Autor Tema: Descent - En la Oscuridad [Aventura]  (Leído 7523 veces)

FosfoMan

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Descent - En la Oscuridad [Aventura]
« en: Mayo 06, 2008, 10:49:20 pm »
En este tema es para escribir los progresos de la aventura. Normalmente los jugadores (y también el Señor Supremo) resolverán los movimientos en el otro tema.

Los Héroes participantes son:


Falquian como Hermano Glyr
Vida: 8
Fatiga: 5
Armadura: 3
Movimiento: 2
Coste en puntos de victoria si muere: 4

Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/+1/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 2/1/0

Habilidad del Héroe: El Hermano Glyr siempre recibe 2 puntos de movimiento adicionales cada turno, sea cual sea la acción que haya declarado.
Poderoso: recibes un +2 al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo
Implacable: si declaras una acción de avanzar, puedes recuperar inmediatamente 1 punto de Fatiga.
Ambidiestro: Cuando te beneficies de una bonificación de arma secundaria, tu ataque recibe un +1 al daño. Además, cada vez que uses un escudo, cancelará 1 Herida adicional.

Equipo:
Cota de malla (100)
Martillo de guerra (75) (Funciona como una espada)
Escudo de hierro (25)
Poción de curación x2 (100)

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Estado actual del Hermano Glyr
Vida: 6/8
Fatiga: 2/5
Armadura: 5 (Base + Cota de malla)
Escudo: Escudo de hierro (cancela 2 heridas)
Movimiento: 2+3

Ataques
Martillo de guerra (cuerpo a cuerpo)
+ 2 al daño. +1 al daño cada dos incrementos.

Pociones: Curación x2
Oro: 100 monedas



Jurgen Heindall como Jaes el Mago Guerrero
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 2
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 4

Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/0/+2
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/0/2

Habilidad del Héroe: Jaes el Mago Guerrero puede equiparse con Runas incluso aunque lleve puesta una armadura que lo impida normalmente.
Grito de guerra: Si declaras una acción de luchar, tanto tú como todos los héroes adyacentes recuperais 1 punto de Fatiga.
Aura sagrada: Posees la capacidad Aura
Fuego interior: Recibes un +2 al alcance y un +1 al daño de todos tus ataques a distancia y mágicos.

Equipo:
[Armadura] Cota de malla (100)
+2 a la armadura
Tu velocidad base se reduce a 4. No puedes equiparte Runas.

En la mochila:
[Arma-Runa] Inmolación (200). 1 Dado Blanco + 1 Dado Verde
2 incrementos: +1 al daño.
2 incrementos: +1 al alcance.
Objeto a 2 manos.

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Estado actual de Jaes
Vida: 9/12
Fatiga: 4/4
Armadura: 4 (Base + Cota de malla)
Movimiento: 4

Ataques
Cristalización (mágico)

Arma-Runa mágica
1 Incremento: Perforante 2
Dos manos
+2 al alcance y +1 al daño

Pociones: Curación x1

Oro: 100 monedas



Calzaputas como Ispher

Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 0
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3

Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+2/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0

Habilidad del Héroe: Al comienzo de su turno, Ispher recupera 1 Herida. Ispher también es inmune al Veneno.
Caballero: Si declaras una acción de luchar, puedes gastar inmediatamente 2 puntos de fatiga para ganar tantos puntos de movimiento como la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia arriba) y poder efectuar 3 ataques en este turno en lugar de 2.
Tirador de primera: Cuando vayas a efectuar un ataque a distancia o mágico, podrás trazar tu línea de visión a partir de cualquier espacio adyacente al tuyo que esté vacío.
Disparo veloz: Tras efectuar un ataque a distancia, puedes gastar inmediatamente 2 puntos de Fatiga para realizar 1 ataque adicional con la misma arma en este turno. Puedes usar esta capacidad varias veces, cubriendo su gasto cada vez que la uses

Equipo
Armadura de cuero (50)
Ballesta (150)
Poción curativa x1 (50)
Poción de vitalidad x1 (50)

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Estado actual de Ispher
Vida: 12
Fatiga: 4/4
Armadura: 1 (armadura de cuero)
Movimiento: 5

Ataques
Ballesta (a distancia)
. 2 incrementos +1 al daño. 3 incrementos +1 al alcance

Pociones: Curación x1, Vitalidad x2
Oro: 50 monedas

Mochila
Vacía




Jan Cantor como Silueta
Silueta
Vida: 12
Fatiga: 5
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3

Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+3/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/3/0

Habilidad de la heroína: Cuando Silueta tenga una Orden preparada, podrá gastar 2 puntos de Fatiga en cualquier momento para cambiarla por cualquier otra Orden.
Acróbata: Puedes atravesar sin problemas figuras enemigas, así como Escombros, Agua y Fosos. Debes terminar tu movimiento en un espacio vacío, y no podrás atacar mientras te encuentres en el mismo espacio que un Obstáculo u otra figura.
Certero: Recibes un +3 al alcance de todos tus ataques a distancia y mágicos.
Precisión: Puedes ignorar 1 figura u Obstáculo al trazar la línea de visión para un ataque a distancia o mágico.

