ¡Olvidado! Parte de un grupo dedicado a la libre distribución de conocimiento mágico, uno de tus antepasados traicionó los secretos del Fénix exiliado de la familia Isawa. Adquieres la Desventaja Olvidado, pro no lo puntos por ella.

- 2 ¡Exiliado! Posees rasgos extraños y piel oscura. Al nacer, se descubrió que tu madre tenia una aventura “que no era de Rokugan”. Poco después, tu madre huyó a la montañas del norte y tu padre cometió Seppuku. Ahora perteneces al Clan de los Ronin, y tendrás que encontrar otra escuela para avanzar más allá de Rango 1.

- 3 ¡Tentado! Un celebre Shugenja de tu línea fue seducido por un colega carismático, pero loco, que creía que podía capturar y dominarla fuerza de uno de los Siete Kamis originales. Resulto que no iba a ser mas que un competente material del ritual, y cuando fue rescatado de las ruinas de la fortaleza del loco por los Magistrados Imperiales, quedaba muy poco del hombre que había sido. Adquieres la Desventaja Debilidad (el PJ elige la Característica) y pierde 3 Puntos de Honor y de Gloria.

- 4 ¡Deslenguado! Un cortesano de tu linaje insultó una vez al Emperador. Adquiere la Desventaja Obstinado, pero no sus Puntos.

- 5 ¡Caído! Tu ante pasado Shiva fracasó y no pudo proteger a aquel a su cargo en la batalla. Pierdes 3 puntos de Honor y adquieres la desventaja fantasma de 1 punto (el Shugenja fallecido). Pero no sus puntos.

- 6 ¡Canalla! Las cortes de Otosan Uchi ardían con los escándalos de tu antepasado, un Shugenja notable (y extremadamente afortunado) que utilizaba su arte como mujeriego, jugador y manipulador cruel. Adquieres 6 puntos en suerte, 2 Rango de la Desventaja Lujuria, pero no sus puntos.

- 7 ¡Insolente! Los Bushi de tu familia asesinaron a un Fushihai en venganza por algún desliz sin importancia. Aunque que cometieron Seppuku poco después. La Fortuna a ignorado a tu familia desde ese entonces. Adquieres la Desventaja Momoku, pero sin sus puntos.

- 8 ¡Corrupto! Tu antepasado fue un Isawa dedicado a descubrir la verdad oculta tras la magia oscura que los demás consideran “sucia” y acabó seducido por su propia obsesión. Adquieres entre 1 y 3 de Conocimiento del Maho-Tsukai o Búsqueda (a elección del PJ) y un numero equivalente a la Mancha de Corrupción Sombría.

- 9 ¡Traidor Imperial! Hace siglos, uno de tus antepasados se alió a un general Oni, conspirando para derribar la Muralla Kaiu. Envió información delicada a las Tierras Sombrías, antes de ir allí el mismo. Puede que aun siga allí, en alguna parte... Pierdes 1 Rango de Honor, y adquieres la Desventaja Obstinado (con su muerte), pero no sus puntos.

- 0 ¡Conocimiento Perdido! Debido a la ineptitud de tu antepasado, se ha perdido una información importante (la localización de una antigua tumba, secretos de la Senda del Hombre, etc.)... quizá para siempre. Tu misión consiste en recuperarla. Pierdes 1 Rango de Honor (que lo recuperaras cuando des con la información), y adquieres la Desventaja Obligación de 4 Puntos, pero no sus puntos.

- TABLA DE HERENCIA 4
“ BENDICIÓN CONFUSA”

- 1 Secreto Oscuro. Tu antepasado descubrió Conocimiento Prohibido. Tira en la Tabla de Herencia 5

- 2 Aventura Ilícita. Hay quienes dicen que la eterna diversión del Clan Fénix se transmite de generación en generación, y que jamás podrá existir paz entre ellos. Algunas de esas mismas personas dicen que la aventura de tu antepasado con alguien que no pertenece de tu línea de sangre. Consigues la Ventaja Lazo Kármico con alguien perteneciente a otra familia Fénix.

- 3 Obsesionado. Tu antepasado era superado constantemente en algunas cosas, lo que les costó a sus tierras a tu familia. Está convencido de que puede hacerlo mejor. Elige una de tus Habilidades y añádele 1 Rango; adquiere la Desventaja Envidioso con esa Habilidad, pero no sus puntos.

- 4 Anodino. Uno de tus antepasados se pasó la vida en llamar la atención, y la gente dice que eres igual que él. Adquieres la Ventaja Anodino y pierdes 1 Punto de Gloria.

