Autor Tema: Mutants & Masterminds  (Leído 7110 veces)

FosfoMan

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Mutants & Masterminds
« en: Julio 15, 2008, 12:22:30 pm »
Abro este temilla para hablar del llamado "mejor juego de superhéroes del mundo". Las reglas para hacerse personajes están bien, es más fácil hacer un tipo duro que con el DC Heroes, que tendía más a quedarse corto en algunas cosas. Aquí las opciones para la megabase heroica son baratísimas, sale tirado hacerte incluso tu propia ciudad pequeña.

En realidad lo que me mueve a abrir el tema es un problema gordo que apareció nada más hacer la primera prueba de reglas. Al terminar con mucho trabajo los personajes, decidimos probar a ver qué pasaba si peleaban dos jugadores un poco.

Y... alehop! Se nos cayó el alma a los pies. Al menos a mí, menudo chasco como una casa. Explico el enfrentamiento:

Por un lado, Exagerado-Man, un tío con poderes magnéticos o algo así, le mete un tortazo magnético (puede que no tenga sentido, pero en los tebeos lo hacen) a Ruso Blanco, el alienígena fortachón siberiano.

El nivel de poder de la campaña es 10. Eso en principio significa que el ataque de Exagerado-Man es +10. También su bonificador de daño es +10 por el mismo motivo. Ruso Blanco utilizó (sin saberlo) la regla de intercambiar defensa y dureza, lo que le deja con Defensa +6 y Dureza +14. Para simplificar, la cosa va con tiradas más o menos enfrentadas (Ataque-Defensa y Daño-Dureza).

El ataque tiene éxito sin problemas y a la hora de ver el daño... plof! Ruso Blanco tiene Dureza Impenetrable, un recurso bastante corriente por lo que pude leer en los arquetipos y significa que cualquier daño inferior al bonificador de dureza (bueno, es ligeramente más complejo, pero lo básico es esto) es directamente ignorado. Como tiene un +14 en Dureza, todo daño inferior a +14 simplemente se pasa por alto.

Y eso qué significa? Que en una campaña de nivel 10, es relativamente raro encontrar puntuaciones de daño por encima de +10 y no digamos puntuaciones de daño de +14. Eso vuelve a Ruso Blanco prácticamente invulnerable a todo. No tiene puta gracia, vamos.

Y no es que sea un combo raro, precisamente aparece en uno de los arquetipos básicos.

Si alguien tiene práctica en este juego... puede explicarme el fallo? Leímos algo mal o es así de fácil cargarse el juego? La solución actual en mi grupo es limitar la Impenetrabilidad a niveles más asequibles y se supone que más divertidos.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jan Cantor

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« Respuesta #1 en: Mayo 06, 2010, 02:27:01 pm »
Una buena noticia:

Green Ronin y DC llegan a un acuerdo

Este me lo compro si o sí
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jan Cantor »

FosfoMan

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« Respuesta #2 en: Mayo 06, 2010, 06:48:33 pm »
Y yo jugando al DC Heroes!!!

Lo malo es que si el reglamento sigue siendo el del Mutants & Masterminds estaré en el mismo problema, si es que está tirado hacer personajes desequilibrados desde el primer momento. Sí, el director de juego podría prohibir esas cosas, pero son rasgos tan básicos... sigo pensando que tuve que hacer algo mal.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #3 en: Mayo 06, 2010, 07:43:03 pm »
Creo que yo no estaba cuando intentasteis jugar, y es una pena porque me molan los juegos de superhéroes. Aun le guardo un cariño nostálgico al viejo DC Héroes en inglés... pena que nunca se tradujera, de ahí podían salir personajes míticos.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Jan Cantor

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Re: Mutants & Masterminds
« Respuesta #4 en: Mayo 06, 2010, 10:41:46 pm »
Cita de: "FosfoMan"
[...]

Por un lado, Exagerado-Man, un tío con poderes magnéticos o algo así, le mete un tortazo magnético (puede que no tenga sentido, pero en los tebeos lo hacen) a Ruso Blanco, el alienígena fortachón siberiano.

El nivel de poder de la campaña es 10. Eso en principio significa que el ataque de Exagerado-Man es +10. También su bonificador de daño es +10 por el mismo motivo. Ruso Blanco utilizó (sin saberlo) la regla de intercambiar defensa y dureza, lo que le deja con Defensa +6 y Dureza +14. Para simplificar, la cosa va con tiradas más o menos enfrentadas (Ataque-Defensa y Daño-Dureza).

