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« en: Septiembre 13, 2006, 03:45:32 pm »
como este juego es mi fuerte, y es a lo que me dedico, hace un tiempo, me he dedicado a resumir los clan book,son mas una ayuda para master, ya que es mejor que andar con 12 libros en la espalda =/, espero que les guste, pueden usar esta informacion como mejor les paresca, y el fomentarlo tanto mejor
PD: disculpen las faltas de ortografia =P
el cangrejo, su deber es protejer Rokugan de las ordas de las tierras sombrias y su señor oscuro (Fu-Leng), custodian la muralla Kaiu (Carlintero), para que el imperio duerma con algo de paz, un sacrificio que la mayoria Conagrejos gustoso da...............x ahora gg
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+ CLAN CANGREJO +
Hida: +1 Fuerza
Kuni: +1 Inteligencia
Yasuki: +1 Conciencia (todos los Yasukis comienzan con 3 kokus adicionales de las arcas de la familia)
Hiruma: +1 Resistencia
Kaiu: +1 Percepción
- ESCUELA HIDA DE BUSHI
Beneficio: +1 Resistencia
Honor Inicial: 1, +5 cuadros
- HABILIDADES
Batalla, Conocimiento De las Tierras Sombrías, Defensa, Jiujutsu, Subojutsu, Kenjutsu, Kyujutsu.
- TECNICAS
- RANGO 1 "La Senda del Cangrejo"
Cada vez que el bushi tira para el ataque y daño, suma su Tierra al total de la tirada, e ignorar penalizaciones por llevar armadura pesada
- RANGO 2 "La Montaña no se Mueve"
Una vez al día puede gastar un punto de Vacío para hacer una tirada de tierra dificulta 20 e ignorar todo el daño de un único golpe
- RANGO 3 "Dos Pinzas, una Mente"
Dos ataques por turnos
- RANGO 4 "La Rabia Imparable”
Al principio de cada turno el bushi puede sacrificar 3 puntos de heridas para guardar un dado adicional para golpear o para daño hasta final del turno
- RANGO 5 "La Montaña no Cae"
El bushi puede gastar un punto de Vacío al inicio de un turno para realizar una única acción, incluso aunque no pueda debido a sus heridas (ciado, inconsciente o muerto) todo esto hasta que no tenga puntos de vacío para gastar
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco, 20 flecha de cualquier tipo, Armadura pesada Yelmo, Paquete de viaje, Kimono, 2 armas cualquiera, 5 kokus
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- ESCUELA KUNI DE SHUGENJA
Beneficio: +1 Voluntad
Honor inicial: 1, +5 cuadros
Los Shugejas de esta escuela tienen un aumento libre para los hechizos de tierra
- HABILIDADES
Caligrafía, Conocimiento de las tierras sombrías, Defensa, Kenjutsu, Meditación, cualquier habilitada de noble y otra cualquier habilidad de guerrero
- HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Tierra, 2 de Fuego, 1 de Agua
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Kimono, Paquete de viaje, Bolsa para pergaminos, Katana, Wakizashi, Tanto, 3 koku
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- ESCUELA DE EXPLORADORES HIRUMA
Beneficio: +1 Percepción
Honor inicial: 2
- HABILIDADES
Sigilo 2, Atletismo, Jiujutsu, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Kenjutsu, Kyujutsu
- TECNICAS
- RANGO 1 "Danza del Filo de la Cuchilla"
Por cada rango de escuela el bushi Hiruma obtiene un +5 a la dificultad para ser golpeado por criaturas de las tierras sombrías
-RANGO 2 "Corre como el Viento"
Pueden mantener una velocidad constante por un periodo de tiempo como su resistencia al doble, pero deben descansar por el mismo periodo de tiempo sin actividad física y muy poco movimiento
-RANGO 3 "El Olor del Roce del Señor Oscuro"
El explorador no se pueden perder en las tierras sombrías, y puede detectar la mancha en cualquier criatura inteligente en una cantidad de metros por rango de escuela
- RANGO 4 "Dominar al Halcón"
Puede hacer dos ataques por turnos, y además puede retener cualquier imagen como que estuviera ahí, pero solo una a la vez.