- 5 Trofeo de Guerra. Uno de tos antepasados mató a alguien importante en un duelo. Si eres Shiva, adquieres 3 Puntos de Honor. Si eres Isawa, adquieres 1 Hechizo extra (a elección del PJ, cualquier elemento). Si eres Asako, adquieres 20 al Reconocimiento. Todas las familias adquieren la Desventaja Enemigo Jurado del Clan apropiado, pero no sus puntos.

- 6 Trato Siniestro. Tu antepasado convocó un Oni, que terminó por consumirle. Todavía debe acordarse quién fue, no obstante, pues las leyendas de tu familia relata que regresa periódicamente para proteger a sus descendientes... por un precio. En cualquier momento, el PJ puede invocar al Oni para que le ayude (solo una vez), pero después deberás cumplir una Obligación (a elección del DJ).

- 7 Culto Condenado. Uno de tus antepasados formaba parte de una secta dedicada a mejorar las técnicas de curación para ayudar a los demás. Por desgracia, fueron malditos. Adquieres 2 Rangos en Medicina Avanzada / Acupuntura y la Desventaja Herida Permanente, pero no sus puntos.

- 8 Infiltrado. Uno de tus antepasados pasó algún tiempo en la escuela de un clan para robar sus secretos. Por desgracia, jamas regresó. Y ha engendrado una nueva línea de familiares de los que tu eres responsable. Adquieres la Ventaja Escuela Diferente o 5 Puntos de Honor (a elección de PJ), una Dependencia de 4 Puntos del clan apropiado.

- 9 Otra Llamada. Tu antepasado ignoró sus deberes hacia el clan y se convirtió en lo que siempre quiso ser: Magistrado Imperial. Aunque a tu clan no le hizo mucha gracia, los Magistrado nunca han olvidado su dedicación. Adquieres la Desventaja Mala Reputación, pero no sus puntos; además, adquieres la Ventaja Amigo Incondicional.

- 0 Mensaje de los Dioses. Un antepasado se perdió en las montañas durante un mes, tras el que regresó con lo que afirma que era un mensaje de los dioses. Adquieres 3 Rangos en cualquier Habilidad de Conocimiento, pero también recibes una Obligación de 4 Puntos (a elección del DJ).

- TABLA DE HERENCIA 5
“CONOCIMIENTO PROHIBIDO”

En esta tabla, “procurador” se refiere a la persona central (tu antepasado o tu). Si eres Asako, sumas 3 a la tirada. Si eres Isawa, restas 3 a la torada. Si eres Shiba, solo tira.

- -2 El procurador se topó con la escena de una brutal batalla, y una de las víctimas era un Asako. Sobre su cuerpo yacía un pergamino escrito en un antiguo cifrado. Ahora posees el pergamino. Si consigues dárselo a un Maestro Isawa, adquieres 1 Rango de Gloria y una Desventaja Enemigo Jurado (6 Puntos; la familia Asako al completo), pero no sus puntos.

- -1 El procurador fue el sujeto de los extraños experimentos de su sensei. Adquieres la Ventaja Sintonización Elemental. (Elemento a elección del PJ).

- 0 El descubrimiento de una elixir cargado de poder le otorgó al portador una habilidad especial con los espíritus elementales. Por desgracia, existe una cantidad limitada del mismo. Adquieres 1 Rango de Hechicería y la Desventaja de Compulsión de 2 Puntos (con el elixir), pero no sus puntos.

- 1 El procurados tubo éxito con su pasatiempo de las artes oscuras. Si eres Shugenja, adquieres 1 Hechizo Maho (a elección del jugador o del DJ). Si eres Bushi, adquieres un arma encantada (con hechizo Acero Inmortal), que alberga un Oni menor al que le gusta abrir la boca en los momentos más inoportunos.

- 2 Un problemático experimento con hechizos de curación ha salido terriblemente mal. Adquieres la Ventaja Curación Rápida y la Desventaja Herida Permanente, pero no sus puntos. Esta herida no puede curarse nunca del todo.

- 3 El procurador fue a parar por accidente al reino de los Kami durante un ritual que salió mal. A su regreso, minutos después, traía algo consigo. Adquieres 1 Punto en Vacío extra para gastar en cada historia (ej. Si tiene Vacío de 3, dispone de 4 puntos por historia), pero cada vez que utilice el ultimo (ej. Si gasta todos sus Puntos de Vacío en la historia), y supera una tirada Simple de Vacío contra una dificultad de 15 o tu Vacío tomará el control durante algunas horas (el DJ lleva el personaje durante ese tiempo).
- 4 Un Ishiken abrió un portal al Reino del Vacío y arrastro allí a tu antepasado. Adquiere 2 Rangos en Conocimiento (Vacío) y Shintao, con una Fobia (Mágica) de 4 Puntos.

