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D&D y Pathfinder / Descubridor Extremo, Prestige de Eberron
« en: Agosto 17, 2006, 03:33:33 pm »
Descubridor Extremo
Las antiguas profundidades de Sharn, las enmarañadas jungalas de Q´barra, los aullantes ricos de los yermos demoniacos y las ciclopeas ruinas de Xen´drik son los hogares mas probablems de un descubridor extremo(abreviado Dxt).
Tanto si estan motivados por una sed de conocimiento sobre las antiguas civilizaciones de Eberron, como por un ansia por obtener secretos largo tiempo perdidos de tremendo poder arcano o una fibre de oro, los descubridores extremos corren terribles peligros para conseguir sus metas y lograr escapar de una pieza, a menudo por los pelos
El descubridor extremo es el heroe de accion iconico de Eberron: valiente, ingenioso, determinado y un tipo con suerte.
El rasgo clave de un descubridor extremo es su uso de los puntos de accion. Obtiene mas puntos de accion que otros personajes y dotes orientadas a la accion que le ayudan a gastarlos de formas heroicas y drmaticas. Pueden acceder a esta clase de prestigio miembros de cualquier otra clase sin mucha dificultad, aunque los picaros tienen una inclinacion particular por ella.
Los PNJS Dxt son bastante escasos. En Campaña suelen dar mas juego como elementos del argumento. Puede que no hayan regresado de una expedicion a las profundidades de Sharn, que enviaran sus cuadernos de campo a un aprendiz PJ anets de desaparecer para siempre en Xen´drik o que contraten PJs para que los acompañen a los yermos demoniacos.
Dado de Golpe: d8.
El DESCUBRIDOR EXTREMO
NIVEl ATA BASE TSF   TSR    TSV   ESPECIAL
1   +0   0   2   0   Puntos de Accion Adicionales, Sentido de las Trampas +1
2   1   0   3   0   Bonificador +1 de Esquiva, Evasion, Premura Extrema.
3   2   1   3   1   Sentido de las Trampas +2, Dote Adicional.
4   3   1   4   1   Bonificador +2 de Esquiva, Accion Extrema.
5   3   1   4   1   Sentido de las Trampas +3, Dote Adicional.

Prerequisitos:
Para convertirse en un Descubridor Extremo, un personaje debe reuinir las siguientes caracteristicas.
Ataque Base +4
Habilidades: Saber(Dungeons) 4 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Dote: Incremento de Accion.

Habilidades de Clase:
Las habilidades de un descubridor Extremo(Y la caracteristica asociada a cada una) son: Abrir cerraduras(Des), Buscar(Int), Descifrar escritura(Int), Equilibrio(Des), Escapismo(Des), Escuchar(Sab), Hablar un Idioma(-), Inutilizar mecanismo(Int), Montar(Des), Nadar(Fue), Piruetas(Des), Saber(arcano)(Int), Saber(historia)(Int),Saltar(Fue), Supervivencia(Sab), Trepar(Fue), Usar Objeto Magico(Car) y Uso de Cuerdas(Des).
Puntos de Habilidad por lvl: 6 + Mod de Int.

Rasgos de Clase:
A continuación se presentan rasgos de la clase de prestigio descubridor extremo.
. Competencia con Armas y armaduras: los descubridores extremos no obtienen competencia con arma, ni armadura alguna, ni con escudos.
. Puntos de Acción adicionales: los puntos de acción máximos por nivel de un descubdridor extremo aumentan en 2.
. Sentido de las Trampas(Ex): Un descubridor extremo posee una intuición que lo alerta del peligro de trampas, concediendole un bonificador de +1a la CA contra sus ataques. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada dos niveles desde entonces(a +2 en nivel 3 y a +3 en nivel 5). Los Bonificadores del Sentido de las Trampas de diferentes clases de personaje se apilan.
. Bonificador de Esquiva(Ex): a nivel 2, la intuicion del descubridor extremo se extiende a las situaciones de combate. Cuando no este cargado y lleve armadura ligera o ninguna armadura, obtendra un bonificador por esquivaa su CA. A nivel 4 este bonificador aumenta a +2. Un descubridor estremo perdera esta bonificador cuando este inmovilizado o indefenso, cuando lleve cualquiera armadura que no sea ligera, cuando lleve escudo o cuando lleve carga intermedia o pesada.
. Evasion(Ex): un descubridor extremo de nivel 2 o superior puede evitar incluso los ataques magicos o inusuales con gran agilidad. Si supera su TS de reflejos contra un ataque que le permitiese para evitar la mitad del daño, el descubridor no sufrirá daño alguno. La Evasión solo se puede emplear si el descubridor extremo lleva armadura ligera(o ninguna). Un descubridor indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
. Premura Extrema(Ex): como acción gratuita una vez por asalto, un descubridor extremo puede gastar 1 punto de acción para obtener una acción  de movimiento adicional.
. Dote Adicional: a niveles 3 y 5un descubridor extremo obtiene una dote adicional. Estas Dotes adicionales deben elegirse de la lista siguiente y el descubridor tiene que cumplir los requisitos necesarios. Espíritu Heroíco, Lanzamiento de Conjuros Espontáneo, Oleada de Acción, Perseguir.
. Accion Extrema(Ex): en Cuaqluier momento que un descubridor extremo gaste 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de d20, y el resultado del dado de puntos de acción ha sido un 8, el descubridor extremo no perdera el punto de acción gastado.