El ataque tiene éxito sin problemas y a la hora de ver el daño... plof! Ruso Blanco tiene Dureza Impenetrable, un recurso bastante corriente por lo que pude leer en los arquetipos y significa que cualquier daño inferior al bonificador de dureza (bueno, es ligeramente más complejo, pero lo básico es esto) es directamente ignorado. Como tiene un +14 en Dureza, todo daño inferior a +14 simplemente se pasa por alto.

Y eso qué significa? Que en una campaña de nivel 10, es relativamente raro encontrar puntuaciones de daño por encima de +10 y no digamos puntuaciones de daño de +14. Eso vuelve a Ruso Blanco prácticamente invulnerable a todo. No tiene puta gracia, vamos.

Y no es que sea un combo raro, precisamente aparece en uno de los arquetipos básicos.

Si alguien tiene práctica en este juego... puede explicarme el fallo? Leímos algo mal o es así de fácil cargarse el juego? La solución actual en mi grupo es limitar la Impenetrabilidad a niveles más asequibles y se supone que más divertidos.


Veamos, al igual que se puede intercambiar en relación 1:1 la Dureza y la Defensa, también se puede hacer con el Ataque y la Dificultad de Salvación.

El poder "Protección" (pagina 100 del manual en español) dice:

"Eres particularmente resistente al daño. Obtienes una bonificación a tus tiros de salvación de Dureza igual a tu rango en protección.

EXTRAS:

-Impenetrable (+1): Tu Protección detiene completamente parte del daño. Si un ataque tiene una bonificación de daño inferior a tu rango en Protección, no inflige ningún daño [...] El daño Penetrante (ver pag. 113) ignora este modificador; debes salvar contra él con normalidad[...]"

He señalado lo relevante. Es decir que Ruso Blanco solo puede detener daño inferior a su rango en el poder, y como este poder con este extra cuesta 2 PP por rango, y como el máximo de habilidad es para NP 10 es de 15, resulta que el alien se habrá gastado 30 puntos y podrá parar ataque iguales o menores de +15 siempre que no tengan el modificador de Penetrante, o que alguien cambien Ataque por Salvación y se lo ponga en +16

No se si te ha quedado algo más claro
:smile:
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jan Cantor »

FosfoMan

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« Respuesta #5 en: Mayo 07, 2010, 10:57:04 am »
Creo que quedó claro. El problema es que parece un poder bastante habitual y con lo de Impenetrable eres prácticamente invulnerable a todos los ataques de gente del nivel al que estás jugando.

Quiero decir que me parece poco habitual que la gente tenga lo de Penetrante en sus poderes de ataque y la mayoría de enemigos a los que se enfrente el personaje serían incapaces de hacerle ni un rasguño.

Supongo que la solución pasaría por el director de juego, prohibiendo lo de impenetrable o prohibiendo la combinación a niveles maximizados.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jan Cantor

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« Respuesta #6 en: Junio 10, 2010, 11:12:06 pm »
Cita de: "Steve Kenson"
DC ADVENTURES Design Journal #3

Making the Grade

One of the things we knew the DC Adventures Hero's Handbook would include was a selection of DC characters, both heroes and villains, to get players started and to provide gamemasters with some resources and examples. The big question was: which heroes and villains? It was a process of putting together a list of the best characters we could fit into a limited amount of space, given we had room for basically fourteen hero write-ups and the same number of villains.

The Brave & the Bold

We started with the heroes. The no-brainer was to include the "Magnificent Seven," the founding members of the Justice League: Aquaman, Batman, Flash, Green Lantern, Martian Manhunter, Superman, and Wonder Woman. That was half of our heroes right there.

We decided to go with the most iconic versions of the characters. That meant a beardless Aquaman (with both of his original hands), Barry Allen as the Flash and Hal Jordan as Green Lantern (although other Flashes and Green Lanterns show up in Heroes & Villains, Vol. I).

We considered the other seven heroes. Should we try and round things out with some Teen Titans or Outsiders? It would be tight and wouldn't leave much room for anyone else. No, this really had to be the A-list, the most iconic and well-known DC heroes, who also provided a good mix of character types and examples.