Equipo:
Armadura de Cuero (50)
Daga (25)
Ballesta (150)
Escudo de Hierro (25)
Poción Curativa x1 (50)





En la Oscuridad

Introducción
Jaes el guerrero mago, el hermano Glyr y Silueta están sentados junto al fuego en la taberna El Perro Salado, disfrutando de un cuenco de estofado, cuando se acerca a ellos un anciano de túnica andrajosa. Apoyándose pesadamente sobre su bastón, les dice:

- Percibo un gran potencial en vosotros -con ojos relucientes, os arroja un arrugado pergamino-. Tomad, coged este mapa. Conduce a una sección de la mazmorra controlada por el gigante Narthak. Es un adversario peligroso, pero sus dominios encierran grandes riquezas. Demostrad vuestra valía matándolo, y tal vez volvamos a encontrarnos.

Habiendo dicho esto, el anciano sale cojeando por la puerta principal, desvaneciéndose en la noche.

Los aventureros, suicidas a la par que valerosos y pobres deciden encaminarse hacia las mazmorras en busca de oro, gloria y quizás la muerte.

Objetivos
Tras viajar hasta la mazmorra que aparece en el mapa, los aventureros se preparan para descender a sus profundidades. Su objetivo es matar al gigante Narthak y hacerse con la mayor cantidad posible de tesoros. Si logran reactivar alguno de los glifos arcanos de transporte de la mazmorra, tanto mejor. Empiezan con 5 fichas de Conquista. Si se quedan sin fichas de Conquista, Narthak habrá triunfado sobre ellos.
« Última modificación: Julio 06, 2008, 09:59:30 pm por FosfoMan »

FosfoMan

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« Respuesta #1 en: Mayo 06, 2008, 11:00:57 pm »
Despliegue inicial:



Héroes: 5 fichas de Conquista.
Señor Supremo: 0 Maldiciones y 2 Cartas

Turno de los héroes: Hermano Glyr, Jaes el Mago Guerrero y Silueta.

(No olvideis que las declaraciones se harán en el otro tema).
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Jurgen Heindall

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« Respuesta #2 en: Mayo 16, 2008, 01:07:38 pm »
Siempre se preguntaba por qué le hacían caso a todo el que les proponía una aventura, especialmente en las tabernas.
A ver, ahora qué tocaba, ¿matar a un gigante que no les había hecho nada? Si se paraba a pensarlo no tenía demasiado sentido, aunque a su compañero, el Hermano Glyr, parecía hacerle ilusión. Silueta, había sonreído, o eso le pareció, lo cierto es que estaba mirando para su escote... Y luego estaba el saurio, Ispher o algo así. Se había juntado al grupo y empezado a hablar de los pantanos y bla bla bla. Pagaba rondas de cerveza y eso era importante claro.

Todo eso pensaba el bueno de Jaes, el mago guerrero que había partido de su hogar en busca de aventuras, fama, dinero, sexo fácil y diversión, y no necesariamente por ese orden.

Se adentraron en la caverna, lúgubre y oscura, con un acre olor a moho y descomposición propio de... de... un momento, ¡¡olía bien!! Y estaba decorado, ¡¡había cuadros y aquella zona estaba recién pintada!! Hasta las puertas parecían nuevas. Era lo más raro que había visto en su vida de aventurero asaltador.
El enano parecía igual de extrañado aunque en cuanto vio a un hombre bestia dejó de preocuparse por esas tonterías. Ispher empezó a montar su ballesta y él le dedicó su acostumbrada mirada de buena suerte al semidesnudo cuerpo de Silueta y... y... ¡¡pero dónde está esta mujer!! Un borroso recuerdo difuminado por el alcohol de la última noche apareció y en el estaba ella con menos ropa que de costumbre y con el Cuerpo de Seguridad al completo de la ciudad... Maldita sea, no puede salir nada bueno de esto.

Vio avanzar al enano en dirección a sus enemigos, gritando y con el hacha en ristre, con esa tierna mirada de loco desquiciado que tanto apreciaba en él y pensó que aun podrían salir con vida.
Él mismo avanzó y destruyó a un mago que salió de una esquina, obviamente al acecho de posibles libertadores... libertadores de no sabía muy bien qué, todo hay que decirlo. Vio una poción en el suelo y se dirigió hacia ella, atento a todo lo que pasaba.

Vio la calamitosa actuación de todo el mundo, con Ispher desesperado disparando flecha tras flecha hasta lograr abatir a su enemigo. No sabía si con las flechas o por el ataque de risa que le dió... Aunque sus hermanos tampoco lo hicieron demasiado bien, uno destrozando cuadros horrorosos y otro, con pinta de pintor, escapando tras destrozar parte de un muro. ¿Serían infiltrados que los estaban ayudando?
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Jurgen Heindall »
Te juzgaré porque tal es mi derecho de Príncipe, de Sangre y de Poder, pequeña sanguijuela desagradecida.

