Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Burning_Room

Páginas: [1]
1
D&D y Pathfinder / Nueva clase de prestigio - La Amazona
« en: Septiembre 09, 2010, 03:26:56 am »
Buenas, me gustaría que me digan sus opiniones acerca de esta clase de prestigio de mi autoria.

Amazona (Beta)

Las amazonas son una estirpe de mujeres guerreras que han dedicado su existencia a la destrucción de los dragones  malignos que asolan la tierra y todos los males que sus  adoradores ocasionan. Estas guerreras abandonan las civilizaciones para dedicarse a un riguroso  perfeccionamiento en el combate con dos armas.  Se consideran a si mismas una orden que esta por  encima de cualquier ley, porque enfrentan a un  enemigo que tampoco reconoce ordenes o códigos. Su existencia pasa inadvertida para muchas  civilizaciones, ya que llevan a cabo su cruzada en absoluto secreto.  Las amazonas desarrollaron una resistencia a los entornos hostiles, viven en el descampado y son capaces de sobrevivir en casi cualquier entorno. A veces, los viajeros las confunden con mujeres errantes. La única forma de ingresar a la orden es que un miembro reconozca en una mujer lo que ellas  llaman el fuego interior, una energía contenida que solo es otorgada a las hembras de las  distintas razas. Energía que solo algunas logran despertar, superando el rito de iniciación al que será sometida por el miembro que la reconoció. En Faerún, las amazonas libran una lucha de siglos de antigüedad contra el culto del dragón.
 Requisitos:
* Dotes: Combate con dos armas, Defensa con dos armas, Lucha con dos armas desmesuradas. * Habilidades: Saber (Naturaleza) 10 rangos, Supervivencia 10 rangos. * Especial: Pertenecer al sexo femenino de cualquier raza (excepto dracónidos). Aptitud de  enemigo predilecto (Dragones). * Alineamiento: Cualquiera no Legal. * El fuego interior: Esto se traduce en una personalidad algo irascible y agresiva, cierto  desden por las normas y algo orgullosa.
Nota Importante: Cuando alguien entra a la orden, lo hace bajo juramento, y abandonar a las amazonas se pena con la muerte. En términos prácticos, una vez que se gana el primer nivel de amazona, no se puede dejar de avanzar hasta completar los 10 niveles.

La Amazona – Dado de golpe: d10

Nivel   Ataque Base   Salv. Fort.   Salv. Ref.   Salv Vol.   Especial
1   +1   +1   +2   +0   Furia 2/día - Caza dragones - El arma de las                 Amazonas.
2   +2   +1   +3   +0   Canalización (+2) - Resistencia
3   +3   +1   +3   +1   Ambidextrismo
4   +4   +2   +4   +1   Maestría con dos armas
5   +5   +2   +4   +1   Canalización (+3)
6   +6   +2   +5   +2   Furia 3/día - El arma de las Amazonas (2)
7   +7   +3   +5   +2   Canalización (+4)
8   +8   +3   +6   +2   Don de las Amazonas
9   +9   +3   +6   +3   Supremacía con dos armas
10   +10   +4   +7   +3   Furia 4/día - Canalización (+5)

Características:

* Competencia con armas y armaduras: Las amazonas no ganan competencia con ningún tipo de armadura, pero su entrenamiento se aplica de manera eficaz si utiliza armaduras que no ralenticen su velocidad y su bonificador máximo de destreza sea de 5 o superior. Si una amazona lleva puesta una armadura que no cumpla con los requisitos, no podrá utilizar ninguna de sus habilidades. Con respecto a las armas, ver la característica el arma de las Amazonas.
* Conjuros: A partir del nivel 2, y cada nivel par subsiguiente, las Amazonas ganan un nivel de una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de entrar en la orden. Si no tenia aptitud para lanzar conjuros, obviar este punto.
* Furia: Al primer nivel, liberando su ira interior, la Amazona entra en furia de la misma manera que lo hace un bárbaro.

* Resistencia: El riguroso entrenamiento de las amazonas las lleva a soportar las heridas hasta límites casi inhumanos. Con su aptitud de resistencia, las amazonas se mantienen concientes y en pleno uso de sus facultades entre -1 y -9 PG. Solo se rinden cuando la muerte les llega de manera irrevocable. Sin embargo no están exentas de la perdida gradual de PG cuando estos son negativos y tienen que hacer las tiradas de fortaleza para evitar perderlos.