- RANGO 5 "Velo de los Espíritus"
Gastando un punto de Vacío, el Bushi puede camuflarse, pero no puede hacer ninguna acción en este estado utilizando pinturas y traje de camuflaje
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Kantana, Wakizashi, Kimono, Sandalias de corredor, Trozo de jade tallado, Pintura corporal negra
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- ESCUELA DE INGENIERIA KAIU
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor inicial: 2 +5 Cuadros
- HABILIDADES
Asedio, Batalla, Forja de armaduras, forja de armas, Historia, Ingeniería, Trampas
- TECNICAS
Por cada rango de escuela el ingeniero Kaiu sé especializa en una de las habilidades de escuela guardando un dado adicional por especialización, que puede ser cualquiera Habilidad o la misma
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Wakizashi, Kimono, Bolsa de pergaminos, Pergaminos, Juego de tinta, Pinceles, Equipo de medición, Equipo de tallado
+ ESTA ESCUELA ES APLICABLE DE SEGUNDA EDICION
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 2 +5 Cuadros
HABILIDAES
Asedio, Ingeniería, Trampas, Historia, Forja de Armaduras, Batalla, Forja de Armas.
Los Ingenieros Kaiu disponen de 5 sendas que componen su escuela, cada una con tres rangos de escuela. Un ingeniero Kaiu es libre de aprender cualquiera de estas sendas (ha de conocer los rangos previos de esa senda para aprender uno superior, es decir no puede aprender el rango 2 de la Senda de la Piedra si no conoce previamente el rango 1 de la Senda de la Piedra) y cambiar entre sendas sin comprar ventaja alguna (se trata al fin y al cabo de la misma escuela) de forma que un personaje podría tener Rango de Escuela Kaiu 5 y tener Senda de la Guerra 3 y Senda del Yunque 2, o bien Senda de la Piedra 2, Senda del Yunque 1, Senda de la Destrucción 1 y Senda del Acero 1, etc.
- La Senda del Yunque (Forjador de Armaduras)
Rango 1 “El Caparazón del Cangrejo”
El ingeniero puede ajustar las armaduras para que encajen con las necesidades del portador. Esto requiere 4 horas de trabajo para una armadura ligera y 8 para una pesada. Con una tirada exitosa de Forja de Armaduras (Dificultad 15 para una armadura ligera y 25 para una pesada) él ingeniero puede incrementar el bono de la armadura a la dificultad de ser golpeado en 1.
Rango 2 “Protección de Kaiu”
Las armaduras del ingeniero exceden de lejos el suplemento estándar de las demás. Cuando está creando una armadura, el personaje puede elegir conferir uno de los siguientes beneficios sobre la armadura: Armadura Ligera (dificultad 20): +1g0 a la iniciativa el primer turno de combate, un +2 a la protección que la armadura confiere o un aumento libre en eventos sociales cuando lleve la armadura puesta. Armadura Pesada (dificultad 30): Quitar la penalización estándar por llevar armadura pesada, dar un aumento libre en las situaciones sociales o sustraer un dado adicional de daño cuando tire en la tabla de batalla.
Rango 3 “La Armadura de Hida”
El ingeniero puede crear una armadura realmente magnífica. La armadura garantiza a su portador una ratio de caparazón.
La ratio de caparazón no puede superar el rango de escuela del ingeniero, la dificultad de crear esta armadura es igual a [10+(ratio de caparazón deseado x 5)]
- La Senda de la Guerra (Batalla)
Rango 1 “Golpea Como Uno”
Cuando coordina hombres en batalla, el ingeniero sabe como es mejor distribuir sus tropas para una máxima eficiencia. Los que son dirigidos por el ingeniero en una escaramuza ganan un bono a sus tiradas de iniciativa igual al rango de escuela del ingeniero. El ingeniero puede conferir este bono a un máximo de guerreros igual a su rango de escuela x 5
Rango 2 “La Lección de Sun Tao”
La táctica es más fácil para una mente entrenada. El ingeniero puede añadir o sustraer 1 de cualquier tirada suya en la tabla de batalla por cada unidad bajo su mando.