- 5 Una exhaustiva investigación del conocimiento arcano más oscuro ha terminado afectando a los nervios del procurador. Adquieres 3 Rangos en cualquier Conocimiento Mágico, además de la Desventaja Epilepsia, pero no sus puntos. Por desgracia para ti, cualquier hechizo cuya dificultad sea mayor de 10 puede considerares “estresante”.

- 6 El procurador se aseguró la fama y la fortuna por medio de sus prácticas impuras. Adquieres el Rango 1 en la Ventaja Posición Social y Económica, pero la también la Desventaja Secreto Oscuro. Utiliza bien tus recursos...

- 7 El procurador bien guardaba o se topó con un antiguo regalo de bodas destinado a la primera unión Isawa – Asako, guardado por los Shiba. Al mirar su increíbles profundidades, cambió para siempre. Si eres Asako, tu Rango de Escuela se considera uno por encima cuando utilices habilidades del Rango que ya posees. Claro está que, cada vez que las uses, podrás sentir como se fijan en ti los elementos. Seguro que no es nada; ignóralos y ya te dejaran en paz...

- 8 Mientras investigabas una caverna bajo la casa de un hechicero desaparecido, el procurador descubrió el esqueleto de algo con demasiados brazos. Lo rozó sin querer con la mano, y ni siquiera después de habérsela lavado cien veces ha conseguido olvidar la existencia. Adquieres la Desventaja Fantasma, pero en lugar de ser visitado por un espectro, el PJ tiene visiones de una salvaje tierra lejana.

- 9 Incluso los Kami guardan secretos, y el procurador descubrió uno de ellos. Ocultan algo en el reino elemental, y él saber donde está. Adquieres una Ventaja de Conocimiento Prohibido de 10 Puntos y la Desventaja Maldición de los Kami, pero no sus puntos.

- 10 Un Ikoma moribundo le transmitió la historia de su patrón Ishiken al procurador. Adquieres 1 Rango un Conocimiento (Magia del Vacío).

- 11 El procurador se ha apartado de la Senda del Hombre, aventurándose en la oscuridad. En alguna parte encontró una nueva fuente de magia, poderosa pero extraña. Adquieres una Habilidad Innata con uno de tus hechizos, y la Desventaja Locura Iluminada con el elemento de ese hechizo como detonante, pero no sus puntos.

- 12 Los Asako tiene más secreto que la vida, y están dispuestos a matar por muchos de ellos. El procurador descubrió por accidente un ritual Fushihai durante sus días en la Academia Henshin Asako. A cambio de olvidar para siempre aquel día, le prometieron ayudarle a avanzar un paso más en la Senda del Hombre. Afortunadamente para ti, los efectos de aquel recuerdo se transmiten con la sangre. Cuando utilices Acertijos, aumenta el efecto en un dado (se suma al éxito; se resta al fracaso).

-13 Una vez hace mucho tiempo, el procurador cometió el error de mencionar algo que él llamaba “Acertijos” a otra persona... un Isawa. Desde aquel momento, la familia ha perseguido tu línea, convencido de que posees algo o toda la información negada a los Isawa hace mil años. Adquieres 2 Rangos a añadir a cualquiera de tus Habilidades básicas y la Desventaja Enemigo Jurado (6 Puntos; familia Isawa al completo), pero no sus puntos.

TABLAS DE FORTUNA FÉNIX

El jugador puede tirar en estas tablas sólo una vez, al coste de 3 Puntos de Personaje. Par, la fortuna te favorece. Impar, te han abandonado...

“La Fortuna me Favorece”

- 1 Has dado con algún tipo de Conocimiento Prohibido. Tira en la Tabla de Herencia 5.

- 2 Debido a la buena relación entre tu familia y el trono Imperial, te han invitado a servir en le Palacio Imperial: si eres Shiba, como Yojimbo Imperial; sí no, como Consejero Imperial.

- 3 Acabas de heredar una parcela de tierra. Por desgracia, los Isawa la reclaman para sí, argumentando que es un lugar de gran importancia religiosa. “Ahí murió un dios”, dicen...

- 4 Una vez salvaste la vida de uno de tus compañeros, rescatándole por los pelos de algún terrible destino. Esta experiencia creó un lazo entre ambos que jamas a desaparecido. Una vez por historia, cualquiera de los dos puede decidir una Característica del otro para una acción. Después, no obstante, el valor original de la característica se reduce por la diferencia entre ambas (mínimo cero) durante 3 acciones. Este efecto no puede provocar la muerte.