* Canalización: Las Amazonas aprenden a canalizar através de sus armas, energía elemental a voluntad. A nivel dos, pueden sumar dos al daño causado con algún tipo de energía elemental a elección, Hielo, Fuego, Electricidad o Acido.    Cada arma de la Amazona puede estar imbuida con una energía diferente.

* Ambidextrismo: Con su riguroso entrenamiento, las amazonas no distinguen una mano hábil y una torpe, las consideran exactamente iguales. A nivel 3 las amazonas tienen un bonificador de +2 al combatir con 2 armas (lo cual simplemente eliminaría el penalizador inevitable que queda con la dote de combate con dos armas).

* Maestría y Supremacía con dos armas: La habilidad con dos armas de la amazona le da un manejo excepcional de dicho estilo. A nivel 4, recibe de forma gratuita la dote defensa con dos armas mejorada, y a nivel 9 recibe Defensa con dos armas mayor.
* Don de las amazonas: Los ancestros de esta orden, premian a los miembros que han demostrado devoción hacia la causa, otorgándoles aptitudes sortílegas que les ayudan a derrotar a sus enemigos. Diariamente, una amazona de nivel 5 puede lanzar, como aptitud sortílega (sin preparación alguna) los siguientes conjuros una cantidad de veces igual a 4+ su mod de sabiduría: Luz del día, Calentar/Helar metal, Contacto herrumbroso y sofocar arma de aliento.
A nivel 8, los ancestros les otorgan nuevas aptitudes que se suman a las anteriores, agregando también 4 usos diarios extra. Los nuevos conjuros son: Muro de viento, Tormenta de fuego, sanar y rayo solar.

* Cazadora de dragones: Las Amazonas se entrenan estudiando rigurosamente las técnicas y debilidades de los dragones. En un enfrentamiento contra dragones, la aptitud de furia de las amazonas dura el doble, y los beneficios de enemigo predilecto también se duplican durante el periodo de furia. Las Amazonas son inmunes a la presencia pavorosa de un dragón. La Amazona puede elegir concentrarse en los movimientos del dragón (debe realizar una prueba de concentración con CD igual 20 al principio del turno del dragón). Mientras tenga éxito en sus tiradas, la amazona puede evitar de manera gratuita, por asalto, un ataque común o de oportunidad. En caso de ser victima de un ataque completo, solo evitara el primero.

* El arma de las amazonas: Lo primero que una amazona aprende al entrar en la orden es a usar sus armas, una iniciada recibirá las armas de las amazonas de forma gratuita con el primer nivel que gane en esta clase, también, por el entrenamiento, recibirá la dote Competencia son arma exótica (espada bastarda). Las armas de las amazonas son dos espadas bastardas de gran calidad, pero están imbuidas con la energía de los ancestros, lo que les otorga 1d6 de año adicional y 1d8 de daño adicional contra dragones.

2
D&D y Pathfinder / Una pregunta
« en: Septiembre 07, 2010, 02:47:08 pm »
Tengo una duda con respecto al combate en D&D. Los manuales, todo el tiempo hablan de que los combates se desarrollan de forma bastante ambigua, es decir, un monje por ejemplo, tira siempre el mismo dado, pero en lo que respecta al combate, se mueve, tira paradas, piñas, hace movimientos, etc.
Lo que el manual no contempla (o al menos no lo vi), es que tendría que tener en cuenta si quiero realizar un ataque a un área especifica del cuerpo con un fin determinado. Por ejemplo, estamos peleando contra un minotauro, es sabido que mas tarde o mas temprano, este monstruo va a querer cargar contra alguien, por lo cual un arquero se para cerca del mago y retrasa su acción de ataque para prepararse para proterger al mago frente a una cornada del minotauro. Resulta que la situación se da y el minotauro carga contra el mago, ahí el arquero tiene su tirada que ataque que venia retrasando, pero en vez de realizar un ataque normal, decide dispararle a los pies para que caiga al suelo.
O en un combate cerrado, el guerrero trata de golpear a un orco específicamente en la cabeza, para aturdirlo o lograr decapitarlo.
¿ Tendría que hacer una tirada con penalizador?