Rango 3 “Bendición de Kisada”
Durante una escaramuza, el ingeniero gana un número adicional de dados igual a su rango de escuela. Estos dados pueden ser otorgados a cualquier hombre bajo su mando o para tirar dados extra en cualquier tirada de combate.
Además, en grandes batallas, el ingeniero puede negar un número de dados de heridas igual a su rango de escuela cada ronda de batalla. Los dados de daño negados pueden ser asignados a otros bajo el mando del ingeniero si él así lo quiere.
- La Senda del Acero (Forja de Armas)
Rango 1 “La Pinza del Cangrejo”
Cuando crea un arma el ingeniero puede otorgarle la habilidad de conferir aumentos libres. El arma no puede contener más aumentos libres que el rango de escuela del ingeniero, y estos aumentos libres son usados una vez y luego “recuperados” al principio de cada mes. La dificultad de crear el arma es incrementada en 5 por aumento que se desee.
Rango 2 “La espada de Hiruma”
Similar al beneficio de la técnica 1, el ingeniero puede inculcar dados adicionales en el arma. El número máximo de dados adicionales está limitado al rango de escuela del ingeniero, y los dados adicionales son usados una vez y luego “recuperados” al principio de cada mes. La dificultad de crear esta arma se incrementa en 10 por dado adiciónela que se desee
Rango 3 “El Acero del Alma del Cangrejo”
El ingeniero puede crear un arma que ignore completamente la armadura no mágica y que reduzca la ratio de caparazón de cualquier criatura en 3. Estas armas pueden además cortar a través de 6 pulgadas (1 pulgada = 2.54 cm.) De madera o sustancias similares. El arma puede también cortar a través de 3 pulgadas de piedra o acero sin forjar con el gasto de un punto de vacío por parte del portador.
- La Senda de la Piedra (Ingeniería)
Rango 1 “Mantenerse Firme Frente al Enemigo”
Las fortificaciones, edificios u otras Construcciones planeadas y supervisadas por el ingeniero tienen su tiempo de construcción reducido en un 10%. Esto es acumulativo sí múltiples ingenieros están coordinados en un proyecto, con un máximo de reducción de un 30 %.
Rango 2 “Nadie Puede Entrar”
Los Kaiu construyen sus fortificaciones hasta el final. Aquellos que defiendan una fortificación construida por un ingeniero de rango 2 o más en la Senda de la Piedra ganan un dado adicional (+1g1) en sus tiradas de defensa.
Rango 3 “Maestro de la Piedra”
Los ingenieros con devoción a su entrenamiento en arquitectura son capaces de hazaña realmente increíbles. El Kaiu puede tirar y guardar un número de dados adicionales en sus tiradas de ingeniería igual a su rango de escuela.
- La Senda de la Destrucción (Asedio)
Rango 1 “El Primer Golpe”
El ingeniero Kaiu cuenta como dos personas cuando maneja una máquina de asedio, reduciendo el número de tripulación necesaria en 1.
Rango 2 “El Golpe Distante”
Un artilugio de asedio construido por un ingeniero de este rango o superior incrementa su rango de alcance en un 25%.
Rango 3 “El Golpe Final”
Cualquier máquina de asedio manejada por un ingeniero Kaiu de este rango tira 2 dados adicionales de daño (no guarda). Esto no puede incrementar la cantidad de daño tirado más allá del 150% de la cantidad que normalmente tira esa máquina.
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Daisho, Armadura pesada, Kimono, Equipo de supervisión, Papel para dibujar y útiles de escritura, Caja de pergaminos.
