En este tema es para escribir los progresos de la aventura. Normalmente los jugadores (y también el Señor Supremo) resolverán los movimientos en el otro tema.
Los Héroes participantes son:Falquian como Hermano GlyrVida: 8
Fatiga: 5
Armadura: 3
Movimiento: 2
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/+1/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 2/1/0
Habilidad del Héroe: El Hermano Glyr siempre recibe 2 puntos de movimiento adicionales cada turno, sea cual sea la acción que haya declarado.
Poderoso: recibes un +2 al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo
Implacable: si declaras una acción de avanzar, puedes recuperar inmediatamente 1 punto de Fatiga.
Ambidiestro: Cuando te beneficies de una bonificación de arma secundaria, tu ataque recibe un +1 al daño. Además, cada vez que uses un escudo, cancelará 1 Herida adicional.
Equipo:Cota de malla (100)
Martillo de guerra (75) (Funciona como una espada)
Escudo de hierro (25)
Poción de curación x2 (100)
Estado actual del Hermano Glyr
Vida: 6/8
Fatiga: 2/5
Armadura: 5 (Base + Cota de malla)
Escudo: Escudo de hierro (cancela 2 heridas)
Movimiento: 2+3
Ataques
Martillo de guerra (cuerpo a cuerpo)
+ 2 al daño. +1 al daño cada dos incrementos.
Pociones: Curación x2
Oro: 100 monedas
Jurgen Heindall como Jaes el Mago Guerrero Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 2
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/0/+2
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/0/2
Habilidad del Héroe: Jaes el Mago Guerrero puede equiparse con Runas incluso aunque lleve puesta una armadura que lo impida normalmente.
Grito de guerra: Si declaras una acción de luchar, tanto tú como todos los héroes adyacentes recuperais 1 punto de Fatiga.
Aura sagrada: Posees la capacidad Aura
Fuego interior: Recibes un +2 al alcance y un +1 al daño de todos tus ataques a distancia y mágicos.
Equipo:[Armadura] Cota de malla (100)
+2 a la armadura
Tu velocidad base se reduce a 4. No puedes equiparte Runas.
En la mochila:
[Arma-Runa] Inmolación (200). 1 Dado Blanco + 1 Dado Verde
2 incrementos: +1 al daño.
2 incrementos: +1 al alcance.
Objeto a 2 manos.
Estado actual de Jaes
Vida: 9/12
Fatiga: 4/4
Armadura: 4 (Base + Cota de malla)
Movimiento: 4
Ataques
Cristalización (mágico)
Arma-Runa mágica
1 Incremento: Perforante 2
Dos manos
+2 al alcance y +1 al daño
Pociones: Curación x1
Oro: 100 monedas
Calzaputas como IspherVida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 0
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+2/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidad del Héroe: Al comienzo de su turno, Ispher recupera 1 Herida. Ispher también es inmune al Veneno.
Caballero: Si declaras una acción de luchar, puedes gastar inmediatamente 2 puntos de fatiga para ganar tantos puntos de movimiento como la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia arriba) y poder efectuar 3 ataques en este turno en lugar de 2.
Tirador de primera: Cuando vayas a efectuar un ataque a distancia o mágico, podrás trazar tu línea de visión a partir de cualquier espacio adyacente al tuyo que esté vacío.
Disparo veloz: Tras efectuar un ataque a distancia, puedes gastar inmediatamente 2 puntos de Fatiga para realizar 1 ataque adicional con la misma arma en este turno. Puedes usar esta capacidad varias veces, cubriendo su gasto cada vez que la uses
EquipoArmadura de cuero (50)
Ballesta (150)
Poción curativa x1 (50)
Poción de vitalidad x1 (50)
Estado actual de Ispher
Vida: 12
Fatiga: 4/4
Armadura: 1 (armadura de cuero)
Movimiento: 5
Ataques
Ballesta (a distancia)
. 2 incrementos +1 al daño. 3 incrementos +1 al alcance
Pociones: Curación x1, Vitalidad x2
Oro: 50 monedas
Mochila
Vacía
Jan Cantor como SiluetaSilueta
Vida: 12
Fatiga: 5
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+3/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/3/0
Habilidad de la heroína: Cuando Silueta tenga una Orden preparada, podrá gastar 2 puntos de Fatiga en cualquier momento para cambiarla por cualquier otra Orden.
Acróbata: Puedes atravesar sin problemas figuras enemigas, así como Escombros, Agua y Fosos. Debes terminar tu movimiento en un espacio vacío, y no podrás atacar mientras te encuentres en el mismo espacio que un Obstáculo u otra figura.
Certero: Recibes un +3 al alcance de todos tus ataques a distancia y mágicos.
Precisión: Puedes ignorar 1 figura u Obstáculo al trazar la línea de visión para un ataque a distancia o mágico.
Equipo:Armadura de Cuero (50)
Daga (25)
Ballesta (150)
Escudo de Hierro (25)
Poción Curativa x1 (50)
En la OscuridadIntroducciónJaes el guerrero mago, el hermano Glyr y Silueta están sentados junto al fuego en la taberna
El Perro Salado, disfrutando de un cuenco de estofado, cuando se acerca a ellos un anciano de túnica andrajosa. Apoyándose pesadamente sobre su bastón, les dice:
- Percibo un gran potencial en vosotros -con ojos relucientes, os arroja un arrugado pergamino-. Tomad, coged este mapa. Conduce a una sección de la mazmorra controlada por el gigante Narthak. Es un adversario peligroso, pero sus dominios encierran grandes riquezas. Demostrad vuestra valía matándolo, y tal vez volvamos a encontrarnos.
Habiendo dicho esto, el anciano sale cojeando por la puerta principal, desvaneciéndose en la noche.
Los aventureros, suicidas a la par que valerosos y pobres deciden encaminarse hacia las mazmorras en busca de oro, gloria y quizás la muerte.
ObjetivosTras viajar hasta la mazmorra que aparece en el mapa, los aventureros se preparan para descender a sus profundidades. Su objetivo es matar al gigante Narthak y hacerse con la mayor cantidad posible de tesoros. Si logran reactivar alguno de los glifos arcanos de transporte de la mazmorra, tanto mejor. Empiezan con 5 fichas de Conquista. Si se quedan sin fichas de Conquista, Narthak habrá triunfado sobre ellos.