3
Preparación de partidas / Quiero armar partida 3.5
« en: Septiembre 06, 2010, 11:36:43 pm »
Parece ser que siempre llego tarde para la organización de partidas por foro.. Hay algo en mi contra..
Abro este tema para reclutar tanto jugadores como Un master dispuesto..
No me propongo a mi mismo como master porque tengo muchas ganas de jugar.
O si no, redirijanme hacia una partida que todavia no este llena!.
Gracias.

4
Preparación de partidas / Torneo D&D 3.5
« en: Septiembre 06, 2010, 11:21:44 pm »
Bueno, vengo a este foro con una idea que surgió entre mi grupo de juego, primero como una cosa del momento y después lo organizamos bien para usarlo como distracción cuando esperamos a alguien que no llega o directamente falta a la sesión.. Un torneo entre los jugadores.
Como veo, este idea ya fue planteada en el foro, pero, mi intención es un re planteamiento de la idea, con algunas cosas diferentes.

Aviso importante: Obviamente estamos hablando de algo pensado para Powergamers. Por ahí esta de mas, pero creo que la aclaración vale.

Para que funcione, yo voy a ser el organizador y comentarista del torneo, y los PJ que creen me los envían ami por MP para que los revise (por un simple control de los requisitos), y una vez que estén todos, organizo los encuentros de forma aleatoria. Para agregar algo de emoción, los combates se van a dar siempre en localizaciones diferentes (no en un simple ring), con ingredientes que afecten (cada vez mas) al combate. Progresivamente, los enfrentamientos se volverían cada vez mas difíciles y con mas cosas a tener en cuenta (como el clima o una situación contra reloj)

Ahora paso a describir el reglamento del torneo.

* Los personajes se crearían en nivel 13 (NEP 13, para los que quieran una raza con ajuste). Tanto como si se quiere crear un PJ multiclaseado (que llegue a tener penalizador a los PX) como tener la dote para crear objetos, me tienen que avisar asi arreglamos lo de los PX y obviamente estarían uno o mas niveles por debajo del 13.
Para las puntuaciones de característica, tendrían 35 puntos para repartir (contando los 3 incrementos de característica). Para hacerlo mas fácil, pongan 8 en todas las características, después realicen los ajustes raciales y después reparten los 35 puntos como quieran.

* Los libros 3.5 permitidos para la creación de personaje son: Manual del jugador, Guía del Dungeon Máster, Manual de monstruos I, Aventurero Completo, Arcano Completo, Divino Completo, Combatiente Completo, Libris Mortis, Libro de las obras elevadas, Manual del jugador II, Guía del jugador de Faerun y Guía del jugador de Eberron. Como única opción de manuales que tienen edición en ingles, incluyo el Tome of Magic y el Tome of Battle.
Como puedo haberme olvidado alguno, si alguien quiere incluir algo de otro manual me avisa y así yo lo reviso y le doy el OK.
Siempre que se mantengan en los manuales dichos, no hay ningún tipo de restricción de raza, clase, clase de prestigio o alineamiento de jugador.

* Para comprar los objetos que usarían en el combate, arrancarían con 110.000 PO. De esta cantidad pueden gastar como máximo 10.000 PO en pociones, objetos de un solo uso, flechas, etc (Herramientas digamos). Siempre puede haber excepciones así que no duden en consultar. Como dije antes, algún PJ puede querer ponerse la dote correspondiente para crear algún objeto, con esto no hay ningún problema siempre y cuando cumpla los requisitos y gaste los PX correspondientes.

* En cuanto al desarrollo de los combates, los jugadores comenzarían tirando la iniciativa, y luego irían declarando sus acciones acompañadas de una descripción de lo que están haciendo (si el proyecto avanza profundizo en esto poniendo los colores a usar para los diversos textos y demás). Yo solo intervendría para hablar de lo que sucede en el entorno y hacer alguna aclaración con respecto al combate. Para que el torneo sea lo mas fluido posible, yo tendría que tener un sistema adicional al de MP (mail, facebook o algún otro método) para avisarle a los jugadores de que esta por venir su turno de combatir para que no se trabe todo. Mientras no sea su turno no es necesario que consulten el tema, aunque todos los participantes o espectadores son libre de comentar sobre el combate que se este desarrollando.