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- ESCUELA DE CASADORES DE DRUJOS KUNI
Beneficio: +1 Conciencia
Honor inicial: 1 +cuadros
- HABILIDADES
Cazar, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Defensa, Herboristería, 2 habilidades de guerrero, Atletismo o Sigilo
-TECNICAS
-RANGO 1 "Golpear la Oscuridad"
Tiene dos ataques por turno con cualquier criatura que posea la mancha de la oscuridad
- RANGO 2 "Ver la Oscuridad"
Puede detectar las criaturas con la mancha de las tierras sombrías con una tirada de Conciencia + Conocimiento. De las Tierras sombrías con dificultad 15, 20 o más si la criatura o persona sabe ocultar su naturaleza a discreción del DJ
-RANGO 3 "Cabalgar la Oscuridad"
El cazador puede guardar una cierta cantidad de dados contra criaturas de las tierras sonrisa;
Trasgos y Zonbis +0g1
Ogros, Pennanggolan, Fantasmas +0g2
Onis +0g3 a +0g5 (a discreción del DJ)
-RANGO 4 "Repeler la Oscuridad"
El cazador es inmune a la Maho y con una tirada de Voluntad + Conocimiento del Maho Tsukai dificultad 25 puede hacer a otra persona resistente por un turno, por cada +5 de la tirada adquiere un turno mas
-RANGO 5 "Destrozar la Oscuridad"
El cazador logra matar una criatura con la mancha esa acción de ataque no cuenta y puede atacar a otra este turno
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Ropa de viaje, Pendiente de jade (que simboliza su posición como cazador)
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- ESCUELA MERCANTIL YASUKI
Beneficio: +1 Percepción
Honor inicial: 0 + 5 cuadros
- HABILIDADES
Artesanía, Comercio, Defensa, Etiqueta, Heráldica, Juego, Sinceridad, (dentro de la familia Yasuki la habilidad de comercio no se considera deshonrosa)
-TECNICA
Con cada rango de escuela puede conseguir cosas aproximadamente en una semana, disminuyendo dos días si es de una Rango inferior (ejemplo un mercader de rango 3 desea obtener un objeto de rango 1, tardara 7 menos 4 días; 2 días x rango de diferencia, por tanto el mercader tardara 3 días, para conseguir un objeto el mercader de ve tirar Comercio + Rango de escuela, la dificultad lo que imponga el DJ. el PJ puede hacer aumentos para disminuir en un día o para mejora la calidad, también por aumento doblara cantidad del objeto a conseguir
-RANGO 1
Carro, Rollo de tela, Linterna, Ropa, Puchero (cacerola), (Armas campesinas), Sartén, Mochila y Bisutería (que puede confundirse con joyería)
-RANGO 2
Bote, Pony, Arma de calidad media, Viaje seguro al pueblo más cercano, Joyería real de calidad normal, y 2 objetos cuales quiera de rango 1
-RANGO 3
Viaje seguro a un pueblo lejano (dentro de la misma provincia), (dedo) de jade, Joyería cara, Articulo ilegal (incluyendo papeles falsificados y otras "mercancías de preferencia dudosa"), Recomendación para una casa de geisha de calidad media, 4 objetos cuales quiera de rango 1 o 2 de rango 2
-RANGO 4
Viaje seguro fuera de la provincia (con o sin papeles), Armadura; Caballo de guerra, Arma de buena calidad, sanpan, Recomendación para una buena casa de geisha, 8 objetos cuales quiera de rango 1, 4 de rango 2 o 2 de rango 3
-RANGO 5
Caballo unicornio (mal color, nacido en un mal día, etc.), Papeles de viaje oficiales (viaje ilimitado), Nemuranai menor (con las consecuencias apropiadas), Presentación en una excelente casa de geisha ("interrogación querrás decir esas casa de sake es en realidad una casa de te?"), una muchacha de ojos verdes, 16 objetos cuales quiera de rango 1, 8 de rango 2, 4 de rango 3 o 2 de rango 4
- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Kimono, Katana, Wakizashi, Ropa de viaje, Mochila, Manta de viaje, Pony de viaje con alforjas,8 kokus
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- "LA ESCUELA" FANATICA
Beneficio: +1 resistencia
Honor inicial: --------------
Los personajes Fanáticos deben tomar la ventaja “Trance de Muerte”, deberá renunciar a cualquier escuela que haya pertenecido anteriormente (abandonando “sus ventajas y técnicas”) y bajar su honor a uno, salvo que ya fuera menor o igual. Cuando un Fanático entra en combate ignora las penalizaciones de heridas por tantos turnos como su Tierra x 2 (sufre las heridas pero no le afectan), además podrás tirar y guardar dados adicionales de daño por cada Rango de Escuela que posea, estos dados adicionales sé emplean sin importar el arma que posea; Katana, Tetsubo o las Manos Desnudas.
Pero pasado el estado, el fanático quedara exhausto y igual a su Tierra x 2 y se le considerara en estado de incapacitado durante el resto del combate.
Un bushi con Rango elevado puede optar a esta escuela perdiendo todas sus técnicas.
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- ESCUELA BUSHI HIRUMA (Portadores de Jade)
Esta escuela se perdió en el año 716, junto con el castillo Hiruma. Puede ser aprendida en partidas anteriores al 716, o si los pergaminos que explican la escuela son recuperados de las Tierras Sombrías.
Si los pergaminos son recuperados tendrás que comprar la ventaja de Escuela Múltiple, conseguir el permiso de tu sensei y del daimyo Hiruma. Una vez echo esto el estudio en sí de los pergaminos tiene la siguiente mecánica para cada rango: Estudias durante un mes la técnica en cuestión y luego tiras Inteligencia + Nivel de Bushi Hiruma que tienes contra una dificultad de 10 x el Nivel que deseas aprender. Cuando consigas estudiar con éxito seis meses seguidos dominarás esa técnica de la escuela. El fracaso implica que adquieres malos hábitos, y que al intentar usar esa técnica tu dificultad de ser golpeado baja en 10.
Nota de Mizomura: Estas normas para aprender la escuela Hiruma Bushi están preparadas para ser usadas con la primera edición, pero pueden ser usadas sin problemas para la segunda edición. Fallar una tirada para aprender supone volver a comenzar el proceso para ese rango de la técnica, desde el principio otra vez. De esta forma sí Hiruma Onbu con una inteligencia de 3 quiere aprender el primer rango de escuela Hiruma bushi tirará 3g3 a dificultad 10 x nivel 1=10, si supera la tirada 6 veces seguidas aprenderá el nivel uno.
Si Hiruma Onbu posee ya el rango 2 de Hiruma bushi y quisiese aprender el rango 3, tiraría 5g3 a dificultad 10 x nivel 3=30, y si supera la tirada 6 veces seguidas aprenderá el nivel 3.
Beneficio: +1 Voluntad
Honor inicial: 1 + 5 cuadros
- HABILIDADES
Tiro con arco, Atletismo, Batalla, Kenjutsu, Sigilo, Conocimiento Tierras Sombrías, y una a escoger entre Heráldica, Navegación o Cazar.
-TÉCNICAS
-RANGO 1 "Avances de Llama de Antorcha"
Si no haces ataque total, puedes añadir tu Fuego a tus tiradas de golpear y daño.
-RANGO 2 "La Pequeña Lección del Lobo"
Si no haces ataque total, añade 5 + tu Habilidad de Atletismo a tu dificultad de ser golpeado por cada aumento que hagas en tu ataque. (Se entiende que son aumentos que declaras para incrementar tu dificultad de ser golpeado, no los aumentos que declararas para localizar o incrementar el daño, a mi modo de ver a demás tienes que atacar tú primero para poder incrementar tu dificultad de ser golpeado)
-RANGO 3 "Alas de Colibrí"
Si no haces ataque total, puede hacer una esquiva por turno de un ataque de su oponente tirando Defensa y guardando Agilidad a la dificultad de la tirada de ataque de su oponente. Cualquier ataque que hagas en el mismo turno tendrá su dificultad incrementada en +5. (Si atacas tu primero se supone que has de declarar que intentarás esquivar a tu adversario, ya que la penalización de +5 se ha de aplicar a tu ataque de ese mismo turno).
- RANGO 4 "El tiburón Huele la Sangre"
Dos ataques por turno, o un ataque y una segunda esquiva (ya tiene una por el rango 3).
- RANGO 5 "La Luz del Día no Desperdicia Ningún Movimiento"
Si haces más daño del necesario para matar a un adversario, puedes guardar el exceso de daño y aplicarlo al próximo oponente que golpees en la misma escaramuza. Se puede aplicar a cada ataque que hagas.
- EQUIPO
(¿?)