- 5 Tu sensei posee varios recursos de los que te puede beneficiar (una gran biblioteca para Shugenja, o un dojo bien equipado para los Bushi). Si eres Shugenja, adquieres 1 Rango en Búsqueda. En cualquier otro caso, adquieres 1 Rango en una Habilidad de Armas que no poseyera todavía.

- 6 Evidencia Accidenta. Durante el proceso de lanzar un hechizo de escrutinio, uno de tus antepasados descubrió algo que incriminaba a una persona. Adquieres la Ventaja Chantaje, que podrás asignar cuando lo desees. Una vez asignada, no podrás cambiarla.

- 7 Una habilidad prodigiosa se manifiesta a temprana edad. Si eres Shugenja, adquieres la Ventaja Sintonizado Elemental. Si eres Bushi, adquieres las Ventaja Ambidiestro.

- 8 Tu familia esta unida al Emperador por servicios prestados. Dos objetos de tu equipo inicial son de buena calidad.

- 9 Has sido agraciado con un autentico Don: ¡un huevo de fénix!. Tendrás que cuidarlo hasta que eclosione, y después criarlo y adiestrarlo hasta que llegue la hora de su renacimiento. Aunque no tengas ni idea de animales, tu familia te dice que es un honor al que no te puede negar.

- 0 Naciste siendo especia; “Elegido por los Oráculos”, dicen. Adquieres esa Ventaja. Si eres Isawa, adquieres 5 Puntos de Gloria. Si eres Shiba, adquieres 3 Puntos de Gloria. Si eres Asako, adquieres las Desventaja Enemigo Jurado (5 Puntos; Isawa, aunque no planean asesinarte, sino conseguir que te unas a su familia), pero sin sus puntos.

“Las Fortunas me han Abandonado”

- 1 Te has tropezado con algún tipo de Conocimiento Prohibido. Tira en la Tabla de Herencia 5.

- 2 El Don que tu padre te dejó al morir era un talismán muy antiguo, botín de la diezma del Clan Serpiente. De su serpentinas cadenas pende un único cristal verde pálido en cuyo interior flota una gota de sangre. Su valor es considerable. Que pena que nunca vallas a poder venderlo...

- 3 las heridas de la niñez resultan en perdidas de entrenamiento. Si eres Shugenja, pierdes 1 hechizo. Si eres Bushi, pierdes 1 Rango en la Habilidad de tu arma principal. No ganas Puntos de Personaje por esto

- 4 ¡Naciste con mala estrella!. Si eres Asako, adquieres la Desventaja maldición Yogo, pero no sus puntos. Si no, ganas 3 Puntos de Mala Suerte.

- 5 Un desastroso encuentro con un Shugenja loco provoca una Fobia a los Shugenjas de Rango 1,pero sin sus Puntos.

- 6 Eras Huérfano, abandonado sobre los escalones de un altar siendo un bebé durante una terrible tormenta eléctrica. Nadie puede estar seguro de cual es tu auténtico linaje de clan, y has tenido que trabajar más que nadie para conseguir todo lo que tienes. Adquieres la Desventaja Sangre Adoptada, pero no sus puntos. Además, 2 objetos de el equipo inicial son de mala calidad.

- 7 Tu primer amor fue asesinado en el transcurso de una guerra de intereses con otro clan. Aunque ninguno de los dos tenían que ver con aquello, eres ti al que toca sufrir. Adquieres la Desventaja Amor Perdido, pero no sus puntos.

- 8 Cuando naciste, hubo complicaciones. Uno de los defectos fue irreversible. Adquieres la Desventaja Cojo, pero no sus puntos.

- 9 Tu historial académico resulta notable, aunque tú estés de que nada de lo has hecho estaba bien. No puedes sospechar que tus calificaciones están siendo amañadas por un enemigo de tu infancia que esta preparando tu caída. Adquieres la Desventaja Némesis, pero no sus puntos.

- 0 Nada de mala suerte... todavía. Pero no tienes por que preocuparte. Un Director de Juego equitativo jamás se aprovecharía de esta oportunidad.






proximo clan grulla =)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Alioth Manwendil »

Magus

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« Respuesta #4 en: Octubre 16, 2006, 11:25:23 am »
A todo esto, a quien le interese y convenga, a partir del día de hoy, 16 de Octubre, la Factoría va a saldar el material que ha publicado de la Leyenda de los 5 Anillos. La mayoría de los suplementos a 6.66 € y el básico y los suplementos grandes a unos 10 €
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Magus »
La violencia es el último recurso de los incompetentes.