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D&D y Pathfinder / Descubridor Extremo, Prestige de Eberron
« en: Agosto 17, 2006, 03:33:33 pm »
Descubridor Extremo
Las antiguas profundidades de Sharn, las enmarañadas jungalas de Q´barra, los aullantes ricos de los yermos demoniacos y las ciclopeas ruinas de Xen´drik son los hogares mas probablems de un descubridor extremo(abreviado Dxt).
Tanto si estan motivados por una sed de conocimiento sobre las antiguas civilizaciones de Eberron, como por un ansia por obtener secretos largo tiempo perdidos de tremendo poder arcano o una fibre de oro, los descubridores extremos corren terribles peligros para conseguir sus metas y lograr escapar de una pieza, a menudo por los pelos
El descubridor extremo es el heroe de accion iconico de Eberron: valiente, ingenioso, determinado y un tipo con suerte.
El rasgo clave de un descubridor extremo es su uso de los puntos de accion. Obtiene mas puntos de accion que otros personajes y dotes orientadas a la accion que le ayudan a gastarlos de formas heroicas y drmaticas. Pueden acceder a esta clase de prestigio miembros de cualquier otra clase sin mucha dificultad, aunque los picaros tienen una inclinacion particular por ella.
Los PNJS Dxt son bastante escasos. En Campaña suelen dar mas juego como elementos del argumento. Puede que no hayan regresado de una expedicion a las profundidades de Sharn, que enviaran sus cuadernos de campo a un aprendiz PJ anets de desaparecer para siempre en Xen´drik o que contraten PJs para que los acompañen a los yermos demoniacos.
Dado de Golpe: d8.
El DESCUBRIDOR EXTREMO
NIVEl ATA BASE TSF TSR TSV ESPECIAL
1 +0 0 2 0 Puntos de Accion Adicionales, Sentido de las Trampas +1
2 1 0 3 0 Bonificador +1 de Esquiva, Evasion, Premura Extrema.
3 2 1 3 1 Sentido de las Trampas +2, Dote Adicional.
4 3 1 4 1 Bonificador +2 de Esquiva, Accion Extrema.
5 3 1 4 1 Sentido de las Trampas +3, Dote Adicional.
Prerequisitos:
Para convertirse en un Descubridor Extremo, un personaje debe reuinir las siguientes caracteristicas.
Ataque Base +4
Habilidades: Saber(Dungeons) 4 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Dote: Incremento de Accion.
Habilidades de Clase:
Las habilidades de un descubridor Extremo(Y la caracteristica asociada a cada una) son: Abrir cerraduras(Des), Buscar(Int), Descifrar escritura(Int), Equilibrio(Des), Escapismo(Des), Escuchar(Sab), Hablar un Idioma(-), Inutilizar mecanismo(Int), Montar(Des), Nadar(Fue), Piruetas(Des), Saber(arcano)(Int), Saber(historia)(Int),Saltar(Fue), Supervivencia(Sab), Trepar(Fue), Usar Objeto Magico(Car) y Uso de Cuerdas(Des).
Puntos de Habilidad por lvl: 6 + Mod de Int.
Rasgos de Clase:
A continuación se presentan rasgos de la clase de prestigio descubridor extremo.
. Competencia con Armas y armaduras: los descubridores extremos no obtienen competencia con arma, ni armadura alguna, ni con escudos.
. Puntos de Acción adicionales: los puntos de acción máximos por nivel de un descubdridor extremo aumentan en 2.
. Sentido de las Trampas(Ex): Un descubridor extremo posee una intuición que lo alerta del peligro de trampas, concediendole un bonificador de +1a la CA contra sus ataques. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada dos niveles desde entonces(a +2 en nivel 3 y a +3 en nivel 5). Los Bonificadores del Sentido de las Trampas de diferentes clases de personaje se apilan.
. Bonificador de Esquiva(Ex): a nivel 2, la intuicion del descubridor extremo se extiende a las situaciones de combate. Cuando no este cargado y lleve armadura ligera o ninguna armadura, obtendra un bonificador por esquivaa su CA. A nivel 4 este bonificador aumenta a +2. Un descubridor estremo perdera esta bonificador cuando este inmovilizado o indefenso, cuando lleve cualquiera armadura que no sea ligera, cuando lleve escudo o cuando lleve carga intermedia o pesada.
. Evasion(Ex): un descubridor extremo de nivel 2 o superior puede evitar incluso los ataques magicos o inusuales con gran agilidad. Si supera su TS de reflejos contra un ataque que le permitiese para evitar la mitad del daño, el descubridor no sufrirá daño alguno. La Evasión solo se puede emplear si el descubridor extremo lleva armadura ligera(o ninguna). Un descubridor indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
. Premura Extrema(Ex): como acción gratuita una vez por asalto, un descubridor extremo puede gastar 1 punto de acción para obtener una acción de movimiento adicional.
. Dote Adicional: a niveles 3 y 5un descubridor extremo obtiene una dote adicional. Estas Dotes adicionales deben elegirse de la lista siguiente y el descubridor tiene que cumplir los requisitos necesarios. Espíritu Heroíco, Lanzamiento de Conjuros Espontáneo, Oleada de Acción, Perseguir.
. Accion Extrema(Ex): en Cuaqluier momento que un descubridor extremo gaste 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de d20, y el resultado del dado de puntos de acción ha sido un 8, el descubridor extremo no perdera el punto de acción gastado.
En breve un resumen del reglamento de Eberron de puntos de accion
Las antiguas profundidades de Sharn, las enmarañadas jungalas de Q´barra, los aullantes ricos de los yermos demoniacos y las ciclopeas ruinas de Xen´drik son los hogares mas probablems de un descubridor extremo(abreviado Dxt).
Tanto si estan motivados por una sed de conocimiento sobre las antiguas civilizaciones de Eberron, como por un ansia por obtener secretos largo tiempo perdidos de tremendo poder arcano o una fibre de oro, los descubridores extremos corren terribles peligros para conseguir sus metas y lograr escapar de una pieza, a menudo por los pelos
El descubridor extremo es el heroe de accion iconico de Eberron: valiente, ingenioso, determinado y un tipo con suerte.
El rasgo clave de un descubridor extremo es su uso de los puntos de accion. Obtiene mas puntos de accion que otros personajes y dotes orientadas a la accion que le ayudan a gastarlos de formas heroicas y drmaticas. Pueden acceder a esta clase de prestigio miembros de cualquier otra clase sin mucha dificultad, aunque los picaros tienen una inclinacion particular por ella.
Los PNJS Dxt son bastante escasos. En Campaña suelen dar mas juego como elementos del argumento. Puede que no hayan regresado de una expedicion a las profundidades de Sharn, que enviaran sus cuadernos de campo a un aprendiz PJ anets de desaparecer para siempre en Xen´drik o que contraten PJs para que los acompañen a los yermos demoniacos.
Dado de Golpe: d8.
El DESCUBRIDOR EXTREMO
NIVEl ATA BASE TSF TSR TSV ESPECIAL
1 +0 0 2 0 Puntos de Accion Adicionales, Sentido de las Trampas +1
2 1 0 3 0 Bonificador +1 de Esquiva, Evasion, Premura Extrema.
3 2 1 3 1 Sentido de las Trampas +2, Dote Adicional.
4 3 1 4 1 Bonificador +2 de Esquiva, Accion Extrema.
5 3 1 4 1 Sentido de las Trampas +3, Dote Adicional.
Prerequisitos:
Para convertirse en un Descubridor Extremo, un personaje debe reuinir las siguientes caracteristicas.
Ataque Base +4
Habilidades: Saber(Dungeons) 4 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Dote: Incremento de Accion.
Habilidades de Clase:
Las habilidades de un descubridor Extremo(Y la caracteristica asociada a cada una) son: Abrir cerraduras(Des), Buscar(Int), Descifrar escritura(Int), Equilibrio(Des), Escapismo(Des), Escuchar(Sab), Hablar un Idioma(-), Inutilizar mecanismo(Int), Montar(Des), Nadar(Fue), Piruetas(Des), Saber(arcano)(Int), Saber(historia)(Int),Saltar(Fue), Supervivencia(Sab), Trepar(Fue), Usar Objeto Magico(Car) y Uso de Cuerdas(Des).
Puntos de Habilidad por lvl: 6 + Mod de Int.
Rasgos de Clase:
A continuación se presentan rasgos de la clase de prestigio descubridor extremo.
. Competencia con Armas y armaduras: los descubridores extremos no obtienen competencia con arma, ni armadura alguna, ni con escudos.
. Puntos de Acción adicionales: los puntos de acción máximos por nivel de un descubdridor extremo aumentan en 2.
. Sentido de las Trampas(Ex): Un descubridor extremo posee una intuición que lo alerta del peligro de trampas, concediendole un bonificador de +1a la CA contra sus ataques. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada dos niveles desde entonces(a +2 en nivel 3 y a +3 en nivel 5). Los Bonificadores del Sentido de las Trampas de diferentes clases de personaje se apilan.
. Bonificador de Esquiva(Ex): a nivel 2, la intuicion del descubridor extremo se extiende a las situaciones de combate. Cuando no este cargado y lleve armadura ligera o ninguna armadura, obtendra un bonificador por esquivaa su CA. A nivel 4 este bonificador aumenta a +2. Un descubridor estremo perdera esta bonificador cuando este inmovilizado o indefenso, cuando lleve cualquiera armadura que no sea ligera, cuando lleve escudo o cuando lleve carga intermedia o pesada.
. Evasion(Ex): un descubridor extremo de nivel 2 o superior puede evitar incluso los ataques magicos o inusuales con gran agilidad. Si supera su TS de reflejos contra un ataque que le permitiese para evitar la mitad del daño, el descubridor no sufrirá daño alguno. La Evasión solo se puede emplear si el descubridor extremo lleva armadura ligera(o ninguna). Un descubridor indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
. Premura Extrema(Ex): como acción gratuita una vez por asalto, un descubridor extremo puede gastar 1 punto de acción para obtener una acción de movimiento adicional.
. Dote Adicional: a niveles 3 y 5un descubridor extremo obtiene una dote adicional. Estas Dotes adicionales deben elegirse de la lista siguiente y el descubridor tiene que cumplir los requisitos necesarios. Espíritu Heroíco, Lanzamiento de Conjuros Espontáneo, Oleada de Acción, Perseguir.
. Accion Extrema(Ex): en Cuaqluier momento que un descubridor extremo gaste 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de d20, y el resultado del dado de puntos de acción ha sido un 8, el descubridor extremo no perdera el punto de acción gastado.
En breve un resumen del reglamento de Eberron de puntos de accion