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- HERENCIAS
Se puede tirar hasta 3 veces (a elección de los jugados) con un coste de un punto de personaje
- TABLE DE HERENCIA 1 -
1 - 2 PASADO DESHONRROSO: Tira en la tabla 2
3 - 5 PASADO VULGAR: Sin beneficios ni penalizares
6 - 9 PASADO DISTINGUIDO: Tira en la tabla 3
10 BENDICIONES MESCLADAS: Tira en la tabla 4
- TABLA DE HERENCIA 2 -
"PASADO DESHONROSO"
1 ¡Corrompido! Alguno de tu familia sucumbió a las tierras sombrías y regreso como un monstruo para atacar al clan. Comienzas con gloria 0 y pierdes un rango de honor
2-3 ¡Arruinado! Otro clan traicionó la confianza de tu familia y estuvo de destruirla. Comienzas sin dinero y sin nombre familiar. No tienes mas que tus ropas (que son de mala calidad). elige al clan responsable
4-5 ¡Idiota! Tu familia sucumbió a un sutil plan grulla o escorpión. Tira un dado: si es par, tienes un secreto oscuro; si es impar, debes una obligación. Elige al clan responsable
6 ¡Débil! Uno de tus ancestros carecía del valor necesario para enfrentarse a la tierra sombrías lo que resulto en la muerte de muchos bushis. Comienzas sin gloria, y deberá obtener 20 Puntos de gloria para alcanzar el rango 1
7-8 ¡Desertor! Por algún motivo, tus padres abjuraron de su lealtad y dejaron el clan, Esto sucedió poco antes de Tu Genppuku. Eres un ronin de clan
9 Maldito! Tu familia expulsó a un poderoso Oni que lanzó una maldición antes de regresar al pozo. Pierdes 2 Puntos. de honor y no logras el beneficio de rasgo de tu familia
10 ¡Traidor! Hasta los cangrejos traicionan a su clan; tu padre aceptó dinero a cambio de información. Fue expulsado y su nombre borrado de las historias del clan. los cangrejos note darán tierras o titulo, y no te confiaran información importante
- TABLA DE HERENCIA 3 -
"PASADO DISTINGUIDO"
1 Sangre venerable: la sangre de tus ancestros originales fluye fuerte por tus venas. Ganas un punto de honor y otro de vacío. Este resultado solo puede darse una vez. trata cualquier tirada posterior como sin efecto
2-5 Veterano: un miembro de la familia libró una tremenda batalla. Ve a la tabla 3A, “Grandes Batallas”. *los personajes Yasuki deben volver a tira este resultado. aceptado si sale una segunda ves
6-7 Fin heroico: uno de tu ancestro murió como un héroe defendiendo al imperio esmeralda. Ve a la tabla 3B, muerte gloriosa *los personajes Yasuki deben volver a tirar este resultado. Acéptalo si sale una segunda ves
8-9 Servicio meritorio: tu ancestro alcanzó prestigio ocupando una importante posición para el clan. Ve a la tabla 3C servicio prestigioso
10 Asunto famoso: tu familia tiene lazos románticos con otro clan, probablemente el unicornio, aunque puede ser cualquier otro. Tira un dado: si es par, se arreglo un matrimonio político (ganas un aliado menor del otro clan y podrás asistir a la escuela de esa familia sin comprar la ventaja); si es impar, el asunto fue problemático; ganas un aliado menor y un enemigo menor en ese clan. todas las tiradas de 6 o menos indican que él clan es el unicornio
- TABLA DE HEBRENCIA 4 -
"BENDICIONES MIXTAS"
1-3 Como magistrado Imperial, tu ancestro reveló el deshonor de otra familia. Ganas 1 enemigo mayor, +1 en honor e investigación
4 Tu familia tubo tratos frecuentes con una tribu nesumi; ganas un aliado ratido
5 Tu ancestro estaba asociado con un infame contrabandista Yasuki. Ganas +1 en cualquier característica de rango 2, y un rango en comercio. tienes desventaja social y mala reputación para todos los rokuganeses que no sean Cangrejo
6-7 Tu ancestro mato en duelo a un héroe de otro clan. Gana enemigo mayor, un rango adicional en gloria y +1 en Con. del clan enemigo
8-9 Tu familia a tenido problemas financieros, No tiene kokus y todos los objetos salvo uno son de mala calidad. Ganas 4 habilidades guerreras, de mercader o plebeyas a nivel 1 mientras luchas para salir a delante
10 Has heredado un objeto mágico. se dice que fue tomado a un Oni por un pariente lejano No estas seguro que sea mágico, pero en ese caso esta maldito o corrupto
- TABLA DE HERENCIA 3A -
"GRANDES BATALLAS"
Tu ancestro lucha en una famosa batalla del pasado, dándote unos balidos ideales que seguir. Los personajes Yasuki restan 1 la tirada
(-1)-1 La guerra de la Grulla: La primera gran guerra de los clanes tubo lugar entre Cangrejo y la Grulla, y se libro por la península Kenkai Hanto. Hubo varias batallas, feroces en las fuerzas Cangrejo y la familia Daydoji, y en ellas participó tu antepasado. Ganas un punto en Con. del clan Grulla y otro en Iaijutsu
2-4 Una pequeña batalla: Acantonados en la frontera sur, los Cangrejos han luchados numerosas batallas contra las tierras sombría, casi mas de las que puedan contarse. Tu ancestro se distinguió durante una de ellas Ganas un punto de gloria y un punto gratuito para gastar en batallas contra criaturas de las tierras sombrías
5 La batalla de la cresta creciente: Tu ancestro ayudo a dirigir la defensa de Rokugan contra Fauces y sus huestes. Todos los que lucharon en la batalla también ayudaron erigir la Gran Muralla, plantando sus cimientos mientras Kuni Osaku mantenía alejado al ejercito enemigo. La batalla fue brutal, y solo los mejores y más bravos Samurais sobrevivieron. Ganas un rango de gloria y un punto de Inteligencia
6-7 La batalla de la capilla tempestuosa: Tras la ola creciente el Cangrejo sé enzarzó en innumerables escaramuzas fronterizas contra el clan Escorpión. La batalla de la capilla tempestuosa fue la mayor de todas, y se libro por el territorio que rodeaba la capilla de Osano-Wo. El territorio fue asolado x numerosas tormentas que complicaron la lucha para Ambos bandos. Ganas un rango de honor y un punto en batalla
8-9 La batalla de los Yermos Kuni: Hace 150 años, los Cangrejos hicieron un gran esfuerzo para liberar las tierras Kunis de las tierras sombrías. Los shugenjas Kuni combatieron con poderosos hechizos mientras atravesaban las filas de los onis, trasgos y zonbis. Los que lucharon junto a ellos aprendieron muchas formas de destruir a los siervos de Fu-Leng. Ganas un punto de gloria y una rango de conocimiento de las Tierras sombrías
10 La batalla del río dormido: Ésta fue la famosa batalla en la que los clanes se unieron contra Iuchiban y su orden malvada de portavoces de sangre, impidiendo que se adueñaran del Trono Esmeralda. Tu antepasado fue vital en la derrota del shugenja loco y la destrucción de su poder oscuro. Suma uno a tu honor y ganas conocimiento de Maho-tsukai a nivel 1
TABLA DE HERENCIA 3B
"MUERTE GLORIOSA"
Tu antepasado murió de forma honorable, lo que ha envalentonado a la familia desde entonces
1-3 Muerto combatiendo a las tierras sombrías: ganas un rango en un arma de tu elección y eres inmune al miedo generado por criaturas de las tierras sombrías, ya que tratas de vengar a tu ancestro
4-5 Muerto en duelo: Ganas un rango en Iaijutsu y 3 puntos de personaje por el ejemplo que significo para ti
6-9 Muerto en batalla: Tira unas ves en "grandes batallas" (ganado el beneficio indicado) y tira de nuevo aquí:
1 Salvo el campo: Ganas un aliado mayor en cualquier clan o familia de tu bando
2 Murió mientras cargaba contra las filas enemigas: ganas un aliado menos en tu clan
3 Murió protegiendo al general de un clan: ganas un aliado menos en un clan a tu lado
4-5 Mato a un enemigo importante, un héroe de un clan o un poderoso oni: ganas un punto de gloria
6 Salvó a un samurai herido: ve a regalos
7-9 Lucho bien: Ganas de 1-10 puntos de gloria
9 Llevo el estandarte de clan en la batalla: ganas 7 puntos de gloria adicionales
10 Seppuku: tu ancestro se suicidó para salvar el honor de la familia dejándote algo como recuerdo. Ve a la tabla 3D: Regalos
TABLA DE HERENCIA 3C
"SERVICIO PRETIGIOSO"
Tu antepasado sirvió bien al cangrejo y se le concedió una posición hereditaria dentro del clan. Tu personaje comienza con la siguiente posición y rango:
1-3 Magistrado de familia: ganas un punto de gloria
4-5 Magistrado de clan: ganas 2 puntos de gloria
6 Magistrado del campeón esmeralda: Ganas 3 puntos de gloria
7-8 Gunso: ganas 1 punto de gloria y 1 punto de batalla
9 Chui: Ganas 1 punto de gloria y 2 de batalla
10 Taisa: ganas 2 puntos de gloria, 2 de batalla y 1 de liderazgo
TABLA DE HERENCIA 3D
" REGALOS"
Todos los regalos están a la interpretación del DJ
1-6 Dinero (entre 1 - 20 kokus)
7-8 Tierras (deben ser atendidas al menos 3 meses al año, Se gana 1 - 10 kokus anuales)
9 Objeto de gran calidad
10 Un nemuranai menor
TABLAS DE FORTUNAS CANGREJOS
No siempre puedes controlas la mano del destino. Todos los personajes cangrejos tienen la opción de tirar unas ves en esta tabla para ver lo que el destino le a reservado. Primero tira si la fortuna té a sonriendo. Si es par tira en la tabla de buena fortuna. Si es impar en la en la tabla de mala fortuna
TABLA DE BUENA FORTUNA
1 Shugenja: Tiene un hechizo inicial adicional. Los demás tienen un objeto de calidad excelente
2 Eres un combatiente natural. Suma dos niveles a cualquier habilidad de guerrero
3 Has heredado un objeto familiar con varios siglos de antigüedad (Un juego de té, una pintura, un yelmo)
4 Tienes una poción con 5 dosis. Cada dosis cura una dado de herida
5 Tienes un objeto de curiosidad mágica (un juego de go que juega contra ti, un wakizashi que se desenvaina solo, un kimono especial que nunca se mancha ni se moja, etc.)
6 Sangre noble: ganas 3 puntos de honor
7 Prodigo: +10 de reconocimiento
8 Abundancia. Tira un dado y divide el resultado entre dos, conservando las fracciones. ganas eso en kokus adicionales
9 Tienes una armadura ceremonial, Tira dos dados para determinar su valor en kokus (volviendo a tirar los dieses)
10 Tienes amigos en otro clan (menos que un aliado menos, masque nada)
TABLA DE MALA FORTUNA
1-2 Careces de dos objetos de tu equipo inicial (a discreción de DJ)
3 Creciste recluido en tierras Cangrejo y desconoces por completo la naturaleza cultural del resto de Rokugan. No puedes comenzar con sinceridad o etiqueta, y tu honor nunca puede ser mayor que 2
4 Has heredado un objeto incompleto. Crees sabes quien tiene el resto... (un juego de soshi sin la pieza de un bando, una katana sin saya)
5 Rompiste la Katana familiar. pierdes un rango de honor y debes usar una katana 2g2 hasta que encuentres una mejor
6 Exceso de confianza: pierdes un nivel en tu habilidad mas alta (elige al azar si hay mas de una)
7 Estudiante molesto: +10 de reconocimiento
8 Pérdida de juego: pierdes 1 - 10 kokus
9 Deuda de juego: té queda un solo koku. Los siguientes 1 - 10 kokus que ganes deben se entregados a tu acreedor
10 No-pasa nada... todavía. No, no te preocupes, de verdad. Estoy seguro de que el DJ se olvidara de este resultado...