Wizards of the Coast tiene un problema. Millones de personas gastan el tiempo de sus noches de toda la semana vagando por ruinas fantásticas como guerreros orcos y magos elfos. Pero a pesar de poseer la franquicia del juego que inspiró a muchos de esos dungeoneros, esa gente está jugando a World of Warcraft o a algún otro juego online por el estilo.
Claro porque fué D&D los que se inventaron a los Elfos, Orcos,... etc.
Con Dungeons & Dragons 4ª Edición, Wizards espera cambiar eso. Han creado un nuevo juego diseñado para atraer a los jugadores más casuales, jugones cansados de la edición anterior y las legiones que desertaron de sus partidas semanales de D&D para sajar y rajar su camino en los MMORPGs (traducido para los iletrados: juegos masivos online).
Creo que la persona que juega a un MMORPG busca otras cosas que la que juega a un juego de Rol
A primera vista, la mayor parte del juego parece igual. Los jugadores construyen un personaje asignando puntos a seis estadísticas mentales y físicas, eligen una raza fantástica como enano o elfo que les proporcionan bonificadores a las estadísticas y habilidades especiales y eligen entre ocho clases de aventurero: clérigo, guerrero, paladín, explorador, pícaro, warlock, warlord o mago. Las clases definen qué poderes especiales tendrá el personaje, permitiendo a los paladines sobresalir usando poder divino para castigar a sus enemigos y a los warlocks lanzar poderosas maldiciones que confunden e hieren a sus oponentes.
Vale, parece que ahora a parte tambien han definido cual es tu papel cuando juegas con una profesion
Completando la transformación, Wizards promete su servicio D&D Insider service. Por un pago mensual, el servicio online proporciona una base de datos de reglas, creador de personaje, mesa de juego virtual y versiones digitales de las revistas Dragon y Dungeon.
De aqui solo una cosa: XD
Todas estas mejoras tienen un precio. La 4ª edición ha perdido una buena cantidad de su diversidad y profundidad comparándola con ediciones anteriores. Vacas sagradas, como la extensa lista de conjuros de los magos, la clase de druida y la raza de PJ gnomo, han sido arrancados para ajustarse a la nueva visión del juego. Algunos de estos bovinos pueden ser resucitados (los druidas volverán en un futuro suplemento y las estadísticas para jugar con gnomos se pueden encontrar en el Manual de Monstruos) pero para algunas decisiones no hay vuelta atrás. Los poderes son un ejemplo de eso. Hay una diferencia radical con lo que había antes, y eso es algo que los jugadores van a odiar o amar.
A lo primero és lo que ya se sospechaba y el precio de querer volver un juego de rol a un juego arcade.
A lo segundo solo me viene otro "XD" en mente (alguien a dicho €€€€)
Los componentes online suenan prometedores y podrían ver justo lo que Dungeons & Dragons necesita para competir con World of Warcraft, pero no estaba disponible cuando se lanzó el juego. El fallo de Wizards para lanzar estos componentes resulta molesto.
Sigo preguntandome porque un juego de rol ha de competir con un MMORPG, sobretodo porque sigo sin ver el RPG en estos juegos (bueno supongo que se trataria de la definición videojueguil de rol)
En fin, por lo que veo y me parece que ya dije anteriormente parece que al final para jugar a D&D cada jugador necessitará un ordenador, y como tambien se dijo parece como un preludio que van a sacar un MMO, o atraer a la gente para el D&D online que ya existe.