Green Arrow is both a major comic book archetype and core member of the JLA, so he was in. That made Black Canary a natural addition, providing some additional "girl power" as well as another unarmed fighter to match with Batman. We did get one teen hero with Robin, since we could hardly have Batman without his famous sidekick. Although Dick Grayson has the longest history as Robin, we decided Tim Drake was the most "iconic" of the Robins these days. Dick Grayson makes it in there as Nightwing, bringing us up to eleven heroes.

The rest were rounding out some niches: Plastic Man made it in as a great example of a shapeshifting hero. Captain Marvel provides some comparison and contrast with Superman, Wonder Woman, and the other physically powerful heroes, as well as a look at handling a hero with a secret identity who is a whole different person! Lastly, we wanted a magical hero. Dr. Fate was one of the contenders, naturally, but we ultimately decided to go with Zatanna because she: 1) Had a less involved history than Dr. Fate; 2) Was not as cosmically powerful, but still very capable; 3) Fit into the largely Justice League group of heroes better, and; 4) Added another woman to the roster.

Speaking of power, one thing we wanted the sample heroes in the Hero's Handbook to do was provide benchmarks for players, gamemasters, and designers of the game, so they could look at, say, Superman's Strength or Batman's Investigation skill and use them to gauge where their own characters should fall on the scale. So the first thing we did was come up with power levels for all of the heroes in the book:

Aquaman (12), Batman (12), Black Canary (10), Captain Marvel (15), Flash (12), Green Arrow (10), Green Lantern (14), Martian Manhunter (14), Nightwing (10), Plastic Man (11), Robin (8), Superman (15), Wonder Woman (15), and Zatanna (11)

You might immediately think that DC's "trinity" of Batman, Superman, and Wonder Woman should all be power level 20, the very top of the scale, right? After all, they are the world's greatest heroes. So why are they "only" power levels 12, 15, and 15 (respectively) and why is Batman, of all people, a lower power level than the other two?

A lot of it is in understanding what power level is and what it's used for. All power level does is provide a guideline for players to follow in creating and improving their DC Adventures heroes, and it gives an idea of the kind of capabilities, particularly combat capabilities, you can expect from a character. On the other hand, consider the power point totals for the "trinity": They're all within just 4 points of each other, and all of them at values close to the recommended starting points for power level 19!

Thus, many of the characters in DC Adventures have broader and "deeper" capabilities than their mere power level may indicate. For all his amazing abilities, Batman is still a mortal, without superhuman powers. It's impressive that his power level is as close as it is to two of the mightiest beings on Earth!

Villainy Unleashed

With the heroes set, it was time to bring on the bad guys. We wanted to have a good cross-section, along with major archenemies for most of the heroes. That gave us an immediate "must have" list: Lex Luthor, the Joker, Cheetah, Sinestro, Black Adam, and Black Manta. We also wanted perhaps the DC Universe's biggest villain, Darkseid, as a given. That still left seven spots to fill and, admittedly, we looked to the foes of DC's trinity (Superman, Batman, and Wonder Woman) for some of them. We added Brainiac, Catwoman, and Circe to the list.

Gorilla Grodd won a spot for several reasons, he: 1) is a Flash villain (and perhaps the most unusual one); 2) has mental powers, which we hadn't touched on, and; 3) is a gorilla, and it's hard to deny the appeal of a gorilla.

Our remaining three villains were more general characters to round out the list: Vandal Savage (a villain who has fought just about everyone in the DCU at some point), Solomon Grundy (for sheer brute-force power), and Prometheus, one of the higher power level foes (able to take on the whole Justice League), made even more suitable (and villainous) by his role in Justice League: Cry for Justice.

How high power level, you ask? It came out looking like this:

Black Adam (16), Black Manta (10), Brainiac (13), Catwoman (10), Cheetah (12), Circe (14), Darkseid (16), Gorilla Grodd (12), The Joker (11), Lex Luthor (14), Prometheus (14), Sinestro (14), Solomon Grundy (14), Vandal Savage (13).

Darkseid and Black Adam tied for highest power level characters in the book, although Darkseid wins out in terms of point total (weighing-in at about 30 power points more than Black Adam).

Now that you know all the characters profiles in the Hero's Handbook, next up we'll give you a more detailed look at one of them. Which one? Check back with us next week...

All characters, their distinctive likenesses, and related elements are trademarks of DC Comics © 2010. All rights reserved.


Yo no se a vosotros, pero a mi el "nuevo" juego de DC con el sistema de M&M me está poniendo los dientes muy largos
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