Calzaputas

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« Respuesta #3 en: Mayo 19, 2008, 02:31:24 pm »
Tras su gran epopeya con la ballesta y plantearse muy seriamente utilizarla como una hoguera para caldear un poco el ambiente, prefirio utilizarla para unos fines algo más violentos, como puede ser disparar por la espalda a un saco de pelos mientras huia despavorido

- Yo que venía todo ilusionado para matar monstruos con saliva sanguinolenta y me encuentro con una cofradia de pintores de bodegones con pinceles violentos, definitivamente nada es lo que parece. Pero al menos hay dinero para compensar la pasta que se gasto en los personajillos de sangre caliente que le acompañaban... [/color]-

Uno de ellos era un enano, que mientras ellos llegaban al "combate" el todavía estaba esperando el autobus... es lo que tiene la selección natural y adaptarse al entorno.. les sacas de su agujero y no saben hacer nada, aunque eso sí.. sirven para dar impulso a las razas superiores.

El otro.. un hombre con complejo de pene, todo peladito y que lanza rayos, no se sabe si su calva reluce por el efecto de la magia o porque se la encera por la noche, es algo que se descubrirá con el tiempo...
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Calzaputas »

FosfoMan

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« Respuesta #4 en: Mayo 22, 2008, 12:34:40 pm »
Narthak, el gigante amable, ya estaba harto de la mala fama de las razas grandes. Que si los gigantes comen niños, que si los ogros comen niños, que si los elefantes comen niños... todo eso se iba a acabar. El primer paso de su audaz plan sería una ambiciosa campaña de marketing con anuncios en todos los cruces de caminos acompañada por una remodelación a fondo de su dungeon.

Los héroes de profesión siempre se lanzaban de cabeza a rajar todo cuanto encontraran a su paso siempre que se metían en ese tipo de estructuras dungeoneras. Techos húmedos, moho en las paredes y todo tipo de adornos macabros. Por eso encargó a una cuadrilla de contructores honrados pero deformes el adecentamiento de la cueva. Si parecía un lugar hogareño, los héroes profesionales se lo pensarían un poco antes de empezar a partir cabezas.

Pero mala suerte, los héroes ansiosos de oro se metieron antes de terminar las reformas y empezaron a masacrar a los obreros. ¡¡Y ya era el tercer grupo esta semana!! Alguien por ahí fuera estaba muy interesado en que Narthak se largara de la cueva. ¿Intereses urbanísticos tal vez? ¿Sus hermanos? Aunque en la charla que tuvo con ellos sobre su plan se habían reído de él y habían tenido más que palabras, en el fondo Narthak sabía que no eran tan ruines y que en sus pétreos corazoncitos aún le querían.

Entraron tres aventureros y lo que parecía una pelirroja voluptuosa asomó la cabeza en uno de esos glifos de transporte que no había manera de borrar, pero finalmente volvió a su ciudad. Algún día habría que hacer un cursillo de iniciación para el uso de los glifos de transporte, así esos listillos de la ciudad se iban a enterar. Iba a colgar un cartel bien grande poniendo "Prohibido el paso a la cueva de Narthak". Así aprenderían.

El enano parecía estar examinando las paredes, pero sus compañeros, un tipo calvo y un monstruo deforme (¿Estaría buscando trabajo en la construcción?) empezaron a repartir tortas a diestro y siniestro. Por suerte el mago parecía un aprendiz y uno de sus conjuros ígneos no funcionó. Y el monstruo debía de estar aprendiendo a usar su ballesta, porque tampoco consiguió gran cosa. Pero poco a poco iban avanzando dejando un reguero de destrucción.

Finalmente el dinosaurio humanoide consiguió comprender el mecanismo de su ballesta (¡La parte que pincha apuntando hacia el enemigo!) y abatió a un forzudo operario lleno de pelos y de sueños de prosperidad. Estaba a punto de hacer el curso KKK de engargado de obra. Ya nunca podría conseguir ese ascenso.

El experto en carpintería de aluminio se encontraba meditando sobre los ángulos de la flecha que había disparado contra el retrado de uno de sus compañeros cuando el enano que parecía inmóvil un segundo antes se lanzó sobre él con un grito de guerra y soltando chorros de sudor por el esfuerzo de correr cargado con tanto metal. Mientras el pobre esqueleto intentaba explicar que había sido un malentendido y que tenía mujer e hijo no-muertos, el enano lo convirtió en arena para gatos de un mandoble.

Después de que los muchachos aficionados a los hipódromos intentaran escapar pero descubrieran su incapacidad para abrir las puertas (mano de obra sin cualificar, típico) consiguieron reunir fuerzas para revolverse contra sus agresores. Se lanzaron con todas sus fuerzas y algunas más, pero el enano parecía construido a prueba de golpes y rechazó sin problemas los ataques. Bueno, el ataque, aparentemente el suelo estaba demasiado resbaladizo por motivos sin determinar y el segundo de los muchachos resbaló y no consiguió darle al malvado invasor.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »