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Temas - Cerbero

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D&D y Pathfinder / Recopilación de ideas para escenario
« en: Abril 18, 2016, 10:50:18 pm »
Buenas. Me estaba currando un escenario y creo que este es un buen sitio para pillar ideas, ya que aquí hay bastante veterano.

Se trata de un escenario ambientado en el mapa real. Una ucronía en la que el mundo real del siglo I se ha llenado de seres de mundos paralelos (los orcos, elfos, goblins etc vienen de otra dimensión). Todo empieza en el mundo natal de los elfos, donde estos, para poner fin a la guerra con los drow, preparan un conjuro de proporciones épicas destinado a mandar a todos los drows a otro mundo y que no vuelvan. Pero el conjuro se descontrola y acaba tragandose, junto con los drow, a miles de elfos de todo tipo, y los envía con ellos a dicho mundo paralelo (el nuestro) arrastrando por el camino a otros miles de seres de los mundos intermedios, y, con ellos, la magia, que se vuelve real en nuestro mundo.

Y ese es el resumen. El escenario trata en gran parte de como los humanos se han adaptado a la aparición de sus nuevos vecinos y viceversa. Y como la aparición de la magia ha afectado al mundo.

Los humanos acaban de encontrarse con la magia y no saben bien como funciona. La forma en que la usan está altamente afectada por las creencias particulares de cada pueblo (los celtas tienen druidas, los griegos oraculos, los escandinavos usan runas). Solo sociedades como los romanos, los persas o los chinos han sido capaces de estudiar su funcionamiento y producir algunos magos.

He aquí donde busco sugerencias. Quiero que las diferentes culturas conserven el ambiente propio de la cultura original. Busco ideas sobre que clases de personajes se pueden adaptar para que sociedades y como. Sobre como se pueden adaptar creencias sobre magia como el vudu o las runas vikingas al sistema de pathfinder (he visto en la web de paizo que hay un manual llamado "legendary classes: rune magic" que trata lo de las runas, pero no he tenido ocasión de leerlo), sobre que dotes y arquetipos pueden ayudar a representar x estilo de combate historico (las legiones romanas supongo que sería apropiado meterles bastantes dotes de trabajo en equipo, por ejemplo). Cualquier idea me vale, es por ir sacando inspiración.

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D&D y Pathfinder / d&d 5º edición
« en: Octubre 21, 2013, 11:12:50 pm »
He leído recientemente sobre la quinta edición de d&d, que está a punto de salir, cuyas becas ya han salido. Me pareció una buena idea publicarlo aquí, ya que tengo interés en saber vuestra opinión.

¿Estais interesados? ¿Mucho? ¿Poco? ¿El cambio de 3.5 a 4 fue demasiado intragable? ¿Considerais que pathfinder tiene todo lo que necesitabais y es inecesaria una quinta edición? ¿Que pensais?

A todo eso, publico información sobre como serán las clases (algo he leido)


Druida: Las sendas se llaman "circulos", la beta de la clase incluye el círculo de la luna (especializado en cambio de forma) y el círculo de la tierra

Clérigo: Las sendas dependen de su deidad. La beta incluye los poderes para clerigos que sirvan a dioses de la luz (hechizos de ataque utiles contra seres malignos), la vida (mejor sanador), la muerte (hechizos que matan, control de muetos vivientes y tal) y la guerra (mas cuerpo a cuerpo)

Guerrero: Sendas marciales. De momento conozco el caballero, el duelista, el ballestero, el gladiador y el soldado

Pícaro: Senda del ladrón y senda del asesino

Mago: De momento parecen ser las escuelas de magia, aunque ahora los magos especialistas tendrán mas diferencias con los magos de otras especialidades, que no solo unos cuantos conjuros mas.

Paladín: Sus especialidades consisten en distintas órdenes de caballería

Monge: Distintas artes marciales (no recuerdo nombres)

El bardo creo que también aparecerá, pero no se como es

Barbaro: Bersequer y guerrero totemico

 Explorador: Las sendas se basarán en su enemigo predilecto, que ahora tendrá un papel mas crucial en sus rasgos, que no solo una mejora en rastreo y daño contra el bicho concreto. Las variantes que conozco son el rompeordas y el matadragones.

Y por lo que he visto, están trabajando en desarrollar dos clases lanzadoras de conjuros mas. El hechicero y el brujo

El hechicero, se espera hacerlo mas diferente del mago. Para empezar, parece que quieren ponerle ataque cuerpo a cuerpo medio, pasando a ser mas como el brujo arcano en esto. Las sendas, pretenden que consistan en lineas de sangre, según su antepasado mágico. Los que tengan linage de dragón, podrán desarrollar alas, garras, escamas y esas cosas al subir niveles. Los de linage de fata, tendrán otras habilidades. Además, el hechicero no usará el sistema de conjuros vanciano, sino el de puntos de poder

 

El brujo, por lo que veo, viene siendo un lanzador de conjuros que firma un contrato con una criatura poderosa, que no obstante no es un diós, a cambio de sus poderes y conjuros. Los pactos se realizarán con criaturas tales como la reina liche de los githyanki o con principes demoniacos como gantz y demogorgon (cada amo da unos poderes distintos)

¿Como os suena?

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D&D y Pathfinder / constructos
« en: Noviembre 21, 2011, 08:59:58 am »
tengo una duda. Bien sabido es que dentro de un campo antimagia no se puede lanzar conjuros y lar armas magicas pierden sus propiedades. Entonces, estando los constructos movidos por magia ¿dejarian de funcionar en un campo antimagia?

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D&D y Pathfinder / VD Y NEP
« en: Febrero 09, 2011, 10:19:46 pm »
Saludos compatriotas, hoy por primera ves me he puesto a mirar bien mirado lo de usar monstruos como pjs y hay algo que no me cuadra

VD, hace referencia al nivel de pj necesario para enfrentarse al bicho en cuestion si bien entiendo. Según la descripción, 4 pjs lv 4 por poner un ejemplo, solo necesitarian el 25% de sus recursos para acabar con un monstruo de VD 4, dos monstruos con VD 4  son un desafio relativamente facil para el grupo y 4 monstruos un encuentro dificil pero pasable. Lo que a mi me da a entender que, a no ser que las cualidades del pj lo hagan ineficaz contra el bicho en cuestion (un guerrero sin armas magicas contra un incorporal por ejemplo) un pj puede vencer a un monstruo con un VD igual a su nivel de personaje.

Entonces ¿que es el NEP? El NEP se basa en sumar los DG mas el ajuste de nivel. El ajuste de nivel se basa en las aptitudes del monstruo, por lo que he visto en el manual "especies salvajes" caracteristicas favorables, ataques naturales y especiales.... pero ¿acaso no se tiene esto tambien en cuenta de cara a calcular el vd? Porque con un ogro quizas se cumpla, pero con un monstruo lanzaconjuros como un rackashaca no creo que los dg den una idea adecuada de su VD.

En casos como el ogro, que su NEP solo supera su VD en 1 no se deberia notar mucho.....pero conforme suben los VD la diferencia entre el VD y el NEP es cada vez mallor. Y si se supone que un pj de nivel de clase igual a su VD puede vencerle ¿que sentido tiene que comparta grupo con pjs 8 niveles por debajo? ¿No serían estos monstruos injugables como pj si hacemos caso a su NEP?

A ver si alguien me lo puede aclarar :s

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D&D y Pathfinder / Pathfinder bonus bestiary
« en: Septiembre 13, 2010, 11:12:22 pm »
Buenas, estaba echando un ojo a vuestro listado de manuales y me he fijado en que debajo del bonus bestiary pone "descarga gratuita". Sin embargo he dado en el linck y salia como manual que se vende. Luego decidi ojear por internet y no encontre nada sobre que este manual estubiese en descarga gratuita.

¿Alguien me puede resolver esta duda que me corroe?

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D&D y Pathfinder / Monjes y armas naturales
« en: Enero 08, 2010, 02:23:15 pm »
Esta es una duda que llebo ya tiempo planteándome. Según la descripción del monje este puede aplicar el daño de su impacto sin armas a codos, rodillas, pies exc (lo que le permite usar el impacto sin armas mientras sostiene un baston por ejemplo) entonces me surgió una pregunta... ¿se aplicaría la mejora de los impactos sin armas del momje a las garras de un licántropo o a la cola de un yuan ti?

Dependiendo de la respuesta las criaturas con armas naturales podrían ser un chollo o un desperdicio (si tu clase mejora tu daño con los puños se echan a perder las garras)

¿Alguna respuesta?

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