En breve un resumen del reglamento de Eberron de puntos de accion

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D&D y Pathfinder / Torneo? Ver adentro
« en: Julio 26, 2006, 06:46:00 pm »
Tengo una propocion como realizan en la pagina de Wizards.
Armemos un pj en nivel 16 con una cantidad de puntos X
y tanto dinero en objetos, y lo ponemos a competir en una especie de fixture.
Ejemplo
Armamos personaje nivel 16
Se elije raza( si la raza es un ogro, aplicamos ajuste de nivel)
Las caracteristicas podrian ser base 9 en todo +28 puntos a repartir(queda algo lindo sin exagerar)
se elige profesion, y una sola prestige Class...
Luego, el que gana, tiene derecho a que le traduzcan alguna prestige a eleccion de los libros
Que les parece la idea...
Yo tengo ganas de hacerlo con el sistema de juego de StarWars, pero puedo hacerlo con cualquiera.
Opiniones...

Quien se anota?

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D&D y Pathfinder / Debates
« en: Julio 25, 2006, 08:12:18 pm »
Bueno, aqui va la mia :)

El espadachin del manual puño y espada explica que tiene un golpe especial, "impacto preciso" pero no aclara la cantidad de veces que puede hacerse.

(Nota, revisando la clase de "Duelista" de la guia del Heroe de Starwars, que es una clase casi calcada, con pequeñas variaciones, aclara la cantidad, pero bueno, es notable que no aparesca)

EDITADO IMOLK: Se separa el tema debido a la poca concordancia con el hilo del tema original de la aclaracion de erratas que el Administrador pretendió establecer al abrir el mismo

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Otros Juegos / Aporte para SW
« en: Junio 23, 2006, 07:08:12 pm »
Armadura Jedi de Combate
Durante las Guerras Sith, los caballeros Jedi se enfrentaron a feroces ejercitos de los Sith. Para salvaguardarse de la furia siniestra de sus enemigos, los armeros Jedi mas duchos idearon una armadura de combate que era la mejor proteccion posible contra los ataques enemigos. Cada Armadura tenia que ser diseñada para el Jedi que iba a vestirla, y a pesar de estar hecha a medida, seguia siendo bastane pesada y restringia el movimiento de un jedi.
Para usar la armadura jedi de combate hace falta un entrenamiento especial, Equivale a un traje especial blindado(vease la tabla7-3 del manual basico de SW) pero es menos restrictivo, sufren penalizacionpor blindaje a las tiradas de ataque, a las pruebas afectadas por las penalizaciones por blindaje, (trepar, escapismo, saltar, sigilo, juegos de manos y piruetas ) y a las pruebas de montar y pilotar.
Despues de que los jedis Creyeran que los sith habian sido destruidos, se quitaron la armadura y juraron que no volverian a ponersela. Este acto fue un gesto de paz para asegurar a los planetas de la galaxia que los jedis no se convertirian en un ejercito conquistador. Como consecuencia de ello, el arte de la manofacturacion de la armaduraa se habia perdido cuando el emperador subio al poder.
Blindeja: Intermedio
Precio: 6000
Reduccion de Daño: 6
Bon Max de Des: +3
Penalizacion por Blindaje: -4
Velocidad
10M: 8 m
6m: 4m
Peso: 16 kg

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