* Los mapas en los que se desarrollarían los combates, yo los actualizaría conforme avanzan los turnos, y también serian todos de diseño propio, siempre con el objetivo de que agreguen lo suyo al combate. Formas y tamaño sorpresa jeje.

* Las hojas de PJ me las envían por MP (adjuntado una explicacion de proceso de creacion para que pueda comprobar los requisiitos) y no posteandolas. Esto es obviamente para meter algo de tensión entre los jugadores y que no sepan a que (ni a quien) se van a enfrentar, al menos hasta que yo los presente. Las tiradas en el combate se realizarian por medio virtual a definir y las hojas de personaje me las mandan como les quede mas comodo. Para unificar terminos y no dejar a nadie afuera, decidi que todos los terminos con los que nos vamos a manejar dentro y fuera de los combates, deben estar en castellano. No me parece justo que alguien no entre porque no comprende el ingles y no entienda con que lo esta atacando su oponente, y que no haga falta que alguien este traduciendo.

Bueno, esto seria todo por ahora. Espero respuestas y consultas. Como dije antes, hay aspectos en los que ire proundizando a media que todo esto avance. Algún premio al ganador, mas allá de honor y/o gloria desmezurados, lo dejo a criterio de los moderadores.

5
D&D y Pathfinder / Filos del Ocaso..
« en: Agosto 23, 2010, 03:36:31 pm »
Bueno, quiero empezar agradeciendo a Dave Noonan por haber escrito el manual del jugador II que incluye la que para mi es la mejor clase del juego.. Los filos del ocaso.. Representan todo lo que yo trataba de hacer combinando las clases del manual del jugador 3.5..
Pero bueno, el tema es que tengo unas dudas con respecto al desarrollo del estilo de combate de esta clase: Los filos del ocaso tienen varios conjuros con el tiempo de lanzamiento descrito como "accion inmediata" o "acción rápida". Con los primeros no tengo problema porque simplemente comprende a los conjuros que puede lanzar cuando un enemigo esta por atacarlo o en diversos momentos fuera del turno del PJ. Pero, con las acciones rápidas tengo una duda. El manual las describe como acciones gratuitas, pero que conllevan un gasto de energía mínimo y se puede hacer solo 1 por asalto.. ¿Seria posible que estando cuerpo a cuerpo con un enemigo yo usara una acción estándar para canalizar filo de sangre a travez de la espada (Aptitud de Canalización Arcana), usara un conjuro que aumenta el daño en 2d6 que se puede lanzar como acción rápida y combinara todo eso en un único ataque? Terminaría con un único ataque en el asalto pero que impactaría 5d6+1d10 por la espada+fuerza. Ni hablar si tengo algún otro buff encima..
Yo hasta ahora lo venia considerando así. Y quería saber si acá hay alguien que lo interpreto de otra manera o puede esclarecerme algún error que este cometiendo...
Gracias

6
Mundo de Tinieblas / Mago
« en: Agosto 11, 2010, 03:51:41 am »
Bueno.. tuve la intención de adentrarme en lo que es mundo de tinieblas y estuve investigando bastante acerca de los juegos que forman parte de este grupo.. El que mas me intereso es Mago, el planteo de la realidad y de la magia me parece muy interesante.. El tema es el siguiente..
Aunque no lei en totalidad el manual note algunas cosas: En mundo de tinieblas lo que pesa es la historia de cada juego, y lo interesante es la sorpresa del jugador de ir descubriendolo, una vez pasado ese primer deslumbramiento y puede llegar a volverse reincidente (es una suposición).
Lo otro que note es que si bien todos los juegos tienen historias interesantisimas de trasfondo (Mago y Changeling los mejores), el planteo es el mismo.. Sos una persona normal que de repente sufre un cambio y pasa a ser algo sobrenatural y formar parte de una guerra ancestral sin fin... Esta bueno, pero como dije antes se torna reincidente..
Abrí este tema para que los mas experimentados en Mundo de tinieblas me digan cuales son generalmente los recursos para jugar estos juegos por mas de un año por ejemplo..
A lo mejor me odian por poner esto, y peco de ignorante, pero pasa que yo fui siempre jugador de D&D.. y son dos estilo muuuy alejados.. En un planteo del rol muy distinto y me gustaría comprender..
Si la única respuesta lógica es que lea decentemente el manual, desde ya pido disculpas..

Páginas: [1]